动画专业毕业论文开题报告范文
时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
1、总述
开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。
2 、提纲
开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。
3 、参考文献
开题报告中应包括相关参考文献的目录
4 、要求
开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。
开 题 报 告
学 生:
一、 选题意义
1理论意义
2、 现实意义
二、 论文综述
1、理论的渊源及演进过程
2、 国外有关研究的综述
3、国内研究的综述
4、本人对以上综述的评价
三、论文提纲
前言、
一、1、2、3、
二、1、2、3、
三、1、2、3、
结论
四、论文写作进度安排
毕业论文开题报告提纲
一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师
二、目的意义和国内外研究概况
三、论文的理论依据、研究方法、研究内容
四、研究条件和可能存在的问题
五、预期的结果
六、进度安排
以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。
1.毕业设计文献综述
动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。
《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一
步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。
作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。
在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:
1.1 写实风格
写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,
1.2 装饰风格
装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。
1.3 幻想风格
幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。
2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径
在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。
本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:
2.1 场景要符合剧情的需要设立
场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。
2.2 符合剧本中体现的时代背景,空间背景
场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。
2.3 帮助观众理解剧情
在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。
2.4 凸显主题渲染气氛
动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。
2.5辅助故事的发展
在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。
总结
动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。
参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。
随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。
论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示
一、选题背景
当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。
二、研究目的和意义
本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。
三、本文研究涉及的主要理论
“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。
相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。
美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。
四、本文研究的主要内容
本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。
毕 业 论 文(设 计)开 题 报 告1. 本课题的背景及意义现如今,越来越多的商家通过各种各样的方式或是手段来宣传自己的产品。可是,在五花八门的广告中,并非所有的产品都有其所宣传的效果。作为一个消费者就难以正确的做出选者。我想通过所设计的这个FLASH广告来正确及准确的宣传其产品的功效。或许宣传的手法有些地方会特别一些。但是主要用意就是想帮助更多的消费者更清楚,了解他们所使用的产品。牙膏是人人所用的生活用品,而中国的很多消费者都选用宝洁公司的佳洁士牙膏,以前传出关于高露洁含有有害物质的事件,使得消费者担心自己是否正在使用此类的产品。主要原因就是现在的那些商家所宣传的产品的功能不尽事实,消费者的知情权没有保障,并不是要等到事件发生以后才来解决,是否应该防微杜渐,防范于未然。商家总是以利益为重把它放在首位,因此,广告都作用就是尽可能的吹嘘自身产品的功能以吸引更多的消费者,从而得到更多的利益。总而言之,现在的广告就是让人觉得带有一点欺骗性质的宣传手段。商家通过各总途径去占有市场,拥有更多的消费群体。 此动画是针对宝洁公司进行的宣传。虽然此动画比较短,但是,我相信通过幽默一点的手法来对其进行宣传会有较好的效果。此动画展示了在中国的众多外来品牌中,宝洁所占据的市场潜力,以及人们的选择。动画的基本目的是针对宝洁诸多产品中的一项进行突出的宣传。众多消费者的选择和产品的质量价格等方面的比较,显示了宝洁产品拥有了很大的消费群体。同样,通过对此动画的设计,也让我能够把理论与实际相结合,来更进一步的巩固我所学到知识。2. 本课题的基本内容及关键问题 本文所叙述的动画是通过宣传佳洁士牙膏来达到宣传宝洁公司的目的。动画中的主人公通过在公交车和公司的一些举动,使用有点幽默的效果,以及公司同事的推荐来说明佳洁士牙膏是众多消费者的选者,也是值得消费者信赖的一个知名品牌。这个动画的宣传时间比较短,但是动画的效果还是能够形象的说明佳洁士甚至是宝洁公司的产品在中国和世界市场的地位是相当的不错的。在设计宝洁公司时,我想若是采取一般的空心字或者是彩虹字就没有激光字那么绚丽的效果,因此选择了较为华丽的激光字。如果用一般的方法去制作激光字就需要十几个图层来完成,那样看上去就显得非常的复杂,所以我把激光字用补间动画来进行制作完成,减少图层,让设计显得简洁但不失去效果。接着是对宝洁公司进行文字性的叙述,我联想到电影里的最后字幕出现的场景,所以我就试着把文字介绍部分都用向上漂移的动画来制作达到电影般的效果。有了对宝洁公司和佳洁士的介绍,那么怎样去制作主要的动画是个难题,首先要有能够宣传佳洁士的人物或者是一个形象的动物,看见电视上高露洁曾经用一个可爱的小海狸来宣传,我想也用一个动物来宣传。可一个可爱的动物制作比一般的人物要难,若是像“小小”动画里用火柴人来做就会太单调了。既然我选择了用幽默的手法表现,那么主要人物就做的憨厚一点,肥头大耳的人物或许能达到这个效果。在制作这个人物时我开始想一气呵成,但是画整体画起来就太难了。翻阅一些书上制作人物的例子来看,原来如果先设计某个部分在组合起来就比一气呵成的效果好看。接着下面人物的制作都是采用部分设计然后总体结合来完成的。这样的人物觉还行。素材准备好了,就是构思整个动画的主要部分,幽默的表现手法是在很多宣传中所用到的。我想把这个动画的幽默部分就表现在2个地方,一个是在去上班的公交车上,因为这个青年的一个哈欠所释放的口气,把其中的一个乘客熏倒,磕掉一颗牙齿虽然夸张了点,可是这样似乎可以大力度的起到宣传的手段。下一个使用幽默手法的是在办公室的他和同事交流的时候,同事们都没有办法受不了他的口气戴上口罩,然后推荐他使用佳洁士牙膏。最后是在动画的结束时加入音乐,网上所宣传佳洁士牙膏的音乐有好几种。像李宇春的《Happy wake up》,还有苏彗伦的《柠檬树》经过比较。我选择了后者, 因为后者的歌曲受到很大的好评,而且从我个人的感受去选择我也喜欢后者。音乐很柔和,加上是与所要设计宣传的产品是有联系的。在导入音乐时,把音乐加在动画的中间就和刷牙的音乐声混合听不到效果,所以我就把音乐放在了最后。整个动画的设计到这里就结束了,在最后加一个重播按钮,可以看结束了再看,这也是最基本的动画要求吧。 关键问题1 进度条和激光字动画的实现2 漂移动画的实现3 人物刷牙和旋转动画的实现4 flash脚本的使用方法 参考资料来源计算机毕业论文网
日本动漫对中学生的影响
一、纯粹的日本漫画的影响
从1980年代末开始,随着动漫画的进入,中国的青少年开始介入一个动漫画时代。同时,在视觉文化的逐步强势过程中间,“读图时代”开始主宰平民化的阅读领域。随着这个领域范围的不断扩大,日本动漫画可以说已经登上了中国动漫市场的首席。长期以来,它以其独特的魅左右着中国不同年龄动漫迷们的视线。
在动漫迷大军中,中学生的阵容最强大。中学生自然就是漫画读物最忠实也最基础的消费群。那么,赶潮流的中学生喜欢哪些漫画呢?据一次随机调查显示,男生喜欢看战斗科幻类漫画,女生则钟爱少女漫画(一些有暴力倾向的女的比较喜欢看战斗科幻漫画)。对此,我们也进行了一次问卷调查,其中,喜欢《火影忍者》者居多,达65.48%。《网球王子》、《海贼王》、《灌篮高手》次之。另外《犬夜叉》,《浪客剑心》,《名侦探柯南》的受欢迎程度大概在34%~47%之间。由此可见,在沉重的学业压力之下,大部分中学生以轻松搞笑,具有幽默感的动漫画和有积极向上意义的动漫画作为调节剂。大部分日本动漫画营造的是一种轻松愉快的气氛,使人放松心神,调节身心。
在此基础上,我们请50名中学生谈谈他们喜欢日本动漫画的原因。其中, 80%以上的中学生被片中人物酷酷的造型和连贯的情节所吸引。最为普遍的一个原因是日本动漫画的搞笑,幽默,轻松吸引了中学生的视线。调查显示,平均每20个中学生中便有18个日本动漫画搞笑,幽默,使人觉得轻松愉快。除此之外,也有人认为片中人物的叛逆性格吸引了他们,这一选项的点击率为35%。这在一定程度上,反映了一部分中学生也同样存在叛逆心理。所以,叛逆人物在一部分人群中深受欢迎,也不足为奇!还有其它原因如“前卫时尚”“口袋型漫画小巧,易携带”“科学性强 ”“有点色情,很诱人”“暴力,血腥,刺激,过瘾”等也是日本动漫魅力之所在。从中可以看出日本动漫画其实良莠参半。那么,就此而言,我们中学生在对其丰富有趣的情节顶礼膜拜之余,对其某些不良因素可能也会全盘接受。
据调查显示,有92.2%的中学生认为日本动漫画对他们造成一定的影响,其中“让人觉得轻松和兴奋”占85.52% “对中国动漫画感到悲哀”占96%;“对其中的人物很崇拜”的占76.37%;“说不出什么影响”的也有4%。。由此可见,日本动漫画对中学生的影响逐渐加强。而其对中国中学生的影响虽大部分是比较积极的(如放松身心,获取一些科学知识等)。但另一项调查也显示了日本动漫画的弊端。平均每10个学生中便有9人有过在课堂上偷看漫画的经历,且次数超过10次有33%有对其产生迷恋的心态。这些表现严重的影响了中学生的学习,这是不可取的。
如果中学生迷恋的是健康的动漫画精品,那么就某种意义而言,的确会对中学生有益处。但俯观整个中国动漫市场,色情,暴力的动漫画横行于市场。在这种形势下,心智尚未成熟的中学生极易误入歧途。例:《吻痕之恋》这部漫画书是讲几个男生在女生脖子上轮番展示亲吻的技巧,画面十分露骨。这种漫画书是明显不适合我们中学生看的。因为我们未成年人心智还不是很成熟,看这样的书只会增加误入歧途的机率。
通过全体成员的分析讨论,我们得出了日本动漫画对中学生造成消极影响的原因。一方面是由于中学生正处于青春期,好奇,赶潮流是这一时期中学生的心理特点。因此极易受某些画质华丽,人物造型独特而空洞内容的迷惑。当然不可否认的是,早期的日本动漫画一直以清朗的面目出现。发展至今,日本动漫画的表现手法日益成熟,在描摹人性方面更经验老到。然而,剥去其诱人糖衣,可窥见其丑陋的精神内涵和一再重复使用的商业元素。在这种背景下,尚未具有够鉴赏能力的中学生因部分日本动漫画表现出来的恶俗取向与虚荣心理而走偏路。所以,中学生的自身素质尚待提高。
二、中国漫画界的衰败与日本漫画对中学生的影响
另一方面我们所得出的结论是日本漫画之所以在中国有如此火暴的市场,主要是因为中国漫画界的衰败。中国漫画界的衰败主要因为以下几点:
1:画片的概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位:
对漫画的观念太老化了,总认为漫画就是动画片,是那些7岁以下孩子的爱好。其实漫画并不是那些只有7岁的孩子才看的东西。英语中把漫画分为儿童看的“CARTOON(卡通)”和青少年看的“COMIC(漫画)”,在动画界也是同样。在日本,动画片分为了3个等级,分别面对3-12岁;12-18岁和18岁以上的年龄层。解决方法:尽快改变对动画片的认识。
2.题材陈旧且无聊:
国产动画片的题材似乎除了“葫芦娃斗妖怪”、“琴岛和海尔”就是“大灰狼和小白兔”、“大头儿子和小头爸爸”,这些东西,小学2年级以上就没人看了。说得再不客气点,日本的三流科幻片《咸蛋超人(奥特曼)》(按某些人的习惯把它归入动画片)都比它们来得好看。解决方法:考虑采用受欢迎的剧本(如金庸小说)或年轻人写的剧本(接近青少年喜好)
3.技术落后或盲目使用"新"技术:
看起来,中国动画恐怕还停留在老式的"塑料纸+水彩笔"的"幻灯式动画片"阶段吧(未证实),既没美国的数字化技术流畅,动感强,也没有日本的"赛璐璐+喷笔"柔和,美观。偶尔有赶赶时髦,用电脑着色的作品也是用"画笔"一类的简单软件"填空"。色彩方面已不是缺乏过渡感,而是干脆完全没有。不要说与美、日的优秀CG(电脑绘图)相比,就连传统的手绘也不如,充其量也就是比小儿涂鸦略高一筹。解决方法:采用真正的新技术或更美观的传统技术(比如水墨画)。
4.计划经济时代的荼毒:
我国的动画片大多出自“XX电视台动画部”或“XX美术制片厂”,这些都是国家资金在支持,经济效益当然要排在社会效益的后面。于是乎,动画片成了没人爱看的“幼儿公益广告”或“幼儿教育节目”,当然也就比不过外国的“文化侵略”啦。国家与其不厌其烦地投巨资生产既没市场又没观众的垃圾片,不如花点力气营造一个良性动画市场。解决方法:动画制作商业化、市场化。
5.外行指挥内行或外行指挥外行加上缺乏敬业精神:
现在什么样的人都在搞动画,内行也搞,外行也搞,只是因为它赚钱。而国外“加工片”的泛滥,更导致了我国本来就少有的有能力的专业动画人员的思路匮乏,不思进取,夜郎自大。既然“动画片是给小孩子看的东西,小孩本来就没有欣赏的能力,也就用不着花大力气制作”,因而也就有很多人可以以此为借口偷工减料。解决方法:培养专业的动画制作队伍,并合理使用;强化工作人员的职业道德。
由上所述,我们不难看出造成现今日本漫画在中国如此鼎盛的原因与中国漫画界的不重视亦有很大关联,我们所说的文化侵略实际上在某一程度上也是由我们自己所造成的。n年前X市(还不是一个小地方、好像是深圳吧)某人发起的“全市中、小学生联名告别卡通”的闹剧。最后我们还不是看漫画?所以我们要说的是:防止“文化侵略”,靠“告别”是没有用的,只有制作出真正吸引观众的精品才行。《宝莲灯》可以说是中国动画的最高水平了。实际上,《宝莲灯》的水平绝对不低于日本(当然《EVA》还是没法比),但它还是失败在题材上--这种老掉牙的题材,如果不经过再创作,是没有生命力的。当看到晚报上提到《宝莲灯》首场由于张信哲而爆满且初中女生占大半时,我的心情的确只能用"悲哀"来形容一部动画片需要歌星来拉票房,不是动画业的悲哀又是什么!有此也可以看出中国漫画界对中国漫画的不重视所引起的后果是多么的严重。但是在其中还是不凡有优秀的作品的,像《风云》这部漫画就深得人心。
中国漫画的在模仿形式上也有很大弊端,我们可以从这次调查问卷的第10题看出
前一段时间,52集动画片《隋唐英雄传》每晚7点15分在北京台青少频道播出,在片中,王世充是中国籍伊朗人,喜欢李世民的哥舒芸是土耳其人,此外剧中还有波斯女王青英、土耳其人拔力峰、南洋国公主娜黛等。而且,和传统的连环画形象不一样,片中的隋唐人物有着鲜明的日本漫画风格,人物造型更是怪异:片中虚构人物哥舒芸服装非常省布,袒胸露腿开高衩;李世民的妹妹李世宁是穿短裙的高校生。 对传统的中国历史故事改造后加入这些新颖的成分,你有何看法?
大多数人都认为这样的改编不是很好,总结下来的结论大都为:在模仿日本漫画的同时不应该歪曲历史,并认为这样的改编很荒唐。这一点可以看出中国漫画界只知道模仿,却不知道如何模范,实际上日本漫画在画古代人物时并没有把人物的衣服画的很现代化(从《浪客剑心》,《犬夜叉》等多部漫画都可以看出来)。
由以上几个方面我们认为要切实可行的解决日本漫画对中学生的不良影响,我们中学生自己要提高自身素质,来抵御日本漫画的不良侵害。而中国漫画界也应该引起注意,应该画一些让我们大家既爱看又有教育意义的漫画。
谈动漫游戏中的场景设计
1 引言 动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为
1 引言
动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。
2 场景设计在动漫游戏中的作用
场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。
场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。
场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。
3 动漫游戏场景设计原则
3.1整体上把握作品主题与基调
设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。
3.2营造恰当的气氛
动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。
3.3场景空间的表现和造型形式
动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。
优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。
4 常用动漫游戏场景设计软件
数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学习二维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。