腾讯多元化之险:全面开战不如退而深耕良田
作者: 日期:2005-10-1
凭借即时通讯工具QQ起家的腾讯6岁了,它潜行已久的多元化战略直到最近才在业界公开。人们在一夜之间发现马化腾的“野心”原来是如此之大:全力排挤MSN、叫板丁磊和陈天桥、暗战eBay和淘宝、觊觎百度试水搜索、兴建门户追赶新浪。
全面开战的腾讯能获得胜利吗?其实,腾讯根本不用冒多元化战略的风险,应当踏踏实实立足于现有的战略定位,深入挖掘核心业务的潜力,从而构建核心竞争力。
2005年9月12日,腾讯发布了专门为QQ用户设计开发的C2C电子商务拍卖网——拍拍网。从目前提供的业务类型来看,腾讯基本上提供了互联网所有热门的业务,其业务线从核心的即时通讯到传统的门户网站,还包括良好现金流的网络游戏和互动语音,以及时髦的博客和在线电视。马化腾毫不隐瞒其“野心”。
多元化竞争风险高
马化腾现在的竞争对手已不仅仅是微软的MSN Messenger等即时通讯,而是各个领域的专业公司。在电信增值业务领域,由于监管和竞争等原因,腾讯需要考虑各种竞争风险因素。例如,由于腾讯提供的“161移动聊天”大大依赖于运营商的关系,在今年初被取消分成后,腾讯估计每月净利润减少400万元。今年上半年腾讯净利润增长30.04%,主要原因是腾讯采用了一定的会计技巧,把一大笔应收款记录在本季度。
腾讯1999年“偶然”推出即时通讯应用(当时其名称是OICQ,后因知识产权问题而主动改为QQ)时,以其兄弟ICQ为标杆成为其早期的运营战略。当时中国互联网业还没经历美国互联网业的疯狂,美国互联网业已迅速进入冷冻期,腾讯连把自己卖给一个“大”互联网企业的机会都没有——中国当时根本没有大的互联网企业,而国外互联网企业在国内受到严格监管。
拜移动通信产业发展所赐,也得益于身处中国南部富饶的广东省,腾讯利用广东高度发达的移动通信技术,提供“无线QQ”,并凭借良好的收费机制而日进斗金。但从2004年起,电信运营商针对无线增值业务领域出现的各种不规范行为,开始推出各种监管机制,各大互联网企业的无线增值业务大受影响,腾讯也不例外。
从外部看来,腾讯可能是在2003年中国互联网开始转暖时思考如何开拓其他业务类型。由于网络游戏的盈利性较好,腾讯首先进入了网游领域,稍后又进入了门户网站领域——这是腾讯有意识打造平台战略的标志。
腾讯的多元化战略真正开始“发烧”,首推9月12日推出的C2C网站。这是马化腾押的一个非常大的 “宝”。此时,马化腾已不掩盖其野心,他要进入所有赚钱的领域——博客、IPTV等。
冲刺纳市的梦想驱动
腾讯之所以想进入热门领域,其最大驱动力可能是纳斯达克。不过,马化腾进入这些领域时,可能不知不觉迈进了多元化的“陷阱”,这使得腾讯的核心业务IM(即时通讯)变成了“im”(impossible mission,不可完成的任务)。
由于面临监管等多方面的原因,腾讯一度没有直接面对媒体的习惯。但自从盛大和百度成功在纳斯达克上市后,如何利用媒体树立良好形象已成为腾讯的首要任务之一。笔者认为,香港资本市场对中国互联网的冷落,可能会促使腾讯寻求美国资本市场寻找帮助。
从媒体报道来看,马化腾是一个内敛的人,他不太喜欢张扬。但是,面对盛大和百度先后在纳斯达克获得巨额融资,马化腾不得不挑战自我的腼腆。
从腾讯最近两年的业务收入结构趋势可以看出,互联网增值业务和移动与电信增值业务是其重要的“现金牛”。尽管移动与电信增值业务受到监管和竞争的影响,但未来的潜力应该是巨大的。
C2C不能拯救腾讯
从目前在纳斯达克上市的中国互联网企业来看,符合美国投资者的思路的股票较受追捧。号称“中国Google”的百度已被证明其潜力远远被高估。最近其股票承销商摩根士丹利也表示百度股票至少被高估了几倍,从一个层面上来看,仅仅模仿美国互联网的商业模式,不一定能保证其发展顺利。
C2C是一个最具美国特色的业务类型,考虑到中国互联网用户基数的庞大,受到不少投资人的追捧,但其潜在的风险不得不让我们深思。
如果腾讯只是想借助纳斯达克的概念实现上市梦想,C2C可能会助其一臂之力,但其长期来看并不能让经营者真正获益,这也许只是让前期投资者顺利退市的一个方法。
另外,如果不出意外,美国投资者肯定会在百度的投资中吸取深刻教训。因为依赖本地搜索打出好牌的Google已让百度深刻认识到什么叫技术实力和创新,缺乏技术积累和创新战略的百度并不能像微软那样轻松采用跟随战略而推出本地地图搜索业务。
马化腾也许认识到了这一点,所以在推出C2C网站的同时,表明绝对不会去打价格战——当然,利润并不丰厚的腾讯也可能没足够实力打价格战。C2C网站目前在中国看来是一个烧钱的业务,只是中国互联网不断升温掩盖了该业务的实质。
在中国经营互联网业务,不仅是业务和服务需要本地化,竞争战略也需要本地化。进入能构建竞争优势和核心竞争力的领域,这就是本地化的竞争战略。
缺少话语权的乙方
摩根士丹利最新发布的分析报告《中国互联网》指出,中国的无线增值业务将是所有最具潜力的领域中最具增长空间的。“无线增值业务是被忽视的机会,虽然存在一些监管方面的忧虑,但进入门槛在提高,而且这一领域正在复苏。”
近几年不愉快的经历显然让马化腾备受挫折。在跟中国的电信运营商合作的过程中,不管腾讯如何强大,它毕竟是没有太多话语权的“乙方”。搜狐也曾面对这种尴尬,张朝阳在接受了中国移动的罚款后,不得不表示“将不断与中国移动进行沟通”。
马化腾需要看到的是,目前进入中国移动增值业务领域的公司越来越多,专业化程度也越来越高。正如中国移动一位高管所描述的,任何互联网的东西,只要跟移动通信挂上钩,就可以获得利润。事实上,腾讯也是在2000年提供“无线QQ”后才不断获得利润的。
目前,除了电子商务领域,中国互联网企业能获得利润的商业模式屈指可数,搜索引擎可能是一个。即便是前些年盛行的收费电子邮箱,也由于Google推出好用且免费的千兆级电子邮箱,收费的21CN和263被迫转型,微软也不得不硬着头皮把Hotmail“免费”下去。
C2C在美国获得了较深入的发展,但在中国,首先获得发展的是B2B。这不能不说是中国国情所造成的。中国缺乏良好的信用环境,中国人的消费者习惯也大大限制了在线交易的可能。一般情况下,中国人深受“假货”和“欺骗”的影响,对于不能亲自使用的产品,绝对不敢贸然掏钱。这也许部分解释了C2C在国内迟迟发展不起来的缘故。
无线增值业务被低估
有着垄断巨头占据的无线增值业务领域则与众不同。电信运营商具有维护诚信的义务,依附于该领域的各种商业模式能得到消费者的认可。但由于无线增值业务发展初期任其自流,导致了一些不愉快的事情发生,这使得一些获得既得利益的企业一时不能转换思路,以“脚”来投票,这本身是不理智的行为。
虽然腾讯没放弃无线增值业务领域,但它明显已不把该领域作为其核心战略型业务。不过,正如摩根士丹利的分析报告所说,谁能把握无线增值业务这个被忽视的机会,就将会给中国互联网企业一次力量对比重组的机会。
事实上,腾讯根本不用冒多元化战略的风险。它应当踏踏实实立足于现有的战略定位,通过核心业务获取竞争优势,从而构建核心竞争力。这才是腾讯应当采取的战略。
[作者系美国电气电子工程师学会(IEEE)会员、盛博咨询有限公司副总经理]
(附:)
中国即时通讯市场的竞争战略
互联网业的精英们找到互联网业的盈利方法后,纷纷进入即时通讯这个具有较高客户黏度的杀手级应用市场。不过,即时通讯天然具有高进入门坎(entry barrier)的特点,大大抑制了后进入者对在位者的挑战。
在美国即时通讯市场,主要是美国在线的ICQ和微软的MSN Messenger占据市场主要份额。而在中国,腾讯的QQ占据了绝对市场领导地位的75%。即时通讯软件之所以能给拥有者较大的安全感,主要原因是即时通讯的互动性强,网络效应(network effects)明显,而且即时通讯的内容本身是由使用者自行产生,对应用提供者要求不高。
即时通讯竞争的法则是占领最大的市场份额,这也是构建进入门坎的核心。不过从企业长期发展的角度看来,平台化(platform)才是获取竞争优势的法宝。目前,微软不断把MSN Messenger构建到MSN的平台上,这个平台不仅有即时通讯工具,还有MSN所提供的百科知识(Encarta)、搜索(MSN Search)及其他增值服务。
从竞争战略的角度看来,即时通讯仍具有一些短处。即时通讯能得到广泛应用,免费提供可能是其根本原因,盈利却成为所有运营即时通讯的企业所面对的问题。在美国,即时通讯并没实现自身的盈利,更没有任何一家企业独立运营即时通讯而获得市场领导地位。原来独立运营的ICQ,由于资金捉襟见肘,在1999年被美国在线收入囊中。目前处于美国即时通讯市场主导地位的MSN Messenger,也成为微软MSN战略平台的一个重要棋子。
在中国,除了腾讯和微软在提供即时通讯应用,中国的三大门户均提供即时通讯应用服务,例如新浪通过收购即时通讯专业公司UC进入了即时通讯市场。笔者认为,除了微软深刻理解了即时通讯的经济原理,包括腾讯在内的其他企业仍未学会把即时通讯市场领先地位整合到其“平台战略”中去,而平台战略恰恰是企业成功的秘诀。
平台战略的核心思想,是信息经济学所体现的“网络外部性”。其根本原理是不断增加的客户基数,可以使客户网络的价值呈现几何级数增长。从这个角度看,我们非常容易理解QQ从几年前不受重视到近几年备受追捧的现象。
不过,对于腾讯来说,如何应用网络外部性的经济特征,可能不仅仅是把QQ延展到QQ.com和网络游戏等,它需要做的工作还很多。 (转载)
腾讯游戏学堂,致力于推动游戏行业可持续发展
而作为TGDC的主办方,腾讯游戏学堂一直致力于游戏专业人才的培养,并通过高校产学研合作、开发者生态建设、行业知识共享及交流等方式,助力游戏行业可持续发展,探索游戏的多元价值。
今年,我们在这些方面也取得了一些新的成果。下面,我们分几个维度展开来讲:
夯实游戏学科建设,培养复合型创新人才
第一个维度,是高校产学研合作。腾讯游戏学堂一直致力于打造从“专业”到“学科”的一体化建设,与高校共同推进专业人才培养。
我们与清华大学深圳国际研究生院共建的清华-腾讯互动媒体设计与技术中心(IMDT)硕士研究生专业即将迎来第三届学生入学,他们分别来自清华大学、北京大学、多伦多大学、加利福尼亚伯克利分校等国内外高校,有着信息科学技术、数字媒体技术、人机交互、工业设计等不同专业背景。我们希望培养出“能够用世界语言来讲中国文化、中国故事的复合型创新人才”。
目前,该专业前两届的不少学生已提前拿到腾讯、米哈游、supercell、字节等公司的offer,祝他们未来能在各自的岗位持续发光发热。
为了给更多怀揣游戏梦想的高校学生们提供一个专业的职前游戏制作学习平台,我们推出了“腾讯高校游戏公开课”,这一活动自2014年起已连续举办9届,包括游戏策划、游戏运营、游戏客户端开发等专业方向。同时,今年还将首次开设海外游戏公开课。
以学术研究推动认知升级,加速游戏技术跨界应用
同时,我们也与高校及科研院所紧密合作,从学术角度切入,挖掘游戏的社会价值,带动科研成果快速落地。
在学术研究方面,今年上半年,腾讯游戏学堂联合多方机构、高校、学者,先后发布了《游戏科技力研究报告》、《电竞、游戏在城市文化品牌建设中的应用》、《振动触觉反馈技术在无障碍领域应用白皮书》等在内的多个研究成果,进一步探索游戏在加速科技创新、助力实体经济及社会公益等方面的价值。
就在6月,在由深圳市信息无障碍研究会主办的“第四届科技无障碍发展大会”上,腾讯公布了将游戏中被广泛应用的“触觉反馈技术”在腾讯地图和腾讯搜狗输入法等产品的技术落地方案,以解决障碍群体在出行、交流等互联网 生活 场景的困难。作为MTGPA的核心成员之一,腾讯游戏学堂正利用在无障碍领域中的学术沉淀助力这一项目的技术研发。这也是游戏技术首次系统输出、跨界应用在无障碍领域,希望为老年人、残障人士提供一个更加便利的社会环境。
在科研合作方面,由腾讯游戏学堂牵头成立的“浙江大学-腾讯游戏智能图形创新技术联合实验室”近两年产出了3篇论文,都被作为图形图像领域中第一梯队最具权威性的国际顶会siggraph收录。其中,与天美工作室群合作的《生物动力学的动画间补》以高分被siggraph收录,该论文提供了一种基于神经网络的人物动画插值算法,可生成一定时间和距离范围内到达任意位置和姿态的自然运动补间动画。
同时,我们与NExT Studios合作的“高精度眼睑几何重建”和“布料仿真”的合研论文也先后被siggraph收录,皆取得了傲人的科研技术突破。
推出全新“非遗文化赛道”,绽放游戏多元价值
在学科建设、产业研究与科研合作之外,我们也希望以更多样的形式,去激发年轻人对于游戏的想象与表达。由腾讯游戏学堂举办的腾讯高校游戏创意制作大赛已连续举办7届,累计有超过13000名来自全球500多所高校的学生报名参加,我们希望通过这一平台,发掘优秀的高校游戏人才,为他们提供一个展示创意的舞台,共同探索游戏更多的价值与可能性。今年的大赛,我们携手北京大学历史学系打造了全新的“非遗文化赛道”,希望以游戏的形式传播中国之美、民族之美。
除此之外,腾讯游戏学堂也持续开展针对刚入职毕业生的培养项目“开普勒计划”。近期,一款原型来自该计划的游戏制作大赛的获奖作品《曲中剑》开启内测,在玩家中引起了一定关注。这是由几位刚刚毕业加入腾讯互娱天美工作室群的新同学,凭着对传统古风音乐的喜爱,捣鼓出了一款能实现节奏战斗的音乐动作游戏,将古曲中隐藏的故事再演绎,深度弘扬传统乐器与文化,释放游戏多元价值。
GWB独立游戏孵化器,培养创新创意土壤
第二个维度,是对开发者生态的持续建设。游戏作为一种内容创意型产业,基于玩家的丰富需求,各种小众垂直产品也获得了成功,这对于中小开发团队来说充满了机遇。腾讯游戏学堂成立的“GWB独立游戏孵化器”,正是致力于为他们提供一个更低风险、创造更高质量作品的环境。
从2016年起,我们连续举办GWB独立游戏大奖赛,以提供赛事奖金、专家咨询、发行资源等多种形式,扶持了超过150个中小团队;GWB还携手内外部合作伙伴,共同举办线下开发者沙龙,帮助中小团队对接发行与孵化合作,以解决产品各阶段的痛点问题。
今年独立游戏大奖赛的颁奖典礼将在TGDC的独立游戏专场举行,欢迎大家届时收看!
沉淀游戏专业知识,覆盖超过86万用户
第三个维度,是促进行业知识共享与交流。腾讯游戏学堂长期通过建立专业、全面的游戏知识体系,来帮助不同阶段的从业者学习成长。截止目前,我们已经为超过86万用户免费提供各类游戏知识文章和精品栏目,并举办各类沙龙、圆桌讨论活动,与来自全球游戏公司的从业者探讨前沿技术发展趋势。
近期,腾讯游戏学堂还参与引进了由USC Games副教授Richard Lemarchand出版的《妙趣横生的游戏制作之旅》一书,该书主要介绍 USC Games 以玩法为核心的课程内容、顽皮狗使用的 Method 等实践成果,同时系统地讲述了制作游戏的4大阶段——构思、预制作、全面制作、后制作。(本书在大会直播期间购买享限时5折优惠价)
TGDC 2022、4天精彩干货、42场嘉宾分享
而作为一个行业交流与分享的综合性平台,TGDC一直希望成为行业发展的“催化剂”、从业者的“连接器”、好作品的“放大镜”。
今年,我们邀请了超过60位来自海内外知名游戏公司、关注游戏产业发展的高校学者与社会人士,为观众们带来为期4天的行业盛会。本届TGDC将围绕游戏产品、技术、艺术、市场、独立游戏及游戏社会价值,展开42场议题分享、颁奖典礼和圆桌讨论。
面向未来,我们希望通过TGDC,与更多从业者、专业人士与游戏爱好者一起交流,从而推动整个行业与社会对游戏及其技术有更开放、充分地认识,去助力游戏产业实现跨时代的发展,共同构建一个更好的数字社会。
最后,感谢深圳市南山区文化广电旅游体育局对本次大会的支持,也再一次欢迎各位来到TGDC 2022腾讯游戏开发者大会,请继续观看接下来的精彩演讲,谢谢!
你是指腾讯QQ吗?如果有电脑,就自己下载个QQ登录器,然后申请一个QQ号,俗称秋秋号,申请下来之后在开通QQ空间,在那里把你的论文写进去,要一个字一个字的打进去,不要复制粘贴!!!没事多申请几个QQ号,然后进入你的空间踩踩,回复,,就算发表了
如果没有电脑,就化2块钱到“网吧”,找网管,开机器,让他帮你进入QQ页面,申请QQ号,其他的安上边的程序进行。网管要是不管你,你可以跟他的经理理论,因为网管就是管上网的!!!1