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游戏类论文答辩

2023-03-08 17:48 来源:学术参考网 作者:未知

游戏类论文答辩

论文陈述可以很好地组织和发展论点,并为读者提供关于论点的“指南”。

论文陈述包含以下内容:

1、陈述你对这个主题的主要观点

陈述观点时一定要表达一个主要思想,并陈述你的立场或看法。关于主题,需思考:

2、给出几个支持主要观点的理由

理由要写清楚,一定要用符合逻辑的事实和证据来支持这个理由。

3、给出一个与主要观点相反的观点

一个好的论文陈述要承认论点存在另一面。所以,同学可以在论文陈述中给出一个反论点。

论文陈述写作示例:

1、首先,从一个问题开始。例如:互联网对教育有正面或负面的影响吗?

2、其次,表明你对这个问题的立场。例如:互联网对教育的正面影响大于负面影响。

3、最后,发展你的答案。例如:互联网使用的负面影响被其对教育的诸多好处所抵消:互联网有助于学生和老师更容易地获取信息、接触不同的观点,以及这是一个灵活的学习环境。

幼儿园游戏教育论文答辩陈述

论文答辩是对学生的专业素质和工作能力、口头表达能力及应变能力进行考核,下面是小编搜集整理的教育学毕业论文答辩,供大家阅读参考。
范文一:
尊敬的各位评委老师:
大家上午好!
我是第XX号学生XX。我的毕业论文的题目是《人教版高中地理“地球上的大气”教材二次开发研究》,指导老师是XX老师。
我之所以选择这一课题,是基于以下几个方面的因素考虑:其一,自去年9月份至今我一直在XX中学的高一年级担任地理教师,为了更好的教学,必须对人教版必修1进行研究。其二,湖北自20xx年开始全面推广新课程改革实验,新课改理念在新地理课程标准中得到充分体现,如培养现代公民必备的地理素养;满足学生不同的地理学习需求;重视对地理问题的探究等。在具体的地理教学中怎么落实这些理念目前还处于探索阶段。我的论文选取人教版必修1第二章作为研究切入点进行教材二次开发研究,旨在为教学活动提供理论认识和实践操作指导。
确定题目后,我在日常的教学实践中特别是第二章的教学中,注重第一手材料的收集。主要有新旧教材,课标,教案,以及对学生做的地理学习调查问卷。接着,阅读了大量的关于教材二次开发的文献,了解了教材二次开发的概念,模型,教材分析维度,二次开发实施的方法维度等。后来,又研读了新课改解读(湖北省),对新课改理念和教材有了更深刻的理解,对必修1第二章教材二次开发有了更全面的认识。最后,XX老师给予我多次悉心指导,并促使我不断思考、修改和完善,论文最终得以完成。
接着,我要谈谈我的论文的基本结构、主要内容以及研究思路。
第一部分,前言介绍了“二次开发”的研究背景并提出了研究的问题。
第二部分,绪论主要介绍了“二次开发”的基本理论,包括“二次开发”的概念和本质,“二次开发”的意义和高中地理教材“二次开发”的需求。
第三部分,主要是对“地球上的大气”进行教材分析,包括课标解读,教材内容和结构分析,以及教材评价。
第四部分,主要是对“地球上的大气”进行二次开发实践,包括开发程序,开发策略和案例实施。其中开发策略针对第三部分教材的不足提出处理方法。
第五部分,总结全文,提出本文的不足并致谢。
本论文的主要特别之处在于斧正编辑Q1366273999对新人教版高中地理必修1第二章进行二次开发并进行研究,为新课改条件下的教学教研提供范例研究。
经过本次论文写作,我学到了许多有用的东西,也积累了不少经验,但是,由于我能力的不足,加之时间和精力有限,在许多内容表述上存在着不当之处,与XX老师的期望相差甚远,许多问题还有待于进一步思考和探索,借此答辩机会,万分恳切的希望各位评委老师能够提出宝贵的意见,多指出本文的错误和不足之处,学生将虚心接受,进一步深入学习研究,使该论文得到完善和提高。谢谢!
范文二:
尊敬的各位老师,亲爱的同学们:
大家上午好!
我是XX学前的李燕,我的毕业论文题目是《浅谈幼儿数学学习兴趣的培养》。我的指导老师是曾老师,在我论文写作期间,曾老师给予了悉心的指导,这才使得我的论文能够如期的顺利完成。在此,我向曾老师表示衷心的感谢。
下面,我将这次论文的任务,目的,意义,所选用的资料文献,写作基本思路,以及文章中我个人的一些新的观点与理解向各位老师作汇报:
这次论文的主要任务是仔细搜集有关当前幼儿数学教育和幼儿数学学习兴趣培养方面的资料,运用所学的学前心理学、学前教育学、幼儿数学教育等理论,结合自身幼儿教育实践对当前幼儿数学学习兴趣培养过程中存在的主要问题和幼儿数学学习兴趣培养的策略方面的资料,写出一篇合乎学士学位论文质量的文章。我选择《浅谈幼儿数学学习兴趣的培养》这一课题进行研究原因在于,我所去过的几所幼儿园中,幼儿数学学习现状并不尽人如意。集中教学中,幼儿的数学学习兴致并不高,情绪不愉悦。皮亚杰曾经说过:“所有智力方面的工作都要依赖于兴趣,兴趣是点燃智慧的火种。”试想,幼儿早期的数学学习兴趣开发慢了一步,学习兴趣都没有了,又怎能做到让幼儿现在或者是将来的全面发展呢?因此,我选择《浅谈幼儿数学学习兴趣的培养》的意义在于:有助于幼儿更好地适应下一阶段的学习。培养幼儿的好奇心,探究欲。激发幼儿思维的主动性,最终培养幼儿的学习兴趣。而我选用的资料主要有黄谨编写的学前儿童数学教育,张俊编写的幼儿园数学教育等文献,还在网上也收集了一些资料。
具体来说,我的论文是由幼儿数学学习兴趣培养的意义,幼儿数学学习兴趣培养过程中存在的问题,幼儿数学学习兴趣培养的策略这三部分构成的。第一部分由学习兴趣的含义,幼儿学习兴趣的特点,幼儿数学学习兴趣培养的意义构成。第二部分主要写了四个方面的问题,家长方面,幼儿园方面,幼儿园教师方面,幼儿自身发展所带来的问题。第三部分主要从四个方面着手,1是让幼儿在游戏期刊编辑Q993383282操作中培养起对数学的学习兴趣。2是让幼儿在自我发现中培养起对数学的学习兴趣。3是幼儿教师通过讲解演示来提高幼儿数学的学习兴趣。4是融入美术元素来提高幼儿数学的学习兴趣。
通过本次的论文写作,一方面使我掌握了论文写作方面相关的技巧,另一方面也使我在培养育儿数学学习兴趣这一课题上有了新的认识与理解。但是由于我自身存在的知识储备方面的缺陷,使得文章中的相关论点还不够成熟,甚至存在错误观点的情形。对此,我热切希望能够得到各位老师的指导。
谢谢!
最后,对大量的资料和访谈调查的结果进行了归纳总结,分析原因,并提出几点可行的建议。
本文比较早的对XX市小学教师自我效能感的现状进行了调查,并第一次对存在现状进行了原因分析。本文存在着一些不足之处,例如由于人力和时间有限,不能对各个地区进行更大范围的调查,并受条件限制,尚未采用问卷进行相关系数检验,标准化程度不高,有待在今后进一步改进与验证。
最后,我的论文是在XX老师的精心指导下完成的,他严谨治学的态度给了我潜移默化地影响。同时,在撰写的过程中,我学到了许多东西,丰富了自己的知识。
我的陈述完毕,希望各评委老师给予评价和指正。谢谢!

关于游戏角色设计的论文答辩

一、绪论 1
1.1游戏软体简介 1
1.1.1 游戏软体的发展 1
1.1.2 游戏软体的种类与市场规模 1
1.1.3 游戏软体的类型 2
1.1.4 三维(3D)游戏的流行 2
1.2 游戏开发的分工与流程 3
1.2.1 游戏开发主要人员的分工 3
1.2.2 游戏开发流程 5
1.3 开发游戏时所遭遇的问题 8
1.3.1 游戏企划人员与程式设计师的沟通 8
1.3.2 以描述语言来开发游戏 8
1.3.3 测试及修改 9
1.4 研究动机、目标及方法 10
1.4.1 研究动机 10
1.4.2 研究目标 11
1.4.3 研究步骤 11
1.5 章节说明 12
二、角色扮演游戏的分析 13
2.1角色扮演游戏的简介 13
2.2分析角色扮演类游戏的组成 13
2.2.1 故事背景 13
2.2.2 剧情大纲 14
2.2.3 场景 16
2.2.4 道具与装备 17
2.2.5 玩家与人物的对话 17
2.2.6 过场的剧情动画 17
2.3角色扮演类游戏的程式设计 18
2.3.1 开发游戏所运用的技术 18
2.3.2 设定剧情的方法 18
三、系统功能需求分析 21
3.1 游戏编辑系统所要编辑的项目 21
3.1.1 分析编辑工具的编辑项目 21
3.1.2 角色扮演游戏的组成架构 23
3.2 描述语言所必须具备的能力 24
3.2.1 描述3D场景的能力 24
3.2.2 描述过场动画的能力 25
3.2.3 描述玩家与演员互动的事件 26
3.2.4 逻辑条件的判断 27
3.2.5 对话盒的功能 28
四、描述语言与视觉化编辑的方法 30
4.1 描述语言的基本介绍 30
4.1.1 描述语言的特性 30
4.1.2 描述语言使用的资料型态 31
4.1.3 描述语言使用的运算子 32
4.2 描述语言的语法介绍 33
4.2.1 描述语言的结构 33
4.2.2 场景的基本定义 33
4.2.3 演员的定义 35
4.2.4 事件的定义 37
4.2.5 描述语言的指令集 38
4.2.6 动画的定义 42
4.2.7 动画档的描述 44
4.3 视觉化的编辑方法 47
4.3.1 视觉化语言的介绍 47
4.3.2 图示与视觉化语言的关系 48
4.3.3 在编辑游戏所使用的视觉化方法 48
五、游戏编辑系统的设计与实作 51
5.1 游戏编辑系统的架构 51
5.1.1 系统模组 51
5.1.2 游戏编辑系统的类别图 52
5.2 游戏播放器的设计与实作 53
5.2.1 游戏播放器的类别图 53
5.2.2 游戏播放器的讯息处理 54
5.3 场景编辑器的设计与实作 56
5.3.1 场景编辑器的功能与程式架构 56
5.3.2 场景编辑器的操作 57
5.4 事件编辑器的设计与实作 60
5.4.1 事件编辑器组成元件与功能 60
5.4.2 编辑流程 61
六、结论与未来发展方向 70
6.1 结论 70
6.2 未来发展方向 70

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