中国网络游戏发展史 "网络让我们的地球变成一个村落!" 曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。 就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。 开拓者的道路 第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。 到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。 2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》; 2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市; 2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; 2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。 崛起的前奏 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。 一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。 与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。 2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; 2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》; 2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市; 2001年10月 天府热线游戏中心正式成立; 2001年11月 网易推出《大话西游Online》; 2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市; 2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市; 2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。 飞速发展的今天 到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。 2002年5月 蝉童软件推出《决战》; 2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动; 2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费; 2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动; 2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试; 2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏; 2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市; 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动; 2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。 不可限量的未来 2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。 2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》; 2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试; 2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万; 2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。 2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》; 2002年11月 新浪网正式签约《天堂》; 2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测; 2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试; 2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。
如今,青少年随着社会的发展进步与电子游戏的“亲密度”非常高了也越来越增加着,青少年每天玩电子游戏的时间于2小时的大约有百分之50,青少年,每天玩电子游戏的时间长达2到4小时的大约百分之24,而剩下的百分之26就是大于2到4小时的青少年。随着玩电子游戏的人数越来越多了,对于青少年应不应该玩电子游戏这个问题是越来越多人的关注点了,对于这个问题每一个人都有自己的观点,而我的观点是青少年可以玩电子游戏但是要适可而止。因为电子游戏已经进入我们生活,我们不得不接触电子游戏。
下面我们就谈一下电子游戏的好处,电子游戏有三个好处。
一、电子游戏其实是可以训练一个人的逻辑思维能力的。
二、而且有一些科学研究表明,其实适合度地玩电子游戏可以使孩子的大脑得到更好的休闲与放松。是有益于孩子的身心健康发展,只要不沉迷游戏适度玩玩游戏可以的。
三、玩电子游戏可以增长自己的见识。而我们青少年应该正确认识电子游戏,控制玩电子游戏的时间,正确的适度玩电子游戏轻松我们的大脑和自己。
在80后、90后的记忆里,电子游戏也许是童年里一个较为美好的回忆吧。魂斗罗、超级玛丽、赤色要塞、忍者神龟,还有很多那个年代非常经典的作品,详细说的话,可能连着一二十篇都说不完。作为游戏的爱好者,这次就来简短的聊聊世界上电子游戏的发展历程吧。 电子游戏在上世纪70年代开始作为一种商业娱乐,被引入人们的生活,并且成为那个时候美国、日本的一个重要娱乐工业。1952年,世界上第一款电脑游戏诞生。这是一款能在计算机上运行的井字游戏(就是我们小时候玩过的’OX’游戏)。1958年,双人游戏“双人网球”被制造了出来。 1971年,美国的一台名为"COMPUTER SPACE"的游戏机被制造了出来,这台游戏机已经具有街机的一些基本特征——投币孔、操作杆。但这台游戏机的失败在于当时的玩家认为这款游戏过于复杂。 直到70年代,游戏公司雅达利(Atari)注册成立,这家游戏公司也是电子游戏的鼻祖。1972年雅达利创办人布什内尔及达布尼推出首款街机Pong,这也帮其奠定街机始祖地位。1974年当时年仅19岁的前苹果总裁乔布斯加入雅达利,负责开发电子游戏。1976年苹果两名创办人乔布斯及沃兹尼克参与设计及开发经典打砖块游戏。 似乎一切都在朝着好的方向发展,但是有极必有衰,随之而来的灾难使得雅达利一蹶不振。1982年斯皮尔伯格指导的电影《ET》上映,取得了不错的票房成绩。其后雅达利砸下了重金拿下了《ET》的游戏改编权,他们打算在1982年的圣诞季发售这款游戏。但是这样留给开发人员的时间显而是不够的,雅达利母公司华纳用6个星期时间做出《ET外星人》这一史上最著名IP烂作。在强力的宣发下,雅达利准备了400W份游戏卡带,但是却只售出了250W份,并且之后口碑暴跌,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。 在当时游戏厂商雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏。大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的北美游戏市场大崩溃。自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失。在此之后任天堂趁机占领了北美家用游戏机市场,任天堂仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况。在任何时候,从游戏的开发到发售,内容为上才是能够保证销量的前提,即便到了今天,市场上各种游戏飞起,但是我们也见过很多开服暴死的的例子。历史在发展,玩家们也不是以前那样的傻白甜。现在市场上的游戏种类繁多,也不乏优秀品。在任何时候,只有把质量做好,才是能够保证产品寿命的前提。
你好!这是我为你找到的电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。
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影视史学鉴赏论文提纲
导语:以任何影像视觉符号中所呈现过去的事实,其成果(或成品)例如有远自上古时期的岩画,历代以来的静态历史图像,以及近代的摄影、电影、电视和数位化媒体“都是影视史学的研究对象,因此都属历史影视资料的范畴。接下来我整理了影视史学鉴赏论文提纲,文章希望大家喜欢!
题目:中国电视剧史学研究新论
中文摘要
目录
引言
绪论 中国电视剧史学研究动态
第一节 史学科学与研究新论
一 历史之物与科学学问
二 史学尊重与新论研究
第二节 电视剧史学研究现状
一 博士学位论文研究现状
二 期刊论文研究现状
三 关于电视剧史学的`学术专着研究现状
四 从以上研究可以发现
第一章 史学理论范式的进程
第一节 理论与历史理性
一 理论使用与独立艺术形态
二 理论范型与问题解决途径
三 理论机制与进步性甄别规范
四 历史思维与适意性传播导向
五 历史研究与变异性判断准绳
六 历史理性与测度性事实指标
第二节 方法与科学革命
一 方法修订与决定性原则
二 个体选择与再识性体系
三 认知冲突与危机性范式
四 现实查验与科学化规则
五 计量体系与客观化尺度
六 视觉经历与理性系统论
第三节 范型与专业价值
一 影像思潮与文本演绎
二 资料考据与汇编:版本学的生命力
三 情感辩护与预储:心态史的流行规则
四 大众意识与洞见:公共档案的文本互见
五 意义拟定与架构:社会史的意图趋向
六 专业范型与价值立场第二章 史学概念范畴的厘定
第一节 概念构造与象的生成
一 概念与投射
二 观念与概念
三 认知工具与新语汇
四 概念构造和象的生成
五 形式逻辑与影像连结点
六 语言境遇与现象场
第二节 概念关系与意义模式
一 约定符号与选择性编码
二 事实假说与作者化观察
三 合理类型与典型化象征
四 价值预设与道德性核心
第三节 概念修正与经验科学
一 概念更新的科学化
二 含义转移的进程化
三 类型理解的经验化
四 论断推理的归纳化
第三章 史学分期规范的探讨
第一节 时序组织与进程目标
一 历史时间与分期
二 异质连续性
三 科学的次序
四 编年史与组织原则
第二节 佐证逻辑与命题依据
一 推导逻辑与规约
二 因果律与社会体相
三 现实适用性与命题逻辑的真相
四 想象力与史诗的自由战略
五 疏离的日常与历史性证据
六 语言实证与唯物思潮
第三节 过渡仪式与历史转向
一 仪式与过渡现实
二 地方性框架的历史积淀
三 偶然与不确定考察
四 政治史和意识形态
五 自我意识的心灵重演
第四章 史学叙述形态的阐释
第一节 阐释与批判
一 传统历史阐释模式
二 剪贴史学与批判范式
三 作者意图与有效性推理
四 陈述与事实表述的符应
五 批判与叙述主体的态度
第二节 记忆与沟通
一 文化遗产与沟通
二 口述史学与对照
三 公共史学与证词
四 集体传承与回忆
五 情绪情感与主观
六 言论影响与表达
第三节 显影与加工
一 影像文本与技术发展
二 现实论证与历史分析
三 建构功能与叙事经验
四 整体编排与针对性努力
五 真实与历史演剧理想
六 虚构与史学拟态环境
结语
参考文献
电影研究的“历史转向”:理论与方法新世纪之交,值电影跨越百年之机,主要依附于学府机构的美英电影研究界也对1960—1970年代以来逐步确立自身合法地位的电影研究学科进行了反思。在这场不乏前瞻性的反思中,首先受到质疑的是1970年代以来流行于电影学科的以符号学、心理分析、结构主义、后结构主义等欧陆学说为基础的“宏大理论”(grand theory)。大卫·波德维尔(David Bordwell)、诺埃尔·卡罗尔(Noel Carroll)编辑出版的《后理论:重构电影研究》和克里斯汀·葛兰希尔(Christine Gledhill)、琳达·威廉姆斯(Linda Williams)主编的《重构电影研究》是“宏大理论”批判的集成,两书不仅对欧陆理论和以其为基础形成的学术套语讥锋犀利,而且也在一定程度上引领了近年来美英电影研究的“历史转向”(historical turn)趋势,亦即电影史和电影史写作逐渐从“宏大理论”的荫佑下浮出,重新成为众多电影学者讨论和研究的重点。(1)2004年,伴随美英规模最大的学科组织“电影研究学会”(Society for Cinema Studies)应映情势的变化更名为“电影与媒体研究学会”(Society for Cinema&Media Studies),学会季刊《电影杂志》(Cinema Journal)也在春季号和秋季号的“焦点”(In Focus)专栏汇集了一批有影响的电影学者,就电影学科在美英的发展状况和电影研究的“历史转向”进行了深入的讨论。(2)换一种角度看,电影后百年时期美英电影学界的这种历史转向或许也反映了更广泛意义的“范式转型”(paradigmshift)。如果说托马斯·库恩(Thomas Kuhn)在科学哲学基础上提出的范式转型必须以现存范式的危机为条件的话,那么,电影后百年时期的“危机”不仅反映在宏大理论面对日益丰富复杂的电影创作实践逐渐显现了阐释的僵化和教条,而且也体现在数字技术的出现和成熟迫使电影学者重新思考一系列形成于胶片电影制作、发行、放映(接受)基础上的观念和理论。仅以文本为例。从其脱胎自传统人文、社会科学而自成独立学科起,电影研究的对象就是以胶片为介质、以放映机投射到银幕上、在暗黑剧院里群体观看的电影文本。但是,这一文本在很大程度上却因数字技术的发展和普及被边缘化了。传统电影文本不仅会因数字化而改变形态(如字幕、版本、画面纵横比、色彩明暗和声音,乃至镜头和叙事的互动变化等),更会因为数字化所带来的展示平台和观看环境的不同而发生变异。换言之,后百年时期电影学科的最大“危机”恐怕是传统研究对象的消失:文本在哪里?哪一个是文本?哪一种语境下的文本?范式转型带动了历史的思考。在“历史转向”的大语境下,关于早期电影及其历史的讨论和写作成了很多学者共同的旨趣。不过,后百年时期对早期电影的关注,无论在问题提出还是在历史思考方面,都具有明显的当代特征。除了对档案材料和第一手资料重要意义的强调、并以此凸现与重理论轻资料的“宏大理论”派的区别外,“早期电影热”中提出的很多问题,明显得益于此前电影研究的理论洗礼,并(1)参见[美]大卫·波德维尔(David Bordwell)、诺埃尔·卡罗尔(NoelCarroll)编《后理论:重构电影研究》(Post-Theory:Reconstructing FilmStudies),威斯康辛大学出版社1996年版;克里斯汀·葛兰希尔(ChristineGledhill)、琳达·威廉姆斯(Linda Williams)编《重构电影研究》(ReinventingFilm Studies),Hodder Arnold出版社2000年版。(2)详情可参阅美国《电影杂志》(Cinema Journal)第43卷第3期(2004年春)和第44卷第1期(2004年秋)。
电影作为八大艺术之一,于19世纪末从欧洲传入日本后,成为一项极具代表性的大众娱乐,并得到了世界的广泛认可。下文是我为大家搜集整理的关于电影的论文范文的内容,欢迎大家阅读参考!关于电影的论文范文篇1 浅析岩井俊二青春电影的美学特征 一、长镜头与交叉剪辑下意境的营造 从长镜头渲染下的青春纯爱电影《情书》、《四月物语》,到交叉剪辑镜头下表现成长历程和蜕变的《关于莉莉周的一切》、《燕尾蝶》。岩井俊二在影片风格和题材上都做了最极端的挑战,在其“青春片”所营造的意境中,爱情的唯美,生活的残酷,青少年心灵的困惑和压抑,都是对青春期少男少女真实精神世界的微妙探询。岩井俊二在影片中多采用长镜头和快速交叉剪辑相结合的方式。在《关于莉莉周的一切》中,身着白色衬衫的少年戴着耳机静静地伫立于青绿的麦田中,沉迷于莉莉周的音乐世界里。在电影片尾处莲见刺向星野的镜头与杨德昌的《牯岭街少年杀人事件》中小四用刀刺向小马的镜头叙事手法不谋而合。岩井俊二在一次采访中也坦率地回应了这个问题,“我很喜欢杨德昌的电影,但每个人对电影的出发角度不同造就了对电影理解上了差异,《牯岭街少年杀人事件》中有一半也是我自己的心声,而另一半我把它放在了《关于莉莉周的一切》中”。“同样是青春成长题材的影片,《牯岭街少年杀人事件》采用的是一种压抑阴冷的含蓄表达,而《关于莉莉周的一切》则强调形式上的动感,热情、夸张、充满爆发力”。 二、弱化情节强化情绪的主观表达 岩井俊二在中国内地的走红,直接联系着“青春文学”,这也是其电影创作的又一特色――建立在小说创作基础之上。当然,“岩井文学”中不可避免的导入了导演本身的价值观,相对于故事情节,他更注重人物的情绪表达和心理变化。一方面,他带着怀旧的情绪追溯逝去的时代,影片中对童年世界的怀旧成为成年人对青春的缺失的一种幻想性解决途径。《情书》中没有强烈的冲突情节,在两条线索下的叙事时空中,通过两个素未谋面女孩的书信联系在一起,渡边博子在寄托哀思中无意探寻出一段尘封多年的爱恋,女藤井树在书信的来往中才发觉青春期的情愫早已生根发芽,只是随男主角的离开戛然而止。岩井俊二没有在叙事的策略上突出对死亡的恐惧,而是通过情绪的升华给予了观众更多的思考空间。另一方面,他通过社会的角度来表达对青年成长和意识形态的思考。影片《燕尾蝶》中,观众可以在碎片式的故事情节中感受到主人公内在情绪的微妙变化,从而引发内心的思考。这也是“岩井文学”所衍生出来的弱化情节而强化情绪的“青春叙事”方式的建构。但是,此类情节弱、情绪浓的主观表达方式并不适用于任何题材的电影,对其后期电影主题的表达也有所限制。 三、青春意象背后人性的共通之处 “意象,指对存在于记忆中的事物在感受上,知觉上的体验。而电影中的意象是表意之象,是导演主观的“意”和客观的“象”的融合,它是艺术创造过程中的产物”。写满藤井树名字的借书卡、刻在凤蝶胸前的燕尾蝶……岩井俊二运用极简的影像风格,将青春的热烈与生命的脆弱透过自然意象和虚拟意象表现出来,对青春期群体的人文关怀贯穿始终。 “《四月物语》中的落满樱花的街道和女主人公手中的红色雨伞是岩井俊二对青春短暂和热烈的意象隐喻”。《关于莉莉周的一切》中,“以太”一词贯穿于影片的始终,是青春的神秘、崇高和超自然力量的代名词。同样,《燕尾蝶》中所营造的并不存在的城市“元都”,象征着青春里欲望的深渊。岩井俊二把所有不可言喻的意象都融入了客观存在里,这也是他对“青春”充满无限可能的另类阐释。 《燕尾蝶》的“蝴蝶”意象含蓄而凄美,暗示着两个女孩成长历程中的蜕变。固力果胸口的蝴蝶纹身是她存在的证明,她来过,以一个饱受生活磨难的姿态,带走了一只蝴蝶的脆弱和美丽;凤蝶,历经世间创伤却依然满怀希望,胸前刻的燕尾蝶是她长大成人的专属记号。她们渴望飞翔,即使是在追求人生破茧而出一刻陨落,岩井俊二采用这种独特的青春意象,表达了他对已逝青春的祭奠。沉沦或者毁灭因其阴暗而被电影避之不谈,但这却是真实人性的一部分,岩井俊二试图将成长中的青年从喧哗虚幻的社会现象中抽离出来,从而理解现实的残酷和真实世界的难能可贵。 岩井俊二是一个主观意识特别强的导演,正如他自己所说:“我创作电影的理念是彻底极端的”。在影片《燕尾蝶》中,他塑造了强盗、妓女和拾荒者的不同身份来展现大城市高速运转中一群病态而畸形的社会底层人士生活的场景,但他并没有将这种阴暗彻底的呈现,而是从他们苍凉的生活状态和精神的缺陷里挖掘出了人性深处共有的善良。即使是在动荡不安的青春里,少年依然保留着内心的纯净。 关于电影的论文范文篇2 浅析日本电影中的中国古典文学 1.研究背景 电影作为八大艺术之一,于19世纪末从欧洲传入日本后,成为一项极具代表性的大众娱乐,并得到了世界的广泛认可。特别是于上个世纪50年代,日本电影迎来了其黄金期。以导演黑泽明的《罗生门》(1951年)为首,沟口健二的《西鹤一代女》(1952年),衣笠贞之助的《地狱门》(1953年)等连续在国际电影节上获得大奖。纵观日本电影的获奖史,日本的时代剧,也就是极具日本风格的电影,获得了国际电影界的欢迎。但是,很少为人所知的是,日本电影不仅从自己的“日本风”中取材,同样也将外国文化作为素材,并加以改编。例如作为电影推广初期的明治、大正时期,那时的观众所最为熟悉的外国文化,则是中国的古典文化。 2.不同时代中的以中国古典题材的日本电影 尚处于日本电影草创期的1911年,吉泽商店制作了《西游记》。紧接着1912年,在西游记广受好评的情况下,再接再厉摄制了《三国志》。另外,还有很多例如《豹子头林冲》(1919年、日活向岛摄影所、小口忠导演)、《西厢记》(1920年、日活向岛摄影所、田中容散导演)等一系列以中国古典作为题材的电影被持续不断地搬上了日本大荧幕。 之后,世界格局发生了改变,第二次世界大战爆发。电影主流也由无声进入了有声期。战争时期,日本电影又制作了一系列如《孙悟空》(1940年、山本嘉次郎导演)、《水浒传》(1942年、冈田敬导演)、《鸦片战争》(1943年、牧野博导演)等为日本帝国主义服务的国策电影。 日本战败后的1950年代,日本电影进入了转型期,迈入了黄金时代。《杨贵妃》(1955年、沟口健二导演)、《白夫人的妖恋》(1956年、丰田四郎导演)、长篇漫画电影《西游记》(1960年、薮下泰司、手?V治虫、白川大作导演)等各种日本观众喜闻乐见的中国古典文学题材的电影,不但在日本上映,还进入了香港及东南亚等华语圈市场,成为了一道独特的风景。 1970年代,电视取代电影,走进了日本的千家万户,成为了时代的主流。1978年至1980年,日本电视局制作的系列连续剧《西游记1》和《西游记2》,不但在日本受到广大观众好评,甚至被中国中央电视台引进,走进了中国的千家万户。另外,于2007年制作的电影版《西游记》(泽田镰作导演),以43.7亿日元的票房,位居当年日本本土电影收入第四位。 3.从中国古典文学到日本电影 以《西游记》为首,《三国志》、《白蛇传》等以中国古典为原型的故事,经由日本导演、编剧以及演员的演绎,介绍给了日本的观众。但是,这些作品都有一个共同的特点,就是有许多地方经过了改编,展现出了与原作颇为不同的风味。 将外国的古典作品翻拍成电影,将具有各种全新的可能性。并且,虽然原作是古典文学作品,但内容也并不是一成不变的,其故事随着时代的发展,也一直产生着变化。例如《白蛇传》,最初冯梦龙主编的《警世通言》版本,其中的白娘子的性格,以及最后的结局,都与如今我们耳熟能详地《白蛇传》颇有不同。而日本电影选择哪个版本的故事作为故事底稿,则具有极为深刻的意义。历史故事也同样,由于制作方所处国家和立场的不同,讲述出的故事也会具有情节上的差异。上文中提到过的日本版《鸦片战争》这部电影就是最好的例子。研究日本版的各类中国古典或历史故事电影与原版的异同,可以从中发现其政治意图及意识形态,因此具有极为重要的意义。 4.结论 因此,狭义上而言,本研究为日本电影研究,但广义上而言,其实为媒体以及大众文化研究。由于本研究所涉及的研究对象可以说是历来未被传统研究所重视,因此,分析此类电影将可一窥日本电影的时代特征、对外来文化的受容史,以及中日电影交流史。更是对日本电影史的一种补充,具有不可轻视的意义。 猜你喜欢: 1. 关于电影论文范文 2. 有关微电影论文范文 3. 电影鉴赏论文 4. 关于大学生电影论文范文参考 5. 电影赏析论文范文
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希望对您有帮助。
提供几篇高中历史小论文(节选),供参考。
1。 一百六十年前林则徐在中国发动了一场"禁烟运动",不仅在当时轰动世界,成为中国近代史的开始,林则徐也从此成为中国的"民族英雄"而名扬中华,流芳百世。
今天,一百多年后,我们重新审视历史,再度就林则徐当时的"禁烟运动"进行分析,就会发现有许多问题需要人们进行新的认识,特别把林则徐的行为完全称之为"爱国行为"有许多值得怀疑和商榷的地方。 本文就此做分析,以引起人们争论。
一、林则徐"禁烟运动"前的中国 从十四世纪开始发展起来的西方现代文明,随着人们思想的解放,新航线的开通,现代工业的兴起,缩小了世界不同地区之间的相互的距离。古老的东方,特别是充满神迷感的中国,西方各国早就意欲打开闭关锁国的古老中国的大门。
最早来华的是十六世纪葡萄牙和西班牙这些当时海上的强国,葡萄牙是自西而东,绕过非洲南端的好望角到印度,明朝正德九年到十一年间(公元一五一四至一五一六年)间到达广州沿海,在广州附近的一些小岛做一些中介商人,正德十二年(一五一七年)有八条葡萄牙船来到广州珠江口岸。 明朝嘉靖二十五年(一五四八年),在宁波,明朝官兵还与葡萄牙人发生武装冲突,据西方人记载,葡萄牙死于此役的有五百多人。
一五六一年左右来华的葡萄牙人因船上货物湿水,需要"借地晾晒",重金贿赂广东地方官,租下了澳门,每年完纳地租银一千两,一七四0年减少为五百两,历来均向山县缴缴纳。 。
2。 [摘要]通常认为,从1842年鸦片战争之后,中国社会开始了半殖民地化过程,但这种观点片面夸大了西方国家对近代中国的影响,抹杀了近代历届中国 *** 在内政外交领域的主动、积极的方面,作为史学研究,我们需要一种中性的和较为客观的理论来对中国近代史予以界定。
[关键词]鸦片战争,半殖民地,近代中国。 “半殖民地”是指一个国家受到外来势力的影响,而且受到外力影响的严重程度已使该国的独立地位受到重大影响,得这种影响的程度又没有使该国完全丧失独立国家的地位。
也就是说该国形式上有自己的 *** ,实际上政治、经济、文化等方面都要受制于殖民者。 因此“半殖民地”概念所描述的状态是一个介于独立国家和完全殖民地之间的一种中间状态。
对于独立的 *** 国家和完全殖民地国家之间的区别,我们会毫不费力地找出一个分界点,但如何划出独立国家和半殖民地国家之间的分界线,就面临相当大的难度,“半殖民地”是否具有起码的一些客观上量化的指标? 一般认为,从1840年起近代中国就进入了半殖民地半封建社会,这已成为被史学界普遍接受的定论。 各种近代史著作也是以这一理论作为基础来叙述历史事件,把近代中国的内政、外交、经济、文化、军事等诸方面因素与“半殖民地”普遍联系,似乎只有与紧密相连才能说明清王朝的腐败、顽固、落后,才更能说明北洋军阀的倒退、卖国,才更能说明蒋介石南京国民 *** 的反动本质。
从而为人民的革命斗争、反帝斗争提供理论依据。新中国的史学界也在“半殖民地”等范式的指导下,对中国近代史上的重大事件进行研究,并取得了丰富的成果。
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3。 摘 要 本文从“改革策略”、“改革步骤”、“改革者的地位与权限”、“和同僚的关系”、“改革者信念和毅力”等五个方面,论述了王安石变法与张居正改革成效之不同的原因。
(关键词 王安石变法 张居正改革 成效 ) 北宋和明朝进入中叶后,都面临着“积贫积弱”的局面。王安石和张居正就是在这种相近的背景下各自进行了变法与改革。
但是,将王安石的变法与张居正的改革进行比较,则王安石变法的成就不能与张居正的改革相提并论。 王安石变法之时就遭到了来自各方面的反对,以失败而告终。
后世学者对王安石变法也褒贬不一,可作为王氏变法不如人意的佐证。① 与王安石变法不同,张居正任相之时改革却得以全面推行。
虽然张居正身亡之后,其改革措施(除“一条鞭法”外)被明神宗废而不用,他本人也遭诬劾而被削官夺爵;但到万历末年,人们认识到改革的益处。 因此,他的文集问世后,为其作序跋的文人、士大夫无不对其改革称许有加,认为在他执政的“十余年间,海宇清晏,蛮夷宾服”,②并把他誉为“救时宰相”。
③天启朝,廷臣开始为居正鸣冤。于是熹宗下诏“复(居正)故官,予葬祭”;到崇祯朝,居正父子官复原职,尚书李日宣等更称:“故辅居正……肩劳任怨,举废饬驰,弼成万历初年之治。
其时中外义安,海内殷阜,纪纲法度莫不修明。功在社稷,日久论定,人益追思。”
④可见张居正以他的改革精神赢得后世对他的追思与怀念。这是王安石变法失败后所没有的。
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选题,是撰写论文的开始,是开展史学研究工作的第一步。
好的选题可以使研究者少走弯路,充分发挥自己的聪明才智,提高论文的成功率。 选题的产生并不是靠拍脑袋可以拍出来的,它有一个实际的形成过程。
要在平时的学习中勤学多问,注意培养疑古精神,增强问题意识,才能在最后的论文写作时候选好选准自己的课题。任何研究都有一个知识积累的过程,历史学的研究尤其如此。
所以在平时的学习中要注意知识的积累。积累知识并不等于说是要死记硬背大量的历史名词、事件过程等等,那样做的结果只能是陷入死读书,读死书的泥潭之中。
读书要有目的性,即围绕一定的知识点、兴奋点去读书,有目的有选择地积累知识。这就首先要学会在平时的读书学习中,寻找自己感兴趣的领域,如对第二次世界大战或战后冷战历史感兴趣,就可以在平时读书中多留意有关的知识和信息,并有意识地培养自己的问题意识,学会多问勤思,这样才能发现问题,并逐渐形成对某一课题的强烈兴趣,对之产生一种追根寻底的冲动,这样才能会以一种锲而不舍的精神,投身于喜爱的课题研究之中,写出高质量的论文来。
论游戏开发技术与游戏创意
谁叫你写的,我扁他
旅游文化的历史本真性(一) 旅游文化蕴含真实的历史文化。历(厯)在甲骨文和金文中的字形,就是一只脚,表示人穿过树林。汉代徐慎所著的《说文解字》里便说:“历,过也,传也。”“文化是一个复杂的总体,包括知识、艺术、宗教、神话、法律、风俗以及其它社会现象。”(英国.IB.泰勒)旅游文化作为一种历史和文化,应该“真实”,这种真实,是客观存在的事实。不是靠拉几个“洋专家”,“土权威”捏造、篡改的历史。在这场“丝路起点”争论中。河南省文物鉴定委员会委员,河南大学易学考古研究所所长蔡运章在古籍《穆天子传》找到了佐证:西周时期穆天子从洛阳出发,西游到昆仑山会见西王母。这种带有传奇色彩的“佐证”,只能是传说而已,笔者认为并不能构成历史文化的真实场景。获取历史本真的方法很多,特别是“丝绸之路”作为涉及气象、宗教、贸易、艺术等方面的特质“旅游产品(旅游资源)”,更应运用现代的考古方法进行科学断定,通过多方面寻找史料,多方论证,才能还原其本真性。(二) 旅游文化的真实性也是相对的。要绝对复原“丝绸之路”是不可能的。在研究时,我们应尽可能的在现阶段考虑周全。在张骞出使西域前,也有零碎的丝绸资料可走。蔡运章先生认为,早在张骞出使西域前,丝绸之路已经开通。商代时期,中原到西域就有一条“玉石之路”,安阳殷墟富豪墓以及洛阳一些富豪墓里出土的玉器有不少是来自新疆的和田玉。事实上,商州时期,直至张骞出使,长安以西是蛮荒之地,汉朝对此冷淡,甚至有放弃掉“凉州”的打算。我们研究问题,要用哲学的观点,应该分清主次和主要矛盾与次要矛盾,矛盾的主要方面与次要方面的关系。研究“丝绸之路”要首先确定其历史概念上的内涵和外延。唯有张骞是代表大汉政府主权国家出使西域的,这是其一;学术界认可研究丝绸之路的起止时间和起止路线已有定论,就应在这个范畴内深入研究,这是其二。丝绸之路陆路有三条,在历史中有过演变,但应有一个公认的界定。当然,我们不应反对历史的置疑和推敲,但任何一种颠覆是要有根据的。所以,旅游文化的本真性是相对的,应考虑旅游、历史、文化三者的最佳结合。这样才有研究价值和意义。一些考古的东西仅限于历史的范畴,对旅游文化的作用应有所选择。经过慎重考虑,中国专家目前侧重于主张以张骞出使西域时间为起点,清中期为时间终点,这一主张在“新疆会议”上基本被中亚沿线国家接受。(三) 旅游文化的历史本真性还表现在它的“真实性”不受政府及其媒体的歪曲。政府出于政治目的,经济意识或者为了迎合某种观点、理论,主导宣传、媒体轰炸,造成旅游文化的历史本真性在体验、传播中褪色或者变味。西安、洛阳媒体报道时各有偏颇,缺乏“中立”立场,这也许是为了制造新闻“卖点”。但有点“祸国殃民,贻误子孙”。洛阳媒体在对“新疆会议”上的《初步行动计划》表述有意篡改,这种“黑色幽默”有悖于职业良知。旅游文化主体从心理上需要真实的历史文化,旅游文化作为一种学术探讨,不应将民间调查上升到学术依据。旅游客体应反映客观的历史文化,旅游文化媒介需要掌握、了解真实、准确、最新的历史文化。我们应尊重旅游文化的历史本真性,探首溯源,赋于客观真实历史意义上的旅游文化,才能发展本地、本区域、本民族的旅游文化。旅游文化的市场商品性(一) 旅游文化作为一种旅游主体、客体、媒介各种关系的总和,在初期表现为旅游资源,更多地表现为一种旅游产品。一旦形成旅游产品,其市场商品性随之而来。“丝绸之路起点”之争,说白了是一种旅游资源、旅游产品与旅游文化之争,西安、洛阳两城市都想站在文化的“高地”,用“丝绸之路起点”这种旅游文化世界知名品牌支撑自己的城市文化,塑造城市良好的品牌形象,让城市在整体竞争中获胜。(二) 旅游文化应该在市场上商品化,但不能违背旅游文化的真实历史。西安、洛阳之争,不仅仅看到联合国对丝绸之路沿线城市的经济援助,还在于旅游产品的进一步开发,城市文化内涵的提升。在今天,各个旅游城市利用文化品牌进行城市经营,加快国际化旅游城市进程中,应尊重旅游文化的真实历史,走市场化道路,不要大肆铺张,大建一些虚无的城市广场、城市标志等,违背商品的市场价值规律。(三) 旅游已成为城市的“名片”,旅游文化更是“名片”的“芯片”。西安、洛阳两城市渴望自己的城市明确定位,希望早日打造城市的旅游文化品牌,应该按照旅游、历史、文化的规律办事,并要分析、研究旅游文化的特殊性,保护城市的历史文化风貌,不要一方面大搞古城拆迁,一方面大搞新城建设。笔者看到西安、洛阳两个城市及两个城市在旅游文化经营方面旧城已经破坏十分严重,新城的快速建设让旅游文化消失殆尽。所以说,旅游文化不是一种简单的文化,应统筹考虑,从城市的色彩定位、形象等各个方面来最终确定自己的特色。例如,北京的胡同文化,广东的汉奸别墅,湖南的清代妓院遗址,长安古乐等等旅游文化内容(类别)应有选择性的接收或者传承。七、结尾西安、洛阳两城市争夺“丝绸之路起点”这一事件,从另一方面也反映出两个城市对旅游文化的重视,旅游文化已成为旅游城市的核心竞争力,“走向共赢”是最好的选择,但这种选择,不是打着中华民族“和为贵”的旗帜,漠视旅游文化历史本真性的选择。也不是为了保住洛阳加入申遗名单,在“不影响西安”的前提下,将始点由西安东移至洛阳。丝绸之路在世界的商贸、文化、交流上是有重要作用,当前,商贸交易有“回潮”趋势,备受沿线各国关注。其申遗工作是一项复杂的、巨大的工程,任何一国无法单独申报,申遗工作应具有前瞻性和可操作性。据悉,这个政府关于丝绸之路申遗的准备工作正紧锣密鼓地进行:西安作为起点城市,在重新设立的中国世界文化遗产预备名单中,汉长安城、唐大明宫、西安碑林等将作为丝绸之路的捆绑项目出现;丝绸之路在甘肃省全长1600公里,联合国教科文组织考察组对天水麦积山、武威文庙、天梯山石窟、张掖大佛寺,以及嘉峪关和魏晋墓等文物点进行了重点考察,包括10处石窟、6处古建、7处古遗址、4处古墓葬在内的物质遗存,被列入了申遗保护方案;作为丝绸之路的必由之路,新疆已经启动了近两年的对沿线遗址的调查、研究、保护工作除了陕西,甘肃和新疆三省,将河南(洛阳)也纳入了丝绸之路申遗项目单位,但并不是以“丝绸之路起点”的名义纳入的,主要还是考虑了其丝绸之路的遗迹。笔者考虑,可能是为了全面展示丝绸之路的演变过程。我们可以看到,甘肃在打“丝绸之路”品牌上也下了很多功夫,如成立甘肃省丝绸之路协会,办《丝绸之路》杂志,新疆,陕西也不例外。丝绸之路已成为一种驰名世界的旅游品牌,例如举办“丝绸之路国际模特大赛”等等,影响甚广。关于旅游文化及其历史所谓本真性和市场的商品性问题,笔者只是泛泛而谈,希望能起到一个抛砖引玉的作用,也希望更多的师长们加入到研究旅游文化学科建设、基础理论、发展探究等等问题的队伍中来,不断创新,为发展中国特色的旅游文化尽自己一点心意。
旅游 文化 是广泛存在于旅游活动中的,由专业人员挖掘或设计出来,满足旅游者特定需要的物质文化与精神文化产品。下面是我为大家整理的有关旅游文化 毕业 论文,供大家参考。
摘要:随着OBOR战略的实施,培养高素质的旅游人才便成为当务之急,这既是社会发展的需要,也是 教育 改革的契机,是实现文化的展示与传承的途径与 方法 。
关键词:旅游文化;特征
现代经济的发展促进了旅游文化的繁荣,“一带一路”(以下简称为“OBOR”)是21世纪初中国为了实现“加强不同文明的交流互鉴、促进世界和平发展、推进沿线各国经济繁荣与区域合作”而提出的战略构想。随着2015年3月国家发改委、商务部、外交部联合发布的《推动共建丝绸之路经济带和21世纪海上丝绸之路的愿景与行动》文件,OBOR战略开始付诸行动。OBOR分为陆路与海路。陆路从西安向西,横穿西亚抵达欧洲荷兰的鹿特丹。海路从长三角、珠三角沿东南亚向西,经非洲过黑海最后抵达欧洲的鹿特丹。因此,新世纪下的OBOR一端为日益崛起的中华经济圈,另一端连接着世界上最重要的经济共同体———欧州联盟,中间是经济潜力巨大的西亚、东南亚和非洲。在OBOR战略构想下,经济的发展与文明的对话,必将促进国内外旅游业的发展,研究OBOR战略下的旅游文化特征,对促进旅游、经济、文化、教育、外交等各方面均有重要的现实意义。
1OBOR背景下旅游文化特征研究
《推动共建丝绸之路经济带和21世纪海上丝绸之路的愿景与行动》在合作重点中明确指出“加强旅游合作,扩大旅游规模,互办旅游推广周、宣传月等活动,联合打造具有丝绸之路特色的国际精品旅游线路和旅游产品,提高沿线各国游客签证便利化水平。推动21世纪海上丝绸之路邮轮旅游合作。积极开展体育交流活动,支持沿线国家申办重大国际体育赛事。”因此,OBOR战略沿线必将呈现出人类古代文明繁荣的鲜活再现、为欣赏旖旎风光的丝绸之路特色的国际精品线路游、沿线OBOR友好城市互办旅游推广活动游、体育活动交流观光、参与、体验游和“新海上丝绸之路游轮游”等5大特征,相应的文化也呈现出这五大特征。
1.1人类古文明的鲜活再现
丝绸之路是跨越文明、贯穿古今的古代经济发展之路,对丝绸之路的重游是对人类古文明的探索与考察,具有旅游和文化挖掘发现的双重意义。2014年,由哈萨克斯坦、吉尔吉斯斯坦、中国三国联合递交的《丝绸之路:长安———天山廊道路网》成功入选《世界遗产名录》,将丝绸之路沿线的人类古文明推向新的历史舞台。透过OBOR,不仅可以探索考察中国自秦、汉至清的灿烂文明与文化,而且还可以探索考察西亚、中亚、欧洲诸国的文明发展史,对比中外历史发展中的文化差异。
1.1.1博大丰富的汉前文明
OBOR的陆路起点西安,是中华文明的摇篮和发祥地,其历史变迁是华夏文明发展的缩影。以西安为中心辐射出的旅游圈,能充分体现中华古文明。西安早在汉朝以前就具有博大精深的文化,曾是周、秦的都城,同时也是世界历史上的第一座城市。西安高陵杨官寨遗址将人们带回到6000年前的新石器时代,秦始皇兵马俑则展现出了大秦帝国的强盛国力。对OBOR起点城市的考察,人们可以领略汉前中华文字的形成变化、陶器制作工艺、古建筑的特征、古代天文体系、别树一帜的中国数学及丝绸文化等等。
1.1.2影响深远的汉文化
汉代是中华历史上科技与文化发展的一个辉煌时期,从汉代建立到灭亡的四百多年间,汉代王朝与古罗马成为世界上最为强大的两大帝国,汉王朝雄踞东方,开拓了OBOR的丝绸之路,开辟了东西经济文化技术交流的走廊。而且在汉代,西南丝绸之路也在这个时期开辟,从天府之国的四川成都,到缅甸、印度,将汉朝先进的文化技术传播到东南亚。因此,汉代是OBOR战略的起始朝代,考察旅游OBOR的内涵与文化功能在于探索和考证对后世影响深远的汉代文化。其中著名的建筑文化,有著名诗歌“秦时明月汉时关”为证,可见汉代的建筑科技已经发展到了相当高的水平;还有史学瑰宝的《史记》和《汉书》;蔡伦发明的造纸术,如今在成都、西安、安徽宏村、浙江等地还保留着这种比较原始的造纸术,对人们了解汉代科技文化,起着重要的作用;汉代的《九章算术》、《伤寒杂病论》以及地震仪等都对后世影响深远。深入了解和考察探索汉代文化,对OBOR旅游品质的提升、内涵建设、转型升级都有着重要的意义。
1.1.3辉煌的隋唐文化
隋唐时期是当时世界上最安定最文明的国家,以强大国力为依托,以蓬勃发展的世俗文化为主体,表现出了内容丰富、思想兼容、形式多样的特点,而这种特点大量汲取少数民族文化的同时,更多的表现出对外文化的输入输出,加强了东西方文化的交流,这其中丝绸之路OBOR起到了非常重要的桥梁和平台作用。辉煌的隋唐文化繁荣发展的原因之一便是东西文化交流的畅通和频繁。考察OBOR线路,不少历史遗迹和名胜景点都是对唐朝文化的重新认知。就科技而言,隋唐发明了火药,将印刷术发展到雕版印刷,代表作有《金刚经》,建造了辉煌的长安城和赵州桥。唐朝是中国诗歌发展的黄金时代,这个历史时期诗人辈出,影响深远,如初唐的陈子昂、盛唐时期成就最高的李白、杜甫,田园山水诗人王维、孟浩然,边塞诗人高适,晚唐诗人杜牧和李商隐等。OBOR线路考察诗人的出生地、作品等,对认识和发扬古代文化,都有着重要的意义,并提升了OBOR区域旅游的品质与内涵。位于OBOR线路上的文化旅游景点众多,其中有著名的敦煌莫高窟,集绘画、书法、乐舞于一体,有很高的旅游、考察、研究价值。辉煌的隋唐文化促进了亚洲文明乃至世界文明的进步,而隋唐文明遗留至今,保留完好的大多分布在OBOR,因此对OBOR旅游线路的开发,是中国旅游改革发展、转型升级的新领域。
1.1.4鼎盛的宋朝文化
宋朝文化是中华文化的鼎盛时期,是品质旅游和文化旅游的重要内容。宋朝时期,文学、科学、理学、史学等都取得了空前的成就。宋代有大文豪苏轼,还有著名女词人李清照, 散文 家范仲淹等。宋代的四大书法家,对中华后世影响深远。宋代还有无数的著名画家,最能代表中 国画 最高艺术水平的就是宋代 山水画 的博大意境,如今被制作成3D技术重现的《 清明 上河图》等。此外,以朱熹为代表的理学,司马光编写的《资治通鉴》为代表的史学,陶瓷窑为代表的手工业,都达到了很高的水平。对南北宋时期文化的OBOR综合规划,是旅游文化的重要组成部分与提升途径。
1.1.5文学艺术空前的元、明文化
元、明是中国疆域广阔、国力强盛的时代。元朝进行了大一统,促进了少数民族的融合和文化交流,促进了中外文化交流和中外交通发展,各民族取长补短,互通有无,特别是产生了一个新的民族———回族。研究考察元代文化,对当今国家发展战略乃至世界和平共处都有一定的借鉴意义,因此,重回元朝时代的OBOR线路,在文化、意识形态方面都有重要的历史价值。明继承元代文化,文学艺术空前繁荣,呈现出平民化与世俗化。在文学方面,中国四大名著中的三部《三国演义》、《水浒传》、《西游记》均在明朝完成。在明朝,宗教方面,天主教传入中国,出现了西学东渐的萌芽。资本主义开始萌芽,在OBOR的南线,明朝文化深远的影响着东南亚和南亚。随着丝绸文化的不断影响,中国的庭院建筑随之传入西方。
1.1.6历史巨变中的清代文化
中华民族领先世界文明几千年,而到了清代,由于清王朝的闭关锁国和自大,直接导致了世界第一次工业革命未能影响中国,从而使中国沦为后来的长达半个多世纪的半殖民半封建社会。为了防止明朝复辟,清关闭了南方的泉州、宁波等重要港口,在北方驻扎重兵,严重影响了丝绸之路东西方文明与科技的交流。清代前期国力强盛,国内安定,因此这一时期的小说、戏剧和绘画都达到了历史最高水平。清代后期逐步落后于世界资本主义强国,反封建思想成为这一时期的主题和特征。1.1.7神秘的中西亚文化中西亚位于亚非欧三洲的交界地带,素有“五海三洲”之名,是OBOR的重要枢纽和中间连接点,承担着连接亚洲中华经济圈和欧盟两大经济体的作用。中西亚气候干旱、水资源缺乏,但富有石油资源。中西亚还是人类古代文明发源地之一,有辉煌灿烂的古巴比伦,是伊斯兰教、__和犹太教的发源地。研究考察OBOR线路,不仅可以考察探索文明古国中国,还能接触神秘的中西亚文化,最后抵达体验欧洲的近代文明,因此,OBOR是一条古今文明的文化之旅。
1.2OBOR精品线路文化兴起
OBOR大战略下,国内旅游将此作为旅游转型升级发展的契机和平台,各地纷纷以OBOR为依托,出台《XXX旅游总体规划纲要》,形成精品线路游,并以精品线路为平台,提升精品线路文化。精品线路将极大的促进旅游文化的发展、丰富旅游文化的内涵,促进文化的交流。随着三部委联合推出的《推动共建丝绸之路经济带和21世纪海上丝绸之路的愿景与行动》的颁布,建设精品线路的步伐在加快。OBOR是世界最精华的旅游资源带,汇集了世界4/5的文明,古代文明古国中国、印度、巴比伦和古罗马均被OBOR有机的整合在一起,向世人展示人类古文明的历史及进程。据新华网报道,国家旅游局将2015年确定为“OBOR旅游年”,推动了国际旅游的发展。北方线路上,甘肃出台《甘肃丝绸之路经济带建设大景区总体规划纲要》,计划至2020年建成20个游客容量为300万人次的大景区,形成华夏寻根线、黄河风情线、民族风情线、中医药养生线、红色旅游线等主题精品品牌线路。新疆维吾尔自治区依靠OBOR战略体系,着眼于优越的旅游资源和天然的区位优势,面向中亚、南亚、西亚及欧洲和非洲开放的最前沿,把丝绸之路做成品牌,形成丝绸之路经济带大旅游概念。此外,湖北、湖南、四川、重庆、陕西、浙江、海南、福建等地均以OBOR发展战略为契机,加快把OBOR线路建成国内一流、国际知名的旅游目的地,开拓旅游文化发展新境界。
1.3OBOR沿线城市文化交流频繁
OBOR战略体系下,国内城市之间,国际城市之间,OBOR线路带城市之间的文化交流更加宽广深入。OBOR战略前提下,形成全新的四大城市文化交流线路体系:
1.3.1西北方向的新亚欧陆桥城市文化交流
从西安经兰州,通过乌鲁木齐 出国 境线,连接哈萨克及其中亚、西亚、中东欧等国家。乌鲁木齐将利用独特的区位优势和向西开放重要窗口作用,成为丝绸之路城市文化交流的核心城市。西北方向城市间的文化交流内容广泛,涵盖教育、城市交通、宗教信仰、城市文化等,有利于促进城市、区域的共同繁荣。
1.3.2南方的海上丝绸之路城市文化交流
以福建大中城市为核心区,通过长三角、珠三角、环渤海、海峡西岸等地区的港口、滨海地带和岛屿共同连接太平洋、印度洋等沿岸国家或地区。南方的海上丝绸之路包括了中国最有活力的长三角和珠三角经济区,连接了日本、韩国等许多大中城市,对东亚的稳定和促进东亚国家之间、城市之间的了解和合作有着重要作用。
1.3.3西南方向的中国-南亚-西亚城市文化交流
从成都、重庆经云南、广西连接巴基斯坦、印度、缅甸、泰国、老挝、柬埔寨、马来西亚、越南、新加坡等国家的城市,促进南亚国家之间的文化交流。
1.3.4东北方向的中蒙俄城市文化交流
从东三省向东连接绥芬河、海参崴出海口,向西连接俄罗斯赤塔,通过老亚欧大陆桥抵达欧洲。目前,东北方向已开通“津满欧”、“苏满欧”、“粤满欧”、“沈满欧”等“中俄欧”铁路国际货运班列,并基本实现常态化运营。随着OBOR线路高铁的建设运营,东北方向的经济带将呈现出强劲的发展势头,城市间的文化交流、文化推广将出现繁荣鼎盛的新局面。
1.4体育活动文化交流
体育活动文化交流对促进国家之间、城市之间、民族之间的了解和文化交流有着重要作用。20世纪七十年代的中国就曾经以“小球撬动了大球”,通过兵乓球的比赛展开了对美国的外交。如今的国际化体育赛事如NBA、F1、奥运会、洲际运动会、 足球 等,都是国家和民族展示各自文化的平台。OBOR战略体系下,体育活动文化交流是文化交流的先行者,通过开展体育活动文化交流,加深了国家与国家之间、民族与民族之间的了解,对实现区域和平稳定共同发展,有着重要意义。
1.5新海上丝绸之路文化
“海上丝绸之路”是古代中国与外国进行贸易和文化交流的通道,起始于秦代,繁荣于隋唐,鼎盛于明代,以广州为起点,连接日本及东南亚诸国,其中最为著名的郑和下西洋。2013年,国家主席提出了建设“新海上丝绸之路”的构想,从而拉开了建设新的贸易与文化交流通道的序幕。新海上丝绸之路文化交流既包括古代文明的交流,也包括现代文明的交流。新海上丝绸之路文化的交流与合作,对区域经济的交流与合作、区域一体化、区域繁荣稳定有着重要意义,并与亚投行遥相呼应,成为中国走向世界的两大战略举措。
2OBOR旅游文化新内涵及其发展趋势
OBOR战略体系下,随着高铁的建设发展、亚投行的建设运行,OBOR旅游承载着传播古代文明,发扬人类文明,建设现代文明的重任。在体验博大精深的中华文明的同时,也体验世界不同国家和地区的文明文化。OBOR集中了世界4/5的文明,新OBOR旅游呈现出旅游文化互补、国内外旅游文化输入输出平衡发展、中国古文明与现代文化共同发展、文化发展推动社会发展等新内涵与发展趋势。
2.1国内国际旅游文化互补
文化是一个国家、民族的精华。目前,旅游文化已经趋于大众化,对旅游文化的研究也进入瓶颈阶段[1]。究其根本原因在于旅游文化的单一和旅游文化的互补性不强。实际上,旅游文化是一个国家,一个民族文化的体现,是广泛存在于旅游活动中的[2]。旅游文化主要体现在两个方面:(一)旅游目的地对旅游兴趣产品、服务的开发、再生产及营销;(二)不同类型的旅游者特征、体验模式及行为。就这两点而言,只有旅游文化互补,旅游文化才能发展。OBOR线路涉及众多的城市和全世界主要的人类文明和现代文化,因此,出现极强的旅游文化互补,能更好地促进旅游文化的发展。
2.2国内外旅游文化输入输出平衡发展
改革开放以来,中国旅游蓬勃发展。随着国内外旅游的发展,对外文化输出趋势明显,而对内文化输入、吸收、演变的趋势缓慢,这就呈现出国内外旅游文化输入输出不平衡发展的现象。国内很多景区接待的游客多为境内游客,境外游客较少的现象普遍存在。在出境游方面,出境游甚至超过了经济发展增速[3],远远高于入境游,不仅产生了国际旅游的不平衡发展,也导致了国际旅游文化失衡现象。OBOR战略下,境内境外旅游有机结合,成为系统旅游下的两个有机部分,这两部分各有特色,但又高度统一在OBOR下,因此国内外旅游文化输入输出成为OBOR旅游文化的不可分割的两部分,将出现均衡发展的态势。
2.3中国古文明与现代文化共同发展
OBOR是贯穿古今文明的线路,将中国古文明与现代文化有机结合起来,促进中国古代文明与现代文化共同发展。中国古代文明博大精深、辉煌灿烂,有着悠久的历史。中国5000年的文明中,天文、算术、教育、哲学、科技、学制等,都有着历史意义,与现代文明一起,推动“中国梦”的实现。
2.4文化发展推动社会发展
OBOR战略体系的目的在于促进沿线沿路城市和区域的共同发展,用文化的发展来推动社会的发展。新的文化带来新的旅游消费观念,人们在日益国际化的旅游文化中,逐步提高公民意识,发扬中华文化的优良传统,通过在旅游活动中帮助他人、自觉排队、低碳出行等行为,影响和推动交际文化的发展。为适应OBOR战略体系的发展,教育、外交、建筑、交通等也融合了国际文化内容,这些新的内涵特征一起推动社会的发展,为共同富裕和区域发展创造条件。
3启示
对OBOR旅游文化特征及新特征的研究,可以得到以下的一些启示:
3.1加强国际间的文化交流与合作,实现文化的交流互鉴
OBOR是实现区域发展和共同富裕的战略举措,必须加强国际间的战略合作,相应的,在文化上也要加强国家间、区域间的交流与合作。在依托亚洲,促进亚非欧经济发展的同时,也促进世界文化的交流和发展。目前,中国已同俄罗斯、塔吉克斯坦、哈萨克斯坦、卡塔尔、科威特等多个国家签署了同OBOR建设相关的合作协议,有60多个沿线国家和国际组织对参与OBOR建设表达了积极态度。随着OBOR建设中的互通互联,泛亚洲高铁网的建设,国际间的战略合作将进步一步加强,有利于世界的和平稳定,共同发展主题。
3.2充分利用亚投行的战略平台,加强中华文明的国际影响
亚投行是亚洲基础设施投资银行的简称,缩写为AIIB,总部设在北京,是一个政府间性质的亚洲区域多边开发机构,重点支持基础设施建设,是OBOR支撑的经济战略平台,能为“丝绸之路”基金提供强有力的保证,应充分利用亚投行的战略平台,加强中华文明的国际影响,加快中华文明文化的输出。截止2015年4月,英国、德国、意大利、法国、韩国、俄罗斯、澳大利亚、埃及、瑞典等国先后已同意加入亚洲基础设施投资银行,亚投行的成员国已达57个,大多数是OBOR战略体系下国家,这不仅为OBOR产业合作提供强有力的经济基础,还有利于OBOR战略体系下旅游文化的健康发展。应充分利用亚投行的经济战略平台,为旅游提供一体化支付等提供经济便利,在此基础上,尽快完善一体化下的文化交流与融合。
3.3加快落实国家旅游局的全局战略规划行动
2015年,国家旅游局从全局出发,制定了《丝绸之路经济带和21世纪海上丝绸之路旅游合作发展战略规划》,该规划在组织专家进行3轮讨论后,形成定稿,包括实施重点行动等内容。OBOR核心城市和区域早在OBOR战略提出后,已经做出OBOR的发展布局,以“丝绸之路”为主题的旅游节庆、旅游营销大幅增多。因此,各地加快落实国家旅游局的全局战略规划,有利于国内旅游的健康发展和旅游升级,促进出境入境旅游的平衡发展。
3.4培养高素质的旅游人才,实现文化的展示与传承
随着OBOR战略的实施,培养高素质的旅游人才便成为当务之急,这既是社会发展的需要,也是教育改革的契机,是实现文化的展示与传承的途径与方法。培养能面对不同文化,不同习俗的旅游者的专门人才,不仅要求具有很好的处理旅游行业的专业综合知识,包括接机、酒店入住、报关、旅游景点导游等素质,而且要求具有很好的一门或者几门外语能力。在此基础上,培养能冷静面对各种问题,灵活机智的解决风俗文化问题,友好周到有耐心的处理导游过程问题等多方面能力素质,是培养高素质的旅游人才的基本要求和内在诉求。
参考文献
1、旅游文化与文化旅游:理论与实践的若干问题徐菊凤旅游学刊2005-07-18
2、神仙世界与泰山文化旅游城的形象策划(CI)陈传康,王新军旅游学刊1996-01-18
摘要:
在旅游产业飞速发展的过程中,相关部门要处理好旅游文化与旅游经济的关系,促进旅游业与世界接轨,逐步走向现代化的发展历程,使我国的旅游文化与旅游经济朝着又好又快的趋势发展。
关键词:旅游文化;现代旅游经济
近年来,中国旅游业的发展速度越来越快,也面临着巨大的挑战与冲击。中国的旅游业要想与世界旅游发展的潮流相适应,就要创设一条现代旅游经济的道路,将旅游文化与旅游经济的内在关系处理好,促进旅游业朝着更好更快的方向发展。
一、文化与旅游
1、旅游与文化的本质联系。
旅游与文化二者之间存在着必然的联系。所谓的旅游,就是人类文明活动的本质特征。而文化在广义上是指人们创造物质财富与精神财富的总和,这也是人与动物的本质区别。人只有在物质条件得到了一定的满足后,才能在心理、情感等各个方面得到更深一步的发展,从而创造出丰富的精神文化。文化在狭义上主要是指精神性的文化,这也是文化的内在本质。人类旅游就是通过拓展生存空间这种形式,设法促进自身的精神发展,用文化精神来武装自己。旅游的外在表现,主要是指人的移动,通常是指旅游文化的交流与沟通,这是推动人类社会发展的重要形式。真正意义上的旅游,就是一种求知与审美,逐步开阔人类的视野,积极改善自身的生存条件,从而逐步提高自己的精神追求。旅游文化就其本质而言,就是人类对美的追求与感悟。这种活动从广义上来讲,即是一种旅游文化的消费过程,也是一种文化的创造过程。人类在欣赏大自然景观的过程中,将会逐步提升自己的文化素养、审美情趣以及审美能力,这就需要人类具有丰富的文化内涵,才能发现大自然神秘的生命气息与运动规律。旅游文化是人类对美学的发现与概括,以及对艺术哲学的思考。因此,旅游文化具有陶冶情操的作用,从这种人文角度而言,旅游文化实质上就是一种精神性的文化活动。
2、文化是旅游业的内在灵魂。
旅游业现已逐步成为世界上最大的新兴第三产业,这主要是因为旅游业的产生与发展,从古至今都与文化有密切的联系。旅游业始终都是以文化为载体的,是在文化基础上建立起来的经济产业。旅游资源可以分为自然景观与人文景观,人文景观就是指文化创造出来的产物,其核心内容就是文化特色。旅游业主要是以某个国家、地区独特的文化吸引游客,以此取得较大的经济效益。旅游经济是一种将文化与经济结合最为密切的活动,是通过一定的文化观念与精神需求,满足游客的观赏愿望,尤其是满足游客精神、文化上的需求。
二、旅游经济文化与旅游文化经济
当代旅游业在发展的过程中,经济与文化是相互整合的。旅游资源的开发与利用,经营与管理,都是以文化作为基础的。只要有旅游活动在进行,就肯定会有文化因素渗透其中。旅游作为一种文化型的产业,经济与文化保持高度的一体化,这是一种必然的社会趋势。
1、旅游文化是一种独立出来的形态。
旅游文化自身就具备鲜明的文化特征,主要有以下两个特征:第一,综合性与多样性。旅游文化是指与旅游相关的各种文化概况,是旅游产品六大因素的统一,并从整体上构成旅游文化的产业链,同时又能够在旅游产品中显示其自身的文化内涵。但旅游文化必须要适应不同的消费群体,充分体现出产品消费的多样性、广泛性。第二,服务性与经济性。旅游产品所体现出的核心要素就是服务性,优质的旅游服务,可以给游客带来精神上的满足,让游客获得美好的心理体验。同时,旅游文化也展示出自身较强的功利性,通过各种文化功能,以期获得最大的经济效益,实现最大化的经济价值。这两种旅游文化特征,都间接表明旅游文化的形态,展示出自身丰富的精神文化内涵。
2、旅游文化是一个系统的文化工程。
旅游文化更应该注重内在精神的建设,任何文化都涵盖了物质文化、精神文化与环境文化。旅游文化也是如此,这就表明精神建设在旅游文化中起着决定性的作用。旅游活动中的精神因素是构成旅游文化的精神文化,对旅游业起着引导与深化作用,也是旅游文化追求的最高目的。旅游本身也是一种经济文化现象,内涵非常丰富,涉及到的范围也非常广,这是旅游文化由自然经济文化向现代经济文化逐步过渡的趋向。因此,旅游业必须要充分结合市场经济的发展,结合国情,研究旅游文化产品的市场。同时,始终坚持旅游文化的原则,把它作为一种系统的文化工程,带动相关的经济发展,并把旅游文化建设落实到实处,增加人力、物力的支出,逐步完善旅游文化产业的内容,丰富旅游文化的精神内涵,促进旅游文化产业的迅速发展。
结语
在旅游产业飞速发展的过程中,相关部门要处理好旅游文化与旅游经济的关系,促进旅游业与世界接轨,逐步走向现代化的发展历程,使我国的旅游文化与旅游经济朝着又好又快的趋势发展。
参考文献
1、旅游对目的地社会文化影响研究结构框架刘赵平桂林旅游高等专科学校学报1999-02-01
2、旅游产业与文化产业融合发展研究张海燕;王忠云;资源开发与市场2010-04-20186 有关旅游文化毕业论文相关 文章 :
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《如何从新的角度来探讨民俗的发展》 一、如何认识民俗旅游 (一)民俗旅游的范畴 民俗旅游是当今的热点,其作为一种无形文化资源,代表的价值呈现出巨大的吸引力。民俗旅游能将自然文化、社会生活、观览体验、传统现代等结合起来,反映着民俗区域丰厚的文化底蕴和多彩的生活情趣。“民俗旅游”是一种高层次的文化旅游,它以一个国家或民族的民俗事项和民俗活动为旅游资源、在内容和形式上具有鲜明突出的民族性和独特性、在心理上满足游客追求“新异乐知”的需求欲望的一种旅游形式。针对民俗旅游的范畴问题,学术界有着不同的见解,其中就有关于上层文化中的宫廷文化(诸如宗教历史遗迹、佛教寺庙景观等)是否被纳含于民俗旅游资源(大数来源于民间下层文化)之中还有待进一步研究。随着时代的迁移,上层的宗教仪典等已经成为当地的民俗文化传统,所谓的“神圣”已经加了民俗的基调与内容,把上述归为民俗旅游的范畴有其可行性与合理性:符合时代的变迁性质,保留历史原有的上层文化;丰富旅游文化的内涵,顺应民俗旅游发展趋势;共同参与并了解,弘扬中华民族文化之博大精深。 (二)“旅游民俗”的分类 “旅游民俗”是个广泛的概念,其分类的标准与角度不同,分类的结果也会有所出入。总的来讲,分类应从宏观与微观的角度来分别定位。 1.从宏观的角度来区分,旅游民俗又可依照其涉及的民俗性质、产品层次等可作出不同的类型划分。周霄认为以民俗性质为标准,旅游民俗可分为“物质型”、“社会型”、“口承语言型”和“信仰型”四种类型;以产品层次为标准,旅游民俗还可分为“静态陈列型”、“动态表演型”和“互动参与型”三种类型。此外,谢科还根据民俗旅游资源的存在形式和表现形式,可将旅游民俗分为三种形式:物质民俗旅游资源(包括生产民俗、消费民俗和流通民俗)、社会民俗旅游资源(家庭民俗、村落民俗、民间组织民俗、礼仪民俗、岁时节日民俗)和精神民俗旅游资源(信仰祭祀民俗、口承语言民俗、民间艺术民俗、民间游戏娱乐民俗)。巴兆祥在论及民俗旅游时根据旅游者的行为动机把民俗旅游分为消遣观光型、参与型、考察型和娱乐性。 2.从微观角度来区分,旅游民俗的分类可根据地方的具体情况,不拘泥于一种格式。如大理旅游民俗主要包括服饰、手工艺品、歌舞、节日、宗教信仰这几类;又如喀纳斯斯湖景区图瓦旅游民俗有物质民俗文化、意识民俗文化和社会民俗文化3大类、11亚类和41小类。根据调查,图瓦人文化在畜牧民俗、农耕民俗、服饰民俗、饮食民俗、居住民俗、社会民俗文化、交通民俗、婚俗民俗、寿庆民俗、丧葬民俗、传统节日、现代节日、乡里民俗、竞技民俗、工艺民俗、自然崇拜、生活禁忌、宗教信仰上具有特色。 二、民俗旅游的研究内容(价值体系研究) 本人通过万方数据库、google academic搜索引擎、中国期刊网等搜索到了近万篇关于民俗旅游的论文,再加之导师指定的论文,发现关于对民俗旅游的研究至今在这样的一个范围中反复讨论,同时加深加宽。民俗旅游的研究内容大多数集中在民俗旅游概念、特点和分类研究;民俗旅游规划、开发及开发模式的研究;民俗旅游的有关文化方面的研究;民俗旅游可持续发展研究;区域旅游发展研究;民俗旅游与市场、经济相关的研究;民俗旅游发展中存在的问题及对策研究;民俗旅游的中外对比研究等等。探讨诸如此类问题的论文比比皆是,但是从民俗旅游本身的价值角度出发的文章并不多见,纵观民俗旅游的研究内容,其实质上主要探讨了民俗旅游的价值体系,其主要包括了以下几方面的价值内容: (一)文化价值观 1.文化的不和谐现状:旅游业往往被称之为“无烟”产业,然而在其发展过工程中对其赖以生存的旅游资源环境所造成的伤害, 从某种程度上看, 丝毫不亚于工业对生态环境的破坏。由于过于关注民俗文化的形式,常常导致民俗文化精神内核的丧失,出现大量的伪民俗,破坏了旅游地民俗文化的和谐性,促使旅游地民俗文化出现与外来文化快速趋同的趋势,使民俗文化的特色日渐消失。民俗旅游是在丰厚的民间文化土壤上发展起来的旅游形式,本应有利于民间文化的传承,但在不少地方,旅游开发却使民间文化受到了伤害,导致民族风情徒具形式,手工艺品艺术价值降低,文化的多样性渐趋丧失。孙天胜认为其主要原因是开发者和旅游者的功利主义,为此我们应强调民俗旅游对文化保护的责任,在发挥其经济功能的同时不忘其对文化传承应有的意义。田茂军从“没有科学地处理民族文化保护与开发的关系”和“没弄明白民俗文化保护与开发的主体问题”两个角度对民俗旅游文化进行了反思。周霄(2002)还引进了“文化殖民”这个概念,等等。 除此以外,还有学者认为中国当代文化巨变的明显特点是物质生活习俗与社会生活习俗、信仰生活习俗的两极化发展,即一方面在物质生活方式上疾速追逐超越时空和国情的消费与享受,甚至不加选择地套用外来文化模式,或错误地引进西方文化的败笔来填补鄙弃传统生活方式的空缺,另一方面在家族习俗、人生礼仪及信仰行为与观念上不加区别地全面恢复古旧的宗法性礼俗,无论外来的风俗还是本土的习惯,都处在冲撞、融合或重整再造之中。此外,现时风俗打上了“时尚”的印记,研究时尚这种能够趋同性行为模式的形成、时尚的不断更替等则成为民俗学者们的主要任务。 2.文化的协调发展:民俗旅游发展中存在的看似经济性问题的文化冲突,实则是深层次文化冲突的外现。所以旅游开发的实践中,不仅应该对一个地区的旅游开发进行技术经济论证,而且应该寻找文化冲突中的均衡,培养文化调协的概念。陶犁认为,其协调内容应含有民俗旅游者文化求异与文化认同间、民俗旅游的本质与民俗旅游产品形式间、民俗旅游中民族文化传承发展的自决性与互动性间、民俗旅游中接待地居民文化心态间、民俗旅游的开放性与限制性间、民俗旅游中文化与生态经济间的调协。吴忠军在论述广西民俗文化的时候也涉及了“整体文化开发设想与局部文化建设并重”的协调思想。卡哈尔-吾甫尔针对新疆民俗旅游文化资源的开发提出了增强区域协作、联合促销并尽快建立和完善新疆黄金旅游走廊的思路。 其实文化协调性的现行核心问题是民俗旅游本真性与商品性的协调问题。其实民俗旅游的本真性与商品化并非绝对对立,如民俗旅游开发以旅游业为驱动力,商品化则无法避免,我们应该寻求本真性与商品化的内在张力以获得旅游开发的可持续。同时不协调的关键实质上不在于民俗旅游商品化本身,而在于对商品化的肤浅理解和低级运用。民俗旅游中的“本真性”侧重于旅游者所经历的“真实”,通过市场运作来为旅游者提供一个体验民俗文化的机会。因此,民俗旅游是一种高层次的文化旅游,它具有经济的“外壳”和文化的“内涵”。因此,民俗旅游的开发既要遵循经济规律,又要遵照文化法则。置文化内涵于不顾的随心所欲、粗制滥造,实际上违反了商品化原则,是不可持续的发展,也不可能获得长远的经济效益。同时,在旅游开发中一定要把握商品化的“度”,不把旅游的经济效益把再过高的位置,商品化也未尝就是坏事,相反商品化还可以有效的传播和推广民俗文化,旅游也将成为民俗文化传播的使者。所以只有本着旅游本真性与商品性的均衡发展才会真正实现大范围的文化协调。 (二)经济价值观 作为文化旅游重要组成部分的民俗旅游,在经济效益方面已经显有成效: 1.显性效应:民俗旅游以其独特的魅力在吸引旅游者、增加客源方面具有巨大的优势。 2.隐性效应:需要经过时间的检验,民俗旅游是获得信息的重要途径,同时民俗旅游也扩大了当地的知名度,在带来直接的经济收益的同时,还可以吸引众多的投资者为当地经济建设宣传服务。 殷群从民俗旅游的供给与需求方面出发,指出民俗旅游需求的边际效用递减,因此开发中要防止民俗旅游的泛化,同时要注意民俗旅游的供给具有民族性和民间性,此外,作者也对民俗旅游进行了消费效用分析。陈建设等指出民俗旅游能给民俗地区带来经济收入实为一种帮助扶贫、充分利用资源和保护资源文化的经济激励,同时提出以扩大市场增加收入、建立合理的经济补偿机制、多种激励方式相结合的建议对原有的经济激励进行了改进。在实证性研究论文当中,张旭亮等对图瓦民俗旅游进行了研究,以外部性理论为基础,探讨了图瓦民俗旅游开发所产生的外部性不经济性,并针对这些外部不经济性提出了一些可消除图瓦民俗旅游开发外部不经济性的建议。 (三)社会价值观 民俗旅游是近年来发展的一种特色旅游,其独特性与生动性使其充满了商机,当然作为社会整体中的一个侧面写照,我们也不可忽略其社会价值。彭谊认为通过民俗旅游,可以为弘扬民族文化提供了契机和条件,促进了生态环境、文物古迹的保护和城乡的美化,同时也促进了国民经济的发展。此外,随着可持续发展的提出,“社会控制”问题也炙手可热,民俗旅游拉动了旅游地经济的增长。当经济落后地区的经济资源等因素不足以支持其向前发展时,外部的政治机构和经济集团以“投资者”或“扶贫者”的姿态介入并成为旅游战略的制定者和经营运作的操控者。众所周知,投资者关心的往往是其资金收回与效益问题,这种思路极易导致民俗旅游开发中的短视行为,为追求经济利益的最大化而以当地自然文化生态的破坏为代价。因此,在关于当地民俗旅游开发与保护的原则性问题上,地方政府需重新争取主动而坚定立场,以资源的永续利用和可持续发展为计。 三、民俗旅游的研究方法 民俗旅游是一门新兴的旅游主题,它的热潮引起了众多学术研究的紧跟而上,研究方法也是如此,大量篇幅的研究方法此起彼伏,从不同的角度进行剖析并总结。具体而言,民俗旅游的研究方法可主要分为以下四种类型:一般分析法、跨学科分析法、整体—局部分析法和跨区域分析法。 (一)一般分析法 从民俗旅游的资源开发和市场开发两个角度, 提出了调查法、比较法、综合法、形象定位法、市场预测法。胡海胜使这五个方面具体化:调查法——对民俗旅游资源、市场和开发过程的调查;比较法——相似和相异比较;综合法——综合运用各种方法进行旅游资源的评价(分等定级法、层次分析法、模糊数学法)和对民俗旅游景点的综合开发(景点内综合开发、民俗风情与自然风光文物古迹的结合、点线面相结合);形象定位法:领先定位、比附定位、逆向定位、空隙定位、重新定位;市场预测法:定性(类比预测法、集合意见预测法)、定量(时间序列预测法、回归分析预测法、试销法)。 (二)跨学科分析法 对民俗旅游的研究与对相关学科的研究是相通的,此类相关学科包括社会学、哲学、心理学、人类学、经济学、管理学、统计学、人口学、生态学等等。只有通过类比或对比才能在学科研究间找出共性与特性,关于民俗旅游的论文中运用跨学科研究方法的并不多,但也不乏有人创新开拓,如周霄从人类学的角度出发,系统阐述了旅游民俗的概念体系与类型,以及民俗旅游的本质与特征,并从文化变迁、组织重构、角色认同和社会控制等方面对民俗旅游的社会文化影响进行了简要分析。又如刘晓春从哲学的意识形态方面分析,认为民俗旅游是全球化背景下权力政治、资本与地方性文化之间共谋的结果,是一种后现代文化现象,服务于民族——国家的现代化建设诉求。此外,民俗学与心理学的结合也可为创新之举,王德刚等从消费心理学的角度来考察旅游者对民俗旅游商品的需求特征,包括追求时代性、追求艺术性与实用性的统一、追求消费多元性与需求多样化、追求消费个性化和追求携带的方便性等。 (三)整体—局部分析法 这种方法实质上也可称作整面—焦点分析法。 1.运用整体(整面)分析法的文章占了论文总数中相当一部分,其从宏观把握问题,审视我国民俗旅游发展过程中遇到的难题,并从不同的角度提出了相应的对策,同时展望今后的发展动向,等等。 2.局部(焦点)分析法则从微观的角度来具体分析某一个地区的民俗旅游发展情况,其研究领域涉及中国东西南北中大部分省市自治区,研究的层次由省及村。论文研究内容以具体地域状况为基点来探讨,分析了民俗旅游发展的历史成因、开发模式及意义、现状及内容、存在问题及解决方案等,以小范围的诠释扩展到大范围的展望。这方面的研究也很多,地域涉及广泛,如在文献总数(根据数据库精选出的112篇文献资料)中,分析新疆、广西、云南、内蒙古、山西、辽宁、天津、湖南、四川、重庆、江西、甘肃等北方及中西部省份,或诸如昌平、新疆喀什、恩施州、北京怀柔区官地村、湘南地区、张家界、甘南地区等小区县的论文数较多,而针对东南沿海诸如上海、南京等地关于民俗旅游开发方面的文章较少;此外,民俗旅游深入研究与少数民族紧紧相连,大量的文献围绕少数民族地区的民俗开发而展开,如西南三省少数民族的旅游民俗开发等。 (四)跨区域分析法 也称之为区域比较法,此分为两种情况:1.国内不同区域间的比较分析法;2.跨国界比较分析法。针对1种情况,海峡两岸曾在02年于北京对关于两岸观光休闲农村与乡村民俗旅游召开了研讨会;“06中国旅游发展论坛-北京对话”也以跨省市的手法来比较分析乡村民俗旅游的发展异同。针对两种情况,周春光等从介绍日本“里山”现象入手,通过对目前京郊地区民俗旅游发展现状的分析,提出民俗旅游可持续发展建议,并积极主张营造有中国特色的乡土自然文化和民俗旅游发展模式。 (五)其他方法(创新构想) 包括“经典罗列法”和“历史阶析法”。 1.“经典罗列法”指在罗列出民俗旅游发展过程中的典型案例来分析民俗旅游的发展模式与发展前景等,陈景辉等在论及我国民俗旅游开发的成功模式中就罗列出民俗旅游发展过程中典型的三种模式:泸沽湖地区的纳西族摩梭民俗文化旅游开发;西安以仿古入城式盛大典礼欢迎克林顿;深圳华侨城大打民俗旅游品牌,并以此为基础提出对内蒙古民俗旅游的开发意见。 2.“历史阶析法”指利用民俗旅游发展中不同历史阶段的典型性特征来纵观民俗旅游的发展进程与改进措施。这两个创新构想出的方法在研究中的具体运用情况不多,即使出现也以综述的形式,这就要求我们进一步去完善研究方法的多样性,从而提高研究成果的可信度。 四、民俗旅游的创新思路 (一)处理民俗旅游与相关主题旅游的关系 随着“旅游可持续化发展”口号的提出,以“生态旅游”、“乡村旅游”、“红色旅游”、“民俗旅游”为主题的旅游形式纷纷兴起。民俗旅游作为近年来旅游新的增长点,各地方踊跃的打起“民俗”的旗号、以当地的民俗特色吸引游客来发展当地的旅游经济。其实民俗旅游与其他几种旅游形式的发展具有一定的同步性与相关性,具体体现在: 1.民俗旅游中的“民俗”特质贯穿于生态旅游、乡村旅游和红色旅游的内容之中,呈现出地域上与内容上的相互包揽性,具有“民俗搭台,生态、红色、乡村唱戏”的特征; 2.均为新兴的旅游形式,其形成机制与发展模式具有一定的相似性,四个主题互为兼容,互为补充; 3.旅游发生地大部分集中在边远山区和偏僻乡村,上述几种形式的旅游均顺应形势,有效地宣传了当地特色文化、促进了当地经济的发展、维护了经济与环境的和谐发展。 (二)注重都市民俗旅游与乡村民俗旅游、农业民俗旅游的并肩发展 民俗是门博大精深的学问,如何更好地丰富民俗旅游的内容、展现丰富旅游文化,一直是研究人员关注的问题。“和谐”理论的提出要求我们在旅游的生态可持续方面也做出贡献,农村民俗旅游与农业旅游是民俗旅游可持续化的发展重点,它们是伴随着中国古代农村或农业经济生活而产生的文化现象,也是我们如今发展民俗旅游中的重中之重。然而社会的进步与旅游发展的多样化要求民俗旅游不局限于一个小范围内。迄今为止,仍有不少民俗旅游论文还在沿用早期英国人类学派的观点,把大量注意力投向古老的民俗事象,因而过分关注市场尚不成熟的民族或乡村区域,纷纷开发出一系列无“度”的民俗旅游项目,而同时国内都市所吸引的客源在旅游市场上至今还占有很大的比重,这为都市民俗旅游的开发提供了很大的市场空间,我们的研究余地还很大。比如,邱扶东等在考察上海都市民俗特征基础上,提出了上海都市民俗旅游开发模式,并从都市文化与旅游氛围、旅游产品、旅游商品等方面评价了都市民众旅游开发的作用。总之,要把民俗旅游做大做好,就要结合都市与农村等地域的民俗特色,做到地域间民俗旅游的和谐发展,达到互为补充、互为增色的效果,使游客选择余地更大,从根本上完成民俗旅游的多样化建设。 (三)解决民俗旅游的传统性问题——“可持续发展问题”与“三农问题” 民俗旅游的可持续发展涉及的内容很广,有经济、社会、文化、生态环境等方面构成。 1.经济上的可持续发展思想可用来指导民俗旅游的产供销活动,从而解决供需矛盾; 2.社会、文化的可持续要求民俗旅游开发中加强对传统民俗文化价值的宣传, 要提高当地居民的素质, 激发起对所在社区和地方文化的自尊、自爱和自豪感, 提高其控制自己生活的能力。对游客要加强尊重接待地社会文化和风俗习惯的宣传教育等等; 3.环境的可持续主要在于加强环境保护和开展各种形式的针对民俗旅游开发者、管理者、旅游者以及当地人们的生态环境教育,提高其环境保护意识。 如今民俗旅游展开地中相当一部分集中在农村,“三农问题”也就成了“可持续发展问题”中的核心问题。李万佰以北京昌平市为例,提出了以加快产业结构调整、创造良好的产业环境、与其他产业协调发展和政府扶持为措施的“三农问题”解决方案。李琳桂等认为“农家乐”民俗旅游在“三农”问题上可以有效解决以下几个方面的问题——解决农民增收难的问题;解决农业和农村产业结构的调整问题;解决农村剩余劳动力的转移问题;加快农业市场化、农村城市化的进程。 (四)发挥民俗旅游的“特色化”营销 “特色化”主要包括营销客体(民俗产品)的特色化和营销介体(营销手段)的特色化。 1.营销客体(民俗产品)特色化:指的是地方根据当地的民俗特色,设计出符合游客需要的旅游民俗产品。如昌平以“酒”为题材发掘其民俗旅游之“酒文化”;满族人民依据其民族特色开发传统食品,使“萨其玛”等品牌产品名扬天下;辽宁对民俗旅游中的纪念品开发颇有独到之见;此外,“民族高校开发民俗旅游”的构想成了旅游界的热门,等等。 2.营销介体(营销手段)特色化:即为营销的方式,其实关键在于怎样去广告宣传自身的特色产品。肖建春对四川重庆一带的民俗旅游作了广告分析,提出广告必须充分利用丰富的民俗旅游资源、寻求整体规模效应、并在本土化的基础上进一步国际化,等等。总之,民俗旅游广告宣传的原则性在于以内容真实、特色鲜明、形式多样为基点,利用媒介通过艺术的手段将产品推向市场、面向国际化。 (五)提倡民俗旅游教育扩大化问题 1.加大“人才教育”力度:民俗旅游人才(尤为管理和经营人才)的不足成为社区民俗旅游发展的制约因素。合理保护和开发民族文化旅游资源需要民族界的精英人才,从理论上和实践上拓深民俗研究的内涵。所以旅游人才的培养必须坚持旅游业人才的培养与引进相结合的原则,利用高校、大专、中专、职校、旅游培训中心构建旅游业可持续发展的人才基地,通过岗位培训提高旅游从业人员的综合素质,同时可引进一些急需的高级管理或经营人才以满足民俗旅游业发展对人才的全面要求。此外,民族地区的教育颇为特色,张洁提出民族小学除了对外界开放,让游客了解当地民俗外,在教学中还应根据民族地区具体情况,在某些教育内容中体现民族特色。 2.培养“社区参与”理念:其主要强调当地居民参与旅游发展决策获得经济社会等方面利益的同时,加强旅游地社区居民参与有关旅游知识的教育培训来提高其旅游意识和环保观念,达到由受教育前居民被动接受环保而与环境形成的主客体被动关系转化为受教育后居民主动自觉的环保观念而与环境形成的主客体对等关系的目标,从而使旅游地居民深知如何自觉去维护环境的健康发展,形成了一组循环性良性效应。 (六)创新民俗旅游的现代化建设 民俗旅游的古朴性与承传性并不排斥民俗旅游中的现代化建设。科技的进步,交通的发展使原来封闭但具有丰富民俗特色的区域开始面向外部世界;经济的融通与信息的交流使民俗旅游的发展趋向于现代化,但值得注意的是现代化的提出是建立在不损耗当地生态环境并实现可持续发展基础上的,过度的商品化与经济化只会导致民俗文化的消亡于随之而来的经济衰退,这是一种我们在开发建设过程中要尽量避免的恶性循环。与此同时,在良性发展的基础上我们可以引进现代化的网络技术,创造当地人们的数字化生活,为民俗旅游市场的进一步开辟、实现市场和效益的规模化等提供便捷性。 五、总结与展望 目前,我国民俗旅游研究的整体水平不高,深度不够但发展势头较好,其处于起步探索时期,问题较多,需要我们进一步钻研。面对目前的问题,主要存在以下几方面:缺乏理论体系,达不到体系研究;定性分析与定量分析的比例失衡;忽视理论与实践的结合,理论滞后于实践;案例分析太简化,分析问题不深入;不关注热点问题,缺乏热点问题间的思维链接;缺乏问题主观性因素和客观性因素的结合,把“人”本身问题放于次要地位;思路单一化,创新性少等等。当然,发现问题才能解决问题,在我们审视这些问题的同时也要思索我们的改进与提高步骤,那才是关键问题,近年来我们的研究也在逐步地进步,从不同的维度探讨了民俗旅游的热点,并在国外研究的基础上拓宽思路,培养一种前卫的思维模式。我们拭目以待研究的进一步发展,这将成为旅游经济新一轮的亮点,同时也是一种挑战。
看看 那些政府 为了抢什么名人的出生地都疯了的样子 就知道 有影响的 很重