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历史研究期刊电子版

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历史研究期刊电子版

邮局应该可以订阅的吧!一般在高校里都有这样免费的期刊,不需要另外花钱去订阅的。而且中国期刊网上可以查阅到电子版的

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历史研究期刊出版机构

根据你的学科方向,选择相对应的学术核心期刊。还有以下几点:1、注意期刊的“主管单位”和“主办单位”是有区别的2、一些地方大学的学报也是不错的投稿选择3、在网上检索这些编辑部的机构名称和刊名,获取有用的鉴别信息。(自然科学部分) 一类期刊: 科学通报(中国科学院)、中国科学(中国科学院) 二类期刊: 1. 综合类:自然科学进展 2. 数学类:数学学报、数学进展、数学年刊、应用数学学报、高校应用数学学报 3. 物理学类:物理学报、高能物理与核物理、天文学报、半导体学报、金属学报 4. 化学类:化学学报、高等学校化学学报、化工学报 5. 生物类:植物生理与分子生物学学报、动物学报、遗传学报、生物化学与生物物理学报 6. 地理类:地理学报、地理研究、地理科学 7. 计算机技术类:计算机学报、软件学报、计算机研究与发展 8. 电子、电工、自动化类:自动化学报、电子学报、电工技术学报 9. 材料科学类:无机材料学报、中国稀土学报、材料研究学报 10. 体育类:中国运动医学杂志 三类期刊: 1. 综合类:中山大学学报(自然科学版)、清华大学学报(自然科学版)、复旦学报(自然科学版)、武汉大学学报(理学版)、南京大学学报(自然科学版)、东北大学学报(自然科学版)、北京大学学报(自然科学版)、北京师范大学学报(自然科学版) 2. 数学类:数学物理学报、应用概率统计、应用数学和力学、工程数学学报、数学研究与评论、系统科学与数学、计算数学 3. 物理学类:中国激光、原子与分子物理学报、物理学进展、天文学进展、光学学报、计算物理、物理 4. 化学类:分析化学、化学通报、应用化学、物理化学学报、无机化学学报、有机化学、高分子学报、分析试验室、色谱、硅酸盐学报、光谱学与光谱分析 5. 生物类:昆虫学报、微生物学报、实验生物学报、生物工程学报、生态学报、水生生物学报 6. 地理类:自然资源学报、经济地理、地理科学进展、资源科学、人文地理、中国人口、资源与环境、环境科学、自然灾害学报、地球学报 7. 计算机技术类:小型微型计算机系统、计算机科学、计算机工程与应用、计算机应用研究 8. 电子、电工、信息、自动化:电子与信息学报、信息与控制、电视技术、通信学报、电力系统自动化、电力电子技术 9.材料科学类:功能材料、复合材料学报、人工晶体学报 四类期刊: 1. 上述一、二、三类学术期刊以外的中文核心期刊(须为专业学术、理论、技术性刊物,并以《中文核心期刊要目总览》2004年版为准,北京大学出版社)上发表的学术论文; 2. 在部、省、自治区、直辖市所属重点本科院校学报上发表的学术论文。 五类期刊: 1. 在一般本科院校学报上发表的论文; 2. 被收录在具有“ISBN”书号的国际专业会议论文集的学术论文。 六类期刊: 1. 在一般专业学术性期刊上发表的论文; 2. 被收录在具有“ISBN”书号的国内专业会议论文集的学术论文。社会科学部分) 一类期刊: 中国社会科学(中国社科院) 二类期刊: 1. 综合类:社会科学战线、文献(国家图书馆)、国外社会科学 2. 哲学类:哲学研究(中国社科院哲学所)、马克思主义研究(中国科院马列主义所)、自然辩证法通讯(中国科学院) 3. 社会学类:社会学研究(中国社科院社会学所)、统计研究、人口研究、中国人口科学(中国社科院人口所)、世界宗教研究(中国社科院宗教所)、民族研究 4. 管理学类:中国行政管理、管理世界(国务院发展研究中心)、企业管理(中国企业管理学会、国家经贸委) 5. 政治学类:政治学研究(中国社科院政治学所)、求是、世界经济与政治 6. 法学类:法学研究(中国社科院法学研究所) 7. 经济学:经济研究、经济学动态、世界经济(中国社科院世界经济与政治所)、中国工业经济 8. 新闻、广播、电视、出版事业类:中国记者(新华社)、中国广播电视学刊(中国广播电视学会、广电部政策研究室)、编辑学报(中国科技期刊研究会) 9. 图书、情报、档案学类:中国图书馆学报(中国图书馆学会)、大学图书馆学报(全国高校图书馆工作委员会)、图书情报工作、档案学通讯 10. 科学研究类:科学学研究、自然科学史研究 11. 教育学、心理学类:教育研究(中央教育科研所)、心理学报(中国心理学会、中科院心理研究所)、课程·教材·教法 12. 体育类:体育科学(中国体育科学学会)、中国体育科技(国家体委体育科研所) 13. 语言学类:中国语文(中国社科院语言所)、语言文字应用 14. 文学类:文艺研究、文学评论、文学遗产 15. 外国语类:外语教学与研究(北京外国语大学语言所)、中国翻译(中国外文局编译研究中心) 16. 艺术(含作品)类:中国音乐、音乐研究(人民音乐出版社)、美术(中国美术家协会理论栏)、美术研究、装饰 17. 历史、考古类:历史研究(中国社会科学院)、近代史研究(中国社科院近代史所)、世界历史(世界历史杂志社)、中国史研究(中国社科院历史所)、考古(中国社科院考古所) 18. 党政管理类:中国行政管理、求是(中共中央) 三类期刊: 1. 综合类:北京大学学报(哲学社会科学版)、中国人民大学学报、复旦学报(社会科学版)、南开学报(哲学社会科学版)、清华大学学报(哲学社会科学版)、南京大学学报(哲学、人文科学、社会科学)、武汉大学学报(社会科学版)、学术交流(黑龙江省社会科学界联合会)、学术月刊、文史哲 2. 哲学类:自然辩证法研究(中国自然辩证法研究会)、科学技术与辩证法、毛泽东思想研究 3. 社会学类:中国统计、中国人才、人口与经济、人口与计划生育、世界民族 4. 管理学类: 领导科学、中外管理、管理科学学报 5. 政治学类:社会主义研究(教育部委托华中师大)、当代世界社会主义(中共编译局)、现代国际关系(中国现代国际关系所)、青年研究 6. 法学类:中国法学(中国法学会)、中外法学(北京大学)、政法论坛(中国政法大学) 7. 经济学类:财政研究(中国财政学会)、统计研究、农业经济问题(中国农业经济学会、中国农科院经济所)、国际贸易问题、会计研究(中国会计学会、中国成本会计)、税务研究(中国税务学会)、审计研究(中国审计学会)、金融研究(金融研究杂志社)、宏观经济管理(国家计委) 8. 新闻、广播、电视、出版事业类:中国出版(国家新闻出版署)、编辑学刊(上海编辑学会)、现代传播、中国电化教育(中央电教馆)、电化教育研究 9. 图书、情报、档案学类:图书馆杂志、情报学报(中国科学技术情报学会)、中国科技期刊研究、档案学研究(中国档案学会) 10. 科学研究类:中国软科学、科学学与科学技术管理、科研管理 11. 教育学、心理学类:高等教育研究(武汉,中国高等教育学研究会,华中理工大学)、中国高教研究(教育部中国高教学会)、教育理论与实践(山西省教科所)、中国教育学刊(教育部中国教育学会)、教育评论(福建教科所)、心理科学(中国心理学会)、学科教育、学前教育研究、中国特殊教育 12. 体育类:北京体育大学学报、天津体育学院学报、体育学刊、上海体育学院学报、体育与科学 13. 语言学类:语言研究、语文研究、古汉语研究、汉语学习 14. 文学类:文艺理论研究、外国文学评论、文艺理论与批评、中国现代文学研究丛刊、外国文学研究、中国文化研究(北京语言大学) 15. 外国语类:外国语、外语与外语教学(大连外语大学)、现代外语 16. 艺术(含作品)类:人民音乐、中央音乐学院学报、舞蹈(中国舞蹈家协会)、美术观察、中国书法(中国书法家协会理论栏)、中国摄影 17. 历史、考古类:史学理论研究、史学史研究、中国经济史研究、抗日战争研究、中国史研究动态、文物、旅游学刊(中国旅游学院、中国旅游局)、中共党史研究、史学月刊、考古与文物 18. 党政管理类:高校理论战线(教育部)、财政研究(中国财政学会)、统计研究、会计研究(中国会计学会、中国成本会计)、税务研究(中国税务学会)、审计研究(中国审计学会)、科技进步与对策 四类期刊: 1. 上述一、二、三类学术期刊以外的中文核心期刊(须为专业学术、理论性刊物,并以《中文核心期刊要目总览》2004年版为准,北京大学出版社)上发表的学术论文; 2. 在部、省、自治区、直辖市所属重点本科院校学报上发表的学术论文。 五类期刊: 1. 在一般本科院校学报上发表的论文; 2. 被收录在具有“ISBN”书号的国际专业会议论文集的学术论文。 六类期刊: 1. 在一般专业学术性期刊上发表的论文; 2. 被收录在具有“ISBN”书号的国内专业会议论文集的学术论文

从严格意义上说,期刊杂志并无国家级、省级的区分标准。因为,国家新闻出版总署早就声明:中国的出版物,只有正式和非正式之分,没有所谓国家级、省级等的等级区分。国家级学术刊物,在下面可以查到国家一级杂志。1、《哲学研究》4、《管理世界》7、《政治学研究》10、《教育研究》13、《中国语文》16、《中国图书馆学报》19、《历史研究》22、《新闻与传播研究》25、《高校理论战线》28、《新华文摘》全文转载 2、《经济研究》5、《经济管理》8、《社会学研究》11、《心理学报》14、《外国文学评论》17、《音乐研究》20、《中国史研究》23、《中国社会科学》26、《光明日报》29、《世界古典文明史杂志》英文版 3、《财贸经济》6、《法学研究》9、《民族研究》12、《文学评论》15、《外语教学与研究》18、《美术》21、《世界历史》24、《求是》27、《人民日报》30、《体育科学》

历史文化学院前身历史系创建于1951年,1958年率先在省内招收本科生,1979年开始招收硕士研究生,为省内外培养了大批历史学专业人才,现由历史系、旅游管理系、历史研究所和东北历史文化研究中心组成,开设历史学,旅游管理和文物技术保护三个本科专业。2015年4月正式更名为哈尔滨师范大学历史文化学院。

世界史、中国古代史、中国近现代史、历史文献学、史学理论及史学史五个学科招收硕士研究生,其中中国近现代史为省级重点学科。总有省社科重点研究基地1个,省规划办重点研究基地1个。

学院现有教职工50人,其中教授12人,副教授、副研究员20人,具有博士学位的教师6人,在读博士9人。

学院在教学、科研方面实力雄厚,硕果累累。在教学方面,承担了多项教育改革项目,世界古代史被评为省级精品课程,涌现了一批享誉校内外的教学名师;在科研方面,承担了多项国家级课题和省级、教育厅社科项目,出版了一批专著教材,在国家级和省级刊物上发表论文百余篇。黑龙江省历史协会也挂靠在哈师大历史文化学院

如果你对世界古代史很有兴趣,并且乐意对这方面进行深入的研究,建议你考古典所,但是前提是你得有思想准备,古典所的学生对外语的要求很高,我寝室研一的同学现在正每天猛学法语、英语、拉丁语。。。。。。很辛苦

古典所主要研究对象是埃及那边,其他的没有那么强,世界史专业的范围就比较大了,这个看你个人的兴趣爱好了,不过个人觉得呢,世界史专业出来的,工作稍微好找一点。

至于排斥外校的问题嘛,每个学校或多或少都有点,不是嘛?东北师大本校和外校的学生比例,大概四六分吧,这样已经很不错了,你说呢

华南师范大学历史文化学院在原华南师大历史系的基础上于2005年成立。目前有教职工43人,专任教师37人,其中教授19人(含博士生导师5人),副教授11人。教师中具有博士学位者或正在攻读博士学位者共23人,占总人数的65.7%,形成了高职称、高学历、低年龄的师资结构,能很好地满足本专业教学科研的需要。我院有省级重点培养教师2人,“千百十”重点培养教师3人,培养规划合理,措施得力,效果好。我院还通过派出教师到海外讲学、访学和参加学术会议等形式,培养教师。教师爱岗敬业,有厅局级先进教师2人。

学院设有历史学系及历史研究所、岭南文史研究所、宗教文化研究所等专门研究机构,历史学系下设中国古代史、中国近现代史、世界史和历史教学法等教研室,拥有收藏丰富、较为齐全的专用资料室和文物室等。目前具有硕士学位一级学科授予权,中国古代史具有博士学位授予权。

学院的科研成就颇为突出。近三年来,我院教师在中华书局和人民出版社等出版单位出版学术专著计35部,在《中国社会科学》、《历史研究》、《中国史研究》、《近代史研究》、《世界历史》、《哲学研究》、《世界宗教研究》等刊物上发表学术论文计125篇;主持国家和省部级研究课题12项,获得科研经费达数十万元;获国家和省部级奖励计17项。还积极拓展与海内外相关高校和研究机构的学术联系,近两年来,请进来讲学和派出去访学的学术活动达30人次。

学院现有多媒体课室3间,微格室3间。有十余门课程建设了课件及多媒体资源库。学院资料室还长期订购《中国社会科学》、《历史研究》、《中国史研究》等近百种中外文专业期刊。资料室拥有十多万册的专业文献图书资料,包括四部丛刊、四库禁毁书丛刊、古今图书集成、丛书集成、二十五史、明实录、清实录、中国近代史资料丛刊、民国丛书等。丰富的文献图书资料为师生的教学科研活动提供有力的保障。此外,学院还建设了若干教育实习基地和西安、湖南等专业实习基地,能很好地满足学生实习的需要。

历史系本科专业, 主要培养中学历史师资和文史工作者。该专业开设中国古代史、中国近代史、中国现代史、世界古代中世纪史、世界近代史、世界现代史、中国历史要籍选读和介绍、考古学和史学概论等 12 门专业必修课程;开设中国政治制度史、中外关系史、中国古代历史地理、中国近代家族社会史、中国史学史、西方史学史、宗教文化史、宋元史、明清史、希腊罗马史、法国史、英国史、美国史等 43 门专业选修课程。另设公共课程和全校性选修课程多门。该专业还根据课程教学的需要,组织学生赴相关地区进行野外勘探和实践。修够教学计划所规定的 160 个学分并满足其他相应要求者,即可毕业并获得历史学学士学位,成绩特别优异者,可直接保送攻读硕士学位。此外,学生在学期间,可以根据自己的意愿兼读辅修专业、双专业或双学位。

华南师范大学历史文化学院的网址是:://lswh.su.edu。详细情况可登陆查看。

经劳动人事部批准,东北师范大学历史文化学院设立历史学博士后流动站,并从2004年开始接收博士后研究人员进站工作。目前,本站可接受博士后的专业包括:世界史、史学理论及史学史、中国古代史、中国近现代史、专门史等。欢迎国内外笃学之士申请。

东北师范大学历史文化学院是国家首批211工程重点建设单位,拥有一级学科博士学位授予权、一个国家级重点学科(世界史),又是国家文科基地及教育部世界文明史重点科研基地,有7个硕士点(世界史、中国古代史、中国近现代史、专门史、历史地理、史学理论及史学史、考古与博物馆学),现有专职教授26人,博士生导师14人,副教授29人。近5年来,历史文化学院教师主持了包括国家社科重大项目、国家重点攻关项目、国家夏商周断代工程子项目等27项,出版学术专著40多部,在《历史研究》、《世界历史》、《中国史研究》、《史学理论研究》、《美国研究》和《日本学刊》等刊物上发表论文60多篇,被《新华文摘》、《高等学校文科学报文摘》、《中国人大报刊复印报刊》等刊物转载论文185篇。有些论文在国外学术界产生较大反响。目前,历史文化学院已与日本东京大学、日本创价大学、美国哥伦比亚大学、俄亥俄州立大学美国威斯康星大学、美国加利福尼亚大学北岭分校、英国伦敦大学、英国伯明翰大学、加拿大埃尔伯塔大学和香港大学等学府的历史系建立了较为密切的学术交流关系。

你好!历史文化学院是华中师范大学传统优势学院之一。学院设有历史系、文化学系、中国近代史研究所、中国历史文献研究所、楚学研究所、道家道教研究中心、国务院侨务办公室侨务理论研究武汉基地。

学院师资力量雄厚,有教职工79人,其中教授33人(博士生导师19人),副教授20人。章开沅教授是海内外著名历史学家、教育家,马敏教授担任我校校长、教育部历史学科教学指导委员会主任委员。

学院资料中心藏书20余万册,中外文期刊500余册,文物馆珍藏各类文物近3000余件(类)。近年来,学院年均承担省部级以上科研项目20余项,出版学术著作、教材30多种,发表CSCI论文200余篇。

从这些数据简介来看,历史文化学院是非常不错的。

历史古籍类出版社很多,中华书局属执牛耳,其它还有人民文学出版社、上海古籍出版社、江苏古籍出版社(现在叫凤凰出版社)、三秦出版社、黄山书社、巴蜀书社、浙江古籍出版社、浙江人民美术出版社、天津古籍出版社等等。但在当下治愈系、网文、成功学等各类书籍的冲击下,古籍需求少了很多,很多专家学者也不愿意搞古籍(做古籍没什么钱啊),所以,到现在,还有名气的就是:1、中华书局:有点校二十四史系列、中国古典文学基本丛书系列、国学文库系列、中华经典名著全本全注全译丛书系列、中华经典藏书系列、理学丛书系列等。2、上海古籍:有中国古典文学丛书系列(类似中华书局,不过古籍参考的底本不同)、中国史学要籍丛刊 、王阳明全集简繁系列、国学经典系列、唐诗学书系、历代笔记小说系列、明清小品丛刊等。3、凤凰出版社:系列书比较少,我买过的只有“名家精注精评本”,更多还是单独出版的,如《李太白全集校注》、《郑板桥全集》、《赵翼全集》等。4、人民文学出版社:也是系列较少,算得上系列有“中国古代名家集”、中国古典文学雅藏系列,以及“红楼梦古抄本”系列,包括庚辰本、甲戌本、己卯本、蒙古王府本、俄罗斯圣彼得堡藏本等。其他的单独出版的也很多,比如四大名著、《杜甫全集校注》、《聊斋志异》(简繁皆有)、《清人诗集叙录》等。5、浙江古籍出版社:系列较多,如浙江文丛、浙江文献集成、浙江历史人文读本等。其他的单本也有《渭南文集校注》、《于谦集》等。6、巴蜀书社:巴蜀书社现在也是力不从心了,每年的精品有限,但也一直在专心做古籍,精品有佛典丛书、日本藏巴蜀珍稀文献汇刊、地方志、《苏轼文集编年笺注》,以及古籍研究。7、浙江人民美术出版社:把这个单独拉出来是因为这个出版社出了两批好书,一是平装版的“艺文丛刊”三辑,共六七十册,也不贵;二是精装的“中国艺术文献丛刊”,这个品种少些,但也更贵,不过质量上乘,我买了《长物志 考槃馀事》和全二册的《弇州山人题跋》,非常不错。8、其他。其他的古籍出版社在古籍方面都在走下坡路,比如黄山书社、三秦出版社,以前也出版了《中国基本古籍库》、《中国宗教历史文献集成》、《百衲本二十四史》、《唐宋八大家文钞校注集评》、《元稹集编年笺注》、《资治通鉴》、《三言二拍》等,现在基本也没什么精品古籍了,黄山书社都开始卖儿童读物了,三秦出版社虽然也出古籍,但水平太次。

电子游戏历史简史研究论文

中国网络游戏发展史 "网络让我们的地球变成一个村落!" 曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。 就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。 开拓者的道路 第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。 到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。 2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》; 2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市; 2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; 2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。 崛起的前奏 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。 一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。 与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。 2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; 2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》; 2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市; 2001年10月 天府热线游戏中心正式成立; 2001年11月 网易推出《大话西游Online》; 2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市; 2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市; 2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。 飞速发展的今天 到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。 2002年5月 蝉童软件推出《决战》; 2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动; 2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费; 2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动; 2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试; 2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏; 2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市; 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动; 2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。 不可限量的未来 2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。 2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》; 2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试; 2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万; 2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。 2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》; 2002年11月 新浪网正式签约《天堂》; 2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测; 2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试; 2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

如今,青少年随着社会的发展进步与电子游戏的“亲密度”非常高了也越来越增加着,青少年每天玩电子游戏的时间于2小时的大约有百分之50,青少年,每天玩电子游戏的时间长达2到4小时的大约百分之24,而剩下的百分之26就是大于2到4小时的青少年。随着玩电子游戏的人数越来越多了,对于青少年应不应该玩电子游戏这个问题是越来越多人的关注点了,对于这个问题每一个人都有自己的观点,而我的观点是青少年可以玩电子游戏但是要适可而止。因为电子游戏已经进入我们生活,我们不得不接触电子游戏。

下面我们就谈一下电子游戏的好处,电子游戏有三个好处。

一、电子游戏其实是可以训练一个人的逻辑思维能力的。

二、而且有一些科学研究表明,其实适合度地玩电子游戏可以使孩子的大脑得到更好的休闲与放松。是有益于孩子的身心健康发展,只要不沉迷游戏适度玩玩游戏可以的。

三、玩电子游戏可以增长自己的见识。而我们青少年应该正确认识电子游戏,控制玩电子游戏的时间,正确的适度玩电子游戏轻松我们的大脑和自己。

在80后、90后的记忆里,电子游戏也许是童年里一个较为美好的回忆吧。魂斗罗、超级玛丽、赤色要塞、忍者神龟,还有很多那个年代非常经典的作品,详细说的话,可能连着一二十篇都说不完。作为游戏的爱好者,这次就来简短的聊聊世界上电子游戏的发展历程吧。 电子游戏在上世纪70年代开始作为一种商业娱乐,被引入人们的生活,并且成为那个时候美国、日本的一个重要娱乐工业。1952年,世界上第一款电脑游戏诞生。这是一款能在计算机上运行的井字游戏(就是我们小时候玩过的’OX’游戏)。1958年,双人游戏“双人网球”被制造了出来。 1971年,美国的一台名为"COMPUTER SPACE"的游戏机被制造了出来,这台游戏机已经具有街机的一些基本特征——投币孔、操作杆。但这台游戏机的失败在于当时的玩家认为这款游戏过于复杂。 直到70年代,游戏公司雅达利(Atari)注册成立,这家游戏公司也是电子游戏的鼻祖。1972年雅达利创办人布什内尔及达布尼推出首款街机Pong,这也帮其奠定街机始祖地位。1974年当时年仅19岁的前苹果总裁乔布斯加入雅达利,负责开发电子游戏。1976年苹果两名创办人乔布斯及沃兹尼克参与设计及开发经典打砖块游戏。 似乎一切都在朝着好的方向发展,但是有极必有衰,随之而来的灾难使得雅达利一蹶不振。1982年斯皮尔伯格指导的电影《ET》上映,取得了不错的票房成绩。其后雅达利砸下了重金拿下了《ET》的游戏改编权,他们打算在1982年的圣诞季发售这款游戏。但是这样留给开发人员的时间显而是不够的,雅达利母公司华纳用6个星期时间做出《ET外星人》这一史上最著名IP烂作。在强力的宣发下,雅达利准备了400W份游戏卡带,但是却只售出了250W份,并且之后口碑暴跌,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。 在当时游戏厂商雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏。大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的北美游戏市场大崩溃。自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失。在此之后任天堂趁机占领了北美家用游戏机市场,任天堂仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况。在任何时候,从游戏的开发到发售,内容为上才是能够保证销量的前提,即便到了今天,市场上各种游戏飞起,但是我们也见过很多开服暴死的的例子。历史在发展,玩家们也不是以前那样的傻白甜。现在市场上的游戏种类繁多,也不乏优秀品。在任何时候,只有把质量做好,才是能够保证产品寿命的前提。

你好!这是我为你找到的电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

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《学术训练与学术规范中国古代史研究入门》(荣新江)电子书网盘下载免费在线阅读:

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书名:学术训练与学术规范中国古代史研究入门

豆瓣评分:8.9

作者:  荣新江

出版社: 北京大学出版社

副标题: 中国古代史研究入门

出版年: 2011-4-1

页数: 261

内容简介

对于渴望进入中国古代史研究领域的学子来说,本书几乎是手把手地指明了入门的途径。举凡古籍、石刻、简帛、文书、图像以及今人论著、刊物都有它们的翻检之道,而对版本与校勘的把握、考古新发现的追踪,则有利于学识的积累和更新。更进一步的学术论文写作也有它的一定之规,容不得半点虚假和取巧。学术素养就是在这样持之以恒的训练中养成的。

作者简介

荣新江,1960年生,河北人,毕业于北京大学历史系,现为北大历史系暨中国古代史研究中心教授。主要从事隋唐史、西域史、中外关系史、敦煌学研究,著有《归义军史研究》、《敦煌学十八讲》、《中古中国与外来文明》、《中国中古史研究十论》、《于阗史丛考(增订本)》(合著)、《隋唐长安:性别、记忆及其他》、《辨伪与存真——敦煌学论集》及有关敦煌吐鲁番学、中外关系史、西域史、隋唐史论文多篇;主编《唐研究》(1-16卷)、《唐代宗教信仰与社会》、《中外关系史:新史料与新问题》(合编)、《从撒马尔干到长安——粟特人在中国的文化遗迹》(合编)、《粟特人在中国——历史、考古、语言的新探索》(合编)、《吐鲁番文书总目(欧美收藏卷)》、《新获吐鲁番出土文献》、《向达先生敦煌遗墨》等。

《历史研究(上下卷)》([英] 阿诺德·汤因比 著)电子书网盘下载免费在线阅读

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书名:历史研究(上下卷)

作者:[英] 阿诺德·汤因比 著

译者:郭小凌

豆瓣评分:9.1

出版社:上海人民出版社

出版年份:2010-1

页数:955

内容简介:

在本书中,汤因比列举了世界历史上的二十余种存活或已经死亡的文明形态,并对它们的各自发展作了综合比较,他认为,文化是通过对环境的“挑战”的应战所遭受的考验而产生的;文化的生长是由那些“退隐”和“复出”的少数伟大人物的历史活动所决定的;文化的衰落来自于少数创造者丧失了创造能力,多数人相应地不再支持与模仿,整个社会失去了新的应战能力;文明的解体在于社会体系和灵魂的分裂。本书破除了西方中心论和单一历史线性发展的史观,在西方历史哲学著作中具有崇高的地位。

作者简介:

阿诺尔德·J·汤因比,1889年4月14日生于伦敦,卒于1975年10月22日。英国历史学家。牛津大学毕业,曾任该校研究员(1912-1915)。第一次世界大战时期曾在英国外交部情报部工作(1915);战后作为英国代表团的成员出席过巴黎和会(1919)。二十世纪二十年代先后担任过伦敦大学教授(1924)、皇家国际问题研究所部长(1925)、伦敦大学国际关系史教授。二次大战时期曾任英国外交部调查部长(1943-1946)。

1921年他计划巨著《历史研究》,1927-1928年着手写作。 1934-1961年出版了12卷,评述世界历史。注重无文字记载的文明和欧洲以外地区文明。提出一种以分析各种文明的循环和衰落为基础的历史哲学。因其他事务(1939-1943年任皇家国际事务学会外事部研究室主任、1943-1946年任外交部研究司司长等)而中断巨著的继续写作。

一生著作颇多,主要有《历史研究》12卷,先后于1934-1961年出版,以综合观点对人类历史进行了新的展望。另外还有《民族与战争》(1915)、《希腊的历史思想》(1924)、《1924-1938年国际事务概述》、《经受考验的文明》(1948)以及《一个历史学家的宗教观》等。

1975年10月22日,逝世。

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会计研究期刊论文范文

随着现代信息技术在企业会计处理中的深入应用,企业会计信息化的发展对企业内部控制的基本内容和控制手段也都形成了一定的影响。以下是会计研究期刊论文范文,欢迎阅读。

摘要:在对固定资产进行会计处理过程中,由于会计制度与税法两者属于不同的服务对象及管理领域,因而存在一定差异。

关键词:会计制度;税法;固定资产;财务会计;会计处理

在对固定资产的定义上,会计制度与税法基本无异,区别仅仅在于实际应用中存在一定差异,如会计制度与增值税法中对于固定资产内涵的规定不同。而会计制度与税法最主要的差别在于其具有各自不同的最终目的以及遵守原则,正是因为这些差异的存在导致其会计处理的不同。鉴于此,为了能够更好地促进金融工作的顺利开展,就需要对会计制度与税法对固定资产财务会计处理上存在的差异进行详细地了解及掌握,现进行如下分析。

一、会计处理差异原因分析

1.重视实质的会计制度及税法的法定性

随着新会计核算制度的制定,其中一项新的会计核算总则为实质重于形式,此项规则表明当交易的实质与法律形式之间存在差别的情况下,会计人员在会计处理的过程中应该根据实质情况进行核算与反映,而不是依靠法律形式。但是在税法中,对于此类状况的会计核算则遵循的是法定性原则,因此在企业纳税额与利润总额的核算中,会计制度与税法之间的会计处理存在差异。如,在企业会计处理中,除了在国家税法的相关规定外,对于各项计提减值资产不能再进行税前扣除处理,但是在对待处理的财产损失进行处理时,必须在经过企业的申报以及税务机关批准后才能将其作为税前列支。我国会计工作人员在对两者之间差异进行会计处理时,主要采用的是会计制度与税收分离的方式,也就是说会计人员在实际工作中,当遇到会计制度与税法规则存在差异的情况时,在会计核算的过程中主要以会计制度作为参考,在纳税处理时再根据税法进行相应的调整。

2.谨慎性的会计制度及税法据实扣除

企业会计人员在对不确定因素进行会计处理的过程中,应该具备一定的职业判断力以及谨慎性,在会计处理的过程中要全面地考虑到各种可能存在的风险及损失,也就是说既不能不高估资产收益,也不能过于低估负债或费用情况。会计处理中的谨慎性原则主要指的是,当会计人员对各种不属于资产所作的计提减值准备,并且按照会计制度中计提的资产来对准备金进行控制,从而便会减少企业收益,但是若按照谨慎性原则所提取的减值准备金,在税法制度中不得再进行税前扣除处理。主要原因在于税法中所遵循的原则是据实扣除,简单地说就是所产生任何损失与费用只能是真实发生的,若对于损失与费用在无法确认的情况进行申报扣除则可能被认为是偷税行为。一般情况下,企业在会计处理中所进行的各种计提减值准备,主要是根据会计人员的职业判断而定,由于此判断不属于真实发生的事件因而在税法中不得扣除。

二、固定资产折旧年限对企业会计处理的影响

简单的说,固定资产折旧年限主要指的是固定资产提取折旧的期间。根据《企业会计准则》中关于固定资产的规定中可知,企业在对固定资产进行会计处理的过程中,在符合相关要求的前提下能够根据自身固定资产使用情况与性质及生产经营特点,自主地预计固定资产使用年限。但在税法中,除了国务院财政及税务主管部门的其他规定外,对于固定资产折旧的计提的最低年限进行了如下规定:其中对于房屋等建筑物而言,计提最低年限为20年;电子设备折旧计提最低年限为3年;飞机、火车、轮船、机器等生产设备而言计提最低年限为10年,而除飞机、火车、轮船外的运输工具计提最低年限为4年;与生产经营活动相关的家具、工具等,计提最低年限为5年。这些规定则表明会计制度与税法对于折旧计提年限不同。除此之外,我国行业财务制度为了能够对利润进行调整,会限制企业利用折旧年限的长短,且不受到各种因素的影响,强制性对折旧年限进行统一规范。从而便导致企业在对固定资产使用年限进行确定时不得根据自身的主观判断与客观需求作出利于企业的会计处理。近年来,企业为了能够促进产业结构调整,以更好地适应改变人类生态环境以及适应科学技术发展的客观要求,并且实现可持续发展目标。我国大部分企业加快对相关设备的更新速度,尤其是淘汰落后过时设备速度加快,因而企业对于固定资产的折旧年限远远提前于行业标准。因此,这就要求在对固定资产折旧计提中应该采取更加灵活多样的管理方式,以此来激活企业的主动性与责任心,使其尽快地摆脱行业对于折旧年限的限制。在对固定资产折旧计提的会计处理中应该根据自身经济实力与发展条件,同时在环境、技术以及地域的条件下,对企业折旧年限进行公平公正的制定,旨在更加真实地反映出企业成本及折旧。

三、确定固定资产预计净残值率

对净残值进行预计主要指的是假定企业的固定资产预计使用寿命已满并处于使用寿命终了时的预期状态。固定资产预计净残值率主要指的是企业目前从该项资产处置中获得的扣除与基础值费用后的金额、预计净残值占固定资产原值之间的比例。该企业的实际残值率在1-2%之间,远远低于预计残值率。同时对于不同固定资产的类别其残值率之间也存在极大的差别,例如电子设备与电缆。随着我国可持续发展目标的提出,对于环境要求的增加,在对环境造成污染的设备进行处理时会显著地增大其处置成本。其中低于带放射源的设备在会计处理上可能出现绝对值成负数。因此,企业在固定资产残值进行处理时应该根据实际处置不同类别进行会计估计,在处置的过程中即便同类别的固定资产的残值收入也会存在很大差别,因而就需要谨慎地把握资产所占比例、收入差别以及影响程度。除此之外,当固定资产全寿命使用周期结束时,应该根据固定资产折旧计算公式计算固定资产折旧额。

结语

综上所述,由于会计制度与税法之间的差异使得在会计处理中两者之间的差异是必然存在的,但可以通过一定方法进行调节,使会计处理方法不仅能够满足我国税收法规与国际化接轨,也能有效地提高我国企业国际竞争力。同时,通过对财务会计处理的进一步完善能够有利于奠定企业发展的基础,从而采取科学合理的手段对经营风险进行有效控制,最终真正地做到内外统一。

参考文献:

[1]刘冬梅.关于新事业单位会计制度固定资产会计核算的思考[J].商业会计,2013,(17):32-33.

摘要:随着近年来财政预算体系改革、零余额账户的推出、银行账户的清理、国库集中支付制度、公务卡强制结算等制度的实行,一个单位同时执行基本建设会计制度与事业单位会计制度,逐渐凸显两种会计制度双轨制的矛盾与冲突。笔者试着从两种制度双轨并行中发现的问题提出一些思考与建议。

关键词:基本建设;事业单位;会计制度;并轨

历年来,事业单位建设项目核算通常执行《国有建设单位会计制度》,各单位均单独设置基本建设财务账套,根据不同的业务性质,按照《国有建设单位会计制度》进行明细会计科目的设置与核算。2014年新修订的《事业单位会计制度》将基本建设项目纳入事业单位的会计核算中,但依然保留基本建设账套的独立核算,以双轨制维持现有的两种会计制度的模式。随着近年来财政预算体系改革、零余额账户的推出、银行账户的清理、国库集中支付制度、公务卡强制结算等制度的实行,一个单位同时执行基本建设会计制度与行政事业单位会计制度,逐渐产生了一些矛盾和问题,且日益凸显两种会计制度双轨制的矛盾与冲突。

一、基本建设会计制度与事业单位会计制度双轨制下的问题

(一)关于银行账户

在实行国库集中支付制度后,事业单位下拨的财政性资金统一纳入单位指定的银行开设的单一零余额账户中,因此,这就在客观上要求基建项目必须要与单位大帐套合并使用,进行统一的收入与支出、基本建设项目投资的核算。目前,事业单位一般建设资金纳入单位财务部门统一管理,专账核算,按规定程序批准使用。国库零余额额度下达后根据项目进行分解,归集到各自项目的预算额度中,按规定实行国库集中支付,与单位财务账分开独立核算。由于事业单位的基本建设账套没有独立的财政零余额账户,基本户的银行账户也因根据规定进行银行账户被清理销户。单位的基建资金主要来源于财政拨款,另一部分来源于事业单位自筹,但是,基本建设账套的银行基本户已经不存在,其自筹资金只在单位大账套进行会计科目的形式核算,资金并没有真正拨付,但是在基建账中,这部分资金又作为事业单位的自筹拨款计入资金来源中,导致一定程度的“账账不符”。此外,公务卡强制结算制度实行后,基本建设项目实施过程中的一些用公务卡结算的费用结算,需要单位大账户进行挂账、还款冲销的结算,同时,也须在基本建设账套同步反映,造成财务工作的重复劳动。

(二)关于会计核算

基本建设账套与所财务账套各自独立,在基本建设账套内根据实际承担的建设项目分别单独核算,按规定将决算情况合并纳入单位账簿和相关财务报表。基本建设设置独立账套,会计核算执行《国有建设单位会计制度》,会计科目均按《国有建设单位会计制度》进行核算,并根据项目特点及财务管理要求,自定义部分末级明细科目细化核算。《行政事业单位会计制度》的会计等式为资产=负债+净资产,而《国有建设单位会计制度》的会计等式为资金来源=资金占用。基本建设账套核算的同时,需将财务事项在单位的大账套里同步反映。事实上,建设单位基本建设账套的资金来源=资金占用这一会计等式核算的会计内容与行政事业单位账套内建设项目会计核算的科目并不匹配,需要手工调整合并后才能填报。另外,事业单位的基本建设项目经常有自筹资金,其资金的核算一般通过“结转自筹基建”这一科目进行列支,然后再转入基建账,但是这样的核算方法势必造成资金的重复性列支,具体的会计操作中,这样的会计核算方式也经常会使财务人员产生困惑,容易导致账务混淆。

(三)关于会计报表

由于《国有建设单位会计制度》的.会计等式与企业、事业单位不同,会计报表的格式也不一样,《国有建设单位会计制度》会计报表有:资金平衡表、基建投资表、待摊投资表、基建借款情况表、投资包干情况表。2014年起,财政部将基本建设会计报表调整为固定资产投资报表,保留了资金平衡表,另外设置了投资项目表、资产基本情况表、项目统计分析表。单位编制财务决算报表时,也必须将基本建设账套合并纳入一并反映。由于会计等式、会计要素、会计科目与会计报表的对应性不够强,即便合并账也会给会计报表的填报造成很大困惑,无法真正将基建项目的会计信息与事业单位的会计信息实时反映,不利于对事业单位的预算执行情况进行全面的、完整的、科学的、合理的分析。

(四)关于财务内控

良好的财务内控制度,能够有效约束单位的主要经济行为和关键岗位人员,确保项目执行和管理行为在良性轨道上良好的运行。根据《国有建设单位会计制度》、《基本建设财务规则》(2016年财政部第81号令)及单位内部基本建设财务管理办法,各单位基本都实行了不相容岗位相互分离制度,资金支付严格按照合同制、监理制管理,单位内部严格实行逐级审核审批制度。由于基本建设账套与单位本级财务账套的相对分离,其财务内控相应实施不同的内控制度和规程。这种情况下,单位的内控可能会出现思路不清晰、目标不集中的问题,主要体现在不相容岗位的设置、关键控制点的具体目标、项目执行过程中的财务决策等环节。基本建设项目财务内控的设计,在层次上一样涵盖单位领导班子、管理部门及其他业务部门、甚至单位全体职工。在流程上应渗透到决策、执行、监督等各个环节。而选准关键控制点是规范内控制度的核心,只有抓住关键控制点,才能有效避免内控真空。

二、基本建设会计制度与事业单位会计制度并轨的必要性

(一)取消基本建设独立账套,合并至单位法人账套

目前,基建会计核算采用独立账套核算,会计科目也是单独设计,会计恒等式为资金占用=资金来源,相对于其他会计制度有较大的区别,对会计人员工作“兼容性”有更高要求。新修订的行政单位和事业单位会计制度均要求基建并账,避免基建账“游离大账”。但频繁的并账工作,造成了重复的工作,多次并账也容易造成核算上的差错。此外,根据财政国库支付制度,支付额度统一按项目预算下达,但按照现行银行账户管理要求,涉及自筹资金的基建项目,其自筹资金是在单位基本结算账户,无法拨付转到基本建设银行账户(原基建银行账户已撤销),容易造成项目资金管理与财务核算交叉混淆,不易统一管理。因此,建议撤销基建项目独立账套核算制度,统一合并至单位账套内实行专项核算,专款专用。既满足了基建项目独立核算的要求,又实现了法人账套对单位财务收支和预决算执行情况的整体反映,还减少了合并基建账带来的财务重复工作,提高了管理效率与质量。

(二)对相关会计报表进行优化合并

目前,事业单位执行《事业单位会计制度》,基本建设财务执行《国有建设单位会计制度》,年末需要填报与基本建设项目相关的报表为《部门决算表》、《固定资产投资报表》,两套报表相互交叉,数据重复统计部分较多,差异在于统计口径。《固定资产投资报表》由以前的《基本建设项目投资决算报表》修订调整而来,总共4张表,分别为资金平衡表(01表)、投资项目表(02表)、资产基本情况表(03表)、项目统计分析表(04表),其中资金平衡表与以前的基本建设项目投资决算报表口径一致,但投资项目表与资产基本情况表为近年来调整报表统计口径后新增填报的。笔者认为,该套报表与《部门决算表》统计内容基本重叠,尤其投资项目表,将基本建设项目固定资产投资和所财务账形成的固定资产混在一起,无实质意义。另外,资产基本情况表与部门决算的资产情况表统计内容基本一致,但统计口径不同,只需细化部门决算的资产情况表即可。因此,建议将《固定资产投资报表》合并到部门决算表中,并将《固定资产投资报表》除资产情况表外的单表各自单独反映。

主要参考文献

[1]《基本建设财务规则》,中华人民共和国财政部令第81号令,2016.9

[2]《农业部基本建设财务管理办法》,农业部,2004.9

[3]做好建设单位基建财务工作的实践与思考,李国荣、陈加丽、曹国强,中国农业会计,2012.12.

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