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做游戏的毕业论文

2023-03-09 18:15 来源:学术参考网 作者:未知

做游戏的毕业论文

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

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网络游戏开发


RPG游戏的动画设计与实现摘 要

目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。
论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。
然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。
最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器

ABSTRACT

At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ development
This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.
Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete.
Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.

Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer

目 录

第1章 RPG游戏概述 1
1.1 RPG游戏简介 1
1.2 RPG游戏发展现状 1
1.3 RPG游戏发展前景 2
1.4 后续章节介绍 2
第2章 游戏编程技术介绍 3
2.1 系统开发工具介绍 3
2.1.1 Visual C++设计游戏的优势 3
2.1.2 Microsoft.NET概述 4
2.1.3 Visual C++.NET 4
2.2 WIN32编程技术介绍 5
2.2.1 Windows消息机制 5
2.2.2 图形设备接口 5
2.2.3 定时器 5
2.2.4 回调函数 6
2.3 总结 6
第3章 RPG游戏设计技术 7
3.1 游戏策划 7
3.1.1 游戏主题的确立 7
3.1.2 游戏风格 7
3.1.3 剧本设计 7
3.2 游戏与玩家的互动 8
3.2.1 游戏剧情的表现 8
3.2.2 游戏的环境界面 9
3.3 动画设计技术 10
3.3.1 2D基本算法 10
3.3.2 动画的制作 20
3.4 总结 26
第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 27
4.1 系统概述 27
4.1.1 故事梗概 27
4.1.2 游戏美工 27
4.1.3 系统行为 30
4.2 系统分析与设计 31
4.2.1 系统功能模块 31
4.2.2 游戏界面设计 31
4.3 游戏动画的实现 33
4.3.1 游戏初始化 33
4.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 35
4.3.3 游戏退出设置 40
4.3.4 进度存取 41
4.4 总结 44
结束语 45
参考文献 46
致 谢 47

基于QT实现的翻金币游戏设计 毕业论文+任务书+项目源码及exe执行文件

目录

2 开发环境 1

3 开发工具 1

4 完成时间 1

5 设计思想 1

5.1 游戏的组成 1

5.2 游戏设计要点 1

5.3游戏的主内容分析 2

5.4初始排列方式的分析 2

5.5游戏核心元素的分析 2

5.6游戏操作的分析 3

5.7游戏胜负判断的分析 3

6 设计过程及设计步骤 3

6.1 游戏总体设计 3

6.2 主场景 4

6.2.1 设置游戏主场景配置 4

6.2.2 设置背景图片 6

6.2.3 创建开始按钮 7

6.2.4 开始按钮跳跃特效实现 10

6.2.5 创建选择关卡场景 11

6.2.6 点击开始按钮进入选择关卡场景 12

6.3 选择关卡场景 13

6.3.1 场景基本设置 13

6.3.2 背景设置 14

6.3.3 返回按钮 16

6.3.4 创建选择关卡按钮 16

6.3.5 创建翻金币场景 17

6.4 翻金币场景 19

6.4.1 场景基本设置 19

6.4.2 背景设置 19

6.4.3 返回按钮 20

6.4.4 显示当前关卡 21

6.4.5 创建金币背景图片 22

6.4.6 创建金币类 23

6.5 引入关卡数据 26

6.5.1 添加现有文件dataConfig 26

6.5.2 添加现有文件 27

6.5.3 完成添加 27

6.5.4 数据分析 28

6.5.5 测试关卡数据 28

6.7 初始化各个关卡 29

6.8 翻金币特效 31

6.8.1 MyCoin类扩展属性和行为 31

6.8.2 创建特效 32

6.8.3 禁用按钮 34

6.9 翻周围金币 36

6.10 判断是否胜利 37

6.11 胜利图片显示 38

6.12 胜利后禁用按钮 39

6.13 音效添加 39

6.13.1 开始音效 39

6.13.2 选择关卡音效 40

6.13.3 返回按钮音效 40

6.14 优化项目 41

6.15 打包项目 42

6.15.1 绿色版本 42

6.15.2 标准版本 42

7 测试运行 43

7.1 主场景 43

7.2 选择关卡场景 43

7.3 翻金币场景 44

7.4 游戏胜利场景 45

8 评价与修订 46

9设计体会 48

参 考 文 献 49

附  录 50

致  谢 54

1 设计题目

基于QT实现的翻金币游戏

2 开发环境

硬件环境:微机系列,内存在1G以上

软件环境:Microsoft Windows 10家庭版

3 开发工具

Qt Creator 4.11、HM NIS、NSIS(客户端打包程序)

4 完成时间

2020.6.1----2020.6.12

5 设计思想

5.1 游戏的组成

我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。

游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。

游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。

5.2 游戏设计要点

再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。

至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。

QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

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