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电子游戏中的美术研究论文

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电子游戏中的美术研究论文

不错不错,阅读增加见识

游戏业发展需要的人才是多样化多学科的,比如游戏开发需要计算机、互联网专业的人才,经营销售需要经济学、市场营销、公共关系方面的人才,处理网游相关法律问题需要法学、政治学方面的专门人才,等等。需要指出的是,艺术学人才也是游戏业发展必不可少的“方面军”之一,从长远来看更是如此。这是因为,游戏本身具有艺术属性。这一点,学界现在虽然仍有争议,但必将取得共识。多年前,国外就有学者将电子游戏视为“第九艺术”。而在我国,至晚1995年就有人提出了类似观点。[1]早在13年前,现任中国传媒大学校长的廖祥忠已明确提出,要从分析网络游戏自身的审美特质与艺术特征入手,探寻其发展的策略。他认为,“提高网络游戏的文化品位和艺术品位,把网游做成艺术品,如今已成为业界的共识。网络游戏的这一发展走向,已经为理论研究者准备了空前繁富的话语资源,新兴的网游艺术正迫切地需要公正的理论支持和健康的文化批评。如同当时人们质疑电影的商业动机和技术由来一样,那些指责好莱坞对暴力和色情太过偏好的人,曾经以强硬的态度否定电影造就永恒艺术的可能性。但随着电影的普及和广受欢迎,不久便有一些开明人士发出了重新评估电影审美价值的呼吁。我们是不是正在重蹈历史的覆辙?什么时候人们才能相信这样一个事实:网游代表了一种新的鲜活艺术 , 如同机器时代的电影 , 她是数字时代的艺术 !”[2]近几年来,相关研究更加深入。2016年,我国诞生了第一篇从美学角度研究网络游戏的博士论文。[3]还有学者从游戏个案入手,对游戏的审美特性进行研究。比如,李国强和宋巧玲曾以三国IP为例,探讨了电子游戏作品的科技性、审美性和跨界性。[4]这些都表明,游戏的艺术特性必然促使游戏业形成对艺术专业人才的内生需求。

1、对电子游戏的看法 2、正文 随着现代科技的发展,电脑几乎普及到每一个家庭,目前地球人都在玩电脑游戏。据统计,其中中国拥有互联网用户约有五亿,我们许多少年学生也因此迷上了其中的网络电脑游戏。针对这一点,我就来谈谈玩电脑游戏的利与弊。 首先我先来讲讲玩电脑游戏好处有那些。电脑游戏可以使我们多动脑,开拓思维。有的电脑游戏是精灵对战,可以用相克的属性克制对方。有的电脑游戏闯关卡时要想办法才能到达电脑游戏的指定地点。 玩电脑游戏还可以放松,当你遇一些不畅快的事情,玩一下电脑游戏,你的不畅快就会像乌云一样散开,让你感到身心愉悦,快乐无比。玩电脑游戏还可以培养团结能力,电脑双人游戏让我们明白平时两人互相帮助,团结起来,才会尝到胜利的喜悦。 玩电脑游戏也存在一些弊端。比如长时间玩电脑游戏会对我们的视力造成危害,使我们的视力急剧下降。如果更长时间的玩电脑游戏,就会近视,到时变成“四眼”既麻烦模样也不好看。人天生下来必须运动才能保持身体健康,如果总是玩电脑游戏,不去户外活动活动身体就会生病。 沉浸于电脑游戏甚至会荒废学业。现代时期每个人都有自己的工作,沉迷电脑游戏就会不务正业。现在有很多同学整天下课就是专门谈论电脑游戏,这关咋打,那关咋玩。上课时脑子里想的都是电脑游戏,老师讲的一点也听不进去。考试时玩得最凶,到了最后,差点都让他留级。 电脑游戏会让我们上瘾,觉得缺少它好像没有太阳一样暗淡无光。玩电脑游戏就好像家常便饭,甚至对亲人有了潜在的攻击意识。谁阻止你就成了你的仇人,还会加害于他们。 通过我的一系列调查,我个人认为玩电脑游戏的利大于弊。长期被电脑游戏迷惑而沉浸于虚拟时空中,电脑游戏最终会像一个邪恶的怪兽,吞噬掉每一个小朋友的纯洁的心灵。我提倡大家最好不要玩电脑游戏,想玩也要有规律的玩,有节制地去玩,电脑游戏只占大多游戏的百分之几,除了电脑游戏,我们还可以去玩玩健身之类的游戏,那样游戏才能有益身心健康。 还是要把学习放在第一位,每当遇到想玩电脑游戏的时候,心里总想一个问题:电脑游戏对我们是不是有害?是利大于弊,还是弊大于利呢,当想通、想正确了这个问题,我们就会有节制地去把控好玩电脑游戏,处理好我们的学习、生活等方方面面的问题。我向大家保证,以上这些我一定说到做到,决对言行一致。

写作思路及要点:以我看电子游戏为题,围绕这一主题展开详细描写,接着表达自己的想法以及观点。

正文:

这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。

青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。

为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定措施,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。

反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。

因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。

城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”

为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。

身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。

对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。

电子游戏审美叙事研究报告论文

电子游戏猛于虎 一些青少年沉溺于电子游戏,对电子游戏产生强烈的心理依赖和反复操作的渴望,不能操作时就会出现情绪烦躁、抑郁症状,这与吸食毒品的成瘾行为极为相似,被称为“游戏上瘾症”。电子游戏的影响如同“电子鸦片”。几年前,天津13岁少年张潇艺连续打电子游戏36小时,然后从高楼之上,一飞而下,追随游戏里头的虚拟人物去了。这不就是被游戏给吃掉了吗?其实,何止张潇艺一人,有少年连续打游戏数十小时而暴毙也前有所闻。更多的人因为游戏而虚掷人生,不吃不喝可以,不打游戏不行。好像只有这里,他们的价值才得到实现。 这一切想起来令人心痛。大家都很清楚毒品的害处,其害处不但在于自戕,还在于上瘾。一上瘾,就成为一个严重的社会问题。在这种情况下,社会如何对待电子游戏,法律如何对待电子游戏,是一个不容回避的问题。研究发现,当人格发展还不成熟的儿童需要交往或需要逃避现实时,电子游戏提供了一种机会,使他们放弃在现实生活中被动的角色,而成为电子游戏中所扮演的角色,在虚拟的世界里寻求补偿。对这一属性,学校、家庭、社会等各方面要加以引导和区别对待。从消极的方面来看,当青少年的社会交往不能满足或在现实生活中不成功时,交往、逃避现实的心理需求特别强烈,就会大量接触电子游戏,并形成“心理依赖”。久而久之产生恶性循环:现实生活越不成功,越依赖电子游戏接触,而越依赖电子游戏接触,则越不成功。此时的电子游戏就扮演着“精神鸦片”的作用。对这部分青少年,不能单纯地强迫他们戒断游戏,而是要追本溯源地帮助他们在现实生活中获得成功。从积极的方面来看,电子游戏可以起到舒缓学习压力、充实课余生活和锻炼应变能力的作用。精心设计的电子游戏不但可以成为儿科治疗与康复的工具,甚至还可以成为青少年的良师益友,有利于个性发展和全面成长。可见,电子游戏对青少年的影响与其内容和用途紧密关联。当前,一方面要加强监管,另一方面要加强引导,发动全社会的力量,投资开发优秀游戏软件。尚处于起步阶段的一种鼓励群体学习的新型网络应用正在提供积极的解决方案。

1、对电子游戏的看法 2、正文 随着现代科技的发展,电脑几乎普及到每一个家庭,目前地球人都在玩电脑游戏。据统计,其中中国拥有互联网用户约有五亿,我们许多少年学生也因此迷上了其中的网络电脑游戏。针对这一点,我就来谈谈玩电脑游戏的利与弊。 首先我先来讲讲玩电脑游戏好处有那些。电脑游戏可以使我们多动脑,开拓思维。有的电脑游戏是精灵对战,可以用相克的属性克制对方。有的电脑游戏闯关卡时要想办法才能到达电脑游戏的指定地点。 玩电脑游戏还可以放松,当你遇一些不畅快的事情,玩一下电脑游戏,你的不畅快就会像乌云一样散开,让你感到身心愉悦,快乐无比。玩电脑游戏还可以培养团结能力,电脑双人游戏让我们明白平时两人互相帮助,团结起来,才会尝到胜利的喜悦。 玩电脑游戏也存在一些弊端。比如长时间玩电脑游戏会对我们的视力造成危害,使我们的视力急剧下降。如果更长时间的玩电脑游戏,就会近视,到时变成“四眼”既麻烦模样也不好看。人天生下来必须运动才能保持身体健康,如果总是玩电脑游戏,不去户外活动活动身体就会生病。 沉浸于电脑游戏甚至会荒废学业。现代时期每个人都有自己的工作,沉迷电脑游戏就会不务正业。现在有很多同学整天下课就是专门谈论电脑游戏,这关咋打,那关咋玩。上课时脑子里想的都是电脑游戏,老师讲的一点也听不进去。考试时玩得最凶,到了最后,差点都让他留级。 电脑游戏会让我们上瘾,觉得缺少它好像没有太阳一样暗淡无光。玩电脑游戏就好像家常便饭,甚至对亲人有了潜在的攻击意识。谁阻止你就成了你的仇人,还会加害于他们。 通过我的一系列调查,我个人认为玩电脑游戏的利大于弊。长期被电脑游戏迷惑而沉浸于虚拟时空中,电脑游戏最终会像一个邪恶的怪兽,吞噬掉每一个小朋友的纯洁的心灵。我提倡大家最好不要玩电脑游戏,想玩也要有规律的玩,有节制地去玩,电脑游戏只占大多游戏的百分之几,除了电脑游戏,我们还可以去玩玩健身之类的游戏,那样游戏才能有益身心健康。 还是要把学习放在第一位,每当遇到想玩电脑游戏的时候,心里总想一个问题:电脑游戏对我们是不是有害?是利大于弊,还是弊大于利呢,当想通、想正确了这个问题,我们就会有节制地去把控好玩电脑游戏,处理好我们的学习、生活等方方面面的问题。我向大家保证,以上这些我一定说到做到,决对言行一致。

中国关于电子游戏的研究现状论文

1、对电子游戏的看法 2、正文 随着现代科技的发展,电脑几乎普及到每一个家庭,目前地球人都在玩电脑游戏。据统计,其中中国拥有互联网用户约有五亿,我们许多少年学生也因此迷上了其中的网络电脑游戏。针对这一点,我就来谈谈玩电脑游戏的利与弊。 首先我先来讲讲玩电脑游戏好处有那些。电脑游戏可以使我们多动脑,开拓思维。有的电脑游戏是精灵对战,可以用相克的属性克制对方。有的电脑游戏闯关卡时要想办法才能到达电脑游戏的指定地点。 玩电脑游戏还可以放松,当你遇一些不畅快的事情,玩一下电脑游戏,你的不畅快就会像乌云一样散开,让你感到身心愉悦,快乐无比。玩电脑游戏还可以培养团结能力,电脑双人游戏让我们明白平时两人互相帮助,团结起来,才会尝到胜利的喜悦。 玩电脑游戏也存在一些弊端。比如长时间玩电脑游戏会对我们的视力造成危害,使我们的视力急剧下降。如果更长时间的玩电脑游戏,就会近视,到时变成“四眼”既麻烦模样也不好看。人天生下来必须运动才能保持身体健康,如果总是玩电脑游戏,不去户外活动活动身体就会生病。 沉浸于电脑游戏甚至会荒废学业。现代时期每个人都有自己的工作,沉迷电脑游戏就会不务正业。现在有很多同学整天下课就是专门谈论电脑游戏,这关咋打,那关咋玩。上课时脑子里想的都是电脑游戏,老师讲的一点也听不进去。考试时玩得最凶,到了最后,差点都让他留级。 电脑游戏会让我们上瘾,觉得缺少它好像没有太阳一样暗淡无光。玩电脑游戏就好像家常便饭,甚至对亲人有了潜在的攻击意识。谁阻止你就成了你的仇人,还会加害于他们。 通过我的一系列调查,我个人认为玩电脑游戏的利大于弊。长期被电脑游戏迷惑而沉浸于虚拟时空中,电脑游戏最终会像一个邪恶的怪兽,吞噬掉每一个小朋友的纯洁的心灵。我提倡大家最好不要玩电脑游戏,想玩也要有规律的玩,有节制地去玩,电脑游戏只占大多游戏的百分之几,除了电脑游戏,我们还可以去玩玩健身之类的游戏,那样游戏才能有益身心健康。 还是要把学习放在第一位,每当遇到想玩电脑游戏的时候,心里总想一个问题:电脑游戏对我们是不是有害?是利大于弊,还是弊大于利呢,当想通、想正确了这个问题,我们就会有节制地去把控好玩电脑游戏,处理好我们的学习、生活等方方面面的问题。我向大家保证,以上这些我一定说到做到,决对言行一致。

中国的环境和外国相比起来,真是烂透了。记得很早的时候,CCTV一度直播电子竞技,电子竞技成为第99项体育项目,当时电子竞技在中国可是风靡一时的。但是好像好景不长,几年后,各家长纷纷提诉,这是误人子弟的!不少学生为此耽误学业,不久后,CCTV开始封杀电子竞技!2005年的时候,魔兽WCG第一人sky出现,引来不少国人的骄傲,06年的时候,sky成为了个大网络媒体的热潮。下面一段,希望可以帮助你,了解2001年,三星电子鼎立赞助的WCG世界电子竞技大赛开始运行后,立刻在电子竞技界广为轰动,一群为了自己的爱好而努力的人们终于找到了自己的赛事,2003年,国家体育总局正式批准了电子竞技为第99项体育运动,让这些为梦想而努力的年轻人找到了自己的归属。不论是CS的战队如WNV、HACKER、ESP等等,以及星际和魔兽方面的强队孕育而出。经历了风风雨雨,经历过曾经CCTV大力报道,央视栏目电子竞技世界的开播更是让广大的电子竞技爱好者们找到了同感。同样的,电子竞技也经历过低潮,主流媒体的封杀,因为2002年的蓝极速网吧事件后更是让很多的家长们把电子竞技看做是洪水猛兽,以为电子竞技就是所谓了网络游戏,就是那个电子海洛因,因此也导致2005年家长的呼声太高和一些的后台竞争不平衡导致电子竞技世界栏目停播。2006年到2008年,可以说是电子竞技的一个小巅峰,一系列的比赛,PPLIVE、PPS和QQLIVE等多家网络电视争相大幅度直播,让电子竞技也快速的发展。但是2008年年底却进入了一个寒冬。ESWC宣布破产,CPL停办WSVG消失以及国内最具有专业性的比赛PGL的倒闭,接连的打击在世界金融危机的影响下接踵而至。世界各大联赛也纷纷放弃某个项目,或者好几个项目的分部,就连号称梦幻之队的MYM在2009年也宣告关闭魔兽分部,4K的倒闭、MTW放弃魔兽项目,等等的打击,也让很多在国际上享有盛誉的选手如大鼻子TOD、鬼王FOV、SUSIRIA等等大牌选手纷纷退役。

无论在学习或是工作中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。还是对论文一筹莫展吗?以下是我精心整理的电子游戏的利与弊议论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

你瞧,我有赵云!

这有什么大不了的,我有李白。

每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。

首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。

其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。

而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的刺激快感,将23岁的女邻居小西残忍杀害。

最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。

电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。

21世纪,是互联网的时代。

随着互联网的发展,大量的电子游戏也随之而出现。电子游戏是一把双刃剑,但是对于我们青少年来说,我认为它是弊大于利的。

沉迷于电子游戏,首当其冲的肯定是我们的身体了。因为现在的电子游戏都是按青少年的喜好所开发的,画面精美,场面刺激,所以很多青少年都沉迷于此,每天熬夜“奋战通关”,成为霸主。殊不知你们的身体在受到侵害,据研究表明:我们的身体11点过后就要排毒,如果此时我们处于极度兴奋状态,我们的身体就无法排毒。经常如此,迟早会猝死。

我们的眼睛更是如此,如果长时间对着手机和电脑打游戏,一直处于高度集中的状态,会导致眼睛干涩,灼热,轻者视力极度下降,重则失明。据健康调研数据表明:我国中学生近视发生率为52.2%,超过了一半之多,可见电子游戏的危害之大啊!

沉迷于电子游戏,我们的学习成绩也会受到影响了。上课在想游戏,下课也在想游戏,无时无刻不在想,导致学习成绩像瀑布一样,直线下滑。据研究表明:在大多数中学生电子游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,可见电子游戏的危害也不容小觑啊!

曾经有段时间我也沉迷于电子游戏,每天几乎都是“打游戏,吃饭,睡觉”三点一线度过,导致视力下降,没有心思学习,沉迷于虚拟世界里,无法自拔。不过还好经过我心理的斗争后,果断退出这个虚拟世界,重回现实。

综上所述,我认为电子游戏的弊端很大,对我们青少年的心理健康影响是无法估量的。

在互联网时代,我们不应该成为它的奴隶,而应该让它为我们所用。

自古以来,一直有游戏不断的被开发,为的就是寻求忙录之余的乐趣、在闲暇时刻打发时间,并能带给人们快乐,从以前的打猎、足球、棒球等休闲运动,到现今的生存游戏、电子游戏,甚至VR。但是游戏的目的是什么?

自我生活周遭的观察,有许多人不把游戏当作是“游戏”,为什么这样讲?因为有许多人,特别是电子游戏的玩家,都把每一场游戏看的非常重要,好像赢了有现金似的,拿最近蛮红的大逃杀当例子好了,有些人为了自己的段位,每天好几个小时都在玩,有些人只要倒地队友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,还有被突如其来的一阵攻击打死,直接把你祖宗十八代问候一次,更夸张的就砸手机、摔键盘。

唉,这个叫作“游戏”,它是给我们玩的,是带给我们娱乐的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情谊、挑战你的情绪,表面上看似你操控着游戏中的角色,但反而游戏中的角色去控制了你的行为,影响了你的作息,这是现今很多人的问题。

当然,如果你是职业玩家,那这是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另当别论,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到这些问题,那我们该如何解决这问题,有几个方法:“一、限制你的游玩时间;二、多到户外逛逛,呼吸新鲜空气;三、用娱快的心去玩,段位什么的,Who care?它能让你少一块肉吗?;再来,极端的作法,走到阳台,拿出你的手机,把他丢出去,如果它摔烂了,我一概不负责,如果它没烂,那就去海边吧!呃…我说散散心。”

以上,是我对游戏的看法,希望大家能用正确的观点玩游戏喔!

电子游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这电子游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的电子游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的'繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的电子游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为电子游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的电子游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在电子游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

我认为合理地使用电子游戏是利大于弊的。

随着网络信息时代的发展,当下各类电子游戏也流行起来,电子技术也越发盛行,那我们该如何对待电子游戏呢?

在大家的身边也肯定会听到这样的声音:“电子游戏不仅容易上瘾,还对视力、健康有危险,真是百害而无一利呀”!但世上有什么事是绝对的吗?没有!电子游戏能增强逻辑思维能力,也可以锻炼游戏者协调性。于学生而言,电子游戏更是一个有效的解压方式。学生面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调节紧张的神经,而电子游戏也许便是一剂良药,可以帮助学生缓解压力。不仅如此,电子游戏也可以增进团队的合作能力,通过虚拟世界中的排兵布阵,互相配合,沟通交流,提高了与人的交际能力。

当然,这些见解并不能成为那些沉迷于游戏,荒废学业之人的借口,而是证明:电子游戏并不是一个妨碍他人进步的敌人,妨碍他们的只是不能约束自我的内心。

在网络并不发达的时代,游戏也十分流行。男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。游戏成为一个人在休闲时放松自我的手段。而电子游戏可以说是旧时游戏的传承与发扬,所以我们也应该将对旧时游戏的看法带入电子游戏,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长知识的有益之物。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

小学美术游戏教学的研究论文

小学美术教学论文开题报告

论文题目: 数字化坏境下小学美术课程的构建-谈美术项目学习模式的应用

课题研究的意义

目前我国小学美术课堂的教学模式一般都是以课堂导入、教师演示、学生创作、教师辅导、学生展示这几个环节进行的。美术课是要满足提高学生的审美能力、通过材料的运用了解艺术的多样形式,对艺术文化的交流与传承、培养学生的创新能力和个体全面发展的需要。单一的教学形式会让美术课局限于创作美术作品,而忽视了它的研究性价值和应用性价值。随着新世纪的到来,人类社会逐步进入信息时代,社会需要创新型的复合人才。在教学改革的进程中,我们越来越深刻地感受到现代信息技术对时代的巨大影响,现代信息技术不仅重塑了我们认识世界的方式,同时也影响了我们的教学方式。数字化教学,已成为目前教学改革前沿中一个重要的科研课题。应用网络技术辅助教学,改变了传统的教学模式及学习方法,网络的普及使教育再一次进入更高的发展阶段,网络环境下的美术教学更具有独特风格,美术教学具有灵活性、多样性、可视性,应用网络教学在培养学生的创新能力方面,具有非常明显的优势。数字化下的网络信息技术促进了美术教育资源的开发和利用,推动了教学内容和教学方法的革新。互联网时代促进了教育理念的进步,促进了教师的发展,促进了学生的学习能力的提高。教育需要与时俱进,作为新时代的教育工作者,我们有责任在教育研究这条路上不断地探索。

国内外研究现状

国内外教育学术界的教育理论流派纷呈,美国杰出心理学家约翰·D·布兰思福特等人于1999年出版的《人是如何学习的--大脑、心理、经验及学校》一书中,研究人类对于科学知识的科学认知规律,对教师、学校工作者以及教育政策制定者起到了很好的指导作用。由斯特弗和盖尔主编的《教育中的建构主义》认为新知识的建构是建立在原有知识的基础之上,学习者是在认知、解释、理解世界的过程中建构自己的知识。教育的关注点也从教师的教转移到学生的学,以及认知的形成。

认知心理学创始人奈瑟和认知信息加工理论的倡导者西蒙主张研究自然情境中的认知,强调关注环境对智能的影响。1991由剑桥大学出版的《情景学习:合法的边缘性参与》认为知识是个人与社会或物理情景间的互动产物。注重学习者的参与性。《学习环境的理论基础》中强调学习环境是不同于传统的传授式教学,不是为传统教学中的学习设计的,而是为善于从自己的经验中建构自己的意义的学习者创设的。

“认为学习既不是传输过程也不是接受过程,学习是需要意志的、有意图的、积极的、自觉地、建构的实践,该实践包括互动的意图、行动、活动反思”。《贾斯珀项目》将知识的学习视为一项完整的、真实的任务,在现代计算机互联网技术的支持下,立足课堂、拓展课外、超越课堂,是学生面向真实社会中问题的解决。我国教育观念的更新一直追随着西方的先进理念,以教育信息化带动教育现代化已成为我国教育发展的一项任务。闫寒冰所着《学习过程设计--信息技术与课程整合的视角》一书中探讨了关于教育理念转型的问题,强调教育中心的.转变、教育技术的转变,教育的根本目的不是培养学习的机器,而是培养学习者即培养学生如何进行自我学习,其理论基础也是来自于建构主义。

存在的问题

为了达到整齐划一的美术教学效果,为了能使课堂有新意,教师都乐忠于把精力放在课件的精美制作、信息技术的应用、教学环节的精心设计。从而忽视了学生的学,忽视了学生对知识的理解、认知规律。学生们是在教师的精心设计下完成学习的。数字化下的信息技术只是作为支持教学的工具,教师不能仅仅依赖于形式上的“作秀”,如何才能让学生成为学习的主人,需要我们追根溯源的思考美术在人类生活中的意义是什么?如何使学生感受美、热爱美并将美与实际联系起来以解决现实生活中的问题?我们如何能让美术在学生们的学习乃至今后的生活中起到积极的作用?规矩、听话、画面效果漂亮、整洁成了美术教学评价的唯一标准。仅以画面的最终效果作为教学评价,而忽视学生个体在整个学习中的综合评价,使我们的教学显得有些急功近利。这就要求我们不断探索更为科学的教学模式。数字化学习下有多种教学模式如:数字化一对一学习模式、探究式学习模式、合作式学习模式、网络远程教育模式等。任何一种模式都是独立存在的,彼此间只能成为互补的关系,并不系统。但是计算机网络作为教育技术仅仅对学生的学习和老师的教学起到一个技术支持,换句话说它仅仅是辅助教学的工具。我们不能简单地视其为工具,更值得我们深入探究的是,在计算机网络环境下如何拓展它的价值。而数字化下的项目学习模式是一种综合性的教学模式,目前,我国不断开始接受西方的教育理念,打破传统“填鸭”式的教学。注重学生的主体性、创新性。数字化的项目学习目前已经在我国生根发芽,但只是偏重于文化学科,对于艺术类的美术学科来说还没有一套成熟的可借鉴的经验。美术作为一门最能培养学生创新思维、审美情感的学科,一直处在校本科目的角落里。美术学科的知识从某种意义上来说会涉及到其他学科的知识,如语文、数学、自然科学、音乐等,因此美术是一门综合性的学科。艺术来源于生活,美术学科的生活性、实用性、真实性、综合性往往在传统的美术课堂上很难体现。

研究方法及思路

通过问卷调查、座谈等形式,了解目前中小学美术课堂的上课模式及效果,根据调查中反映出来的共性问题,分析解决问题的办法和措施,不断优化教学模式。并选定一个小学进行美术课调研试验,选取部分班级开展数字化下的美术项目学习,作为自变量进行对照研究,通过对实验数据和有关资料进行统计分析,了解在网络环境下开展美术项目教学与传统美术教学的差异,以及开展项目美术教学对学生全面发展的影响。在教学实践研究的基础上,随时积累素材,探索有效措施,总结得失,寻找有效的教学途径,提高学生学习能力。研究项目学习相关着作,设计美术项目学习案例并实施开展教学。

论文的创新

此篇论文是以建构主义、实用主义、多元智能、学习环境的理论基础、贾斯珀项目为理论基础,打破以往美术学术着作过分强调学科中心,过分注重美术专业知识和技能。试图探究美术学科与项目学习模式的融合,注重美术学科与学生的生活经验紧密联系,在真实情景的情感体验中进行知识的构建,美术情操的培养,想象力和创造力的提高,以及高级思维的培养。

研究进度

第一阶段:准备阶段

确定论文题目 20xx年xx月19日

第二阶段:撰写毕业论文阶段

撰写论文开题报告 20xx年xx月19日~20xx年2月18日。

撰写论文初稿 20xx年2月18日~20xx年3月25日。

撰写论文定稿 20xx年3月25日~20xx年4月22日。

第三阶段:毕业论文答辩阶段 20xx年5月30日

美术教学离不开信息技术素质教育早在上世纪九十年代就已经推行,伴随信息时代的到来,二十世纪的今天艺术教育越来越受到更多人的重视。美术教学就应该提上重要的议事日程,与工具性学科相提并论,孰重孰轻,谁也说不清了。现代的美术教学已不单是教会学生画的技巧,更应该有“质”的体现,这就需要进行课堂教学的改革,而传统的美术教学模式主要以老师讲、学生画(做)为主,不能充分发挥学生认识的主体性。其主要原因是理性的知识太多了,而感性的材料太少了。信息技术的普遍应用,为各科教学效率的提高提供了有力的保证,课堂教学变得丰富多彩。因此,美术教学离不开信息技术。 一、.激发兴趣,创造教学环境 美术课中运用多媒体教学,是实现形象教学,寓教于乐的最好选择,它能清晰形象地显示美术的图画,从而改变学生学习的单调性,使学生在欢乐愉悦的形式和气氛中得到知识,还能形象地表现出语言难以描摹的情状。如在低年级《小鸟找家》一课,我们可以这样导课。首先打开录音机播放小鸟的叫声,同时,屏幕中出现了一只正在哭泣的小鸟。这时旁白:“小鸟为什么哭得这样的伤心,小朋友们想知道吗?”学生们一定会异口同声地回答道:“想!”就这样,在接下来的听故事这一环节中学生很自然的融进故事情节中。 二、开阔视野,激发创作欲望 小学生年龄小,生活经历少,接触的事物不多,所以他们脑子里储存的素材就少。通过多媒体教学能够较直观地把各种图形显示在同学们眼前,比单听老师讲,构图要新,题材要奇,主题突出,色彩鲜艳,效果要好很多。根据有关专家科学实验的结果,人类感官对信息的理解程度因刺激的方式不同而不同,视觉83%,听觉11%,触觉 3%、味觉2%、嗅觉1%,而综合刺激才能产生最佳效果。音频、动画和音乐等丰富多彩的媒体,使原本单调的内容变得更为生动有趣,突破了课堂的狭小天地,大大加深并拓宽了学生的知识面。如教学《海洋生物》时,课前我从网站上、“资料库”中收集有关资料,制作课件用视频、图片、照片等展示海洋里各种生物,直观性强,趣味性浓,学生兴趣高涨,接受信息快,激发了学生创作热情,开拓了学生的创作思路,收到了事半功倍的效果。强调自己创作,可以任意想象鱼的形状、颜色等。通过多媒体教学,不仅培养了学生的想象能力、概括能力,同时提高了学生造型的创造能力,丰富了学生信息量。 三、教学互动,优化课堂教学 教学互动,是教师与学生之间的互动,也是学生与学生之间的互动,同时又是教师、学生与多媒体课件之间的互动。学生是课堂学习的主体、个性发展的主体。教师的作用在于“导”,“导”得有方,学生方能学得有方,现代美术教学更注重精讲多练,讲不是为技巧而讲,要为提高学生审美情趣而讲,多练是为了让学生有充分发挥的余地,彰显自己的个性。在课堂教学中,只有教师与学生协调一致,相互默契,积极配合,最佳结合形式教学合力才能使教学理想的进行。利用多媒体辅助课堂教学环节能促使教与学的共振,使教师的“导”与学生的“学”最佳结合。如在教学《字的联想》一课,我有目的的让学生通过观察认识了解文字的演变史,对字的音、形、义的联想有初步的感知,观察分析,认识规律,并找出规律。课件的运用,使学生学到了课本以外更多的知识,变书本上静态感知为动态认知,在动画演示过程中学生如同感受教师的设计引导,突出了教学重点,突破了教学难点,学生能积极动脑思考,认真分析研究,对字的联想有充分的认识,从而创作出更多有趣的字,学生的内心精神世界变得多彩多姿态。 四、适时反馈,有效调控过程 教学过程的控制主要是通过课堂信息反馈的基本方式来实现的。在教学过程中进行有效控制及时纠正学生学习中出现的偏差,采取补救措施,才能使之有序的直至达到预期的教学目的。教学过程中的信息反馈对学生而言,可以使其认清自己的学习状态,以便及时调节学习步伐,提高学习效率。与传统教学相比,其优势是方便、快捷、清晰地反馈了学生的学习现状,使教师与学生都可有效调控。如《表情丰富的脸》一课的教学中,我用多媒体课件设计了一个简单快捷的学生反馈知识的方式,让学生在电脑上实际操作,学生在使用电脑的过程中发现,运用电脑会很快解决知识中的难点,同时将学生的作品及学习掌握情况运用视频展示台或画廊进行展示,通过自己介绍,尝到成功之处;通过同学互评,使自身不足得到改进;通过教师点评,知识进一步完善。适时的反馈有利于学生自身的个性发展,更达到了教学相长的效果。现在的美术课节节要评价,堂堂要反馈。有教学专家指出,课堂上不单是教,也不只完成作业,还要及时反馈,才算是完成了一节课的教学任务,否则,不能算是一节成功的课。 随着新课程改革的进一步深入,信息技术必将在改革美术课堂教学方法、提高教学质量、培养审美能力等方面发挥越来越大的作用。作为我们美术教师来讲,只有不断地学习和掌握信息技术,才能不断适应时代的需要。当然,作为一名美术教师,不仅要会简单操作电脑,而且要能自己动手制作出切实可行的课件,并独立进行多媒体的使用。抓住青少年的心理特点,反复温习课程标准,充分调认真钻研教材,紧扣教材选择恰当而新颖的事例,依据教学需要,精心备好每节课,设计多媒体课件,有效地提高课堂教学效率,汲取传统教学中的宝贵经验,加强信息技术与美术课堂教学的整合,让学生受到更多的审美教育。

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电子游戏历史简史研究论文

中国网络游戏发展史 "网络让我们的地球变成一个村落!" 曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。 就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。 开拓者的道路 第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。 到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。 2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》; 2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市; 2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; 2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。 崛起的前奏 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。 一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。 与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。 2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; 2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》; 2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市; 2001年10月 天府热线游戏中心正式成立; 2001年11月 网易推出《大话西游Online》; 2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市; 2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市; 2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。 飞速发展的今天 到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。 2002年5月 蝉童软件推出《决战》; 2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动; 2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费; 2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动; 2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试; 2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏; 2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市; 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动; 2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。 不可限量的未来 2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。 2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》; 2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试; 2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万; 2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。 2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》; 2002年11月 新浪网正式签约《天堂》; 2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测; 2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试; 2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

如今,青少年随着社会的发展进步与电子游戏的“亲密度”非常高了也越来越增加着,青少年每天玩电子游戏的时间于2小时的大约有百分之50,青少年,每天玩电子游戏的时间长达2到4小时的大约百分之24,而剩下的百分之26就是大于2到4小时的青少年。随着玩电子游戏的人数越来越多了,对于青少年应不应该玩电子游戏这个问题是越来越多人的关注点了,对于这个问题每一个人都有自己的观点,而我的观点是青少年可以玩电子游戏但是要适可而止。因为电子游戏已经进入我们生活,我们不得不接触电子游戏。

下面我们就谈一下电子游戏的好处,电子游戏有三个好处。

一、电子游戏其实是可以训练一个人的逻辑思维能力的。

二、而且有一些科学研究表明,其实适合度地玩电子游戏可以使孩子的大脑得到更好的休闲与放松。是有益于孩子的身心健康发展,只要不沉迷游戏适度玩玩游戏可以的。

三、玩电子游戏可以增长自己的见识。而我们青少年应该正确认识电子游戏,控制玩电子游戏的时间,正确的适度玩电子游戏轻松我们的大脑和自己。

在80后、90后的记忆里,电子游戏也许是童年里一个较为美好的回忆吧。魂斗罗、超级玛丽、赤色要塞、忍者神龟,还有很多那个年代非常经典的作品,详细说的话,可能连着一二十篇都说不完。作为游戏的爱好者,这次就来简短的聊聊世界上电子游戏的发展历程吧。 电子游戏在上世纪70年代开始作为一种商业娱乐,被引入人们的生活,并且成为那个时候美国、日本的一个重要娱乐工业。1952年,世界上第一款电脑游戏诞生。这是一款能在计算机上运行的井字游戏(就是我们小时候玩过的’OX’游戏)。1958年,双人游戏“双人网球”被制造了出来。 1971年,美国的一台名为"COMPUTER SPACE"的游戏机被制造了出来,这台游戏机已经具有街机的一些基本特征——投币孔、操作杆。但这台游戏机的失败在于当时的玩家认为这款游戏过于复杂。 直到70年代,游戏公司雅达利(Atari)注册成立,这家游戏公司也是电子游戏的鼻祖。1972年雅达利创办人布什内尔及达布尼推出首款街机Pong,这也帮其奠定街机始祖地位。1974年当时年仅19岁的前苹果总裁乔布斯加入雅达利,负责开发电子游戏。1976年苹果两名创办人乔布斯及沃兹尼克参与设计及开发经典打砖块游戏。 似乎一切都在朝着好的方向发展,但是有极必有衰,随之而来的灾难使得雅达利一蹶不振。1982年斯皮尔伯格指导的电影《ET》上映,取得了不错的票房成绩。其后雅达利砸下了重金拿下了《ET》的游戏改编权,他们打算在1982年的圣诞季发售这款游戏。但是这样留给开发人员的时间显而是不够的,雅达利母公司华纳用6个星期时间做出《ET外星人》这一史上最著名IP烂作。在强力的宣发下,雅达利准备了400W份游戏卡带,但是却只售出了250W份,并且之后口碑暴跌,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。 在当时游戏厂商雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏。大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的北美游戏市场大崩溃。自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失。在此之后任天堂趁机占领了北美家用游戏机市场,任天堂仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况。在任何时候,从游戏的开发到发售,内容为上才是能够保证销量的前提,即便到了今天,市场上各种游戏飞起,但是我们也见过很多开服暴死的的例子。历史在发展,玩家们也不是以前那样的傻白甜。现在市场上的游戏种类繁多,也不乏优秀品。在任何时候,只有把质量做好,才是能够保证产品寿命的前提。

你好!这是我为你找到的电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

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