间和精力原因,收集了一些资料,如果需要专门的论文,可以联系本站管理员. 又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。 关于三维动画的
[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 [关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵 目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。 一、动漫产业发展的科技内涵 就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。 传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。 计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。 计算机三维动画制作。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。 完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。 然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。 动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资3.5亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。 这种逼真来自对技术细节的关注。如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。 就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。 二、动漫产业发展的文化内涵 动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中也有技术创新的成分,但更多的是文化内涵的创新。 日本动漫之所以能与美国动漫争雄的主要表现是其动漫的创意内容强于后者。相对于美国动漫而言,日本动漫更注重故事情节和人物形象。被誉为日本“动漫之神”的手冢治虫在动漫制作方面就明确的强调动漫要关注情节和人心。他抓住了文化创意产业在内容上的艺术本质,着力于动漫创意的典型人物和典型情节的创造。这一选择不仅节省了资金,而且注重并提升了日本动漫的艺术品位。这应该是他成功的主要原因之一。 另一位日本“动漫之神”宫崎骏对于动漫创作的艺术理解与手冢治虫如出一辙:“动画是一个如此纯真、朴素,又可让我们充分发挥想象力来表现的艺术。”后来成立了吉卜力工作室的宫崎骏和导演高田勋,正是因为要“追求纯粹而高品质的动画,能真正深入人心、刻画人们生命中喜悦与悲伤的动画”而走到一起的。吉卜力工作室成立后,他们更是将全部精力都灌注在他们的每一部动漫作品中。他们的创作理念和主旨更明确为“绝不牺牲品质向有限的时间和预算妥协”,“将良好的影片摆在第一位”。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界动漫和电影界名声大噪,并奠定了它作为动漫创作经营楷模的世界级地位。 以手冢治虫为代表的日本动漫作家,除了注重动漫创作的艺术性外,他们还认识到了动漫创作的真实性。如有“日本动漫之圣”美誉的大友克洋可能意识到了日本动漫平面化的缺陷,其动漫作品就非常强调人物和背景的细部真实。 日本动漫作家还认识到了动漫创作的现实性。他们的眼光自然瞄准了“描绘真正生活”的社会题材。由于日本动漫直接源自于漫画的原因,其动漫创作带有强烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的规律和人性的本质。宫崎骏的动漫作品就含有更多的哲理和人性思考。几乎在他的每部作品中都有关乎人类生存、生活的反思。这也是宫崎派漫画在日本乃至于全世界受众中引起共鸣,受到热烈追捧的重要原因。宫崎骏的合作者高田勋亦如此。大友克洋动漫作品的生命力也同样与其注重动漫创作的现实性有关。 与美国动漫创作相比,日本动漫显示出了内容上的精深厚重。虽然日本动漫产业发展抓住了文化创意产业发展的根本,在质上表现出其发展的强劲势头,但面对现代社会大众文化的主流市场和日益开放的世界市场,过分艺术化、哲理化的内容,容易走向精英文化和发达国家文化的金字塔,也容易成为民族文化的标榜。同时,忽视动漫创作的产业化发展方向,对动漫产业的发展影响也必将是致命的。 三、结论 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 参考文献: [1]叶朗主编:《2008中国文化产业发展年度报告》[R].湖南文艺出版社,2008年6月 [2]孙步忠 曾咏梅:《文化产业发展与科学文化素质教育相关性分析》[J].《财智文摘》,2008年第10期 [3]张晓明 胡惠林 章建刚主编:《文化蓝皮书,2007年:中国文化产业发展报告》[R].社会科学文献出版社,2008
其实 二维动画分镜头脚本 是相当于图画版的文字剧本,它不仅在前期中确定镜头的运动轨迹、还有景别、以及人物的运动动作等。 也附录有部分必要的文字说明 ,和对话与旁白。(你可以用以上涉及的内容作为论文的主要内容来写) 我说的比较笼统 扩展开来的话就很多了 比如:“剧本”在无论是动画还是在电影电视剧里面都是很重要的 你就可以突出的先写一下“分镜脚本的重要性”,然后再分方面的写出 脚本中涉及的内容,就像人物运动、镜头动画、动画场景等等的最后的时候 可以简单的描写一下分镜脚本对动画后续制作中所起到的关键性作用,比如:分镜头脚本全面没有问题的话 后续的动画制作会相对的轻松很多,也会减少犯错和做白工等。当然这部分不要重点描写,篇幅和字数一定要少。但是写了这部分会感觉你的论文总体比较全面和充实。也是一个比较不错的结尾。希望可以帮助到你
Animation of the minutes of animation footage is a metronome, not only in the content of the animated description of the screen, the more the rhythm of the entire skeleton animation framework, but also film and artistic creation, one of the important artistic means. Visual arts is a picture of the script text to achieve, how the script which brought us the story of the emotional impact to be expressed through the screen, which is sub-lens useless animation. Animation at the camera need to be the screen text language conversion language in order to grasp the video content and rhythm. Animation at the camera need to grasp many of the elements is a means of integrated arts, but also the intention of the direct embodiment of the director. Animation at the rhythm of the master lens is pre-animation work, directly related to the net effect of animation. In this paper, I only learned in light of professional knowledge of the language of film and television animation sub-lens design of the impact of the main factors include: Do not View lens, the lens of time, the design of the three elements of action corresponding paper will be sub-lens-paced animation art as an important film and television arts means of expression analysis and research.
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搜一下:浅析二维动画分镜头脚本在一部动画片制作前期的作用
完全没看懂,路过
论文题目:丝路文物主题自媒体动画创作研究
目录
摘要
Abstract
1 绪论
1.1 研究背景
1.1.1 自媒体信息传播方式的普及
1.1.2 自媒体与动画技术结合的优势
1.1.3 丝路文物的文化价值
1.2 研究的目的与意义
1.2.1 研究目的
1.2.2 研究意义
1.3 研究现状
1.3.1 自媒体的研究现状
1.3.2 自媒体与动画相结合的研究现状
1.3.3 传统文化与自媒体相结合的研究现状
1.4 研究的内容与创新点
1.4.1 研究内容
1.4.2 创新点
1.5 研究方法
1.5.1 前期调研
1.5.2 论文主题研究运用的方法
2 自媒体作品创作发展现状分析与思考
2.1 自媒体的概念与发展探析
2.1.1 自媒体的基本概念
2.1.2 自媒体的发展探析
2.2 自媒体的分类
2.2.1 以媒介符号分类
2.2.2 以运营主体分类
2.3 媒体案例调研实例
2.3.1 华商报访谈实例
2.3.2 《TESTV值不值得买》自媒体调研实例
2.3.3 《大虎说球》自媒体访谈实例
2.3.4 访谈总结
2.4 自媒体动画创作现状分析
2.4.1 自媒体动画的界定范畴
2.4.2 自媒体动画的创作特点
2.4.3 自媒体动画的创作趋势
2.5 自媒体作品创作的特征
2.5.1 内容的创意性
2.5.2 日常化与即时性
2.5.3 互动性与包容性
2.6 自媒体中的审美活动
2.6.1 审美活动的普及
2.6.2 作品的“游戏”精神
2.6.3 创作与审美的实时互动
2.7 本章小结
3 丝路文物与自媒体动画创作结合的分析
3.1 丝路文物的历史背景
3.1.1 丝绸之路的开通
3.1.2 丝绸之路上的贸易与文化交流
3.2 丝路文物的分类.
3.3 自媒体在丝路文化作品创作中的优势
3.3.1 结合数字技术提升丝路文物的活力
3.3.2 结合新媒体对现有宣传方式的有益补充
3.3.3 扩展新平台促进丝路文物文化的广泛传播
3.4 丝路文物的自媒体动画创作思路
3.4.1 提炼丝路文物的艺术价值、文化特征
3.4.2 自媒体动画创作视角下丝路文物叙事方式
3.5 本章小结
4 丝路文物主题自媒体动画创作实践
4.1 前期调研与策划.
4.1.1 丝路文物个案的选定与分析
4.1.2 自媒体平台的选定与创建
4.2 丝路文物主题自媒体动画的创作流程
4.2.1 剧本与解说词的设定
4.2.2 动画角色场景设计与分镜的绘制
4.2.3 创作实践过程
5 总结
5.1 总结.
5.2 课题完成存在的不足
致谢
参考文献
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动画设计的分镜头脚本研究
分镜头脚本是把文字剧本创造性地转化为声画结合的形象,用画面来讲故事,其提纲挈领作用是动画设计过程的重中之重。下面是我为大家整理关于动画设计的分镜头脚本研究,欢迎大家阅读!
一、动画视觉叙事的阐释
动画是一种融文学、绘画、设计、摄影、导演等各种表现技法于一炉、综合而独特的艺术形式,是极富富生命力创造力和表现力的艺术样式。不同事物的本质和生存权是其特殊性,它以与其他现象不同的方式表现存在就是这种特殊性的重要价值。动画叙事,其特殊性的特征及价值就是与文学叙事、电影叙事所不同的方式的表现存在。动画就是用绘画形式,或者在单帧上的显现是绘画艺术作品通过电影的一些拍摄手法组接起来的一种叙事体。其实展现故事就是叙事。现在尽管讲故事的途径和方式都有所改变,但讲故事的人的目的却始终如一,那就是要向观众传达信息。故事讲的是否能给人留下深刻的印象,就要看讲故事的人是否能让观众有身临其境的感受,是否能够抓住观众的注意力。为了达到这样的效果,就必须通过故事以及画面共同传达的信息来完成。随着电视、电影、摄影以及计算机的发明和发展,用形象讲述故事已经是一个新的高峰点,用分镜头脚本将故事做成一个形象画的流程板,是现在电影、电视、动画甚至是广告、MTV等前期制作环节中用来形象的讲故事的一种十分重要必要的要素。
二、动画是用画面讲故事
用画面讲述故事,人类在发明语言之前就有,早期的岩壁画就是一种交流方式。这一方法甚至可以追溯到距今有约两三万年前的旧石器时代——西班牙著名的阿尔塔米拉岩洞壁画中有一头野猪,它的腿和尾巴被重复绘画了几次,这使静止的画面产生了运动的感觉。其实这些都是最早的动画的视觉叙事,是动画的“分镜头”。同样著名的《贝叶挂毯》粗糙的纹理描述了征服者威廉侵略英格兰的历史惨烈,至今令人惊叹不已,我们有理由认为,贝叶挂毯也是早期的“分镜头”之一。分镜头是用来进行动画制作前期设计和视觉预览的工具,视觉化过程的关键在于分镜头脚本,其是以绘画和设计过程的逻辑延续对故事加以说明。在这个阶段视觉化的过程在本质上与叙事相关联,从字面意义上来说就是用画面来讲故事。
在任何电影的前期制作阶段,分镜头的使用都是一种重要的手段,无论是真人电影还是动画片,分镜头设计师都必须按照符合逻辑的叙事顺序来呈现故事。分镜头制作就是绘制一系列草图,并对每个基本场景和场景中的每个机位设置都做出说明,它是在开拍或制作前对电影或动画的全貌所做出的一种视觉展示,切记分镜剧本不是对文字剧本简单的图解和翻制,而是在运用动画语言的基础上对文字剧本的再创造。
三、动画分镜头——动画的施工蓝图
著名的动画长片《白雪公主和七个小矮人》的导演大卫·汉德提过在执导动画短片的'时候,最初的影片计划是做好一部影片的关键。很明确,导演依靠什么来统领全局?就是把影片的分镜头脚本制作好,使分镜头脚本成为一部动画影片的施工蓝图。
动画分镜头脚本是动画演员的表演预演,影片的每个部分都在分镜头脚本阶段被详细的策划,包括:角色造型、表演、动作、步调、剧情、对白、特效、镜头走位和剪辑。分镜头脚本的制作从分析解剖文字剧本开始,把文字剧本划分成各个视觉分段。它也是一种感念图,用来说明、设想和将文字剧本视觉化,帮助整个制作团队在实际拍摄之前弄清楚未来制作和拍摄的镜头的角度、空间方位、光线、运动等剧本在视觉画面上的要求,从而为最终影片制作提供蓝图。导演会将自己的创作意图、独特风格和艺术构思展现在分镜头脚本中,以此来塑造所要表达的内容。因此,分镜头脚本是制作团队统一创作思想,有计划地开展工作的主要依据和保证。分镜头脚本也是对要讲的故事进行视觉预览的一种基本方法。方法的第一步是绘制粗略的概念草图,然后是彩色的草图图册,而后是绘制连续的动画图,最后定稿。这样,整个故事情节的关系一目了然。脚本到位,呈现给观众的视觉效果必然精彩。
分镜头脚本是由一系列草图组成的,草图是工具,一种以系列画面将创意转变成最终电影语言的辅助工具。因为与分镜头脚本形式最相似的一种形象化的产品是带有卡通人物对白的连环漫画,而它们两者之间的作用是不一样的,分镜头脚本不像连环漫画或插画那样是一种独立的艺术形式,连环漫画是带有娱乐的一种手段,脚本则是帮助动画制作生产的一个工具。
19世纪30年代,迪斯尼公司的一位著名的漫画家韦伯·史密斯首次使用了分镜头脚本,同时迪斯尼公司意识到并立刻开设了一个独立的开发故事的部门。韦伯·史密斯将所有的草图和对话按照从开始到结局的故事发展顺序订在墙上,对镜头进行顺序的调整,指导故事的结构十分顺畅。事实验证分镜头脚本占据着不可或缺的地位。十多年之后,这种方式在电影制作中得到了普及,真人电影同样也感受到了故事板(分镜头脚本)的重要性,电影导演们也开始适用分镜头脚本画出详细的动作情节以及特效场面,以此来预示他们的电影效果。如今数字化革命似乎给电影业注入了新的活力,但分镜头脚本依然不可忽缺。例如《加勒比海盗》、《指环王》、《哈利波特》、《阿凡达》、《冰河世纪》等巨作,它们无一例都是通过分镜头脚本这一形式来呈现出影片的“模样”。
动画创作的全过程是由前期创作、中期生产、后期制作三个部分的工作相互继承、环环相扣、共同推动的。前、中、后期的工作缺一不可,合力进行保证了高质量动画片的产出。
四、动画分镜头脚本的语言
(一)镜头与景别。法国电影理论家马尔丹在《电影语言》中一再强调画面是电影语言的基本元素。这里讲的“画面”即指“镜头”画面,或“电影”画面,是区别于“绘画”画面而言的。影视作品的最基本的单位是镜头,镜头是指从一个角度连续拍摄的画面。也就是说,从摄像机开机到拍摄,直到再到它被关闭,就获得了一个新的镜头,如果为了获得一个新的视点,改变了摄像机的机位,这也是一个新的镜头。 景别是画面从二维平面上认识人物位置和空间关系,景别是完成影视视听画面空间塑造的重要形式。景别是组成视听语言的基本镜头基本单位之一,是指被摄对象在画面中所呈现的范围。景别的合理应用是艺术动画片风格展现和叙事成功的保证。画面的景别,取决于摄影机与被摄物体之间的距离和所用镜头焦距的长短两个因素。不同景别的画面在人的生理和心理情感中都会产生不同的投影,不同的感受。景别的划分,没有非常严格的界线,动画片和实拍片在镜头景别的分类上基本上是一致的。依据视距的远近,一般分为远景、全景、中景、近景、特写。
(二)镜头角度和轴线。摄像角度是“摄影机拍摄时的视点,即构图时运用摄影取景器观察、选择而确定画面的拍摄位置”。镜头角度的选择直接地影响着画面造型艺术的构成。取景的角度不仅影响观众对角色的看法,也是影响场景的呈现。当导演在动画分镜头脚本中以某一角度为主时,就会形成一种视觉主导风格,在整个视觉效果上,影响整个影片的叙事内容和造型风格。镜头角度通常会创造出富有戏剧张力的画面,给画面增加动感。在一般实际操作中我们会将其划分为三类:水平角度、俯视、仰视。轴线是一条虚拟的线,是一条用来确定演员在屏幕上位置的线。在分镜头脚本创作的过程中,为了达到镜头的流畅、连贯性,至关重要的因素是屏幕的方向——镜头在屏幕上的运动方向。
(三)运动的镜头。运动镜头,是指在拍摄连续画面时,通过移动机位、转动镜头光轴或变焦进行拍摄的电视画面。镜头的运动变化,主要是指摄像机位置的变化,一般分为推镜头、拉镜头、推拉镜头、摇镜头、跟镜头、横移镜头、升降镜头和综合运动镜头等几种类型。
(四)构图。构图是“听不见的旋律”。让画面讲话,让画面奏出更优美动人的旋律,更符合电影的特性。画面是电影构图的基础,电影中的影像都被圈在银幕的画框之内。构图一词出自拉丁语,原意有组成、结构和联结等含意。它借用到摄影艺术中来,是指从选材、构思到造型体现的完整创作过程。即思维过程和组织体现过程。画面是一个极其复杂的符号,诸如线条、形状、形体、纹理和规模这些元素共同地在构图中阐释意义。更直白的解释就是指一张照片的布局和构成。就是把要表现的对象,根据主题和内容的要求,有意识地把对象安排在画幅之内,把摄影者的意图表达出来。构图的目的在于增强画面表现力,更好地表达画面内容,使主题鲜明,形式新颖独特。
(五)节奏。影片的节奏是由能构成它运动的诸因素如时间、空间变化的长短、徐疾、强弱、动静的规律造成的。然而,不应该从表面上看这个问题,它也决非由形式的诸因素构成,而是由内在的本质与外表的现象的诸多因素共同作用的结果。电影的节奏是和影片中内容和形式诸方面因素联系着,受着它们的制约,由它们构成,随着它们的变化而变化的。要想离开这些去寻找纯粹但又是抽象的节奏,是得不到的。里希特说:“创造出常见的物体在时间和空间中的节奏,表现出它们的造型的美。”而这种“造型的美”是属于节奏的一种表现。
动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.Key words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 11.1研究背景... 11.1.1动画片的发展... 21.1.2动画片色彩设计的现状... 21.2研究意义... 31.3研究方法... 3第二章色彩概述... 52.1色彩概述... 52.1.1色彩的概念和特征... 52.1.2色彩的作用... 62.2色彩的发展历程... 62.3色彩的分类解读... 62.4色彩对心理的影响... 102.4.1色彩对大众情感的影响... 102.4.2色彩对大众认知的影响... 102.4.3色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 123.1张艺谋电影中色彩的分析... 123.1.1张艺谋对色彩的运用分析... 123.1.2经验总结... 133.2国画色彩表现的分析... 133.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 143.4皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 184.1对人物心理的分析... 184.1.1作品人物的认知能力特点... 184.1.2作品人物的情感与意志... 184.1.3作品人物的个性形成... 184.2对色彩搭配的分析... 194.3对色彩搭配与心理的关系分析... 204.3.1红色的反映特征... 204.3.2橙色的反映特征... 214.3.3黄色的反映特征... 214.3.4绿色的反映特征... 224.3.5蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 235.1色彩设计彰显人文关怀... 235.1.1色彩设计应构建以人为本的理念... 235.1.2人文关怀源于细节... 235.2色彩设计体现个人风格... 255.2.1依据内容,确立基调风格... 255.2.2依据台本,确立艺术效果... 255.2.3依据个性,确立鲜明特色... 265.3色彩设计体现人物形象... 265.3.1运用色彩的符号化处理... 265.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 275.3.3通过作者独特的创造体现人物形象... 275.4色彩设计配合主旨需求... 285.4.1真诚的理解... 285.4.2准确的定位... 285.4.3特写的运用... 285.5色彩设计符合玩家情趣... 295.5.1衬托场景,体现情趣美... 295.5.2拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论1.1研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。1.1.1动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。1.1.2动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。1.2研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。1.3研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:
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文化产品包装设计论文提纲
论文提纲由作者在完成论文写作后,纵观全文,写出能表示论文主要内容的信息或词汇,这些信息或词汇,可以从论文标题中去找和选,也可以从论文内容中去找和选。以下是我为您整理的文化产品包装设计论文提纲,希望能提供帮助。
题目:地域性特色文化产品包装的设计研究
中国地大物博,各地域都有其特色文化产品,它们都是各地区上千年农耕生活的沉淀,它们有其独特的实用和审美价值,并有各自的传承和发展方式。随着中国从农业社会向工业社会的转变,尤其是近几十年,经济全球化的发展,中国建立在农耕文明基础之上的各地域特色文化产品面临着资本主义及其市场经济的严峻挑战,它们能否在这场挑战中生存并得到更大发展,一方面取决于地域特色产品本身的改进,另一方面取决于对地域特色文化的宣传,然而,宣传离不开包装,因此,包装设计就显得非常重要,这也成是当代设计领域的一个重要课题。本文选取湖湘文化中的'特色产品—湘绣为例,试图对以上课题作出一定回答。
本文的主要内容共有五章。第一章为绪论,第二章较为宏观地讨论了地域性特色文化与产品包装设计的关系,第三章将讨论了湖湘文化背景下的湘绣包装设计现状,本章内容主要来自作者对湖南湘绣包装设计现状的详细调查,第四章探讨了湘绣包装的设计策略与方法,并提出了自己的方案构想。
论文最后提出了作者对地域文化特色产品包装设计的看法:地域性包装设计不应是简单的造型本土化,它应该使设计与地域性环境以及地域性消费群体之间和谐共生,相得益彰,它应该对推动地域文化的传播与发展作出贡献。
摘要4-5
ABSTRACT5-7
目录7-9
第一章 绪论9-17
1.1 研究背景9-11
1.2 研究目的与意义11-12
1.3 国内外研究现状12-15
1.4 研究思路与方法15
1.5 论文研究的重点、难点和创新点15-17
第二章 地域性特色文化与产品包装设计概述17-29
2.1 地域性特色文化的概念及特征17-19
2.2 地域性特色文化产品包装设计的主要内容19-24
2.2.1 项目的确立与定位20
2.2.2 选取具有地域特色的包装材料20-21
2.2.3 包装造型及内结构的考究21-22
2.2.4 包装设计中的视觉表达22-24
2.2.5 挖掘包装的附加价值24
2.3 地域性特色文化产品包装的设计形式24-29
2.3.1 底蕴深度化25-26
2.3.2 风格统一化26
2.3.3 手法商业化26-27
2.3.4 设计人性化27-29
第三章 湖湘文化背景下的湘绣包装设计现状29-41
3.1 湖湘文化与湘绣29-30
3.2 湘绣的分类及特征30-35
3.2.1 湘绣的分类30-31
3.2.2 湘绣的特征31-35
3.3 湘绣包装的现状分析35-40
3.4 湖湘文化在湘绣包装设计中的体现40-41
第四章 湘绣包装的设计策略与方法41-61
4.1 湘绣品牌形象的设计策略41-45
4.1.1 塑造湘绣品牌的重要性41-42
4.1.2 湘绣品牌推广设计42-45
4.2 湘绣包装设计45-52
4.2.1 地域性与文化性表现45-46
4.2.2 湘绣商标设计46-48
4.2.3 湘绣包装结构设计48-50
4.2.4 色彩、图案、文字的运用及包装的整合设计50-52
4.3 案例分析—精品湘绣包装设计52-59
4.3.1 设计构思52-53
4.3.2 草图绘制53-54
4.3.3 设计定稿54-57
4.3.4 设计效果展示57-58
4.3.5 设计总结58-59
4.4 地域性文化特色产品包装的设计趋势59-61
4.4.1 设计内涵更具文化性59
4.4.2 设计资源更具环保性59-60
4.4.3 设计元素更具创意性60-61
第五章 结论61-62
参考文献62-66
图录66-68
附录68-69
致谢69
你看下(微生物前沿)上的文献吧,
不需要。
图片格式要求用IIF或JPG格式。半栏图宽度小于3.5 cm,通栏图宽度小于11 cm。图序和图题用小五黑,图序与图题之间空1个字距。一般在图内空白处。
图注应在图题之后。组合图每幅分图的右下角标注分图的序号。显微镜病理图片应注明染色方法和放大倍数,染色方法和放大倍数之间,掌空1个字距。
写论文的要求:
1、题目。应能概括整个论文最重要的内容,言简意赅,引人注目,一般不宜超过20个字。论文摘要和关键词。
2、论文摘要应阐述学位论文的主要观点。说明本论文的目的、研究方法、成果和结论。尽可能保留原论文的基本信息,突出论文的创造性成果和新见解。而不应是各章节标题的简单罗列。摘要以500字左右为宜。关键词是能反映论文主旨最关键的词句,一般3-5个。
3、目录。既是论文的提纲,也是论文组成部分的小标题,应标注相应页码。
4、引言(或序言)。内容应包括本研究领域的国内外现状,本论文所要解决的问题及这项研究工作在经济建设、科技进步和社会发展等方面的理论意义与实用价值。
5、正文。是毕业论文的主体。
6、结论。论文结论要求明确、精炼、完整,应阐明自己的创造性成果或新见解,以及在本领域的意义。
7、参考文献和注释。按论文中所引用文献或注释编号的顺序列在论文正文之后,参考文献之前。图表或数据必须注明来源和出处。
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不需要。
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扩展资料:
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3、目录,它不仅是论文的大纲,也是论文的副标题部分。应标记相应的页码。
4、引言(或前言),内容应包括国内外研究领域的现状、本文要解决的问题以及本研究工作在经济建设、科技进步和社会发展中的理论意义和实用价值。
5、正文,它是毕业论文的主体。
6、结论,论文结论应清晰、简明、完整。它应该阐明自己的创新成果或新思想,以及在这一领域的意义。
7、参考文献和注释。它是根据参考文献或注释编号的顺序列在论文正文之后和参考文献之前的。图表或数据必须指明源和源