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赛博朋克论文研究

2023-03-04 02:53 来源:学术参考网 作者:未知

赛博朋克论文研究

中国风赛博朋克研究现状,被现代年轻人所推崇的赛博朋克的反乌托邦思想,也体现出了其比主流文化更加强势的信息传播能力。总得来说未来可期还需优化。

cyber软件赛博朋克视频特效公式

大家好,我是阿潘,今天跟大家分享一个赛博朋克特效的实现算法0404e422c9bfe85c6c8a763d491d2539.png

为了写好这篇文章, 找了很多资料, 如果对你有帮助的话, 帮忙分享一波, 支持一下, 感谢!!!

主要内容:

1、什么是赛博朋克风格

2、PS 如何做出赛博朋克风格

3、使用opencv 实现

1、什么是赛博朋克风格
根据维基百科上面的描述:赛博朋克(Cyberpunk)是反乌托邦未来主义背景中的科幻小说的一个子流派,倾向于关注“下层社会生活和高科技的结合”,以人工智能和控制论等未来主义技术和科学成就为特色,与社会崩溃、反乌托邦并列或衰退



英文原文:

Cyberpunk is a subgenre of science fiction in a dystopian futuristic setting that tends to focus on a "combination of lowlife and high tech",[1] featuring futuristic technological and scientific achievements, such as artificial intelligence and cybernetics, juxtaposed with societal collapse, dystopia or decay

欣赏一下

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2、PS 如何做出赛博朋克风格
上面描述赛博朋克的定义,但是我们想要的是赛博朋克的风格实现,因此,需要查了一下,在利用 p 图软件(PS)中是如何实现的。

简单来说,我们需要了解赛博朋克的画风具体是什么样子的。

赛博朋克风格在视觉设计中的特点就是蓝、紫、青等冷色调为主色调,霓虹灯光感效果为辅助,故障艺术风为辅助(图像的失真、错位、破碎等) ,有时还可以加一些异常的现象比如180度翻转的建筑,还有复古风和未来风并存。

具体思路:

1、让画面呈现冷色调

2、具有对比效果的冷暖色调,颜色花哨(色相、饱和度、明亮度)

2.1 让红色更偏洋红,橙黄色都往红色靠拢,蓝色紫色都偏青

2.2 所有的颜色往洋红和青蓝色上面调

2.3 再加一层纯色滤镜,颜色选择偏紫色,介于蓝色红色之间,可以更好的平衡色彩



以上是PS 大佬的 PS 具体操作流程,翻译成自己能理解的技术方案

1、opencv 实现冷色调

2、让整体图片往一些特殊的颜色上靠

3、使用opencv 实现
首先介绍一个好用的网站:



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可以直接通过调整HSL空间的值,来查看 RGB 色彩空间对应的值,比起放公式,会直观很多。

另外简单介绍一下,我们这里会用到的两个色彩空间,HSL 和 LAB (主要目的是为了让我们将颜色映射到目标颜色的值区间,下面会考 8e0d4c8db4ef4b7af093225966639e9f.png)

HSL 色相(Hue)、饱和度(Saturation)、亮度(Lightness)

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LAB 亮度(L)、绿红(a)、蓝黄(b)

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这里需要注意的是,很多内容都会提到这两个色彩空间,以及对应的值范围,但是在 opencv 中 会值做一些特定的映射!!!

例如,我们上面提供的工具网页 w3school ,显示的 hsl 的值范围和实际上 opencv的值范围并不一样(这里你可以试着写一个代码来验证)

h : 0 - 360 ⇒ OpenCV range = H/2 (0 > H > 180)
s : 0 - 1 ⇒ OpenCV range = 255*S (0 > S > 255)
l : 0 - 1 ⇒ OpenCV range = 255*l (0 > S > 255)
对于 Lab 也是如此

0 > L > 100 ⇒ OpenCV range = L*255/100 (1 > L > 255)
-127 > a > 127 ⇒ OpenCV range = a + 128 (1 > a > 255)
-127 > b > 127 ⇒ OpenCV range = b + 128 (1 > b > 255)
为了更加清晰的看到不同色彩空间中,每个通道对分离并查看其对最终显示效果的贡献(以下示意图来源: )

HSV(因为没有找 HSL,所以用 HSV 代替)

6c0fe5dce742f94a81bf5051fa537013.png

原始图像 (a) 及其颜色通道:色调 (b)、饱和度 (c) 和值或亮度 (d)。在第二行,每个通道分别为灰度(单通道图像)。

L*a*b or CIE Lab

cfcea0e8cd262cfb5127970d5901ab3f.png

原始图像 (a) 及其颜色通道:亮度 (b)、a 维 (c) 和 b 维 (d)。在第二行,每个通道分别为灰度(单通道图像)。

这个时候,可能会有一个疑问,这有什么用?

以 Lab 为例,可以看到:

a 维度(c图) 控制颜色的变化范围是 绿 --> 红

b 维度(d图) 控制颜色的变化范围是 黄 --> 蓝

对照 Lab 的色彩空间(就是那个球),以及我们目标的颜色范围(蓝、紫、青、红),那么我们只需要将对应色彩空间中的值,调整到目标颜色的范围即可实现!!!

现在梳理一下我们的目标:

1、将图片调整成冷色调、

2、可以利用 hsl 将颜色值控制在 (蓝、紫、青、红) 的区间,通过 w3schools 网站可视化,我们可以看到 (蓝、紫、青、红)的值范围是在180-360,映射到opencv中的值范围就变成了 90-180

3、同样的,利用 Lab 再次调整颜色到目标颜色的值范围(个人感觉另一个目的是通过不同色彩空间的调整让最终结果色彩更加的丰富)

效果展示 & 参考资料
原图:

471d8de867d5b6222a8899896ae12cda.png

效果图:

97fb63d96600dc8050f22f8ca9286578.jpeg

看到这里的小伙伴,可以赏个三连(点赞 + 在看 + 分享),代码部分将会在下周分享出来(周末搞一波!!!7f410956447cce706344dec3863ecdb0.png)

参考资料:





























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赛博朋克是什么意思

赛博朋克(英语:Cyberpunk,又译作“电驭叛客”)是“控制论”(Cybernetics)与“朋克”(Punk)的结合词,以信息技术作为主题的科幻故事分支之一。

赛博朋克很大部分是源自1960至1970年代的新浪潮科幻运动。当时的菲利普·狄克、罗杰·泽拉兹尼、J·G·巴拉德、菲利浦·荷塞·法默和哈兰·艾里森等作者回避了早期科幻小说的乌托邦倾向,尝试描绘用药文化、科技以及性革命所带来的冲击。

1984年威廉·吉布森发表的代表性处女作神经漫游者,吸取了朋克文化和早期的黑客文化,确认了赛博朋克的作为一门科幻类别的地位。其他同样具有影响力的作者包含了布鲁斯·斯特林和鲁迪·鲁克。

日本的赛博朋克作品始于1982年大友克洋的系列漫画亚基拉,其后1988年改编成的动画电影使得这门科幻类别普及开来。

扩展资料:

赛博朋克作者试图从侦探小说、黑色电影和后现代主义中汲取元素,描绘20世纪最后20年数码化社会不为人知的一面。赛博朋克的反乌托邦世界,被认为是20世纪中叶大部分人所设想的乌托邦未来的对立面。

总的来讲,赛博朋克的风格主线,就是反应出科技高度发展的人类文明,与脆弱渺小的人类个体之间的强烈反差,同时外界与内在,钢铁与肉体,过去与未来,现实与虚幻等矛盾在其中交织。看似对立,宿命却连结在一起。

参考资料来源:百度百科-赛博朋克

赛博朋克开发者称人们终于开始欣赏它了,大家对该游戏有哪些期待呢?

终于开始欣赏了,是谁的问题退回刚发售的阶段,恶性bug满天飞搞的索尼都开了退款通道是玩家不欣赏吗玩家拿头欣赏这次下载回来再玩还遇到点敌人摆个十字几秒才正常动的bug。都是自己作的本身游戏内容玩法都不算贫瘠,但凡火线之声少吹几期宣发联动少买点,把时间用在修好bug而不是画饼最后砍掉上,都不至于现在还没洗白。

一、你要是把当年吹的牛圆上不用边缘行者,立刻全世界欣赏,哦不是赞赏。策略就是虽然发的是一个半成品,但是我还是发了并且我也不会说我这是半成本(开车和拿一块滑滑的香皂一样无语),298的预约价格预约了800w份,哈哈就这半成品我笑死,先把钱装到兜兜里再说接下来的打算,接下来我打算的是让这款游戏变得完美起来,人的胃是有大小的,并且口味也是会变化的,总不能一直喂衣食父母吃柿吧?所以我更新了,而且克服了种种困难,全球疫情、俄乌战争、非洲饥荒、美股熔断、美国牛痘,最近甚至忍着女皇去世的巨大悲痛搞开发,所以我Carray了很多在我的肩膀上,你们吃点柿能算啥~所以我发布了,热补丁、冷补丁、不停机补丁、停机补丁、小版本、大版本,改动文档、照片挑战,就是想把吃柿上瘾或者好这一口的人聚集起来,并且告诉你们,我还深深的爱着你们!

请不要提和柿有关的事情,我们是不会破产的!欣赏的难道不是《赛博朋克2077》的夜之城的世界观么?这个世界本身是令人着迷的,所以在这个世界背景下,所有的创作者都可以爆发大量想象力,开发出一系列优秀的作品,包括最近热播的动画。

二、然而《赛博朋克2077》的游戏是这一系列作品中最不成功的那个,所以希望这个开发者不要会错意了。这个开发者还一脸委屈巴巴的,感觉好像大家都没有发现这款游戏的美一样。对不起,大家喜欢的是这个题材,是这个世界观,是波兰蠢驴吹的牛。当初被吸引过来买预售的,哪一个不是因为波兰蠢驴宣传的世界观和吹的牛而购买的,我们是准备好好欣赏啊,结果你们给我端了一盘子啥?而《赛博朋克2077》这款游戏,说实话,就算是修修补补后,在如今也只能算一款中水平的作品。游戏主线短,故事格局小,互动房屋基本没有,场景都是背景板,可玩的小游戏太少,后续DLC跟不上人物塑造比动画版差了十万八千里。要知道,同期发售的《刺客信条英灵殿》可是更新了N个剧情DLC了。之前《巫师3》的一个《血与酒》剧情DLC就比2077的主线长。

我觉得这款游戏后续的期待,就是把主线重新做一遍,或者直接以这个世界观出个新作品。可能每家公司从正常公司走向伟大的道路上都要历经一些劫难。虽然这么说有些俗套,但你研究一下著名公司发展史,基本都会发现“劫”的存在。

三、没渡过劫的大公司,股票不要买,很可能你一手贱刚买过,该公司开始渡劫了,那叫一个跌得稀里哗啦啊。这个劫不是宿命论,而是因为公司在做大的过程中,很可能最先膨胀的是野心和贪念,而其他的一切还都没能跟得上,于是就变成了不是做大,而是作孽了。现在回过头来看,2077,就是蠢驴要渡的劫。然而可惜的是,蠢驴这个劫渡得不咋地,起码从这一年多来该公司众多人员的言论和态度能看出,比如这位任务总监,呵呵2077为何被骂得那么惨?你匆忙发行,完整的专业测试环节没走完啊,甚至可以说基本没做,就压盘开售了。

这一点是事后被披露出来,蠢驴自己也承认的。那么,这位任务总监,你说他当时不知道测试流程没走完吗?不可能的呀。你看看他现在说这话,那我只能说,波兰人那种欠揍的性格,发挥作用了。另外,我个人感觉蠢驴这个劫渡的比较失败,因此下次如果他们开发新作,怕是还得重新渡一回劫。

四、但下一次,咱就不会预购了,营销不等于宣传,宣传的意思是告诉别人我这有个游戏,而营销是告诉大家,我这里有个超级牛的游戏(但是其实还没做完),肯定大家可以玩爽。是,动漫是很优秀,也确实动漫让赛博朋克2077彻底风评扭转了,但是这并不能说之前2077没犯错,纯客观来说一个游戏当时那么贵买,大家赋予了那么多的期待,上来整那么多的BUG,那就是不行,既然现在修复得七七八八了,那也就这样了,大家都快忘了,继续期待DLC和MOD就完事了,但是哪里知道官方会觉得很多人错怪他们了。当然其实人家要真这么说了也没事,毕竟是自己的孩子,我要是做出来了游戏,也会觉得自己做出来的游戏是最好的,也会各种赞扬。

这波啊 叫做想卖情怀 但是话说出来之后发现好像没啥事实依据支撑自己卖情怀实在没什么动力去翻twitch回播,但是我盲猜他的原话用的可能是enjoy和appreciate这类词汇,只不过翻译成了欣赏。毕竟作为一个被资本逼着早产的作品,赛博朋克肯定是有很多遗憾的。对那些开发了七八年的人来说,肯定有大量的心血为了赶上发布日期而被砍掉,甚至没能留下一点印迹。

赛博朋克2077现在哪一点做到了?因为强尼银手和V共用身体,剧情里还会出现上一秒是敌人下一秒就跟好哥们一样的对白。科幻方面武器的数量还凑合但是类型真的太少,义体就不说了,后期就那几个东西。哲学思考也没有达到同类型文学题材深度,总之就是任重而道远。

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