字化动画场景设计研究 中文摘要 3-5 英文摘要 5-9 绪论 9-13 第一章 场景设计的理论表述 13-19 场景的辞源与相关定义 13 场景的类型 13-15 场景的风格 15-16 场景的特性 16-17 场景在影片中的功能 17-19 第二章 数字化下的艺术和动画 19-25 关于数字化 19-20 数字化对艺术的影响 20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间 22-25 第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁 25-32 各种类型的场景设计 25-30 传统动画中的场景设计 30 借助数字化手段的场景设计 30-32 第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变 32-35 工作方式的改变 32-33 表现形式的改变 33 构思创意的调整 33 对传统的重新认识 33-34 技术与艺术的主仆关系 34-35 第五章 数字三维动画场景设计的表现方法 35-44 场景设计图的设计 36-37 陈设道具的设计 37 场景的搭建 37-42 影视作品场景的后期编辑空间 42-44 第六章 动画场景设计中的设计要素 44-51 动画场景设计中的空间构成和创意 44-48 动画场景设计中的色彩创作 48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建 49-51 结语 51-52 参考文献 参考文献 【l]引用网址}可 12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页 [31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页 14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X) [5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页 [6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页 【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖. [8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版 [9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社, 【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社, 【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加 【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05 【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃 【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5 【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20() 【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996 【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,1992 1181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003 【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社 [20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社, [211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003 [221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X) 口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979 [241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社, [2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X) 126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X) 【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998 [281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版 【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页 口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术. [3l]引用网址h即:旅. [321《Aesthe阮rneasures 丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)记得采纳啊
旅游网站系统设计论文参考文献
在日常学习和工作生活中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以培养我们独立思考和创新的能力。相信写论文是一个让许多人都头痛的问题,以下是我整理的旅游网站系统设计论文参考文献,欢迎大家分享。
旅游网站系统设计论文参考文献
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拓展阅读:基于差异化定制的交互式旅游网站系统设计与实现论文
[摘要] 随着科技不断发展,旅游网站系统设计与实现是现代化旅游业发展的重要的宣传途径,在旅游业中占据着重要的地位。交互式的旅游网站系统设计与实现需要从用户需求出发,并在差异化定制基础上对其系统进行规划。基于此,本文在差异化定制基础上,研究交互式旅游网站系统设计与实现,立足于差异化定制概念,对旅游网站管理系统的需求分析进行论述,研究其网站设计框架。
[关键词] 差异化定制;交互式;旅游网站系统;设计与实现
前言:旅游业在我国发展繁盛,但是旅游业的运行模式过于传统,不能在信息化的基础上进行延伸。而旅游网站作为电子商务中的重要成员,其在旅游业中设计与实现备受关注。而交互式的旅游网站设计是一种新型的商业生态链模式,通过互联网技术,将与旅游业相关的社会服务相互联系,进而将旅游业的整体服务水平提高。本文在差异化定制理念基础上,对旅游网站建立与实现进行研究。
1.差异化定制概述
差异化定制是指通过向用户提供差异性的产品来满足细分市场中用户的实际需求。面对旅游市场中不同用户的细分需求,对旅游市场形式进行定性与定量的精确评估,包括从技术的成本与收益方面进行细分。其中定性评估是指,为了满足市场用户的需求来对产品服务进行的性质估量,已通过产品服务的本质改变来实现不同用户的差异性需求。将差异性定制投放在旅游网站设计中,更加的面向用户需求。由于不同旅游用户具有不同需求,那么在旅游网站设计上不仅要体现整体性还要具有一定的差异性定制,能够满足诸多用户的多种需求。差异性定制主要面向大众,服务细节。
2.旅游网站管理系统的需求分析
数据库需求
旅游业具有一定的特殊性,其在运营和发展的过程中对信息的依赖程度较高,旅游网站的建立也要将数据库作为基础,不仅需要收集旅游信息,同时还要对信息进行加工和传播,供旅游管理者、旅行社以及消费者使用。可以说建立数据库是旅游网站的第一需求,消费者可以在数据库中检索到自己需要的信息,即迅速又准确,一方面方便了消费者,另一方面有利于旅游信息向着规范化的方向发展,另外,旅行社也可以将该数据库作为推广旅游营销计划的平台,这样,旅游信息就不再被封锁起来,而是在全社会中共享,有效提升这些信息的利用率,政府部门也可以根据数据库的变化情况总结未来一段时间内旅游业的.发展趋势,并制定出相应的宏观政策,这对于规范旅企业经营者行为、促进我国旅游产业的健康发展具有重要意义。
系统目标
交互式旅游网站的设计与实现在旅游业的发展中占据重要地位,从当前社会形势来看,任何一个产业都离不开信息技术,当前我国产业结构正处于优化调整之中,第二产业及第三产业在国民经济中的比重将越来越大,旅游产业将为国民经济做出更多贡献,完善旅游产业的信息化假设已经成为一种必然趋势。本设计中应用ASP以及数据库开发等先进信息技术,建立一个综合旅游服务平台,其中不仅包括咨询服务,还包括政务服务以及电子商务等,将多个服务领域综合起来,同时发挥每个领域的优势,实现对相关信息的综合管理和利用,制定出更加完善的营销计划,促进旅游产业的进一步发展。而消费者可以直接在系统上了解旅游景点信息,包括食宿价格、近期旅游人次以及评价等,可以对多家旅行社的消费情况进行对比,最终选出自己最满意的,并可以直接在线上报名。系统在正式设计之前,需要对旅游市场开展深度调研,准确掌握旅行社以及消费者的需求,保证前期收集到的资料真实、完整、准确,然后初步确认系统的组织和功能,明确要实现这些功能需要哪些信息技术作为支持,最终利用差异化定制实现这些功能,使该系统同时满足旅游业管理部门、旅行社以及消费者的不同要求。
3.交互式旅游景区网站系统设计
系统框架细化
对旅游网站系统框架进行细化为几个模块,其中包括景点介绍、地图和物品展示等几项基本内容。并对系统功能进行创新拓展,增加了自定义漫游和跨时期景观展示,使旅游网站系统的功能更加丰富和全面。在整个系统框架完全确定之后,再对每一功能区域进行细化,使系统功能更加完整。景点介绍是以图片和文字的形式,介绍景点的实际情况。在旅游网站系统景点介绍功能区域内,能够自动呈现或者根据用户的需要进行点击寻找,最终呈现出旅游景点的二维界面,通过图片和文字向游客介绍,使其更加清晰的了解和掌握景区的详细信息。
地图的功能能够解决用户在三维场景当中方向感和整体感欠缺的不足,开拓用户的视野范围,提升景区场景的宏观性和简洁性。三维场景搭配二维地图,三维场景当中的任意区域位置都可以通过地图来获得准确的信息。当用户通过旅游网站系统进入某一场景当中时,能够同时为其提供地图作为参考。
物品展示能够将场景当中的物品和相关细节呈现出来,以虚拟旅游产品通过独立窗口来展示实际物品,并具有缩放、旋转等功能,更加清晰的进行观察。用户登录旅游网站系统时,能够通过物品展示功能区查看物品细节。
漫游功能能够让用户通过旅游网站系统进行模拟体验,并从中获得最佳路线。而跨时期景观展示则是向用户展示旅游景区的发展历程以及未来的规划,使用户对景区有了更加详尽清晰的了解。
交互方式分析与交互设计
在旅游景区网站系统框架细化的基础之上,进行交互方式分析与交互设计。对桌面虚拟现实系统的局限性加以考虑,选择合适的交互工具。在虚拟旅游系统当中,以鼠标点击行进,以键盘予以方向控制,但是该系统存在一定的局限,就是会出现漫游的“死角”,为了避免这一现象的发生,开始采用键盘来点击行进。在系统当中,点击鼠标左键能够点开界面当中的物品,进而呈现文字介绍,通过可缩放的地图来消除虚拟漫游的迷失感。能够通过点击鼠标左右键以及滚动滑轮,缩放、拖拽和旋转相关物品,观察其细节。另外,切换到不同时期的景观场景,也是通过交互方式分析与交互设计来实现的
界面框架以及细节设计
以区域划分式的布局结构对旅游网站界面框架进行设计,将虚拟旅游产品展示作为重点区域,着重于界面的上中部设计,以吸引用户注意,将其作为主展示区域。另外,在文字、图片以及色彩等细节问题的设计上要格外注意,做到协调统一,合理搭配,要符合旅游产品的风格,将信息更加准确的表达,提升用户对产品的认知。
结论: 综上所述,本文首先对差异化定制进行概念进行解释,对旅游网站管理系统的需求进行分析,面向其数据库建立需求,制定详细的系统目标。旅游网站需求分析立足于差异化定制理念,建立不同用户需求数据库,为了扩大旅游网站的经济市场进而制定差异化目标。通过对交互式的旅游网络系统进行设计,首先将系统框架进行细化,采取交互式的分析方式,对旅游网站界面框架进行处理。
要几篇可以发你
内容简介:
本书作者一改以往教科书晦涩难懂的写作方式,用更人性化的思维语言及直观详尽的图画,深入浅出且详实、严谨的剖析了从原始社会到清代的中国古代建筑发展历史,使读者在轻松的阅读氛围中完成学习。书中还加入了以往古代建筑史中较少涉及的民居建筑,因为上溯至建筑的根源,所有的建筑都是从各式各样的民居发展而来的。
《中国古建筑术语辞典》是学习古代建筑历史、了解古代建筑知识的钥匙,它可以为广大古代建筑的爱好者和文物保护工程设计、施工操作人员提供极大的方便。在这本书编写过程中就遵循了一条“维护传统、保留传统工艺和手法”的原则,在词条的选择上尽可能体现这一点,在词条的解释中尽可能保留匠人的习惯用语,这些可以说是本书的特点之一。
本辞典共收词目3600余条,范围涉及中国古代建筑学科内的各种专业,如大木作、小木作、石作、瓦作、搭材作、油饰彩画作、雕銮作以及堪舆等工种的常用词目,词目表按照词目的笔画顺序编排,对笔画目录作了笔画检索,对音序索引中不常见的字[ling4]作了疑难字音序表,正文内附600余幅插图;卷首编有90幅彩色图版,内容主要为中国传统建筑的类型照片和作法的实例及图样。
【图书简介】
楼庆西教授早年任梁思成先生的助手,深得梁先生的学术真谛,后在清华大学建筑学院研究讲授中国古代建筑史。
本书以讲座的方式,系统地介绍中国古代建筑的历史及建筑元素特征,并配有300余幅精美图片。共分二十讲,从居址到都城,从祭坛到祠堂,从建筑个体到建筑理论,叙述全面,语言平易,深入浅出。
楼庆西亦精于古建筑摄影,有三百余幅精美图片,使本书更富鉴藏价值。
建筑与大众的关系本来就十分密切。人们的工作、学习、休息、娱乐都离不开建筑。人们始终生活在建筑所构成的空间里,自然会对建筑有自己的喜恶和看法。对于古建筑也是这样,通过实地的参观游览,或是在家中读书、看电视、上网,人们有了越来越多的古建筑知识。从这个意义上讲,与绘画、雕塑等艺术相比,人们对建筑更加容易认识与理解。
【目录】
序
第一讲
从“墙倒屋不塌”说起
第二讲 北京——中国古代城市规划的杰作
第三讲 从四合院到紫禁城
第四讲 从兵马俑到清陵
第五讲
祭祀
第六讲 祖宙与祠堂
第七讲 佛教建筑与佛山
第八讲 佛塔
第九讲 伊斯兰教与清真寺
第十讲 皇家园林
第十一讲
私家园林
第十二讲 院落住宅
第十三讲 乡土建筑
第十四讲 牌楼、华表、影壁及其他
第十五讲 建筑装饰
第十六讲
龙的世界与狮子王国
第十七讲 神异的色彩
第十八讲 古建筑与风水
第十九讲 国微上的天安门
第二十讲
梁思成与中国建筑
【作者简介】
楼庆西:
1930年生。1952年毕业于清华大学建筑系。留校任教至今,现为清华大学建筑学院教授。长期从事中国建筑历史的研究与教学工作。主要著作有:《中国宫殿建筑》、《中国建筑艺术全集·建筑装修与装饰》、《中国传统建筑装饰》、《中国建筑的门文化》、《建筑摄影》(高等学校教材)、《凝视——楼庆西建筑摄影集》等。
楼庆西教授早年任梁思成先生的助手,是中国营造学社的成员,深得梁先生的学术真谛,后在清华大学建筑学院研究讲授中国古代建筑史。
【作者自述】
1999年9月,北京三联书店的董秀玉总编辑到清华大学建筑学院,约我写一本《中国古建筑二十讲》,作为“二十讲”系列的一种。近些年,我虽为非建筑学专业的读者写过有关宫殿建筑及问文化方面的书,然而还从未写过全面介绍与论述中国古建筑的专著,因此,这促使我对这本书的写作有了一些思考。
建筑与大众的关系本来就十分密切。人们的工作、学习、休息、娱乐都离不开建筑。人们始终生活在建筑所构成的空间里,自然会对建筑有自己的喜恶和看法。对于古建筑也是这样,通过实地的参观游览,或是在家中读书、看电视、上网,人们有了越来越多的古建筑知识。从这个意义来讲,与绘画、雕塑等艺术形式相比,人们对建筑应更加容易认识与理解。然而,建筑又具有自己的特点,它是一个既有艺术形象,又同时具有不同物质功能的构筑物。建筑的形象不能任凭建筑师随意创造,而必须受物质功能要求和结构、材料、施工等技术条件的制约。以中国古代建筑而论,无论是宫殿、寺庙、陵墓还是园林、住宅,它们的个体和群体形象都是一个时期政治、经济、文化、技术(包括建筑材料、结构方式、施工方法等)诸方面条件的综合产物。人们看到的宫殿、寺庙之所以有那么大的屋顶,有那种特殊的斗栱构件,所以会有梁、枋上鲜艳的彩画装饰,都是与中国古建筑长期采用的木结构体系分不开的。因此,我们在论述古
建筑时,不但要说清楚它们所处的历史、文化背景,而且还必须介绍它们的结构、构造等形态。
我在学校讲授中国古代建筑史有两种讲法。其一是按朝代的历史顺序讲授。这样讲的好处是可以认识中国古代建筑发展的脉络。但是由于中国长期处于封建社会,政治、经济乃至文化都发展缓慢,从而使建筑在基本制度与形态上都缺乏质的变化。加之中国占建筑采用木结构体系,远不如砖、石建筑那样能够长时期保留,因而早期建筑留下的实物很少,所以又产生了不强调历史进程而按不同建筑类型的讲法,即按城市、宫殿、坛庙、陵墓、宗教建筑、园林、住宅等类型分别讲授。本书采用了后一种体律,先讲中国古代建筑的特征,然后从城巾、宫殿到建筑小品、建筑装饰,同时又加了与古建筑有关的文物建筑保护、中国建筑历史科学的奠基人梁思成等几个方面的内容,分为二十讲,一个专题一讲,采取散点式的叙述,它们之间既有联系又独立成章,便于读者选读其中任何一个部分。
建筑科学既专业又很大众化,对于各类建筑,从内容到形式自古以来都是任人评说的。我写的这二十讲内容,只是提供一些资料加上自己的认识,以供广大读者评说。
楼庆西
二○○○年九月于清华园
中国知网也好!万方数据也好都有例子!甚至百度文库都有!==================论文写作方法===========================论文网上没有免费的,与其花人民币,还不如自己写,万一碰到人的,就不上算了。写作论文的简单方法,首先大概确定自己的选题,然后在网上查找几份类似的文章通读一些相关资料,对这方面的内容有个大概的了解!参照你们学校的论文的格式,列出提纲,补充内容!实在不会,把这几份论文综合一下,从每篇论文上复制一部分,组成一篇新的文章!然后把按自己的语言把每一部分换下句式或词,经过换词不换意的办法处理后,网上就查不到了!最后,到万方等地进行检测,将扫红部分进行再次修改!祝你顺利完成论文!
建筑参考文献
文献意思为有历史意义或研究价值的图书、期刊、典章。下面我为大家带来建筑参考文献,希望大家喜欢!
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(三)地基基础设计部分
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要几篇可以发你
动画艺术中的场景设计研究论文
无论是身处学校还是步入社会,大家都尝试过写论文吧,论文是学术界进行成果交流的工具。一篇什么样的论文才能称为优秀论文呢?下面是我精心整理的动画艺术中的场景设计研究论文,仅供参考,欢迎大家阅读。
摘要:
动画已经越来越成为人们日常娱乐生活中不可或缺的一部分,如今,动画已不再是小孩子的专属,很多成年人也对动画情有独钟,而随着多媒体产业的发展,动画不再是单纯的画出来,更多的是通过技术与艺术相结合,通过人物的表演与场景的结合,来共同展现动画,使动画越来越丰富多彩,而动画场景作为动画中的重要组成部分,甚至重要性超过动画中人物的重要性,好的场景设计能够渲染整部动画的气氛,奠定整部动画的创作基调,更是能够吸引观众的目光。
关键词: 场景构成;光影设计;场景作用
一、动画场景的概念
场景设计主要是指为角色的表演提供环境舞台。场景是构成动画画面的主要组成部分,也是构成动画片风格的主要视觉内容。场景的设计需要根据故事发生时所处的时空环境而设定,设计包括全片场景的所有构成要素的具体造型、色彩及色调的设定等。如今动画题材已经越来越多样性,从而其场景风格也是多样的,动画场景的设定首先应该依据故事题材的本身,再综合艺术和技术方面,除了这些因素以外,还有画面,旋律,特效等方面,而这一切都是为表现动画场景而服务的。
二、场景的作用
场景的功能就是要清楚地交代故事发生的特定地点与环境,并为情节与角色表演营造出恰当的气氛。场景可以很好地交代出动画中的时空关系,可以交代故事发生的时代背景、地域特色、自然人文等一系列重要信息,使观众对角色所处的空间和剧情发展都有一定清晰的认识,像我们看到的`电影中,场景都有营造情绪,烘托气氛的作用,而在动画片中,场景也不例外,很多场景用来烘托气氛,场景能够占据画面的主体,可以极大限度的占据观众的视线,因此用场景来烘托气氛,更加明显的调动观众的积极性和情绪。除此之外场景还可以很好地刻画人物的性格,人物出场前,可以通过场景来分析人物的性格、爱好和生活习惯等等,有的场景设计在人物出场前也更加使人物有一种神秘感,吸引观众的目光。例1:在《自杀专卖店》这部动画片的场景中,车来车往的街道上空,密集式高楼多的令人透不过气来,到处都是广告牌、招贴,画面内容很多,并且很压抑,大量的暗色调的场景的出现,普通的人在这个灰色森林中感到的就是相当的压迫感,导演通过场景来表达画面的压抑感。
三、场景的构成与空间表现
1、场景的空间分类和场景内的道具陈设
场景的设定是为人物提供表演空间,场景的结构布局、场景的空间容量、场景内道具的陈设等都关系到空间感的塑造以及角色动作和镜头调度的完成。场景的空间主要分为内景、外景,这两大场景。一般内景是指封闭或者半封闭的空间,通常是在室内,而外景指建筑物以外的空间,通常是室外的自然环境等除了内景和外景外,场景中陈设的道具也占有很重要的地位,有些必要的陈设,与情节和角色有着直接关系,而有的道具在场景中并不显眼,他们虽然跟角色没有直接的关系,但是导演却通过它们,暗示给观众与故事息息相关的信息。例:《爱丽丝疯狂回归》中红桃女王的座椅,夸张的巨大的桃心型椅背,兽头扶手和兽腿的椅子腿,华丽诡异的风格,让人印象深刻。这是场景中的道具的陈设,通过道具的陈设,给人以深刻的印象,让观众一下子就能够记住。
2、场景的空间构成
场景的空间构成主要是视角的选择和构图,视角的选择和构图决定了画面的空间结构,同一个场景在同一部动画中会以不同的视角出现多次,而不同的视角与构图所引起的场景的构架,会带给人不同的感受,调动观众的心理与情感变化。
1)视角。视角分为平视、仰视、俯视等。平视适合表现平静的感觉,是一种客观陈述,一般表现宁静的空间,多会选择平视的视角,例如室内,走廊。而仰视和俯视则用来表现有一定深度和高度的景物,俯视有居高临下的感觉,视野宽广,适合用来表现较大的空间群体场景,俯视的场景带给人一种紧张、神秘的感觉。仰视视点上下垂直移动,可以将景物的高耸,雄伟气势展现出来,仰视给人一种比较积极的感觉。例:《波斯王子》宏伟大殿仰视,。运用强烈的透视,同时利用灯光表现场景的空间关系。
2)构图。构图就是要把画面中的所有造型元素进行合理的配置,构图要注意给表演者留出表演的空间,安排好画面的主次关系。构图通常分为水平垂直构图、三角形构图、黄金分割比例构图、轴线构图、九宫格构图和曲线构图等。黄金分割比例构图在视域中最稳定,保证画面和谐又有节奏感。例:《功夫熊猫》中有的片段的构图很巧妙,画面层次感空间感很强,利用最前面吊垂的悬崖做前景,对角线角度的桥梁是中景且下面还有悬崖,形成了另一个维度,桥梁有引导人视线的作用,引导到终点就是远景,紧闭大门的所在,纵深感很强。
四、场景的色彩表现与光影设计
1)在场景设计中首先要考虑影片的整体风格和基调,要考虑建筑和道具的固有色,还有和角色的固有色搭配一起是否和谐,还要考虑环境的效果色。不同的色调对人的情绪、心理变化的影响是不同的,明亮的暖色调为主的色彩能使人兴奋、活跃、热情,雅致为主的中间色调使人感觉舒适平静,以灰暗和抑郁为主的冷色调让人感觉压抑不安。例:《章鱼的故事》里白墙、蓝色门窗海边的小岛,典型的爱琴海风格,一看就知道故事发生在希腊克里特岛。
2)光影是塑造空间的基本的重要的作用,光影对营造真实感也是非常有效的。光线的位置可以改变物体的外形。主要的光源分为人造光和自然光,人造光又分为三种光源,有主光源,、辅助光、和逆光,辅助光主要是照明没有照到的阴暗部分,逆光是从被射物体背后上方直射来的光线,用来勾画出物体的轮廓。自然光的主要来源就是太阳,太阳的角度不同,产生的效果也不同,光线柔和的阳光,可以增加浪漫的感觉,光线较强的阳光造型感强,明暗反差适中。光线不仅可以交代时空变化,还可以传递角色情绪和渲染气氛。
五、总结
动画艺术中的场景设计,是动画创作中不可或缺的重要部分,动画场景设计决定一部动画片的整体风格,动画场景为人物提供有限的表演空间,却给整部动画带来无限的发展前景,每部动画的场景是最基本的,也是最重要的,动画场景不仅能够为人物表演提供空间,还可以刻画人物的性格特征,爱好,习性等等,因此,在动画创作中,应该充分理解和运用场景的特点,最大发挥场景的作用在动画创作中,为动画带来无限的惊喜。
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2007级 9班 学号:20070904 姓名:冯晓晨 专业:CG游戏动画工作室论游戏动画之场景设计【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。【关键词】:场景设计 游戏引擎 动漫游戏 数码技术 动漫游戏。1 场景设计在动漫游戏中的作用场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。2场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。3 动漫游戏场景设计原则整体上把握作品主题与基调设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。营造恰当的气氛动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。场景空间的表现和造型形式动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。4 常用动漫游戏场景设计软件数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学习二维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。5 结论动漫游戏场景设计不仅仅是绘景,更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得更为突出,更为鲜明。场景运用得当,节奏就更加流畅,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。【参考文献】:[1]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社,2006.[2]吴冠英.动画造型设计[M].清华大学出版社,2002.[3]李铁,张海力.动画场景设计[M].北方交通大学出版社,2006.
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旅游管理论文的参考文献范例
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1/35 【题 名】社会责任视角下的景区公司成长模式研究——以天龙旅游开发投资经营有限责任公司为例 【作 者】李乐京 陈志永 梁玉华 【刊 名】安徽农业科学.2007,35(20).-6263-6265 2/35 【题 名】以六大转变推进我省旅游经济又好又快发展 【作 者】纪根立 【刊 名】今日浙江.2007(11).-50-51 3/35 【题 名】25年来秦俑馆旅游生命周期与结构变化研究 【作 者】孙根年 薛刚 【刊 名】干旱区地理.2007,30(2).-283-288 4/35 【题 名】山东省旅游饭店人才对策深层透视 【作 者】孙凤芝[1] 秦绪霞[2] 【刊 名】集团经济研究.2007(02Z).-275-275 5/35 【题 名】从概念到实证:中国旅游研究的未来 【作 者】马聪玲 【刊 名】旅游学刊.2007,22(3).-6-7 6/35 【题 名】西部旅游企业高成长的影响因素分析 【作 者】王香茜 【刊 名】商业时代.2007(6).-104-105 7/35 【题 名】中国六大遗产地旅游非线性成长及比较研究 【作 者】孙根年 吴晓娟 【刊 名】陕西师范大学学报:自然科学版.2007,35(1).-107-111 8/35 【题 名】我国旅游产业丛集研究 【作 者】强亦锐 【刊 名】合作经济与科技.2007(03S).-43-44 9/35 【题 名】成长期的自助旅游与迎合策略 【作 者】曹宇 【刊 名】桂林旅游高等专科学校学报.2006,17(6).-657-660 10/35 【题 名】甘肃段丝绸之路旅游产品生命周期成长研究 【作 者】何喜刚 高亚芳 【刊 名】开发研究.2006(5).-85-86,73 11/35 【题 名】旅游是重心 文化是品位——答龙源期刊网记者问 【作 者】季成家 【刊 名】丝绸之路.2006(9).-66-73 12/35 【题 名】试论环鄱阳湖旅游成长三角的构建 【作 者】冯淑华 【刊 名】商业研究.2006(14).-165-168 13/35 【题 名】甘肃省旅游产业中的市场成长问题研究 【作 者】彭睿娟 【刊 名】甘肃联合大学学报:社会科学版.2006,22(3).-48-51 14/35 【题 名】制度、技术、管理:中国旅游产业化成长的制度安排 【作 者】沈和江 【刊 名】石家庄学院学报.2006,8(3).-90-94 15/35 【题 名】企业成长理论与我国旅游企业并购的路径策略 【作 者】胡春林 【刊 名】特区经济.2006(4).-195-196 16/35 【题 名】旅游与家教 【作 者】裴毅然 【刊 名】家庭教育.2006(02S).-22-23 17/35 【题 名】数字化与企业持续成长的战略选择——以温州旅游企业为例 【作 者】汪升华[1] 刘洋[2] 顾文静[2] 【刊 名】经济管理.2006(3).-64-66 18/35 【题 名】浅议中等职业学校旅游专业职业技能的培养 【作 者】杨亚娟 【刊 名】农业职业教育.2005(6).-26-26 19/35 【题 名】对发展苏州博物馆旅游的思考 【作 者】于萍 【刊 名】苏南科技开发.2005(11).-39-40 20/35 【题 名】旅游管理专业本科实践教学规律与体系 【作 者】谭白英 【刊 名】理工高教研究.2005,24(5).-118-119 21/35 【题 名】我国主题旅游丛集的成长及其空间特征研究 【作 者】聂献忠[1,2] 张捷[1] 刘泽华[1] 章锦河[1] 【刊 名】人文地理.2005,20(4).-65-68 22/35 【题 名】我国旅游企业并购混合路径偏好的实证研究 【作 者】胡春林 【刊 名】旅游学刊.2005,20(3).-48-52 23/35 【题 名】浅析假期旅游对青少年学生成长的积极影响 【作 者】邓宇凡 【刊 名】和田师范专科学校学报:汉文综合版.2005,25(1).-59-60 24/35 【题 名】旅游社营销中心的成长档案 【作 者】韩阳 【刊 名】出版参考:业内资讯版.2005(04X).-22-23 25/35 【题 名】推动旅游学科发展与中国旅游产业共同成长——著名旅游学者杜江教授评介 【作 者】文武 【刊 名】生产力研究.2005(3).-220-223 26/35 【题 名】旅游业区域合作机制创新研究——以成长中的“泛珠三角”为例 【作 者】秦学 张伟强 【刊 名】思想战线.2005,31(2).-128-133 27/35 【题 名】基于战略联盟的旅游企业组织创新 【作 者】张显春 【刊 名】商场现代化.2005(1).-28-29 28/35 【题 名】浅议旅游高等职业教育的发展 【作 者】王旭科 宋健 【刊 名】中国成人教育.2005(1).-56-57 29/35 【题 名】国外自助旅游图书的细分市场策略 【作 者】易晓春 【刊 名】编辑学刊.2004(6).-72-76 30/35 【题 名】区域旅游业时空演变形式与机制探析 【作 者】秦学 邹春洋 【刊 名】学术交流.2004(11).-83-88 31/35 【题 名】旅游市场呼唤品牌和声誉投资 【作 者】符国群 【刊 名】销售与市场.2002(01S).-31-31 32/35 【题 名】制度变迁与中国旅游产业的成长阶段和发展对策 【作 者】贾生华 邬爱其 【刊 名】旅游学刊.2002,17(4).-19-22 33/35 【题 名】城市旅游空间成长及其空间结构演变机制分析 【作 者】卞显红 【刊 名】桂林旅游高等专科学校学报.2002,13(3).-30-35 34/35 【题 名】实施六大战略 培育支柱产业——关于建设旅游经济强省的思考 【作 者】薛荣哲 【刊 名】山西旅游.2001(6).-4-7 35/35 【题 名】过渡区旅游空间成长初步研究 【作 者】卫旭东 【刊 名】宝鸡文理学院学报:自然科学版.2001,21(3).-223-225,229
据新华社讯息,我国目前已基本掌握了机器人操作机的设计制造技术、控制系统硬体和软体设计技术、运动学和轨迹规划技术,生产了部分机器人关键元器件,开发出喷漆、弧焊、点焊、装配、搬运等机器人。“九五”期间我国工业机器人的需求量以每年30%以上的速度增长。2000年,我国工业机器人的拥有量约为3500台,其中以点焊、弧焊、喷漆、注塑、装配、搬运、冲压等各类机器人为主,销售额为6.7亿元。 据专家对国内542家使用者以及汽车、电子电器、工程机械3个行业的部分使用者进行的统计分析,就全国而言,弧焊、点焊、装配、喷涂机器人应用的最多;其次是搬运、上下料(冲压、压铸、铸锻、注塑等用的大多是上下料机器人);再次是包装、码垛、拆垛机器人和密封涂胶机器人;其他机器人用量很少。就行业而言,汽车行业以焊接、喷涂、涂胶作业较多,冲压、搬运、装配次之;电子电器行业集中在装配,如华录一家就用了近300台,其次是搬运和喷涂;工程机械行业集中用于弧焊,喷涂其次。此外包装、码垛、拆垛机器人目前主要用于石化、轻纺和菸草行业。 据对724家使用者的统计分析,大机械行业(机械制造和汽车工业)使用者共有467家,占用户的65%;电子电器和邮电通讯业使用者有92家,占用户的13%。可见,目前国内工业机器人主要应用在汽车、机械制造等行业。 机器人及其自动化成套装备是指以机器人为核心,以资讯科技和网路技术为媒介,将所有装置连线到一起而形成的大型自动化生产线。机器人及其自动化成套装备的拥有量和水平是衡量一个国家制造业综合实力的重要标志之一。机器人及其自动化成套装备已成为目前国内外极受重视的高新技术应用领域。 目前,国外机器人自动化生产线成套装备已成为自动化成套装备的主流以及未来自动化生产线的发展方向。 国外汽车行业、电子和电器行业、物流与仓储行业(企业级)等已大量使用机器人自动化生产线, 从而保证了其产品的质量和生产的高效。典型的如机器人有大型轿车壳体冲压自动化系统技术和成套装备、大型机器人车体焊装自动化系统技术和成套装备、电子和电器等的机器人柔性自动化装配及检测成套技术和装备、机器人整车及发动机装配自动化系统技术和成套装备、AGV物流与仓储自动化成套技术及装备等,这些机器人装置的使用大大推动了这些行业的快速发展,提升了制造技术的先进性。 当前,国外将机器人自动化生产线成套装备的共性技术作为重点开发内容: 1.大型自动化生产线的设计开发技术。利用CAX及模拟系统等多种高新技术和设计手段,快速设计和开发机器人大型自动化生产线,并进行数字化验证。 2.自动化生产线“数字化制造”技术。虚拟制造技术发展很快,国外几家早期从事模拟软体的开发公司已经推出可进入实用的所谓“数字化工厂”(DMF)商品化软体。国外企业已利用这类软体建立起自己的产品制造工艺过程资讯化平台,再与本企业的资源管理资讯化平台和车身产品设计资讯平台结合,构成支援本企业产品完整制造过程生命周期的资讯化平台。自动化生产线的设计、制造、整定及维护也必须要基于上述资讯化平台进行,开展并行工程,实现资讯共享,这是最大限度地压缩自动化生产线投产周期所必须的,另外也有利于实现生产线的柔性和质量控制的功能。 3.大型自动化生产线的控制协调和管理技术。利用计算机和资讯科技,实现整条生产线的控制、协调和管理,快速响应市场需求,提高产品竞争力。 4.自动化生产线的线上检测及监控技术。利用感测器和机器人技术,实现大型生产线的线上检测,确保产品质量,并且实现产品的主动质量控制。利用网路技术,实现生产线的线上监控,确保生产线安全执行。 5.自动化生产线模组化及可重构技术。利用设计的模组化和标准化,能够实现生产线的快速调整及重构。 6.生产线快速整定(missioning time)技术。如建立完整的制造过程资讯科技,发展机器人等自动化装置的离线程式设计技术、生产线上的机电装置实现网路控制管理技术、关键工位线上100%产品检测技术、先进的生产线现场安装精度测试技术。
序号 题名 来源 年期 来源资料库 1 西安旅游业发展中存在的问题及对策分析 Business China 2010/02 2 西安在“关中—天水经济区”旅游业率先发展的思考 Modern Enterprise 2010/04 3 A RESEARCH ON INNOVATION AND DEVELOPMENT OF THE TOURISM INDUSTRY IN XI' AN FROM THE PERSPECTIVE OF COMMUNICATION STUDIES Human Geography 2010/04 4 旅游业可持续发展下西安古城文化的传承研究 China Business & Trade 2010/26 5 Research on Great-leap-forward Develepment Strategic Position of Xi'an Touri *** Journal of Guilin Institute of Touri *** 2007/01 6 On highway traffic and touri *** development in Xi'an Shanxi Architecture 2007/10 7 大力发展西安体育旅游业的探索 Market Modernization 2007/21 8 Net Culture and Development of Touri *** in Xian Journal of Anhui Agricultural University(Social Science Edition) 2007/04 9 A Tentative Study on the Orientation and Development of Touri *** of Xi'an Tangdu Journal 2006/04 中国期刊全文资料库 应提升西安旅游业的文化品味 Chinese Culture 2003/03 中国期刊全文资料库 12 Influence and countermeasure of xi'an touri *** after enter WTO Journal of Shaanxi Administration School and Shaanxi Economic Management School 2003/03 中国期刊全文资料库 13 西安旅游业——带动经济发展的主导产业 Outlook 2002/11 中国期刊全文资料库 14 The travel trade of Xi'an speed up fair contract to melt manage the pressingness Journal of Shaanxi Administration School and Shaanxi Economic Management School 2002/02 中国期刊全文资料库 15 On Advantage Shift in Xi, an ' s Tourist Industry Journal of Xi'an Petrdleum Institute(Social Sciences Edition) 2002/02 中国期刊全文资料库 16 以国际旅游城市为目标 加快西安旅游业发展步伐 Ningbo Newsreport 2002/01 中国期刊全文资料库 17 Problems and Their Solutions in Sustainable Touri *** Development in Xi'an Journal of Xi'an United University 2001/02 中国期刊全文资料库 18 Study on the development of Xi'an urban touri *** Journal of Northwestern Institute of Architectural Engineering 2001/04 中国期刊全文资料库 19 以高新技术产业和旅游业为主导产业带动西安经济发展 CHINA SOFT SCIENCE 1999/07 中国期刊全文资料库 20 西安旅游业组成“联合舰队” The World of Economy and Trade 1999/04 中国期刊全文资料库
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感觉相关的就行吧,这是我今天刚交老师的 Solidarity trade The current fair trade movement was shaped in Europe in the 1960s. Fair trade during that period was often seen as a political gesture against neo-imperiali *** : radical student movements began targeting multinational corporations and concerns that traditional business models were fundamentally flawed started to emerge. The slogan at the time, “Trade not Aid”, gained international recognition in 1968 when it was adopted by the UNCTAD (United Nations Conference on Trade and Development) to put the emphasis on the establishment of fair trade relations with the developing world. The year 1965 saw the creation of the first Alternative Trading Organization (ATO): that year, British NGO Oxfam launched "Helping-by-Selling", a program which sold imported handicrafts in Oxfam stores in the UK and from mail-order catalogues. In 1969, the first Worldshop opened its doors in the Netherlands. The initiative aimed at bringing the principles of fair trade to the retail sector by selling almost exclusively goods produced under fair trade terms in “underdeveloped regions”. The first shop was run by volunteers and was so suessful that dozens of similar shops soon went into business in the Benelux countries, Germany, and in other Western European countries. Throughout the 1960s and 1970s, important segments of the fair trade movement worked to find markets for products from countries that were excluded from the mainstream trading channels for political reasons. Thousands of volunteers sold coffee from Angola and Nicaragua in Worldshops, in the back of churches, from their homes, and from stands in public places, using the products as a vehicle to deliver their message: give disadvantaged producers in developing countries a fair chance on the world’s market, and support their self-determined sustainable development. The alternative trade movement blossomed, if not in sales, then at least in terms of dozens of ATOs being established on both sides of the Atlantic, of scores of Worldshops being set up, and of well-anized actions and campaigns attacking exploitation and foreign domination, and promoting the ideals of Nelson Mandela, Julius Nyerere, and the Nicaraguan Sandinistas: the right to independence and self-determination, to equitable aess to the world’s markets and consumers.
团结贸易 现今公平贸易运动形塑于1960年代的欧洲,公平贸易于这时期通常被视为一种反抗新帝国主义的政治姿态,基进的学生运动开始关注跨国公司,并出现了一种认为传统商业模式基本上是有缺陷的共识,那时的口号“贸易,而非援助”(Trade not Aid),被1968年所召开的联合国贸易及发展会议(United Nations Conference on Trade and Development,简称UNCTAD)所采用,并得到国际认同,会议中强调与发展中世界建立公平的贸易关系。 1965年诞生了第一个另类贸易组织(Alternative Trading Organization,简称ATD):那年,英国的非 *** 组织乐施会(Oxfam)发起了”以销售来帮忙”(Helping-by-Selling)的活动,一个以邮购及在乐施会商店销售进口手工艺品的计划。 1969年,第一个“世界商店”在荷兰开张,这个开创性的构想,是以销售符合公平贸易规则的“发展中区域”的产品,将公平贸易的法则带入零售部门,第一个商店由志工营运,非常成功,之后数十个类似的商店开始在比利时、荷兰、卢森堡及德国等其他西欧国家开始营业。 在1960和1970年代,公平贸易运动里很重要的部份是,为那些因为政治因素而被排斥于主流贸易管道的国家,协助他们的产品寻找市场。数千名志工在教会后面和世界商店销售来自安哥拉及尼加拉瓜的咖啡豆,以这些产品从家里和公共场所的摊位传达一个讯息:给那些来自发展中国家的弱势生产者一个公平的机会,就是支援他们自主的永续发展。另类贸易活动的盛行,若不从贸易量来说,至少以在数量上,有数十个另类贸易组织(ATO)在大西洋两岸成立,同时随着世界商店的扩张,有许多计划性的行动与专案,抨击国际间的剥削与支配的现象,宣扬著曼德拉、朱利叶斯•尼雷尔及尼加拉瓜桑定政权的理念:自主及独立的权利,与接触全球市场及消费者的公平管道。
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1、摘要中应排除本学科领域已成为常识的内容;切忌把应在引言中出现的内容写入摘要;一般也不要对论文内容作诠释和评论(尤其是自我评价)。 2、不得简单重复题名中已有的资讯。比如一篇文章的题名是《几种中国兰种子试管培养根状茎发生的研究》,摘要的开头就不要再写:“为了……,对几种中国兰种子试管培养根状茎的发生进行了研究”。 3、结构严谨,表达简明,语义确切。摘要先写什么,后写什么,要按逻辑顺序来安排。句子之间要上下连贯,互相呼应。摘要慎用长句,句型应力求简单。每句话要表意明白,无空泛、笼统、含混之词,但摘要毕竟是一篇完整的短文,电报式的写法亦不足取。摘要不分段。