1、首先打开电脑里的3Dmax软件,用一个正方体来做例子。
2、如图所示,给它添加一个"Unwrap UVW”修改器。
3、然后需要在修改器菜单里点击"open uv.."按钮。
4、在打开的操作窗口中,此时就进入uv编辑器了,看到的是正方体的"顶视图",如图蓝色圆圈,圈出的是"点,线,面"选项,选择(面)对应的就是(面)的操作。
5、如图选择(边),对应的就是(边)的操作,这些操作都是在uv编辑器中实现的。
文档地址:
1.通过 Asset Store将 Bakery导入到您的项目中。
2. Unity将显示要导入的文件列表。如果您是第一次使用Bakery,建议您 点击导入 。有经验的用户可能希望取消选中 examples 文件夹以进行更轻量的安装。
文件将被导入到Assets / Bakery和Assets / Editor / x64 / Bakery。这些文件夹以后可以移动。
3.然后,Unity将导入Bakery并编译脚本。它可能显示如下窗口:
在这种情况下,您应该单击“继续”。
现在,您应该看到将Bakery菜单添加到编辑器中:
1.添加一些模型或图元,并将其标记为“静态”。
网格必须具有不重叠的UV才能进行光照贴图。如果存在UV2,则使用UV2(否则为UV1)。如果您没有解开模型以进行光照贴图,请确保选中在该资产上 生成“ 光照贴图 UV ”。 Unity原语已经具有正确的UV2。
2.选择“定向光”(为您创建的一个Unity),然后向其添加“ 烘焙直接光” 组件。
3. Bakery Direct Light有许多选项可以调整,但是您可以轻松地将其与Unity light匹配。点击将 贴图映射为实时 。现在,面包店灯应具有与Unity默认的定向颜色相同的淡黄色。
4.要获得阴影的环境照明,请创建“天光”(“面包店”->“创建”->“天光”)。
5.选择“天窗”,为其提供一些蓝色,然后单击“将 场景天盒匹配到此光” 。这将使场景天空盒与照明完全匹配。
6.单击烘焙->渲染光照贴图。默认情况下,“全光照”模式处于活动状态。它会烘焙所有灯光的直接和间接贡献。如果要将实时阴影与烘焙的GI结合使用,请将其更改为 Indirect 。
7.单击 渲染 。
8.完成!您现在应该已经烘焙了GI:
可以通过Bakery-> Render Lightmap访问所有渲染设置。保存每个场景的设置。“面包店”窗口中最上方的选项使您可以在“简单”,“高级”和“实验”设置之间进行切换,每个后续模式都会显示更多可调整的选项。简单模式足以应付大多数场景,并且是入门的好方法。
定义要烘焙的光照贴图的类型。
所有面包房灯均具有完整的直接和间接照明。
Unity支持的不同渲染模式的比较
基本混合模式。它将在每盏灯上查看“烘焙贡献”选择器:如果将其设置为“ 直接和间接” ,则与在“全光照”模式下一样对灯进行烘焙。如果将其设置为 Indirect Only ,则仅烘焙此灯光的间接贡献(GI)。在后一种情况下,您应该在对象上同时保持Unity和Bakery灯光,一个灯光提供实时直接贡献,另一个灯光用于预先计算的GI。
左:完全烘烤的光。中心:动态光和烘焙的GI。右:胶囊阴影,凹凸和高光是动态的,但立方体阴影和GI是烘焙的。
当摄像机足够远或禁用动态阴影时,同一场景将如下所示
更高级的混合模式。它通过生成两种类型的光照贴图来工作-一种具有烘焙色(如在间接模式下),另一种具有静态对象的阴影。它有几个好处:
更多细节
目前,只有Direct,Point和Spot光源可以与遮罩交互(因为它们是Unity实时支持的唯一类型)。要启用此行为,必须在同一对象上同时具有Unity和Bakery灯光,并将Baked Contribution设置为 Indirect和Shadowmask 。未标记的灯将像在间接模式下一样被烘烤。
仅当您选择了阴影遮罩并且仅在项目的“质量设置”中切换 同名设置时 ,此复选框才可见。 更多细节。
启用 减 光照明模式。
此选项对光照贴图没有任何特殊作用,实际上,其作用与“全光照”一样。
唯一的区别是,它还设置了实时Unity灯以与减法模式一起使用(因为无法通过UI进行操作)。
您将需要在 Unity照明窗口中 另外设置全局减法参数(例如全局阴影颜色)。
只烤AO。如果您知道自己在做什么,可能会很有用。确保设置 AO选项 。
不同方向模式的比较
定义如何烘焙方向信息。标准光照贴图每个纹理像素仅存储一种颜色,而方向光照贴图为着色器提供了有关光照在纹理素周围半球如何变化的提示。需要此数据才能将完全照亮的区域与法线贴图结合在一起。将其插入内置的 Bakery着色器 中也可以产生近似的镜面反射响应。
没有方向性数据,每个纹理像素只有一种颜色。
仍然没有方向性数据,但是在渲染光照贴图时会考虑法线贴图。没有额外的运行时开销。由于光照贴图通常比普通贴图具有更低的分辨率,因此结果可能看起来模糊。其他问题包括由于缺少mipmapping而在远处产生混叠,以及去噪步骤可能会弄脏细节。若要了解如何在此模式下将自定义着色器与过程法线一起使用,请阅读“ 法线贴图” 部分。
此模式类似于Unity中的“启发式”和“渐进式”烘烤。它与大多数着色器兼容,仅生成一个附加映射,并且运行时开销最小。不利的一面是,凹凸贴图看起来相当微弱且呈灰色,与实时照明下的同一对象相比可能有很大不同。
基于最初为HL2( 幻灯片 )发明的“光能传递法线贴图”技术,后来在许多游戏中使用(例如“镜之边缘”)。它总共生成3个HDR映射,这是所有存储器中最需要内存的模式。运行时开销仍然相对较低。此模式比“主导方向”更为精确。它更适合再现表面对比度并处理从不同角度影响法线贴图的彩色光。
基于“冻伤中的预先计算的全局照明” 论文 。这是最高质量的模式,可提供更好的表面对比度,并代表来自不同方向的不同颜色的照明。总共生成4张地图,其中只有一张是HDR,因此占用的内存少于RNM。运行时开销略高于RNM。
每单位1 vs 10纹素
每个世界单位大概的光照贴图像素数量。影响生成的光照贴图的数量和分辨率。
入门示例值:
假定场景比例约为1个单位= 1米。在Unity中工作时,通常建议使用这种比例,以便更好地导航和进行物理模拟。如果比例不同,请相应地乘以Texels。
请记住,“每单位Texels”是基本分辨率,但是可以使用“网格渲染器”上的“ 在光照贴图中缩放” 选项以及“烘焙”窗口中的“ 按地图类型 缩放” 来另外调整每个对象。
最大光照贴图大小限制。如果对象不能容纳在单个光照贴图中(根据当前的“每单位Texels”值),则会分配其他光照贴图。同样的4个正方形对象可以拍摄4个512x512映射或1个1024x1024。
注意更多的反弹如何为封闭空间带来更多的光线。
定义光线应从表面反弹多少次。通常,较低的值对于室外场景(例如城市)就足够了,而对于较封闭的场景(内部,洞穴)则需要较高的值。
左:样本= 4,右:样本=16。出于说明目的,去噪功能已关闭。
影响GI的质量。典型值为16到32。
当GPU在光照贴图上工作时,操作系统和其他软件的响应速度可能会降低。此选项使您可以在烘烤速度和系统响应能力之间取得平衡。
为所有打开的场景烘焙光照贴图。如果“ 光探头模式” 设置为L1,则也要烘烤光探头。
烘焙所有打开的场景的 光探测器 。
请注意,要在“阴影 遮罩” 模式下对动态对象获得正确的混合光阴影,还需要启用 遮挡探针 。
为所有打开的场景烘焙 反射探测器 。此按钮仅是为了方便起见,它将调用内置引擎反射探针更新。
烘焙当前天空盒的全局漫反射探测器。与“渲染反射探针”一样,它仅调用内置引擎功能。
当按下“ Render Light Probes”时,让Unity使用当前选择的内置光照贴图器烘焙遮挡探针。遮挡探针是存储在常规光探针中的其他数据,它可以防止动态物体在阴影区域被照亮。当前,无法在Unity中使用自定义遮挡探针,并且必须调用自己的光照贴图来完成这项工作。
这些选项将在按下“渲染”按钮之一后验证场景,并显示警告对话框,询问是否继续或停止烘焙过程。
更改光探针的烘烤方式。
如果启用了“ 遮挡探针” 选项,Unity 2019.3中似乎存在一个错误,无法正确保存旧版光探针颜色。L1模式现在是默认模式,在使用遮挡探针时建议使用。传统模式将很快被弃用,并由基于L1的新L2模式代替。
为资产配置UV填充调整。可能的值:
设置所需的降噪器。可能的值:
找到最佳样品位置以防止漏光。该算法的细节在 此处 概述。在某些情况下(通常具有平滑法线的较大和非常低的多边形几何)可能会产生错误的结果,在这种情况下,可以将其禁用。
烘烤之前卸载Unity场景以释放视频内存。只需在编辑器中显示,复杂的场景就可以占用几GB的VRAM。
左:降噪,右:降噪。
如果启用,将应用降噪算法。面包店使用 Nvidia的AI去噪器 。
左:接缝,右:接缝是固定的。
如果启用,将尝试混合由UV不连续产生的接缝。对于平滑几何体(包括Unity的默认球体)很有用。
如果一次加载多个场景,并且启用了此选项,则每个场景将具有自己的一组光照贴图,不会与其他场景共享。在运行时流式传输场景时,限制加载的纹理数量很有用。
孔填充关闭或打开。
如果将 Atlas Packer 设置为xatlas,将尝试填充每个孔,从而产生更有效的图集。对于几何形状非常复杂的场景,它可能会增加场景导出时间,但建议不要这样做。
最小光照贴图大小限制。可用于在许多小的但已完全占用的光照贴图与少数未完全填充的光照贴图之间进行平衡。
允许您以不同的方式缩放颜色/阴影蒙版/方向贴图的分辨率。例如,一种常见的情况是具有低分辨率的间接颜色但具有高度详细的阴影蒙版。请注意,缩放比例是在渲染光照贴图后应用的,因此不会节省烘焙时间。如果启用“调整UV填充”,则填充将基于最低分辨率贴图,以防止纹理像素泄漏。
Checker预览进行中
如果选中“显示检查器”复选框,则“场景视图”将在可见对象的顶部渲染一个棋盘图案,以演示光照贴图的纹理大小。这对于确保在烘烤之前为“单位像素”和其他影响分辨率的设置使用足够的值很有用。
启用检查器预览将强制Bakery执行地图集打包。这可能需要一些时间,但不应超过几秒钟。更改某些内容后,请按刷新检查器重新设置场景以查看更改。
Checker预览还使用随机颜色来显示如何将场景拆分为不同的光照贴图。
将任何表面发射乘以该数字。
用这个数字乘以所有反弹的照明。与轻型组件的间接强度相同,但全局。
背面GI
左:背面GI = 0,右:背面GI =1。请注意阴影区域如何获得更多绿色照明。
确定有多少光从正面传递到背面,然后由GI反射。这对于像叶子这样的半透明薄表面特别有用。值在0-1范围内。
作为HR姐姐,不太建议初中毕业出来学习次世代。
次世代是一个非常专业的技术,次世代是个舶来语,“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。
次世代是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。模型面数比较高,采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小;
次世代制作流程:1. 根据二维原画设定制作中模;2. 导进ZB进行高模雕刻;3. 拓补低模(即在游戏中的模型);4. 展分UV;5. 烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);6. 绘制贴图;7. 引擎中调整。
年龄太小,学习能力,理解能力,自学能力、抗压能力都没有准备好,学习如此专业的次世代技术,就算是教动画专业的大学生(一本),也是要费些功夫的。
建议最早最早都要高中读完以后来学习。
还有,一般大型一点的游戏公司还是需要有大专以上的文凭的。所以如果你高中后出来学次世代了,那要记得考一个成人教育、网络教育或者自考哈。(如不清楚三种教育的区别可以追问或百度查询)
首先,如果你想学习游戏建模,那么我建议你从3Dmax开始学起 , 熟悉软件后做做简单的道具,大概一到两个,武器什么的都是可以的。
然后开始场景,这个考虑的就比较多了,所以放在后面。大概自己练习两三个就行。然后就进入画贴图阶段。贴图这个是需要美术基础的,当然, 如果你没有美术基础,也只是花费的时间多,掌握的慢而已。并不会影响到你的学习。
前期的建模学习,是以手绘模型为主的建模方式。国内游戏也大部分是以手绘为主,比如很多王者荣耀,剑网3等等都是手游,页游,网游。
游戏市场大的发展方向是手绘和次世代的结合。说起手绘次世代这个新名词,最开始是从守望先锋兴起的。以后游戏发展的方向也变成了手绘次世代。所以如果大家想成为一名游戏建模师。手绘和次世代都是必学的。
然后等你彻底掌握了手绘模型后,就可以步入次世代的学习了,当你到达这个程度的时候,需要用到的软件就是zbrush和Substance painter。
zbrush不难,但是考验的是你的造型能力,熟练掌握软件命令后,要做的就是每天的练习造型,从人头开始(是你头上那个头,不是真的从零开始=-=)
分享国内最全面的3D游戏建模系列相关资源,3Dmax,Zbrush,Maya等次世代游戏动漫建模软件教学,以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可!打造从零基础到项目开发上手实战全方位解析!
然后还有许多人对于为什么游戏建模不使用maya,明明maya的布线功能更全面。而maya主要适用于高模,以及机械建模的制作。
本教程主要讲解次时代角色的创建,最终完成的效果如上图。
制作次世代角色大体需要以下6个步骤。
1. 初模制作(确定大形)。 2. 高模制作(细节刻画)。 3. 低模制作(匹配高模)。 4. UV展开(展开和摆放UV)。 5. 贴图制作(法线贴图、颜色贴图、高光贴图和自发光贴图)。 6. 最后整理(效果展示)。
下面从初模制作开始讲解。 一. 初模制作(主要应用软件为3ds Max) 以一个基本立方体为原型,通过加点(并调整点位置)、挤出、倒角等方法和命令进行初模的创建。
1. 创建角色上半身及腿部大形
2.创建角色脚部和手臂大体形状
3.创建头部基本模型
4. 创建手部和脚部
5. 细化角色模型
通过连接、添加环形边、切角、松弛等工具进行模型的细化。
2)创建耳朵、鼻子、嘴,进行 综合调整
二. 高模制作(主要应用软件为ZBrush) 主要通过ZBrush软件,分别在1级~7级细分模式下,使用标准笔刷、移动笔刷、平滑笔刷、粘土笔刷、消减笔刷等根据角色身体各个肌肉、骨骼模型的结构进行深入雕刻,特别要注意肌肉与骨骼相衔接的部位。 雕刻胸部和腹部肌肉
雕刻躯干部分模型
雕刻上肢和下肢模型
细化头部、躯干
细化上肢、下肢、手部和脚部模型
制作装备模型
1)制作头盔模型
制作腰带、护腕、皮带、铠甲和扣子
细化头盔、护甲、铠甲
细化遮布、护腕和皮带
三. 低模制作(TOPOGUN+3ds Max)
主要通过TOPOGUN软件对角色模型进行拓扑,首先通过加点连线的方式将模型切分出来,注意只需要拓扑模型的一侧,然后通过镜像的方式将另一侧镜像出来。然后导入3ds Max中进行模型的最终整理,对不满意的地方可通过、倒角、切角、桥接、连接、镜像等工具进行修改。
四. UV展开(使用软件为3ds Max)
UV主要在3ds Max软件中的Edit UVWs窗口中进行,先将模型的各个部位通过绘制分界线的方式分割出来,然后对分割出来的面片分别进行展UV,注意UV的展开一定要充分,否则会影响贴图的绘制,以下图片分别为身体各部位展UV的过程和结果。
1. 首先对手臂模型展UV
2. 对手掌展UV
3. 对腿部和脚部模型展UV
4. 对躯干展UV
5. 对头部展UV
1)头盔。
2)面部。
至此,角色身体模型的UV就全部展完了,用相同的方法对装备进行展UV。
烘焙法线贴图
推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。
贴图绘制
有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率应该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感
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开发 3D游戏,游戏建模工作需要掌握什么软件?
游戏建模行业的前景如何?毕业学游戏建模晚吗?
零基础如何学习3D建模?能学会就业吗?
3D建模师要学历吗?看你有没有达到最低要求
入行3D建模你还要学会美术?绘画?他在图你的钱啊
影视3D建模和游戏3D建模差异,哪个更有前景?
游戏建模师工作流程是什么?正确的学习方向以及方法
3D建模师会因为年龄大而失业吗?答案过于心酸 CAMTASIA_STUDIO_MEDIABIN_MEDIA_FORMAT*C:\Users\Administrator\Desktop\短视频音乐\X-Ray Dog - Final Hour.mp3
这些问题回答起来可以出本书了 简单的说一下 次时代游戏的模型最重要的就是法线贴图和occ贴图 也就是环境闭塞贴图 就是MR渲染的AO 在无光的环境下模拟天光照明的阴影的 当贴图用在游戏里效果很好 渲染也很快 至于置换贴图 是不会用在游戏中的 一般用在电影里 因为渲染起来计算速度很慢 这就是影视和游戏的不同 效果上也是有区别的 置换是真正的凹凸 在渲染的时候会对模型进行细分 法线是假凹凸 模型的边缘还会有明显的棱角 如果楼主想做一个写实的模型 那模型的质感一般要靠调节材质球的各种属性和渲染参数 那些乱七八糟的贴图用不上 如果要做一个次时代模型 只要做法线贴图和occ贴图 再加一张color就好了