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游戏发展史论文参考文献

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游戏发展史论文参考文献

文献综述是反映当前某一领域中某分支学科或重要专题的最新进展、学术见解和建议的它往往能反映出有关问题的新动态、新趋势、新水平、新原理和新技术等等。要求同学们学写综述,至少有以下好处:①通过搜集文献资料过程,可进一步熟悉医学文献的查找方法和资料的积累方法;在查找的过程中同时也扩大了知识面;②查找文献资料、写文献综述是临床科研选题及进行临床科研的第一步,因此学习文献综述的撰写也是为今后科研活动打基础的过程;③通过综述的写作过程,能提高归纳、分析、综合能力,有利于独立工作能力和科研能力的提高;④文献综述选题范围广,题目可大可小,可难可易,可根据自己的能力和兴趣自由选题。文献综述与“读书报告”、“文献复习”、“研究进展”等有相似的地方,它们都是从某一方面的专题研究论文或报告中归纳出来的。但是,文献综述既不象“读书报告”、“文献复习”那样,单纯把一级文献客观地归纳报告,也不象“研究进展”那样只讲科学进程,其特点是“综述”,“综”是要求对文献资料进行综合分析、归纳整理,使材料更精练明确、更有逻辑层次;“述”就是要求对综合整理后的文献进行比较专门的、全面的、深入的、系统的论述。总之,文献综述是作者对某一方面问题的历史背景、前人工作、争论焦点、研究现状和发展前景等内容进行评论的科学性论文。写文献综述一般经过以下几个阶段:即选题,搜集阅读文献资料、拟定提纲(包括归纳、整理、分析)和成文。一、选题和搜集阅读文献撰写文献综述通常出于某种需要,如为某学术会议的专题、从事某项科研、为某方面积累文献资料等等,所以,文献综述的选题,作者一般是明确的,不象科研课题选题那么困难。文献综述选题范围广,题目可大可小,大到一个领域、一个学科,小到一种疾病、一个方法、一个理论,可根据自己的需要而定,初次撰写文献综述,特别是实习同学所选题目宜小些,这样查阅文献的数量相对较小,撰写时易于归纳整理,否则,题目选得过大,查阅文献花费的时间太多,影响实习,而且归纳整理困难,最后写出的综述大题小作或是文不对题。选定题目后,则要围绕题目进行搜集与文题有关的文献。关于搜集文献的有关方法,前面的有关章节已经介绍,如看专著、年鉴法、浏览法、滚雪球法、检索法等等,在此不再重复。搜集文献要求越全越好,因而最常用的方法是用检索法。搜集好与文题有关的参考文献后,就要对这些参考文献进行阅读、归纳、整理,如何从这些文献中选出具有代表性、科学性和可靠性大的单篇研究文献十分重要,从某种意义上讲,所阅读和选择的文献的质量高低,直接影响文献综述的水平。因此在阅读文献时,要写好“读书笔记”、“读书心得”和做好“文献摘录卡片”。有自己的语言写下阅读时得到的启示、体会和想法,将文献的精髓摘录下来,不仅为撰写综述时提供有用的资料,而且对于训练自己的表达能力,阅读水平都有好处,特别是将文献整理成文献摘录卡片,对撰写综述极为有利。二、格式与写法文献综述的格式与一般研究性论文的格式有所不同。这是因为研究性的论文注重研究的方法和结果,特别是阳性结果,而文献综述要求向读者介绍与主题有关的详细资料、动态、进展、展望以及对以上方面的评述。因此文献综述的格式相对多样,但总的来说,一般都包含以下四部分:即前言、主题、总结和参考文献。撰写文献综述时可按这四部分拟写提纲,在根据提纲进行撰写工作。前言部分,主要是说明写作的目的,介绍有关的概念及定义以及综述的范围,扼要说明有关主题的现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。主题部分,是综述的主体,其写法多样,没有固定的格式。可按年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述,不管用那一种格式综述,都要将所搜集到的文献资料归纳、整理及分析比较,阐明有关主题的历史背景、现状和发展方向,以及对这些问题的评述,主题部分应特别注意代表性强、具有科学性和创造性的文献引用和评述。总结部分,与研究性论文的小结有些类似,将全文主题进行扼要总结,对所综述的主题有研究的作者,最好能提出自己的见解。参考文献虽然放在文末,但却是文献综述的重要组成部分。因为它不仅表示对被引用文献作者的尊重及引用文献的依据,而且为读者深入探讨有关问题提供了文献查找线索。因此,应认真对待。参考文献的编排应条目清楚,查找方便,内容准确无误。关于,要写好“读书笔记”、“读书心得”和做好“文献摘录卡片”。有自己的语言写下阅读时得到的启示、体会和想法,将文献的精髓摘录下来,不仅为撰写综述时提供有用的资料,而且对于训练自己的表达能力,阅读水平都有好处,特别是将文献整理成文献摘录卡片,对撰写综述极为有利。三、注意事项由于文献综述的特点,致使它的写作既不同于“读书笔记”“读书报告”,也不同于一般的科研论文。因此,在撰写文献综述时应注意以下几个问题:⒈搜集文献应尽量全。掌握全面、大量的文献资料是写好综述的前提,否则,随便搜集一点资料就动手撰写是不可能写出好多综述的,甚至写出的文章根本不成为综述。⒉注意引用文献的代表性、可靠性和科学性。在搜集到的文献中可能出现观点雷同,,有的文献在可靠性及科学性方面存在着差异,因此在引用文献时应注意选用代表性、可靠性和科学性较好的文献。⒊引用文献要忠实文献内容。由于文献综述有作者自己的评论分析,因此在撰写时应分清作者的观点和文献的内容,不能篡改文献的内容。总之,一篇好的文献综述,应有较完整的文献资料,有评论分析,并能准确地反映主题内容。

幼儿教育论文参考文献(通用5篇)

在日常学习和工作生活中,许多人都写过论文吧,论文可以推广经验,交流认识。还是对论文一筹莫展吗?以下是我整理的幼儿教育论文参考文献,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

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[4]张婉莹.学前教育三年行动计划幼教师资补充研究[D].西北师范大学2014

[5]丁文婷.公办幼儿园非在编教师职业生存状态研究[D].西北师范大学2014

[6]丁洁.民族地区学前双语教师培训研究[D].西北师范大学2014

[7]杨晓红.幼儿园饮食营养教学活动开展现状与对策研究[D].西北师范大学2014

[8]邢羽佳.兰州市中职学前教育专业学生科学素养的调查研究[D].西北师范大学2014

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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

网站的设计与实现毕业论文开题报告 一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析)网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。 网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的`增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。 而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。 到2001年,中国网络游戏的市场规模接近亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到亿元人民币,比2001年增长。 2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长。 2011年,中国网络游戏市场规模为亿元,同比增长,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为亿元,同比增长;移动网游戏为亿元,同比增长。 数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟——网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。 二、论文内容 1.研究目标、研究内容和拟解决的关键问题 网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。 其中技术支持包括: (1)HTML的了解与应用。 (2)JSP的应用。 (3)数据库的构建。 (4)JSP与数据库的结合。 (5)JDK和Apache服务器 (6)数据库的设计。 (7)系统功能模块化。 (8)JAVA插件的编写和应用。 (9)Tomcat的安装和应用。 (8)配置ODBC数据源。 关键问题主要包括: (1)要保证信息采集的真实性、实时性。 (2)信息分析的科学性。 (3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。 2.拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析 通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。 同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。 可行性分析: (1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。 (2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。 (3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。 (4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。 三、 论文进度安排 第一阶段. 2012年5月27号-2012年6月3号思考写作方向,选材 第二阶段. 20112年6月10号完成开题报告,交给指导老师 第三阶段. 2012年7月—2012年12月查找资料撰写论文 第四阶段.年月号在教师的指导下,进行论文设计 第五阶段.年月号装订成搞,送交指导老师批阅 第六阶段.年月号—上交论文 四、参考文献 [1] 魏晶 泫 :《网络游戏》清华大学出版社 2008 [2] 文化部:《2011中国网络游戏市场年度报告》2012 [3] C++和HTML开发网络应用程序实例解析 现代电子技术,2004 [4] 基于HTML和XML语言的页面制作工具分析 现代电子技术, 2001 [5] 可扩展置标语言XML 现代电子技术,2002 ;

幼儿游戏与发展论文参考文献

幼儿教育论文参考文献(通用5篇)

在日常学习和工作生活中,许多人都写过论文吧,论文可以推广经验,交流认识。还是对论文一筹莫展吗?以下是我整理的幼儿教育论文参考文献,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

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[13]刘莉,杨艳芳.教师教育信念研究综述[J].内蒙古师范大学学报(教育科学版),2008,(12).

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[17]王永跃.从支配到支持:建构主义视野中的教师[J].陕西师范大学学报(哲学社会科学版),2001,(S1).

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[2]丁文婷.公办幼儿园非在编教师职业生存状态研究[D].西北师范大学2014

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[4]张婉莹.学前教育三年行动计划幼教师资补充研究[D].西北师范大学2014

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幼儿园论文参考文献包括幼儿园的管理幼儿园的培养幼儿园的策划幼儿园的作文等等的幼儿心理这些论文都可以捐助。

游戏产业发展的论文参考文献

问杨叫兽要去

你抄的也太多了吧

有关网络游戏的论文开题报告模板

论文题目: 从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

一、课题的目的及意义

课题目的:

近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的'游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施

主要任务:

1. 收集有关网络游戏的相关资料

2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些

4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势

5. 新趋势发展对策的思考

面临问题:

1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在

2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解

3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路

4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭

5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限

解决方法:

1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在

2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识

3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华

4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握

5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源

三、论文大纲

1 绪论

网络游戏的定义

网络游戏产业产生机理

网络游戏产业链分析

网络游戏产业模式分析

自有产权企业的组织模式

代理运营模式

综合门户模式

电信运营模式

2 网络游戏业

成功的产业模式

联众网易模式

对于天府热线模式

3 国内网络游戏业现状及问题

网络游戏的内容问题

网络游戏版权问题

经营场所问题

网络游戏运营

网络游戏与国人文化价值观的冲突

4 信息业的新趋势

网络运营商与内容提供商紧密合作

信息产业的技术革命也带来新的经济模式

产品、技术和渠道上的互补

实现两者的合作是双方合理的选择

共赢是能够长期稳定合作的保证

5 对进一步完善合作的建议

建立彼此认可而又切实可行的分利机制

不断提升与网络运营商合作的内容和层次

不能忽视与硬件设备商的合作

6 结 论

致 谢

四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况

五、毕业设计进度安排:

根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:

第一周:收集整理材料

第二周:开题答辩,吸收老师意见

第三~六周:完成论文初稿

第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改

第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿

第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备

第十二周:毕业答辩

参考文献:

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“网络游戏成瘾”问题的分析及对策摘要:随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,很多玩家、尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,如同患上了“网瘾”,随之引发了一系列的社会问题。本文分析了网络游戏的新奇性、互动性、娱乐性等特点,对“网络游戏成瘾”进行了界定,对网络游戏成瘾的外在、内在因素进行具体的分析,然后,根据国内的实际情况,提出了如下建议:加强政府管理,发挥网络游戏的积极作用;网络游戏行业要加强自律;积极推行学校素质教育,提高青少年自身免疫力;优化家庭教育方式,预防网络游戏成瘾;网络游戏成瘾者也要加强自我调节。从而,从根本上杜绝网络游戏成瘾现象。关键词:网络游戏;成瘾;危害;原因;对策Analyzing and Countermeasure for "Online Game Addiction"Student majoring in Public Affairs Management XIE XinxinTutor CHEN RuihongAbstract:Along with the prosperity and industrialization development of online game, the negative effects of online game appear also. Many players, especially teenagers indulge themselves in online game and can't regain consciousness, just like catching a "Cyber-net addiction", and result in a series of social problems. This article analyzes the novelty, interaction and entertainment nature of online game, and makes a definition for "Online game addiction". Also makes a detailed analyses for outer and inner factor of "Online game addiction", afterwards, raise below suggestions according to domestic facts: 1. strengthen government control, develop the positive value of "Online game"; 2. "Online game" industry should enhance self-discipline; 3. actively promote the education for all-around development in school, improve the immunity of teenagers; 4. Optimize the home education method, prevent "online game addiction"; 5. Patients indulge in "Online game" should enhance self-adjusting. Consequently, put an end to "Online game addiction" words: Online game; Addiction; Harm; Cause; Countermeasure从1995年5月,中国开始向社会各界用户提供互联网全功能服务,互联网在我国迅速发展普及。网络游戏的载体是就是互联网,互联网的发展普及是网络游戏普及的基础。在这种形势下,计算机知识的普及,促进了互联网的发展,也为网络游戏培养了潜在的用户。首先,随着计算机软硬件技术的飞速发展,网络游戏更加形象逼真,功能也越来越多,操作简单,易学易懂。其次,随着宽带技术的发展和收入的增加,家庭宽带网络游戏用户也在增加,而通过宽带玩网络游戏的潜在用户比例也在逐步增大。最后,大量网络游戏的引进和产业化发展,网络游戏通过激烈的竞争而不断提高自身的质量,为广大网络游戏玩家提供了更多的选择,同时也为“网络游戏成瘾”创造了条件。一、网络游戏的概念、分类及特点 (一)网络游戏的概念根据国际数据公司(IDC)对网络游戏的定义, 网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。网络游戏,用句简单的话说就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐为目的的一种活动。[1]它具有信息双向交流、速度快、不受时间和空间限制等互联网优势,还有高度的互动性、仿真性和竞技性,是传统游戏的一种形态和发展趋势。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。(二)网络游戏的分类网络游戏的分类可以按照两个不同的角度进行。按游戏运行平台可以将网络游戏可分为PC 网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏;按游戏内容架构可以将网络游戏分为角色扮演类游戏、策略类或战略类游戏、动作类游戏、模拟类游戏、棋牌休闲类游戏、运动类游戏等。广义的网络游戏还应当包括在建立在模拟技术基础上的电视网、电信网上生产、传播和运营的游戏产品。[2]现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:一类是MMorpg大型网络游戏(Massive Multiplayer online Role play in games,大型多人在线角色扮演游戏),如《魔兽世界》、《传奇》等,另一类是休闲网络游戏,如街头篮球、劲乐团等。[3] (三)网络游戏的特点1.新奇性、高科技性和知识性人对新奇事物都怀有无限的好奇心,网络游戏为我们创造了不同于现实情境的新世界,促使我们在游戏中学会探究网络游戏中的文化内容, 从中体会蕴涵的思想文化,引导玩家从各个角度思考问题。网络游戏利用高科技,创设模拟情境,增加问题难度,唤起玩家不断向上的探求欲望,从智力、技巧和灵活性等方面对手与脑的协调配合进行了训练。网络游戏还包含丰富的学习内容,网络游戏可以通过对学习内容的设计满足这种需求。[2]2.互动性和匿名性强烈的互动性是网络游戏的一个重要特点。在网络游戏中,玩家面对的不再是电脑控制下的冷冰冰的人物,而是有血有肉有个性、具备真人智慧的游戏伙伴。从某种意义上说,游戏世界中的人与人的互动性,正是网络游戏永恒魅力的所在。而且网络游戏的匿名性,网络游戏玩家之间的交流更接近于交流的内容,而较少受到其他因素的影响。3.娱乐性和开放性网络游戏本身是一种休闲娱乐方式,它具有精美逼真的画面、真实可感不断变化的场景、富有奇幻色彩的人物形象,再配以优美的音乐,不局限于简单的图形、文字、动画,可以通过操作人物去实现某个动作,更具有形象性。网络游戏一般没有事先设计好的结果在里面,一般都可以通过系统不断加入新的任务和剧情,玩家将感觉到游戏不是一成不变的,它随着玩家的成长而成长,不时就能发现一些新的元素。[4] (四)网络游戏玩家分析1.年龄特征和职业层次的分析从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为岁,其中,19-25岁的玩家占,而大学生的年龄为18-24岁,根据以上数据可得知:从网络游戏玩家的年龄分析,在我国网络游戏玩家中占比较大比例的是在校大学生。2.网络游戏使用时间的分析在网络游戏越来越流行的同时,很多人沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,网络游戏成瘾逐渐成为一种比较普遍的现象。在网络游戏用户玩网络游戏的频率的调查中发现,每天都玩网络游戏的用户占到,每周五次以上的用户也有,可见绝大部分网络游戏用户玩网络游戏的频率是相当高的。在网络游戏用户玩网络游戏时长的调查中选择2-5个小时玩网络游戏的用户占,选择6个小时以上的用户占。[5]二、网络游戏成瘾的基本表现及危害网络游戏作为一种新的娱乐方式,极大的丰富了人们的生活,但若沉迷于其中,以至于成瘾,就会产生对个人家庭以及社会产生极大的危害。(一)对“网络游戏成瘾”的界定“成瘾”(addiction)一词最初仅用于药物依赖,类似的成瘾标准被应用于一些行为障碍,网络成瘾[6]P14-19指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的一种现象。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种,指玩家花费在网络游戏上的时间越来越长,由于过度沉迷互联网游戏而产生的身体不适、情绪障碍的一种社会现象。[7][8]P177-198可以从以下现象来判断网络游戏成瘾:第一,心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止;第二,对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后;第三,由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能等。[9](二)网络游戏成瘾的基本表现 字数过多,详情参阅:或论文文献数据库

游戏论文参考文献

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参考文献是在论文中,对某一著作或论文的整体的参考或借鉴。在中国知网上,,输入选定的关键词,例如:游戏、幼儿教学,就可以查到相关文献;筛选其中一部分作为参考文献。标注方法例如:【参考文献】 陈送.五四前后东西方文化问题论战文选[C].北京:中国社会科学出版社,1985.

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研究戏剧发展史论文

如果楼主觉得多,可以自己删。戏剧起源关于戏剧起源,有九种说法。在此,我们只详细讨论各种关于戏剧起源的歌舞说的观点。歌舞说,此说又可析为三种:(1)宫廷乐舞说,清代纳兰性德《渌水亭杂识》云:“梁时大云之乐,作一老翁演述西域神仙变化之事,优伶实始于此。”刘始培在《原戏》中根据古代乐舞多有妆扮人物之事实,认为“戏曲者,导源于古代乐舞者也……则固与后世戏曲相近者也。”常任侠在《在国原始的音乐舞蹈与戏剧》中,较为系统的考察了原始音乐舞蹈的戏剧因素后认为“原始社会中的简单的音乐舞蹈,便是后来做成完美戏剧的前躯”。周贻白的《中国戏剧史长编》将中国戏剧的最早源头溯至“周秦的乐舞”。(2)上古歌舞说,张庚、郭汉城主编《中国戏曲通史》开篇首句云:“中国戏曲的起源可以上溯到原始时代的歌舞。”我们知道一切艺术起源于劳动,中国的歌舞也不例外。《书经.舜典》上说:“予击石附石,百兽率舞。”所谓百兽率舞,并不是像后来的儒家所神秘化的那样,说是在圣人当世连百兽都来朝拜舞蹈了,这种舞是用石相击或用手击石来打出节秦的,那时连鼓也没有,可见是很原始的。到后来才有了鼓,所谓“鼓之舞之,”这就进一步了。这种舞可能是出去打猎以前的一种原始宗教仪式,也可能是打猎回来之后的一种庆祝仪式,《吕氏春秋.古乐》篇中说:“帝尧立,乃命质为乐,质乃效山林溪谷之音以歌,乃以鏖革置缶而鼓之,乃拊石击石以像上帝玉磬之音,以致舞百兽。”这是战国时代关于古代乐舞的一种传说。可以透过这段歌舞的描写看出一幅原始猎人在山林中打猎的景象:“一面呼啸,一面打着、各种陶器、石器发响去恐吓野兽,于是野兽们就狼奔豸突地逃走而终于落网了,这位原始时代的艺术家“质”(其实并不是一个人,而是当时全体人民)就是按生活中的实际来创造了狩猎舞,这时所谓的“百兽”实际是人披兽皮而“舞”的场景,不过是对于狩猎生活的愉快和兴奋的回忆罢了。当然,这时的场景都是已经艺术化了,音乐、舞蹈都是已经节奏化了的,这种舞蹈带着浓厚的仪式性,它是响氏族的保护神或始祖祈祷,以求这次出去打猎获得丰收,或者是打猎回来为了酬谢神祗而举行的。但不管它是什么仪式,也不管它披着多厚的原始宗教的外衣,其实际意义,乃是一种对于劳动的演习、锻炼,这不光是锻炼了猎人们的熟练程度,而且也培养了年轻的猎人,《书经.舜典》中有命夔“典乐教胄子”的记载。“胄子”的注解是贵族子弟,但原始社会没有贵族,恐怕就是年轻武士了,用乐舞去教年轻武士,不是锻炼他们又是什么呢?因为它的内容就是原始人狩猎动作的模仿。既然是模仿劳动的动作,这也就可以说是最原始的表演了。原始的舞蹈总是和歌相伴的,他们决不是闷声不响地跳,而是一面跳一面欢呼歌唱。《吕氏春秋.古乐》篇中还说:“葛天氏之乐,三人操牛尾。投足而歌八阕。”略可想见当时的情形。 在原始社会,歌舞不止狩猎舞一种,还有战争舞,它的性质和狩猎舞是差不多的,到了进入农耕时代,又产生了一系列有关农事的祭典,如“蜡”如“雩”。蜡是在年终时,为了酬谢与农事有关的八位神灵而举行的。在这一天,公社的成员是尽情欢乐、开怀畅饮、唱歌跳舞的。这种风气一直遗留到春秋时代。《孔子家语.观乡》说:“子贡观于蜡。孔子曰:赐也,乐乎?对曰:一国之人皆若狂,赐未知其为乐也。孔子曰:百日之劳,一日之乐,一日之泽,非尔所知也。”可以看出这完全是劳动农民一年辛苦后的欢乐。相传“蜡”是伊耆氏所首创,一说伊耆氏就是神农氏足见这是与农业发达时期密切相连的风俗。“雩”是天旱求雨的祭祀。《周礼.春官》“宗伯”下记载:“司巫……若国大旱,则帅巫而舞雩。”《周记》的记载虽然是奴隶社会的事,但显然是原始时代的遗留下来的风俗,除此之外,在原始公社的许多节日也举行舞蹈。例如男女相爱,也有一个节日,大家会合在一起来唱歌跳舞。这个节日在汉民族就是祭祀氏族女始祖的日子,所跳的舞据说就叫做“万舞”现在西南少数民族的所谓“跳月”“摇马郎”“歌墟”等可能就是这种节日遗留下来的形态。原始歌舞的一个主要特点是它的全民性。到了奴隶社会,有了阶级,在艺术上的情况也就起了变化,这时祭祀仪式已经不复是全民性的节日歌舞,它成了只是奴隶主贵族所专有的了,第一个把天下传给自己儿子的禹,当他治水成功,做了部落联盟的首领之后,立刻“命皋陶作为夏龠九成,以昭其功”见《吕氏春秋.古乐》这里的乐舞已经开始失去全民的意义,而成为夸耀个人功绩的手段了,禹的儿子启也学习他这一手,用歌舞来夸耀,并装点自己的威严。据传说他三次上天,从天上偷来了《九招》(即《九韶》)歌舞,在“大穆之野”举行表演。从此以后,奴隶主贵族们便把本是属于全民的歌舞拿来歌颂自己的功德,《吕氏春秋.古乐》篇中还说:“汤乃命伊尹作为《大护》歌《晨露》修《九招》《六列》,以见其善”。而《大武》之舞却又是歌颂周武王和周公灭商及平定奴隶叛乱的武功的,这是所谓“武舞”它是手执盾牌和武器而舞蹈的,还有歌颂周朝统治者治国如何有秩序、如何天下太平的《韶舞》,这就是称为“文舞”。现从《史记.乐书》中引一段关于《大武》之舞的记载如下:宾牟贾侍坐于孔子,孔子与之言,及乐……子曰:“……夫乐者,象成者也,总干而山立,武王之事也,发扬蹈厉,太公之志也,武乱皆坐,周召之治也,且夫《武》,始而北出,再成而灭商,三成而南,四成而南国是疆,五成而分狭。周公左,召公右,六成复缀,以崇天子,夹振之而四伐,盛威于中国也,分夹 而进,事蚤济也,久立于缀,以待诸侯之志也。”从这段对于《大武》之舞的解释来看,他包涵着一段故事的内容,舞虽不足以表现它的内容,但演故事的倾向却也存在了。(3)西域歌舞说,陈村、霍旭初《论西域歌舞戏》中指出:汉唐间,随东西方交通之开拓、经济文化交流之频繁,西域文化艺术的一支——歌舞戏,逐步传入中原,成为我国戏剧的重要源流之一。无论汉代的百戏,唐代的乐舞,西域成分都占相当比重,尤其在唐代,戏剧的因素渗入乐舞之中,西域歌舞戏与中原传统戏剧的融合,不仅出现了唐代兴盛的歌舞戏品种,并对后世的戏剧有十分深远的影响,我国学者任半塘先生指出:唐代歌舞戏“纵面承接汉晋南北朝之渊源,横面彩纳西域歌舞戏之情调 ”早在半个多世纪以前,许地山先生就阐述了六朝时候西域诸如龟兹,康国等及伊斯兰或印度乐舞的东来,有“杂戏”也进入中土的见解。关于唐代歌舞戏,《旧唐书.音乐志》载:歌舞戏有大面、拨头、踏摇娘、窟垒子等戏。任半塘先生认为凡唐人“俳优歌舞杂奏”皆为歌舞戏。他在《唐戏弄》第二章《歌舞戏总》中还指出:“一旦内容有故,或技艺涉说白,虽记载简略,表现模糊。亦非认为歌舞戏不可。”属西域歌舞戏者,《旧唐书》中仅举“拨、头”一戏,曰“拨头出西域,胡人为猛兽所噬,其子求兽杀之,为此舞以象之也。”任半塘考歌舞戏,涉受西域影响的戏剧很多,明确指出为西域歌舞戏“剧录”者有“西凉伎”、“苏莫遮”、“舍利弗”等,属“戏体”者有“钵头”、“弄婆罗门”等。“苏莫遮”是西域歌舞戏中有代表性的一个剧目,对苏莫遮的记载,以唐慧琳《一切经音义》四十一为详细:苏莫遮,西戎胡语也,正云飒磨遮,此戏本出西龟兹国,至今犹有此曲,此国浑脱、大面、拨头之类也,或作兽面或像鬼神,假作种种面具形状,以泥水沾沥行人,或持索搭钩,捉人为戏,每年七月初,公行此戏,七日乃停。土俗相传云:常以此法禳厌,驱趁罗刹恶鬼食啖人民之灾也。”苏莫遮,又称泼寒胡戏,从文献上看,苏莫遮在中原,大都是供统治者娱乐的,自北‘周宣帝大象元年到唐玄宗开元元看130多年,常列为宫廷内玩赏的节目,这自然要经过无数次的改造,并随政治风云而变易。在这里叙述了歌舞说的观点,希望关于戏剧起源有更多的人关注和研究。

一、现代性追求的主体20世纪中国戏剧发展历程中的现代性的研究,应该是我们准确界定中国现当代戏剧性质特征的必要前提。然而,像中国现代戏剧的现代性究竟表现在哪些方面,哪些剧作家与戏剧作品,以及哪些戏剧事件上这样一些最为基础的问题,至今还有待解决。客观地说,关于20世纪中国戏剧的现代性追求的研究,早已不是一个新的课题。如果我们可以将《中国新文学大系》的编辑出版,看作是20世纪文学被当作一个独立的研究对象为学术界关注的开端,认为由此开始出现了中国现、当代文学乃至现、当代戏剧这门学科,那么,正像我们所容易看到的那样,每一位从事现代戏剧研究的专家,都会注意到戏剧的现代性问题,已经有不少论著及论文述及这个研究领域,其中就包括了数部有影响的现代戏剧史以及与现代戏剧史相关的著作,当然还有更多的论文。20世纪中国文学与戏剧研究的一个重要特点,就是人们一般地都不趋向于仅仅将“现代文学”或“现代戏剧”这个概念看作是一个纯粹的时间意义上的概念,并不仅仅将它看作是1917—1940这个时间段的一堆文学和戏剧作家与作品的无机组合,而更趋向于将它们看作是具有悠久历史的中国传统文学和戏剧逐渐演变,并且逐渐获得与展现其现代性的过程,对1949以后的中国文学和戏剧的研究,则很自然地延续了这样的研究方法与趋势。因此,对20世纪中国戏剧整体的和文学史的研究,从一开始就与戏剧的现代性联系在一起,须臾不曾分开。但是,迄今为止,几乎所有关于20世纪中国戏剧现代性的研究,都主要集中在话剧领域,集中于在话剧中所表现出来的一些不同于传统中国戏剧的特点,局限于从世纪初以来诞生的话剧的发展。如同一部影响极大的现代戏剧史所断言的那样:中国现代戏剧史不仅是新兴话剧产生、发展的历史,而且包括传统旧戏在新的历史条件下革新演变的历史和新歌剧、新舞剧产生、发展的历史。但是,不论从戏剧思潮和戏剧观念转变的现代性和世界性来看,还是从戏剧运动与我国民主主义革命的紧密联系来看,或者从大批优秀剧作家的涌现及其在创作上的重大贡献来看,真正在漫长的中国戏剧史上开辟一个崭新历史阶段,在新文化运动中占有突出的历史地位,并在现代戏剧史上起着主导作用的,则是新兴的话剧。既然作者也看到中国现代戏剧史本身具有的丰富内容,那么,仅仅从20世纪话剧的诞生与发展论述20世纪中国戏剧现代性的表现,这样的研究,当然是既不全面,也远远不够的。且不说话剧在它90年前的引进时期在中国整个演剧界只局限于很少几位留日学生的实验,在20年代,虽然曾经有过洪深1924年导演王尔德《少奶奶的扇子》的空前成功,但还基本上处于“爱美的戏剧”(业余演剧)的水平;即使它后来得到了来自艺术之外的力量的巨大支持,直到90年后的现在,它也仍然只不过是中国戏剧这个庞大的整体中很小的一部分,根本不可能在现代中国戏剧发展史上起着什么“主导作用”;而被看作是不占“主导地位”,甚至可以基本忽略不提的所谓“旧戏”也即戏曲,却实实在在地生存、发展着,并且一直支配着中国戏剧的发展历程。中国戏剧现代化在理论方面的诉求,始于梁启超《论小说与群治之关系》、无涯生《观戏记》、蒋观云《中国之演剧界》和陈独秀《论戏曲》等早期启蒙思想家在世纪初的几年内发表在当时有影响的报纸杂志上的文章,包括陈去病、汪笑侬创办的中国历史上第一个戏剧杂志《二十世纪大舞台》的创刊;而它有组织的实践,则始于1906年成都成立的戏曲改良公会,1906年在东京成立的春柳社,天津1907年成立的移风乐社和1911年成立的戏剧改良社等,1912年成立的西安易俗社和上海伶界联合会等;当然,还必须提及的是清末年间广东一带大量出现的“志士班”演剧活动,1901年汪笑侬从演出新编京剧《党人碑》开始的戏曲改良的尝试,这些都可以说是20世纪中国戏剧的现代化进程中的始作蛹者,并且在20世纪中国戏剧的发展过程中,产生着深远的影响。而这样一些遍布全国各地的与戏剧改良相关的理论与实践,除了春柳社以外,都发生在中国传统戏剧的内部,都意味着当时的进步知识分子以及戏剧界本身在戏剧改良方面的不懈努力,而它们都与话剧的引进以及它未来一些年里步履维艰的发展没有直接的关系。换言之,也正是这样一些从中国戏剧本身出发的改良,才是真正决定着20世纪中国戏剧的现代化进程,并且在此后使得中国戏剧拥有了某些现代性特质的事件,才是使得中国戏剧从它的古典形态脱胎而来,并且最终开始了它的现代性转换的,无可怀疑,也正是它们,而远不止于新兴的话剧的发展,才使得中国戏剧呈现为今天我们所见的模样。因此,漠视20世纪在戏曲领域出现的现代性追求,甚至完全无视戏曲的存在及其文学史意义,将20世纪中国戏剧史基本上写成一部话剧发展史,除了研究对象层面上的严重缺失以外,更把中国戏剧的现代化进程以及现代性呈现,仅仅归之于外来的话剧在中国的出现乃至发展,这实际上就等于是在说,在20世纪整个中国社会的现代化进程中,具有悠久历史的传统戏曲是完全外在于这个进程的;同时实际上是在说,作为中国戏剧主体的戏曲到20世纪就停止了它的发展,成了社会现代化进程之外一位纯粹的看客,代之而起的则是外来的话剧。这样的说法割裂了中国戏剧内在的发展线索,也不符合现代戏剧发展的实际。而且,以这种方式描述的中国现当代戏剧史使得20世纪中国戏剧整体所表现出的现代性追求,远远未能得到充分而准确的揭示。我们可以同意话剧在20世纪中国戏剧的发展历程中有着特殊的不可忽视的作用,然而,更应该看到,除了话剧这一戏剧的舶来品之外,中国戏剧本身,同样也在随着社会整体的变化,发生着更重要的变化,话剧的诞生与发展远远不足以反映中国戏剧在20世纪的现代化进程,更不足以代替20世纪中国戏剧的发展。要想真正全面展示20世纪中国戏剧的现代性追求,就必须有更宽阔的理论和戏剧史视野。

之前也是为论文苦恼了半天,网上的范文和能搜到的资料,大都不全面,一般能有个正文就不错了,而且抄袭的东西肯定不行的,关键是没有数据和分析部分,我好不容易搞出来一篇,结果还过不了审。 还好后来找到文方网,直接让专业人士帮忙,效率很高,核心的部分帮我搞定了,也给了很多参考文献资料。哎,专业的事还是要找专业的人来做啊,建议有问题参考下文方网吧 下面是之前文方网王老师发给我的题目,分享给大家: 中国当代小剧场话剧的文学性与剧场性 空间表演:全球化时代舞台图形转换和空间剧场化 中国话剧演员文化研究(1977年-2014年) 《红楼梦》戏曲、曲艺、话剧研究 戏曲舞台现代叙述方式的导演探索与建构 维吾尔戏剧研究 民营剧社的品牌化运营研究——以民营剧社“开心麻花”为例 高等院校音乐剧人才培养(本科)课程设置与实施研究 产业融合背景下话剧IP影视化开发研究 《桃花扇》接受史研究 肢体语言在话剧表演中的运用——以校园戏剧实践为例 样板戏的发生与改编研究 新编历史剧生产体制研究 开心麻花喜剧创作中台词的二度创作应用研究 市场化经营下我国剧场的设计思路更新研究 中国话剧演员文化研究 二十世纪末叶戏曲现代戏研究 舞蹈元素在话剧表演中的应用——以《洒满月光的荒原》为例 高中语文戏剧教学策略研究 政治化与世俗化的合流与悖反—上海剧艺社研究 20世纪90年代以来山西高校话剧社团调查研究 林兆华戏剧舞台叙事观念与方法研究 古代学人戏曲观的生成与演进 舞台艺术中武术表演形式研究 中国话剧(2000-2015)舞台多媒体运用研究 论现代话剧艺术民族化的生命力 中国当代小剧场戏剧论 近代中国歌剧文学创作特性历史审视 中国当代话剧舞台叙事形式的演变 天津民营小剧场话剧运营研究——以美域话剧团为例 中国现代话剧:民族表演体系的探索和建构 延安戏剧运动研究(1937-1947) 兰州市小剧场——大河剧场调查报告 从苏区到延安:李伯钊与根据地戏剧发展研究 中国话剧的民族特色与诗化精神 论林兆华话剧对戏曲假定性的借鉴和发展 王延松关于曹禺经典剧作的诗意解读与美学建构 《分手大师》从话剧到电影的叙事转换 西方话剧对海派京剧的影响 市场细分背景下小型舞台演艺产业化运营研究——以我国二线城市小型歌舞剧、话剧等表演艺术为典型 声有情,词有味—台词二度创作探析 长沙小剧场话剧传播研究 “破”与“立”视域中的五四话剧新论 异态时空中的展演与观看—伪满洲国女作家杨絮的生存与写作 “译者登场”——英若诚戏剧翻译系统研究 以舞剧《原野》为例谈话剧元素在舞剧中的运用 中国当代小剧场校园话剧艺术研究 中国儿童戏剧发展史(1919-2010) “开心麻花”话剧改编电影的策略研究 黄河流域道情戏研究 戏曲表演程式研究 异化和归化策略在音乐文献翻译中的初步实践——以《文革文化史》的翻译为例 中国剧院管理经营研究——以上海为例 用戏曲搭建跨文化沟通的桥梁 传统美学与现代美学的融合——田沁鑫话剧艺术探析 1872-1919年近代报刊剧评研究 话剧表演与声乐的融合 十七年“戏改”过程中的民间与国家——以福建地方戏为考察中心 二十世纪前期(1904-1949)戏曲期刊与戏曲理论批评 新中国话剧演员文化生态研究(1949-1966) 中国戏曲剧本语言研究 新中国舞台美术研究 伪满洲国戏剧研究 双生与互动的美学历程——中国戏剧与电影的关系研究 赖声川即兴创作研究 试论中国话剧对民族传统戏剧的学习借鉴——兼及戏剧教育汲取戏曲养分的问题 论朱琳的话剧表演艺术 基于戏改背景的样板戏版本考察与美学分析——以《智取威虎山》为例 当代国内电影改编话剧作品的艺术方法及美学特征研究——以“表演工作坊”和“开心麻花”为例 韩国学生中文话剧表演教学设计与指导实践 英语表演式教学研究——以江西某高中英语教学为例 基于话剧表演式教学法的韩国小学汉语口语课教学设计——以《务安五味》的教学为例 演员话剧表演创作中的节奏研究 高中语文戏剧类文本教学研究 传统戏曲的经典化与再生产——以《赵氏孤儿》为中心 新时期以来中国话剧观众期待视野问题研究 直面戏剧在中国的接受 复合性观演空间设计研究 从先锋到大众——论中国小剧场话剧的发展 论我国经典话剧中的性格化表演——以《雷雨》人物周萍的角色塑造为例 投影艺术介入舞台戏剧的应用研究 新中国初期民族歌剧表演艺术研究 “十七年”戏剧与电影的互动研究——以戏剧对电影的影响为中心 表演艺术的肢体语言再探索 当代台湾戏剧在中国大陆的接受研究 近年来中国IP话剧电影改编的研究 《樊粹庭文集》整理与研究 非营利艺术表演团体社会导向研究 论“赖声川模式”对内地话剧产业的启示意义 浅谈话剧与戏曲在角色塑造上的差异 山西戏剧文化创意及其产业发展研究 建国后老舍的多重身份“表演”与话剧实践 斯坦尼体系与中国话剧演剧 话剧舞台表演节奏之总体观 近代戏曲改良运动研究 中等艺术学校戏剧(话剧)表演专业发展研究——以石家庄市艺术学校为例 电子音乐制作技术在话剧舞台表演声音呈现中的若干应用——以话剧《白露为霜》为例 戏逍堂商业戏剧运作模式研究 现代性理论视角下的新时期话剧发展与艺术特点研究

提要:戏曲成熟的突出标志是脚色的形成,戏曲的发展也和戏曲脚色的发展密不可分,探讨脚色的演化,对戏曲史的研究具有重要的理论意义。早期出现的巫傩演出和俳优表演,虽然标志了中国戏剧较早的起源与发生,巫灵、俳优却并非脚色。在唐代部色影响下,宋金时期出现的杂剧色才是脚色的源头,五杂剧色变伎艺性的歌舞、说唱等演出方式为搬演故事的形态时,脚色就出现了。而脚色又在搬演故事、塑造人物形象的过程中发生分化。所以古典戏曲脚色的演化明显分为两个阶段:从杂剧色到生旦净末丑等脚色的出现,是由伎艺表演定型为脚色的演进阶段;定型化的脚色分蘖出自身的老、小、副等脚色则是脚色的分化阶段。 我国戏剧的起源甚早,而戏曲的成熟则甚晚。在戏曲成熟之前,包括参军戏在内的各类戏剧演出中都还没有脚色的出现,而脚色体制的完备则是戏曲成熟的重要标志之一。戏曲脚色经历了由唐至宋的漫长的孕育时期,为戏曲的成熟做好了伎艺经验的积累,演员分类的雏形,演出内容的准备等。伎艺表演之“戏”与叙事内容之“曲”的结合,最终要通过脚色的演出来完成。通过对于戏曲脚色的形成的探讨,我们可以获得探讨戏剧起源与戏曲形成关系的具体视角。原始戏剧和古剧的演出中是没有脚色的,作为一种便于安排调度的制度化的人员分类,脚色的形成受到了宫廷部色制度的深刻影响,尽管脚色名称有其令人难解之处,其所具有的深刻的人文烙印还是无可置疑的。而脚色制度一旦确立,便开始具有了独立的品格,开始和戏曲形态的演进相结合,发生着变化。对脚色演化的梳理和探讨有助于我们通过具体的考证研究获得对戏曲演进的理论认识。一戏曲脚色的出现不是一朝一夕的事,但却是中国戏剧发展的分水岭。横而言之,脚色制标志了中国传统戏曲与西方戏剧的差异。纵而言之,从我国的原始戏剧到诸种泛戏剧形态,最后到戏曲,脚色标志了戏曲的成熟,为诸种戏剧形态走向成熟的戏曲提供了足资效法的路径和方式。一个不成问题的问题是:戏曲是不是戏剧?答案当然是肯定的。反过来问个问题:是不是所有戏剧样式都可以和戏曲划等号呢?却没有办法得到肯定答复。由此,我们可一言以概之:戏曲是戏剧的一种类型,就像戏剧可包括话剧、歌剧和舞剧,也可包括歌、舞、说白合而为一的戏曲,而戏曲和诸种戏剧的本质区别在于是否通过脚色制进行演出。所以说有无脚色制是戏曲和一般意义而言的戏剧的分水岭。对此问题,可以通过对戏剧发展史的探讨而获得深入理解。关于戏剧的发生与起源,王廷信先生说:……就历史事实而言,在中国早期历史上,戏剧之形式本体——扮演又曾长期依附于宗教仪式。原始部族宗教对戏剧的孕育说明了这一点。这种现象同原始部族宗教仪式的混沌性有关。随着人类文明的进化,宗教和戏剧都分别会形成其质的规定性,朝着各自的方向发展。①宗教在戏剧发生与起源上所起的作用是人类文明发展中的共同现象,虽然这样说有些笼统,但又确实是为现存原始部族的宗教仪式和文物、文献材料所印证的历史事实。故王国维指出:“灵之为职,或偃蹇以象神,或婆娑以乐神,盖后世戏剧之萌芽,已有存焉者矣。②” 通过《宋元戏曲史》第一章“上古至五代之戏剧”的探讨,王国维在注意到巫(灵)对戏剧起源的作用的同时,还注意到随着文明进步,国家的出现使宫廷中的俳优从另外一个方面对于戏剧的产生发挥了较大的影响,概言之即:巫以乐神,而优以乐人;巫以歌舞为主,而优以调谑为主,巫以女为之,而优以男为之。至若优孟之为孙叔敖衣冠,而楚王欲以为相;优施一舞,而孔子谓其笑君,则于言语之外,其调戏亦以动作行之,与后世之优,颇复相类。后世戏剧,当自巫、优二者出。①而无论巫灵还是俳优,戏剧性的装扮表演只是他们各自职司的一部分内容。此外,戏曲脚色的装扮表演还和这些巫灵、俳优的表演有着很大不同。从功能上说,巫灵扮演的目的是沟通神人,表达对神灵的敬畏和祈福禳灾的,装扮表演自身是为了更好、更有效地达致其诉求的愿望,这样的扮演注重的不是戏剧效果,而是愿望的实现。巫灵扮演中,今人看到的戏剧化的形式在当事人的意念中却没有丝毫的存在,而戏剧化的形式也仅是巫灵演出的手段而已。这样,巫灵自身甚至算不得演员,他的表演不是给他人作愉悦身心的观赏,而是通过全身心的投入所形成的情感体验感染他的族人,共同进入一种虔诚的宗教氛围中。此外,巫灵装扮也不同于戏曲脚色的装扮。戏曲脚色装扮的效果首先是愉悦美,要使观众赏心悦目,巫灵扮演则希望营造一种意想中的逼真的氛围,以使其所诉求的愿望更好的完成。原始巫灵在周代制礼作乐的制度化改造后,依然顽强的存在,甚至到今天,比如在先秦的民间广泛盛行“乡人傩”,汉代则有每年的宫廷大傩逐除仪式,而时至今日的民间也不绝如缕地残存着原始巫灵的种种痕迹。只是随着文明进步,笼罩在原始巫灵表演中的那种能够感染观演者作共同的情感体验的宗教氛围已消退淡化,于是逐渐具有了某些戏剧化的因素。更重要的是,由于制度化的礼乐文化的强制力,巫灵、傩除等具有原始宗教特点的活动也被改造为祭礼的形式。于是我们看到,最初带有令人紧张的气氛的巫灵、傩除表演渐渐被戏拟化的礼敬仪式所笼罩,这一过程中的参与者基本具有了某种仪式戏剧表演者的特点,但也毕竟不可能被看作是戏曲脚色,甚至也还不是戏剧演员。同样,对于俳优来讲,他们的某些戏谏活动虽被我们按照戏剧要素的分解而获得了戏剧演出的结论,其实也是似是而非的认识。对要素的分解和对整体认识的结论往往会有脱节,比如每一种植物都可以分解出蛋白质、叶绿素,但不等于含有蛋白质、叶绿素的生物都是植物。所以这样的研究不能改变俳优戏谏的本质:《宋元戏曲史》对于滑稽戏与歌舞戏曾作如下区分:“一以歌舞为主,一以言语为主;一则演故事,一则讽时事;一为应节之舞蹈,一为随意之动作;一可永久演之,一则除一时一地外,不容施于他处。②”就能很好地说明俳优戏谏的本质,何况,早期俳优还只是滑稽戏的萌芽阶段。即以《优孟衣冠》而论,其所装扮之行为与效果和戏剧舞台上演出“优孟衣冠”故事的区别是什么呢?周贻白先生说: 其实,这段故实,说它已具戏剧的形式,显然过早,因为戏剧的基本条件,是要表演故事。优孟之“为孙叔敖衣冠”,固已作人物的模仿,而其目的,却不过借这种形式来实行其谲谏。形貌和举止之像孙叔敖,充其量,不过接近戏剧中一个脚色,而所表演的,仅为“庄王置酒,前为寿”,并无情节可言,岂得谓为戏剧?③周氏之“脚色”实为扮人物的“角色”之意,故“优孟衣冠”中的优孟只是专扮某一人而已,和戏曲脚色可以扮不同角色人物远不可同日而语。就俳优的职责而言,固然可以被看作是御用演员,但他们主要是通过歌舞、伎艺的展示为王公贵族提供愉悦身心的表演,即使有戏谏扮演也仅偶然为之,不可能成为重要职司,所以根本就算不得是戏剧演员,“俳优杂戏”固其宜也。当然,这种情况自唐代开始发生了变化。唐代对于中国戏剧史的重要价值体现在如下四点:一是规模空前的民族融合和文化交流为戏剧形态的演变增添了大量的养分;二是空前繁盛的乐舞为戏剧的舞蹈化扮演奠定了坚实的基础;三是散乐表演中出现了初步伎艺化的经验手段的积累,为其他伎艺化表演手段走上程式化发展和经验积累的道路开辟了道路;四是宫廷中的乐部制度确立了宫廷演员的部色分类,从人文制度的层面完善了导致戏曲脚色经由杂剧色出现并成熟的机制。首先看前三点。《宋元戏曲史》在分析唐代歌舞戏“大面”与“踏摇娘”的歌舞表演之特色与性质时认为:前此虽有歌舞,未用之以演故事;虽演故事,未尝合以歌舞,不可谓非优戏之创例也。盖魏齐周三朝,皆以外族入主中国,其与西域诸国,交通频繁,龟兹、天竺、康国、安国等乐,皆于此时入中国。而龟兹乐则自隋唐以来,相承用之,以迄于今。此时外国戏剧,当与之俱入中国。①可以作为隋唐以来中外戏剧交流的一个例证。大量敦煌乐舞的壁画、雕塑更可以为此说法作一个有力的注解,中国舞蹈艺术研究会舞蹈史研究组编写的《全唐诗中的乐舞资料》(人民音乐出版社,1996年)则可以与敦煌文物一起提供有力的文献支持。而这些材料和说法则可以让我们看到煌煌大唐当年的舞蹈风尚:隋唐时代,特别是唐代,舞蹈活动极为普遍。社会各阶层,在不同的场合,运用各种方式,频繁地进行丰富多彩的舞蹈活动。舞蹈是人们乐于欣赏的表演艺术,又是人们用以自娱的极好方式。因此,王室贵族祭祀天地祖先、朝会大典、宴百寮及域外来宾,或欣赏,或自娱,都有舞蹈活动;佛寺神庙宣传宗教、招揽信徒、礼佛敬神,有舞蹈活动;民间巫觋通神娱神,也要借助舞蹈;酒肆、广场、街头,有乐舞艺人献艺谋生;传统节日举行大酺,有大规模的群众舞蹈活动遍及城市乡村,几天几夜歌舞不停,舞蹈已成为人们生活中不可缺少的组成部分。②从戏曲表演中的脚色都可以载歌载舞看,与这一时期的舞蹈风尚实有密不可分的联系。其实,戏曲表演舞蹈化的伎艺手段也就是自唐代开始的。“歌舞演出是一个形态丰富的载体,这其中自然孕育着戏剧扮演的要素,而在走向叙事扮演的过程中,需要有一些具体的伎艺手段把这些已经呼之欲出的戏剧要素表现出来,提炼为纯粹的戏剧手段。③”这些手段主要就是“弄”伎和“打”伎,其中“弄”伎就是自唐代散乐中各类“戏弄”表演发展而来。④且这些伎艺手段是造成一般角色和戏曲脚色本质差异的重要依据。再看第四点。在第一章中,通过对脚色来源与演化为戏曲术语过程的探讨,我们知道了在戏曲脚色形成之前,首先是伎艺化的演员群体“杂剧色”,而这些杂剧色的存在和产生就是杂剧“传学教坊十三部”后,借鉴了宫廷教坊的“部色”制才逐步形成的。而教坊中分部管理始自隋代“七部乐”到“九部乐”的变化,唐代则出现了“九部乐”到“十部乐”,继而有唐玄宗“梨园”的创立,自此进一步根据伎艺水平的高下与所演种类分为“坐部伎”与“立部伎”等。这种管理办法在宋代体现为“色有色长,部有部头”的“筚篥部、大鼓部、拍板部”与“歌板色、琵琶色、筝色、方响色、笙色、龙笛色、头管色、舞旋色、杂剧色、参军色”等。在此基础上,杂剧的“杂”又使得其诸“杂”演员按照自身的职司与演出形态等分为“末泥”、“引戏”、“副末”、“副净”和“装孤”等“杂剧色”。俱《武林旧事》的“官本杂剧段数”和《辍耕录》“金院本名目”又可知,杂剧色所演虽有故事,却还没有成为代言体的演出,而是歌舞的形式。虽然歌舞也可以发展出歌剧和舞剧,宋杂剧演出中的歌舞却是舞蹈者与歌唱者同演一事,“表”(歌唱内容)与“演”(舞蹈表现)是各自分离的。王国维《戏曲考原》在列举了曾布的《水调歌头》和董颖的《道宫·薄媚》两段大曲后曾有如下一段话:“今以曾、董大曲与真戏曲相比较,则舞大曲时之动作,皆有定制,未必与所演之人物所要之动作相适合。其词亦系旁观者之言,而非所演之人物之言,故其去真戏曲尚远也。”③这就是说,在歌舞演故事时,倘言语、动作、歌唱非与塑造人物的情节、内容要求相适合,这样的戏曲就是一种表演形式,还算不上是真戏曲。真戏曲须将定制化的动作“与所演之人物所要之动作相适合”,即变抒情歌舞为叙事歌舞;此外还要合旁观者之言与演者动作为一身。总之,王国维所认为的戏曲,是具有强烈抒情特征的歌舞化故事表演,当这种抒情“歌舞演故事”走向叙事化扮演时,就成为“真戏曲”。而通过叙事歌舞的形式表现故事的内容就构成后世所谓的“真戏剧”。②既然“真戏剧”都还没有形成,杂剧色就更不能看作是戏曲脚色了。二古典戏曲脚色的研究中,一个重大的缺陷就是不重视脚色制在戏曲发展形成过程中的重大作用。忽视戏曲艺术“戏”的成分主要是以“伎艺化”的扮演手段,在叙事演出过程中体现出来的。从这一角度看,唐戏弄是古典戏曲的准备阶段,但戏曲的成熟,应是在“官本杂剧段数”和“院本名目”的伎艺手段程式化积累完成并孕育出具有不同演出形态、职司的脚色后体现出来的。这一点通过对脚色演化的分析可以看得更清楚。杂剧色出现后,大致的分工如文献所载:“末泥为长,每一场四人或五人。先做寻常熟事一段,名曰艳段;次做正杂剧,通名两段。末泥色主张,引戏色分付,副净色发乔,副末色打诨,或添一人名曰装孤。其吹曲破断送者,谓之把色。③”也就是说五杂剧色中“末泥”为“戏头”,在“色有色长,部有部头”制度中就是杂剧色色长。但他并不侧身演出活动之外,“主张”就说他的演出职司,即以歌唱或韵说念白来参与演出,突出的演唱伎艺是末尼色发展为金元杂剧主唱之正末的基础,在女性所扮末泥则为主唱之正旦。此外,“分付”成为了引戏色的演出职司,那就是通过舞蹈身段动作,当然也要有言语念白的辅助,来参与到演出中“分付演出”,所谓“引戏”之“引”与末尼色的“戏头”比较,不同之处在本书第二章“末色考”中可以看出,是:末尼为戏头且“为长”的职司表明了其最早出场,很多情况下,最早出场也有“引”戏的含义;但在具体演出形态上,末尼色主张系以唱为主,而引戏色吩咐还要负责开场后演出人物的持续进行,以说白为“分付”。又因二者可以互通兼任,南戏中“引戏”接续“末尼”最早开场则为“末”。……末的“始事”之“引”是最早出场,随后可以中止交由其他脚色演出,“引戏”之“引”则是进行性可持续的表演形态。南戏中,因为引戏取代了末尼的开场始事,又在开场之通过“冲场”交由生脚演出,也就自然可命名为“末”。五杂剧色中,最为人熟知的是“副净色发乔,副末色打诨”的表演,根据其“发乔”与“打诨”的特点与后世戏曲脚色的比较可以看出,能够和这一演出的方式类同的只有南戏传奇中的净丑打诨戏谑,由于南戏传奇中的末和副末都极少参与科诨式演出,就和杂剧色中的副末有了很大不同。通过戏曲文物资料形象化的直观展示,结合杂剧色副末的“打诨”,我们考证了它其实就是我们久寻不得的“净”色,这一事实已为本书第三章的“净色考”所论证。杂剧色“副净”则如本书第五章和黄天骥先生所论述的那样,是戏曲脚色“丑”前身。此外,“添一人名曰装孤”的做法则发展成了后世戏曲演出中常见的,在次要演员人手不够时增加“外”、“贴”等脚色的做法,不过已不仅是“添一人”了。至此,我们得出了杂剧色和南戏传奇戏曲脚色之间发展的关系为:杂剧色 末泥 引戏 副末 副净 或添一人 脚色 生(女为旦) 末(女为旦) 净 丑 外、贴这一列表中的杂剧色脚色对应关系打破了以往认为戏曲脚色末净来自于杂剧色之副末、副净的结论,恢复了引戏色在戏曲脚色演化过程中应有的位置。此外,对于杂剧色演进到戏曲脚色过程的考证,也有力地说明了这样一个事实:生、旦两个脚色晚于杂剧色末、净而出现,且它们的出现背景是戏曲演出活动适应散段式的伎艺性表演走向叙事故事的扮演,也就是说戏曲表演走向以塑造人物形象和铺叙故事情节为中心的变化,是生、旦作为戏曲脚色出现的前提条件。首先按照剧本所反映的事实,是“生”一律指的是男主角,“旦”一无例外地是女主角;其次结合生、旦名称后出的现象,我们的结论就是:生、旦的本质就是表明男女主人公的一个符号,是作为叙事文学中的男、女主角的演出者。一句话,旦者,戏曲中表明女性身份的符号而已;生者,戏曲中表明男性演员身份的符号而已。无论扮演者是男是女,其在剧中往往可由“生”、“旦”的名称决定其在剧中必为相应的男或女主人公,除此之外,别无深意。

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