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游戏化营销毕业论文

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游戏化营销毕业论文

毕业论文,按一门课程计,是普通中等专业学校、高等专科学校、本科院校、高等教育自学考试本科及研究生学历专业教育学业的最后一个环节,那么市场营销毕业论文怎么写呢? 【摘要】 新媒体营销的发展,为渠道工作者提供了一个新的营销模式,为营销信息的传播提供了一个崭新的平台。基于新媒体营销的基础之上,依托互联网的发展,更好的提升企业影响力,提高营销效果,是营销业者必须也是必将选择的道路。 【关键词】 新媒体新媒体营销营销绩效 一、研究背景 随着互联网的发展,信息传播多样化,新媒体的产生对于信息传播有巨大的影响,新媒体逐渐应用在市场营销领域,产生了新媒体营销。通过研究新媒体营销,寻找新媒体营销对市场营销产生的实际影响,为企业市场相关工作者,提供一个可靠的切入点,提高传播能力,更好的完成营销工作。 二、研究的意义 (一)新媒体的出现 传统的营销追求的是所谓的“覆盖量”,在报刊杂志上就是发行量,在电视广播上就是收视(听)率,在网站上,便是访问量。将广告或者公关文章加载到覆盖量高的媒体上,便可以达到较多的注意。这个模式称之为:登高一呼式的传播模型。这种传播方式本质上属于宣传模式,基本上传播路径是单向的。缺点很明显:很难探测受众看到广告后有何反应。但平心而论,一场营销行为和短期销量之间究竟有何关系,至今并没有答案。 在传播媒体发生巨大革新的年代,营销思维也带来巨大改变,体验性(experience)、沟通性(communicate)、差异性(variation)、创造性(creativity)、关联性(relation),互联网已经进入新媒体传播时代。 关于“新媒体”这个词,近些年越来越多的出现在我们身边,人们总是产生什么是新媒体的疑问,新媒体这一概念是相对于以往的传播媒介而言的,它相对与日常最常见的报刊、广播、电视等以往的相对成熟的传统媒体是一种新的媒介形式。 (二)新媒体营销的概念 新媒体是一个新的概念,也是一个相对的概念,同时又是一个综合性的概念。综观有关研究文献,关于新媒体,目前还没有一个统一、权威的定义。美国《连线》杂志的定义是:新媒体是“所有人对所有人的传播”。 20xx年“中国新媒体发展研究报告”一文中曾经这样写道:“新媒体是依赖于计算机技术、通信技术、数字广播等先进的科技手段,通过互联网、无线通信网、数字广播电视网和卫星等渠道,以PC、电视、手机、PDA、MP4等为终端设备的媒体。能够实现个性化、互动化、细分化的传播方式,部分新媒体在传播属性上能够实现精准投放、点对点传播,如新媒体博客、微博、电子杂志等”。该报告将新媒体分为三类: 第一类: 新媒体概念包括两层含义: 一是基于技术进步引起的媒体型态的变革,尤其是基于无线通信技术和网络技术革命基础上出现的媒体型态,如数字电视、IPTV(IPTV即交互式网络电视; 二是随着人们生活方式的转变,一些一直存在但长期未被社会发现传播价值的渠道、载体、因为营销理念的变革和广泛的商业化的运用,成为信息传播的新载体,从而被赋予了媒体的意义;如大量新兴的户外媒体,包括楼宇电视、车载移动电视等等。 第二类: 新媒体是利用数字电视技术、网络技术,通过互联网、宽带局域网、无线通信网和卫星等渠道,以电视、电脑和手机为终端,向用户提供视频、音频、语音、数据服务、连线游戏、远程教育等集成信息和娱乐服务的一种传播方式。目前有七类媒体形态通常被归入新媒体之列:移动数字电视,包括无线的、车载的、公共交通上的;有线数字电视;PTV,狭义上指基于TV终端的;网络广播;网络电视,这是新媒体中发展最快的一块;手机电视;楼宇电视;它们有些是传统媒体的数字化形态,比如楼宇电视,在传播方式与服务方式上并没有本质变化,也是以广播+广告的赢利模式来支撑运营;有些则是相对于传统媒体的数字电视不同形态,如网络电视、手机电视等。 第三类: 新媒体是一个相对的概念新,从媒体发生和发展的过程当中,可以看到新媒体是伴随着媒体发生和发展在不断变化;广播相对报纸是新媒体,电视相对广播是新媒体,网络相对电视是新媒体;今天我们所指的新媒体通常是指在计算机信息处理技术基础之上出现和影响的媒体形态。这里有两个概念,一个是出现,是指以前没有出现的;一个是影响,所谓影响就是受计算机信息技术影响而产生变化的,这两种媒体形态是我们现在说的新媒体。当然新媒体并不是终结在数字媒体和网络媒体这样一个平台上。 三、结论 新媒体与传统媒体相比,在营销理念、个性化产品提供、营销渠道、消费者需求、传播模式、管理方式等方面均有明显的不同,随着互联网和通讯技术的发展,新媒体日益显现出强大的优势。其优势主要表现在以下几个方面: (1)受众范围广:传统媒体会受到方方面面的限制,而新媒体相对而言提供给了人们一个更为广阔的空间。 (2)跨时空:新媒体的出现使得脱离时空概念成为可能,只要人们需要并且愿意,可每周7天,每天24小时随时随地的登陆internet得到信息和发出信息,并且手机也具备上网和接受电子邮件等信息的功能,使得我们可以随时随地的进行没有时空间隔的沟通。 (3)直观性强:新媒体媒介可以被设计成可以传输多种媒体的信息,如文字、声音、图像等信息,使得信息能以多种形式存在和交换,可以充分发挥营销人员的创造性和能动性。 (4)交互性强:新媒体里面互联网体现了交互性的特点,它使得人们不再被动的接收信息,而是可以参入进来讨论或批评或接受某个信息。 (5)成长性:现在伴随着新媒体的快速成长,使用新媒体的成员也有了快速的成长,开始遍布中老年及青少年。 (6)高效性:计算机可储存大量的信息,可以为消费者提供查询服务,可传送的信息数量与精确度,远超过其他媒体,能及时有效了解并满足顾客的需求。 (7)经济性:利用互联网做销售,可以不用店面,免交租金,节约水电与人工成本,另一方面可以减少由于迂回多次交换带来的损耗,相对于传统的媒体,营销的费用也是极其低廉的。 信息时代的各项特征迅速推动了新媒体的发展,使新媒体发挥出它前所未有的作用。近几年,新媒体产业以不可想象的速度迅速发展。新媒体今天已经成为很多产业关注和投资的热点,这为新媒体的发展提供了良好的环境基础,同时也为营销提供了日渐广阔的平台,并且使得营销形势日益多样化。 新媒体营销是基于特定产品的概念诉求与问题分析,对消费者进行针对性心理引导的一种营销模式,从本质上来说,它是企业软性渗透的商业策略在新媒体形式上的实现,通常借助媒体表达与舆论传播使消费者认同某种概念、观点和分析思路,从而达到企业品牌宣传、产品销售的目的。

在现在这个相对富足的环境(当然世界上还有很大一部分人处于为生存下去而生活着)下,越来越多产品诞生且很可能都是为了解决同样一个问题。所以,产品之间的竞争就显得越来越重要。那么,如何在众多具有先相同功能的产品中脱颖而出受到某群用户所钟爱呢?这就需要产品自身有区别于他人的独特性,例如极佳的用户操作体验等。其中,游戏化就是提升用户操作体验的一种实践理论。

本书就完整地介绍了游戏化的从概念、理论到实践等详细内容,是一本不错的可以给人带来一些灵感的书籍。游戏化是指我们在非游戏情境中使用一些游戏元素来促进用户更加乐意去完成某些任务。依据我们自己的经验,我们总会在游戏中,无论这个游戏是小时候的丢手绢还是长大后的梦幻西游,我们总是能够在这个过程中不知不觉就完成了很多任务,一轮又一轮地去进行,甚至重复几百轮也会愉快地进行下去。但是,我们在工作中却总是存在厌恶情绪,总是乞求着早早下班或者永远待在周末放假的时候。同样是完成任务,为何游戏和现实工作的情感差异那么大呢?

一切都是因为快乐有趣。与工作相比,在游戏里我们总是能够获得乐趣。这种乐趣会一直促使我们不断地在游戏中进行探索或者重复着某一样事情,让我们深深地参与其中。所以,我们会想着如果工作和游戏一样有趣就好了。因此,就有了游戏化的尝试,游戏化就是试着让工作或者其他一些枯燥的任务变得有趣,让员工或者用户更有动力去完成它。

文中先介绍了游戏化的意义以及概念,然后介绍了应用最为突出的三大领域:内部游戏化、外部游戏化以及行为改变游戏化。接着介绍了我们可以通过四个问题来界定当前的系统是否有必要进行游戏化,分别是用户动机、有意义的选择、结构以及潜在冲突。这里需要特别强调动机,分为内在动机和外在动机,我们在进行设计时要尽量以用户的内在动机来引导其进行相关任务执行。剩下的就是了解游戏化的具体涉及游戏元素、游戏化的设计过程以及一些注意事项。

事情总需要与时俱进,随着大数据概念的越发普及,其对游戏化的帮助也会是巨大的。本文最后就思考了游戏化结合大数据可能可以达到的未来画面。另外,游戏化如设计一样,是一门科学也是一门艺术。其需要多种学科的知识储备,且需要一定的艺术感觉才能设计出合理的游戏化方案。

最后想说的是,游戏化虽好但是不能滥用,毕竟游戏化只是辅助让任务本身变得不那么枯燥或者困难,而是可以像游戏一样一步一步地从易到难去攻克,可以像游戏一样无后顾之忧地去尝试。

游戏化到底能为商业带来什么? 乐趣能为商业做很多事情。千百年前人类创造出被称为“游戏”的东西,它能够挖掘乐趣带来的巨大精神力量。每一款设计精良的游戏都是激发人类内心潜力的导火线,巧妙地运用这些游戏经验可以彻底改变商业的模式。

我们谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。

在全球化竞争的时代,技术从根本上降低了竞争的准入门槛,而更强的参与性才是你的竞争优势,而游戏设计技术正为我们提供了增强参与性的方法。 游戏 -> 乐趣 -> 参与性

游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。

成功的游戏化设计两种技能。一是要了解游戏设计技术,而是要了解经营策略。

如果游戏化仅仅是为了现有的营销和管理做法“抛光”,或者给传统的奖励制度包上闪亮的外壳,那么它根本不会产生任何附加价值,甚至很可能让事情变得更糟。这就是大多数游戏失败的原因:游戏设计是很难的。

游戏化是企业管理方式深度变革的正确方向。如果说乐趣重要,那是因为人本身重要。人们奋斗是为了实现自我的价值,而不是为了不透明的黑箱,或者沦为利润最大化的实现着。(本人理解:该理论的前提,以人为本的理念。)

游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。

在任何领域内,游戏化的方法都是可行的,但在发展的早期阶段,三种游戏化的类型尤为突出:内部游戏化(internal gamification)、外部游戏化(external gamification)和行为改变游戏化(behavior change gamification)。

内部游戏化:目的为了提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工,从而获得更多积极的业务成果。内部游戏化有两个显著特征:第一、参与者是公司的一部分;第二、强大的心流体验。

外部游戏化:通常与你的客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。

行为改变游戏化:旨在帮助大家形成更好的习惯。

游戏化的定义:在非游戏情景中使用游戏元素和游戏设计技术。这里涉及三个概念:游戏元素(game elements)、游戏设计技术(game-design techniques)和非游戏情境(non-game contexts)。

游戏元素可以被视为设计游戏的一个工具包。

游戏设计技术是要解决这样的问题:如何决定将哪些游戏元素用在哪里,以及如何使整个游戏化体验大于个元素之间的综合?

非游戏情境指的是游戏化是在非游戏情境下运用的,并不是要创建一个游戏的虚拟世界。

为何认真对待游戏化,理由有三个: 1) 参与。游戏化可以提高参与度; 2) 实验。游戏的本质是实验,开启了更多的可能性。 3) 成果。游戏化是有效的。

乐趣可以帮助人们改变行为习惯。游戏化正式通过创造乐趣来实现更多的现实目标。所以,以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫做游戏化思维。

游戏是自愿的,没有人可以强迫你追求乐趣。 游戏是“一系列有意义的选择”。

先贤案例: 20世纪初期的荷兰思想家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的经典著作《游戏的人》(Homo Ludens)中提出了“魔环”(magic circle)的概念。赫伊津哈认为,游戏可以构建起一个“魔环”。将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。 因此,简单的说:游戏就是“魔环”中发生的一切。

游戏化思维再定义:利用现有的资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。

玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。

玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。 玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。

为了弄清楚游戏化怎样才能满足你的需求,你需要考虑一下4个核心问题: 1) 动机:如何从被激励的行为中获得价值? 2) 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗? 3) 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗? 4) 潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?

所以,一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。

在执行游戏化之前,我们要以积极的方式解决上表当中的问题。就是我们要为很多问题寻找最合适的答案:为什么需要达到这些好球?或者我们的项目到底缺了什么因素?随着思维方式的改进,我们也可以不断地回到最基本的问题上,修改自己的答案。同时,你需要在将游戏化付诸实践之前评估好做出的每一个决定——因为在概念阶段进行修改和避免错误是相对容易的。

内在动机与外在动机。想要做某件事情的冲动,被我们称为“内在动机”(intrinsic),因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”(extrinsic),因为这种动力来自外部。

爱德华·德西(Edward Deci)、理查德·瑞恩(Richard Ryan)和他们的合作者共同提出了自我决定理论。相比于行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势——内在需求。

自我决定理论将人们的这些需求分为三类:能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。(本人理解:类似阿德勒所讲的人生在世要处理的三类问题:生存、关系、两性。可以再确认一下,是人本主义的先驱。)

能力需求,又被叫做掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力。 关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。 自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。(本人疑问:那么这些需求诞生的根本又是什么?)

自我决定理论:著名心理学家爱德华·德西和理查德·瑞恩提出,人类本质上是积极的,并且具有强大的、来自内心的发展欲望,但是,外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和起效。

无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。游戏是自我决定系统的完美诠释范例。

最重要的区别是用户体验这段经历的过程,而非奖励的内容。

游戏化的5大经验教训: 第一,奖励会挤出乐趣。外在奖励会显著降低玩家的内在动机。挤出效应,外部动机往往会排挤内在动机。因此,不要盲目将外在动机附着在内在动机上。 第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。有些事情并不是人们乐意去做的,因为它们的确没什么乐趣可言。在这种情况下,可以利用外在奖励或惩罚改变人们的行为。 第三,协调你的反馈。反馈是目前的潮流。现在企业和政府机构可以收集并向用户显示实时数据,他们发现这样做有很重要的价值。及时、频繁的反馈是游戏化系统中必要不充分条件。关于反馈有三个重要经验:1)用户需要意想不到的惊喜——信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机;2)用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈;3)用户可以根据提供的标准调整自己的行为。 第四,整合内外动机。 第五,不作恶。不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。

最常见的游戏三元素:点数(Points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards),简称PBL。

P:点数(Points)在游戏化中有6种不同的方法: 1)有效记分。点数能够告诉玩家他们做得有多好。 2)确定获胜状态。 3)在游戏进程和外在奖励之间构建联系。 4)提供反馈。 5)成为对外现实用户成就的方式。 6)为游戏设计师提供分析数据。

B:徽章(Badges),徽章是点数的集合,是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。一个精心设计的徽章系统有5个目标特征: 1)徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响; 2)徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的; 3)徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么,表现如何; 4)徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定; 5)徽章可以作为团队标记物。用户一旦获得徽章,就会淤其他拥有相同徽章的个人或团队产生认同感。

徽章最重要的特征之一,便是它的灵活性。不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活动。

L:排行榜(Leaderboards),是三个元素里最难运用好的一个要素。一方面,玩家们通常想知道相比于其他玩家,自己达到了何种水平。玩家可以通过它了解到,自己还需要向上走几个排位才能达到顶端,这是一个强大的驱动力;另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气,可能会因为巨大的差距而受到打击,也会使游戏的丰富性降低而变成零和博弈。

DMC,动力、机制与组件 从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级的机制元素上。

动力元素(Dynamics):游戏化中最抽象的元素就是动力元素,其中,最重要的动力元素包括以下5项: 1)约束(Constraints):限制或强制的权衡; 2)情感(Emotions):好奇心、竞争力、挫折、辛福感; 3)叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的讲述; 4)进展(Progression):玩家的成长和发展; 5)关系(Relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。

机制元素(Mechanics):机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。10种重要的游戏机制: 1)挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务; 2)机会(Chances):随机性的元素; 3)竞争(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败; 4)合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力; 5)反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息; 6)资源获取(Resource Acquisition):获得有用或值得收藏的物品; 7)奖励(Reward):一些行动或成就的福利; 8)交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行得交易; 9)回合(Turns):不同的玩家轮番参与; 10)获胜状态(Win States):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。

组件元素(Components):组件是动力和机制的具体形式。15个重要的游戏组件: 1)成就(Achievements):既定目标; 2)头像(Avatars):可视化的用户形象; 3)徽章(Badges):可视化的成就标示; 4)打怪(Boss Fights):尤其在一定等级的,残酷的生存挑战中; 5)收集(Collection):成套徽章的手收集和积累; 6)战斗(Combat):短期的战役; 7)内部解锁(Content Unlocking):只有当玩家达到目标才能显示; 8)赠予(Gifting):与他人共享资源的机会; 9)排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的进展和成就; 10)等级(Levels):用户在游戏进程中获得的定义步骤; 11)点数(Points):游戏进展的数值表示; 12)任务(Quests):预设挑战,与目标和奖励相关; 13)社交地图(Social Graphs):表示玩家在游戏中的社交网络; 14)团队(teams):为了一个共同的目标在一起工作的玩家组; 15)虚拟商品(virtual goods):游戏潜在的价值或与金钱等价的估值。

游戏化最佳的执行过程包括6个步骤: 1)明确商业目标(define business objectives); 2)划定目标行为(delineate your target behaviors); 3)描述你的用户(describe your players); 4)制定活动周期(devise activity cycles); 5)不要忘记乐趣!(don't forget the fun!); 6)部署适当工具(deploy the appropriate tools)。

step1 明确商业目标 在众多清单中,留下的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。

step2 划定目标行为 一旦确定了为什么要游戏化,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标最好能结合起来考虑。目标行为应该是具体而明确的。

step3 描述你的用户 了解自己的用户。并记住,并不是所有用户都是一样的。我们需要将用户细分。

巴特尔将用户区分为4种类型: 1)成就者(achievers):喜欢不断地升级或不停地获取徽章; 2)探险家(explorers):乐于探寻新的内容; 3)社交家(socializers):喜欢与朋友在线互动; 4)杀手(killers):希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人。

最后需要考虑的因素是用户的生命周期。 新手/菜鸟 -> 熟练玩家 -> 专家

step4 制定活动周期 在游戏化系统中,将行为模式化的最有效的方法是制定活动周期。

两种发展周期类型: 1)参与回路(engagement loops)

2)进阶(progression stairs):进阶反映了玩家对游戏的体,验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味着挑战的难度在不断升级。阶梯的第一级台阶通常被称为“入门”,它很简单。能让玩家轻松进入游戏。玩家一旦通过这一关,游戏难度就会依照可变比率增加,这就是所谓的“兴趣曲线”。

step5 不要忘记乐趣!

乐趣有不同的维度和程度。妮科尔·拉扎罗在研究一组游戏玩家时发现了4中不同类型的乐趣: 1)挑战的乐趣是在成功应对挑战或解决难题时体验到乐趣; 2)放松了去是休闲方式; 3)实验乐趣,这是尝试新的任务角色和新的游戏体验带来的享受; 4)社会乐趣,这些乐趣依赖于与他人的互动。

step6 部署适当工具

不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当做一个微妙的、深沉的参与技术。

不要与法律和监管机制相抵触。如隐私、知识产权、虚拟资产的产权、抽奖和赌博的合法性、欺诈行为、广告、人力强制、付费背书、虚拟货币监管以及未来可能存在的法律问题等等。

不要成为剥削工具。

更多外部游戏化在销售过程中透出。 更多内部游戏化在且环境下产生。人力资源管理和销售领域。 游戏化还将在政府政治、慈善,以及社会事务领域产生巨大的影响。

关于大数据,国际数据公司是这样定义的:作为新一代的“技术和架构,通过以尽可能低的成本高速捕捉、发现和分析数量庞大的各种数据,挖掘蕴藏在数据中的价值”。

麦肯锡全球研究所公布了全面揭示大数据的“执行摘要”。部分摘录如下: 1)大数据通过提高信息的透明度和可用性,释放出巨大的价值。 2)随着各种机构产生及以数字形式储存更多的交易数据(从产品存货到员工病假),大数据可以收集更精确、更细致的各种信息。领先的企业正在使用数据收集和分析进行对照试验,帮助领导者做出更明智的管理决策;另外一些企业正在使用数据,进行低频、高频的同步预测,从而及时调整他们的商业杠杆。 3)大数据使客户分众更加细致,进而为客户提供更加精准的“私人定制”产品或服务。 4)富有经验的人做出的大数据分析可以大大提高决策水平。 5)大数据可以用来改善下一代产品或服务的设计。

涉及的大概学科: 1)人类学:针对不同社会环境下人类及其与社会环境互动的研究。 2)社会学:对社会的研究。它的研究对象与人类学相比要小一些。 3)心理学。 4)数学。 5)计算机科学。 6)人机交互。 7)生物学。 8)教育学。 9)经济学。

实现明智的游戏化解决方案是一门艺术:一门将终端用户置于最核心地带的艺术,一门引导用户与界面交互的艺术。

游戏化的艺术,专注于身份(identify)、角色进入(onboarding)、脚手架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心原则。

一般意义上,影响企业内外运作效率的因素常常包括:目标不明确、规则不清晰、反馈不公平等。而游戏化改造所依托的,正式鼓励性设计(Incentive-Centered Design)中经济学、心理学、社会学等多门学科原理所形成的基本原则。(本人理解:以激励为中心的设计)

初涉商业的四种模式 1)结盟社交化 2)主打用户黏性 3)将KPI可视化 4)边玩边挣钱

幼儿的特点就是喜欢游戏,在幼儿园应用游戏化教学模式正好符合幼儿的需求,以游戏为主线,能够使幼儿一直处于积极的活跃状态,有利于发展幼儿各方面的能力。下面是我给大家推荐的幼儿园教学游戏化分析论文,希望大家喜欢!

《幼儿园游戏化教学模式分析》

【摘要】游戏化教学就是将教学活动与游戏活动进行有机的结合,让幼儿在玩游戏的过程中学到一定的知识。本文主要是从幼儿园游戏化教学存在的问题入手,对幼儿园游戏化教学策略进行了具体的分析。

【关键词】幼儿园;游戏化;教学

幼儿的特点就是喜欢游戏,在幼儿园应用游戏化教学模式正好符合幼儿的需求,以游戏为主线,能够使幼儿一直处于积极的活跃状态[1],有利于发展幼儿各方面的能力。

一、当前幼儿园教学现状

在现在的幼儿园中,对游戏化教学模式重视不足,在开设的各种课程中仍旧是以传统的教学模式为主,教师讲学生听,与幼儿的互动不多,不能充分吸引幼儿的注意力。幼儿年纪比较小,自控能力差,注意力容易被外界的事物吸引,教师在教学的过程中,只顾自己讲,忽视了幼儿的主体地位,让幼儿对学习提不起兴趣。有时教师安排一定的游戏,对幼儿的约束力比较大,规定幼儿只有完成了这个游戏才能自由活动,更像是一种任务,使得游戏失去了它本身的意义。在游戏材料的选择上上,大多是以成品玩具为主,幼儿玩一阵子就会失去兴趣,不能激发幼儿的创造力[2]。

二、幼儿园游戏化教学策略

为更好的应用游戏化教学模式,应根据科学合理的教学策略,以培养幼儿的对学习的兴趣,让幼儿能够快乐的学习。

(一)注重引入功能丰富的游戏材料

为培养幼儿的创造力,教师可以给幼儿提供一些游戏材料,而不是玩具成品。事实证明,成品玩具只能给幼儿提供一阵的新鲜感,对幼儿创造力的培养没有太大的帮助。教师可以给幼儿提供一些海绵、小木棍、绳子、泡沫、玻璃瓶等材料,学生会问:这些是干什么的?有什么用?甚至会想这些东西像什么。这些简单的物品能够激发幼儿无限的想象力,继而制造出一些稀奇古怪的东西。例如教师可以组织孩子们表演到医院看病的游戏,活动室就是医院,有的孩子扮演医生的角色,有的扮演病人。由教师给他们提供医生所需要的看病的工具,多是一些成品玩具,如:听诊器、针管、白色口罩等。孩子们对这个游戏非常喜爱,玩的都很尽兴。等到过几天,教师故意将活动室中的针管给拿走。又组织幼儿玩看病的游戏,教师只管忙自己的,幼儿找不到针管就会自己想办法。看到活动室里放的小木棍、玻璃瓶等材料,这时幼儿就会自己制作一个临时的针管。无论他们的制作多么的别扭或者不好看,教师见到一定要对这个作品进行夸奖一番,这是对他们创造能力的肯定。以后教师也可以将听诊器收走,不断的给孩子们创设情境,激发幼儿的创造力[3]。这样不仅让幼儿在不知不觉中提高了自己的创新能力,也让他们在自主解决问题方面的能力得到了锻炼。

(二)在课堂教学中引入游戏

1、幼儿音乐游戏教学

对幼儿进行音乐教学时,如果只是教师唱一句,让幼儿跟唱一句的话,整个教学过程就会变得极其枯燥,幼儿的年纪都比较小,枯燥的教学方式对于他们来说并不适用。幼儿园教师应该将游戏融入到音乐教学中,让幼儿在游戏的过程中学会唱歌,喜欢上唱歌。例如教师可以组织幼儿玩丢手绢的游戏,教师先教幼儿丢手绢的游戏该怎么玩,然后在幼儿丢手绢的过程中循环播放《找朋友》这首儿歌,在游戏中输的孩子应站在所有幼儿所围成的圈里唱《找朋友》这首歌,不会唱的孩子可以跟着播放的音乐唱。一直这样循环下去,在耳濡目染的过程中,幼儿就学会了《找朋友》这首歌。这样在游戏的过程,以不经意的方式让学生自己学唱歌,比起专门的教授幼儿学唱歌效果更好。

2、幼儿绘画游戏教学

绘画是幼儿课堂教学中的重要部分,游戏化的幼儿绘画教学能够大大激发幼儿对绘画的兴趣。在绘画教学过程中,教师若只是给幼儿布置一个绘画任务,让幼儿当做作业进行完成,这样不利于培养幼儿对绘画学习的热情。幼儿园教师应以游戏的方式给幼儿创设一定的情境,让幼儿在教师创设的情境中完成绘画。如教师可以与幼儿一起玩老鹰抓小鸡的游戏,这是幼儿比较喜欢的游戏之一,能够大大增加教师与幼儿之间的情感。做完游戏之后,让幼儿将刚刚做游戏的场景用画笔画出来,鼓励幼儿发挥自己的想象。这样幼儿在绘画的时候,脑海中就有了一定的画面,就不再愁画画了。

3、幼儿数学游戏教学

幼儿园教授的数学都是一些简单的数数或者加减运算,让幼儿对算数能够有一定的了解,为小学数学的学习打好基础。然而幼儿年纪还比较小,对抽象的数学理解能力还达不到,一般学起来会比较困难,导致幼儿总是以排斥的情绪进行数学的学习。在教授幼儿数学的过程中,创设不同的游戏活动,让数学知识变得具体生动[4]。例如教师在教幼儿学习数数的时候,可以先教他们唱儿歌《数鸭子》,让幼儿对数字有一定的熟悉感,然后再教他们真正的学会数数。数自己的手指是教师教幼儿数数最简单的一种方法。也可以让学生数糖果,教师将一些糖果装到口袋中,上数学课时,从口袋中掏出两个糖果让幼儿回答是几个,回答正确的人可以获得一个糖果。幼儿大多喜欢吃糖,在糖果的诱惑下,都会积极的回答。这样设计数学教学充分锻炼了幼儿数数的能力。又如在教授幼儿识别大于号与小于号的数学符号时,先让幼儿用身体模仿大于号与小于号的样子,可以是身体的一部分也可以是整个身体进行弯曲,幼儿的想象力是丰富的,在模仿的过程中出现了各种新奇的动作,最多的是身体弯曲的动作。然后告诉幼儿屁股撅向的那一端总是小的数,这样幼儿就比较好区分哪个是大于号哪个是小于号了。为了让学生更好的掌握大于号与小于号,可以让两个人举着不同的数,让一个幼儿站在他们中间,根据要填入的是大于号还是小于号进行表演。这样的游戏不仅充满了乐趣,也让幼儿在游戏中将知识掌握的更加的牢固。

(三)创设游戏化教学的幼儿园环境

实践表明,幼儿的在游戏中的行为表现与周围的环境有密切的关系。因此幼儿园应该为孩子们创设一个富含游戏性因素的环境。根据幼儿的年龄特点,合理设置游戏设施,无论是室内还是室外都应该注意设施的安全。同时合理利用墙面、地面等,给孩子们创造一个科学的生活教学环境。幼儿园的室内设施应该展现温馨、宽松的一面,让孩子有一种安全感,这样他们才会放心的玩耍与学习。例如在室内的墙壁上贴上各种卡通小动物的图片,画上颜色绚丽的彩虹,彩虹下有一群小朋友在玩耍等等。还可以将一些数字贴到墙上,让幼儿在每天的观看中,对数字更加的熟悉。构造游戏化教学的幼儿园环境,将更有利于游戏化教学模式的运用。

结束语:

在幼儿园进行游戏化教学,让幼儿在轻松玩游戏的过程中学到知识,提高自身的学习能力、创造能力。总之,为提高幼儿园的教学质量,在幼儿园应用游戏化教学是非常重要的。

参考文献:

[1]鄢超云,魏婷.“游戏”离“游戏”有多远――从理想的游戏到儿童经验的游戏[J].学前教育研究.2011,11(09):27-28

[2]白燕.游戏理论与幼儿园游戏教学的几个问题[J].天津市教科院学报.2010,10(03):37-38

[3]王春燕,陈倩巧.游戏整合幼儿园课程的可能性与策略[J].学前教育研究.2011,11(07):193-194

[4]钱雨.教育要回归生活 游戏应还给孩子――访南京师范大学唐淑教授[J].教育导刊.幼儿教育.2012,12(02):49-50

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九十年代中后期,国内小家电市场迅猛发展,大多数小家电企业得以保持高速发展,并出现包括华帝,万家乐,万和,方太,帅康,老板,康宝,九阳等知名小家电企业,与此相比,2000年后,由于大家电品牌,外资品牌等先后大举进军小家电行业,市场竞争出现白热化,并直接导致了大多数小家电企业的发展速度迅速下滑,并出现零增长的势头.2001年初,姚吉庆离开了在国内开创民营企业的"两权分离"先河而声名大振的华帝燃具的总经理职位,从一个侧面反应出华帝对目前企业发展速度的不满意,同时也体现了整个小家电行业目前的现状.从万家乐经营报表及品牌风波中,也略见小家电市场之"一斑".

游戏行业市场营销毕业论文

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本文所分析的市场主要是指交易的地点和场所,即马克思所界定的“狭义的市场”,诸如集贸市场、小商品批发市场、农产品批发市场等形式。 “建一个市场,兴一门产业,富一方经济”曾是农村市场经济发育过程中一幅形象生动的画卷。许多地区正是由于通过兴建市场,带动了地方经济的发展。一段时间内,投资兴建市场成为经济活动中的一大热点。但是问题也很快显露出来,不少市场生意清淡,日趋衰落几近“空壳”,还有许多市场完全闲置。调查中,笔者见到不少杂草过膝的“机动车交易市场”,天天晒地皮的“农产品批发市场”和卷帘门紧闭、空荡荡寂静无声的工业品交易中心,也见到一些昔日十分繁荣、人气兴旺的市场在二期三期扩建工程后却走向衰败。 一个市场的兴衰成败,有着十分复杂的原因。对市场的经营管理是否得当,是其中一个带有普遍性的十分重要的变量。而这正是目前被人们所疏忽的。本文试图从营销管理(Marketing Management)的层面对此作一些分析。 投资兴办一个市场,其目的是要有一定的回报。这种回报可能是直接的经济利益的回报,也可能是通过带动当地经济的发展、增加税收等方面间接的经济利益上的回报。因此,建市场可以界定为一种经济行为,无论投资主体是政府还是其他经济主体。另一方面,投资兴办市场的目标是吸引和方便交易者,以便从他们的交易额中得到回报。投资者提供了一种“交易便利”,而进场交易者,则是这种便利的需求者和使用者。可见,市场建设者与市场交易者之间的关系实质上是一种交换关系。由于前者是相对主动积极的一方,构成实际的“营销者”,而后者则构成前者的“市场”(顾客),这种关系是可以纳入到营销管理的分析框架加以分析的。[1]() 二、市场营销什么——顾客、价值与营销 在市场活动中,市场的投资兴办者和市场的使用者构成“营销者一顾客”关系。市场的使用者分两类主体:售卖者和购买者,当然他们之间构成另一层面的“营销者一顾客”关系。 市场的使用者——不管是其中的售卖者还是购买者,他们在市场的投资兴办者——市场的营销者所提供的“适宜的场所”相遇、发生交易、实现各自的目的。由于使用了这种“适宜的场所”得到了“交易的便利”而向市场的营销者付费(摊位租赁费、市场管理费及其他费用)。当然这种付费在形式上是由其中的一方——售卖者统一“理单”的。可见,“适宜的场所”是市场的营销重点,而“交易便利”则是顾客价值之所在,也是市场的营销核心。 那么,什么样的场所是“适宜的”?“交易便利”的标准是什么呢?显然,对售卖者而言,是足够多的购买者和低廉的交易成本;对购买者而言,则是足够的售卖者和低廉的交易成本。所以最终答案可以明确地归结为一个:最有利于汇集售卖者和购买者之间的交易且交易的成本费用最小。因此如何汇集市场交易,如何降低市场上的售卖者和购买者之交易成本,是市场的营销管理者必须考虑的头等大事,因为这是顾客的核心价值和利益所在。 具体而言,以下一些方面体现着售卖者和购买者的利益,决定着能否汇集足够的交易和交易成本的大小,是市场营销的主要方面。(l)合适的地点:要求市场的营销者在投资建设市场时广泛研究,科学选址。(2)合适的时间:要求市场的营销者确定合适的开市时间。(3)合适的设施:要求市场的营销者提供适当的附加设施,方便交易。(4)良好的秩序:要求市场的营销者加强管理,建立良好的市场秩序。(5)良好的形象:要求市场的营销者重视市场的形象建设,建立美誉度。(6)良好的知名度:要求市场的营销者重视市场的宣传,扩大影响,提高知名度。(7)适度的规模:要求市场的营销者注重研究和分析,搞好发展规划。(8)低廉的费用:要求市场的营销者适度收费。重视市场使用者的经济利益。这八个方面的营销管理任务,可以通过具体的营销组合加以落实和完成。 三、市场如何营销?——产品、价格与促销 市场的营销策略在战术层次落实在营销组合4P’S方面,和一般的产品营销不同,市场的营销不需要考虑分销渠道决策方面的任务。 1.关于产品策略 在现代营销管理的分析框架中,能够提供给顾客(市场),满足其需要和欲望的任何事物都构成产品的范围。而且围绕某种核心利益(价值),产品还是一个呈现层次性并具有扩展性的“产品的整体”概念。 在市场所提供的“产品”中,其核心产品(价值)是“交易便利,成本低廉”,其形式产品是“合适的地点”、“合适的时间”、“合适的设施”,其扩展产品(附加产品)是“良好的秩序”、“良好的形象”、“良好的服务’、“良好的知名度”等等。市场的产品策略,包含了上述诸多方面的决策。 第一,科学选址是个关键。 市场的特殊性在于是在我选定的地点等待售卖者和购买者前来相遇并发生交易,可见这个地点十分关键。其他工作再出色,如果选址不科学不合理,这个市场成功的可能性不会很大。调查中发现,很多空壳市场之所以空壳,选址不科学是十分明显的“先天性”缺陷。调查中还发现一些城市中建设的“农贸市场”冷冷清清,而附近的“马路市场”生命力十分顽强,有关管理部门屡禁不止,除了管理上的问题外,选址的不科学可能是其中十分重要的原因。 选什么样的地点是科学的呢?答案是能够汇集足够多的交易者且交易费用最小的空间区位点。对售卖者而言,购买者越多,成交的可能性越大,越有价值;空间距离越近,或交通运输越方便,交易成本越低,越有价值。对于购买者而言同样如此。当成交的可能性与空间距离不一致时,会呈现某种替代,最终会形成一种动态的均衡。这种均衡表现为市场具体的辐射范围或“商势圈”(关于市场建设中商圈理论的应用笔者已另撰文分析,见《中国流通经济》2000年第一期)。所以,成功的市场在区位上会有某些共性,形成种种市场模式:或者是一种产地市场,如义乌小商品市场、常熟招商城,这类市场由于靠近生产基地容易汇集足够多的售卖者,以致购买者觉得跨越一定空间距离依然有交易的便利和低廉的采购成本。或者是一种销地市场,这类市场能汇集足够多的购买者,以致售卖者觉得跨越一定空间距离依然划算,如诸多的城市农贸市场。或者是一种中转型市场,这类市场因为交通运输特别方便,以致售卖者和购买者都觉得在这个点上交易,完成一次转手是一种节省交易成本的形式。 因此,科学选址应该考虑:一是能否汇集足够多的售卖者,如在某个产品的产地建市场的成功可能性较大。二是能否汇集足够多的购买者,例如,城镇农贸市场能否成功关键在于能否汇集和方便足够多的购买者,所以规划布局很重要。三是是否处于大的流通的中间地带,作为中转地能在商品流通特别是“物流”中明显节省交易成本。调查发现,不成功的市场绝大多数不符合上述三条中的任何一条,许多地方政府的热情很高,但没有作认真研究,凭想象造市场,认为只要有市场就会引来交易,还美其名曰“栽下梧桐树,引得凤凰来”,殊不知,“凤凰”栖树,是趋利而择,凭空造市,没有区位优势,造出来往往只是“壳”而很少能成为市。 第二,“市场”这个产品是个丰满的整体。 重视市场的硬件建设,忽视市场的“软件”建设是目前许多地区市场建设中一个普遍存在的问题。硬件设施不断上档次,从露天市场变成全天候室内市场;从一期工程到二期三期工程扩建,许多地区确实舍得投入,但市场的生意并没有同步兴旺,有些市场甚至不如从前。通过调查我们发现,这里存在两个明显误区。 一是硬件设施的建设脱离实际的需要。盲目上档次,追加投入最终加重了“交易者”的负担,减少了他们的赢利空间,进而减少了该市场“价格”的优势,减少了该市场的广泛吸引力,导致生意日益清淡。二是忽视“软件”建设带来了一系列的问题。这一点更突出。有的市场缺乏良好的秩序,不法商贩欺行霸市;有的市场假冒伪劣横行,声誉日益败坏;有的市场治安不力,交易者蒙受损失,缺乏安全感;有的市场帮派林立恶性竞争;有的市场缺乏良好的服务等等。所有这些最后的共同结果是增加了交易成本和费用,销蚀了该市场的核心利益,从而失去了市场存在的基础,逐渐空壳。 现代营销管理强调产品的整体性、层次性和拓展性。对于“市场”这个产品也是一样。场所、地点、设施只是其中表层的东西,仅仅只是提供给顾客的价值的“载体”,营销管理的任务是提供给顾客一种“综合价值”(利益),而不仅是载体本身。对于顾客而言,“合适的地点’、“合适的设施”、“合格的时间”、“良好的秩序”。“良好的形象”、“良好的服务”都是其利益的构成。因此“市场”这个产品同样是一个丰满的整体。拓展市场建设的工作范围,纠正忽视‘嗽件”建设的偏差,为顾客提供更多的价值和利益,是目前市场的营销管理中需要重视的一个方面。 2.关于价格策略 在市场的营销管理中,价格策略表现为各种形式的收费,包括摊位的租赁费、管理费以及各种有偿性服务的收费决策。在市场收费中,有些收费属税费和行政性规费,除去这一块以后的其他收费则属于市场的营销者价格决策的范畴。 在市场的营销管理活动中,不少市场投资者存在认识上和工作上的偏差。认为一个市场在一定的区域内具有相对垄断性,因此,市场一旦建成就是“聚宝盆”,就是“提款机”。所以巧立各种名目滥收费,使商贩们不堪重负、怨声载道,许多市场由此而衰。 我们认为在市场上存在着三方主体同时进行着两场交易游戏。作为市场投资者的市场的营销管理者和作为市场服务需求者的售卖者(商贩)、购买者,在市场的营销管理者与售卖者、购买者之间存在着交易游戏,在售卖者与购买者之间存在着另一场交易游戏。从动态上看,两场游戏得以维持的前提必须是“三赢”。“双赢”或者是“单赢”都是不可持续的。三者之间是一种“一损俱损,一荣不是荣”的相互寄生关系。市场定价过高,首先影响售卖者的利益,影响其经营成本和商品价格,进而影响购买者的利益,最终使市场失去吸引力。一个缺乏广泛吸引力的市场不可能是一个成功的市场。当然,售卖者不能赢利的市场也不可能长期存在。所以必须是“三赢”,而且作为市场的营销管理者必须首先考虑和帮助售卖者和购买者“双赢”,在这个基础上达成自己的赢利。从营销实践看,正反两方面的例证实在太多。为什么各地的马路集市屡禁不绝,而规划建设的农贸市场商贩却不愿进场?各种繁重的收费就是一个重要原因。为什么浙江市场能成气候,从小小的集市发展出一个个大型专业市场,同样和良好的服务、优惠的入市条件有密切关系,广泛吸引全国各地的厂商和商贩进场交易,最终形成辐射全国,甚至东南亚的大市场、大流通格局。 在一定的区域内,市场是否存在垄断性,值得怀疑,除非这种垄断是由区域发展规则所规定的行政性垄断,但即使是这样的垄断也是很脆弱的,如果不能实现上述“三赢”,同样不能生存。 实际上,从市场的价格构成看,十分明显的成本特征是其成本结构中主要部分是固定成本,而变动成本所占比例甚小。这样的成本结构适用“薄利多销”的原则,只要能吸引足够多的客流量,增加成交额,就能从薄利中盈大利。在市场开放初期或缺乏人气的特殊时期,甚至可能采用只考虑弥补变动成本的“边际贡献定价法”吸引售卖者进场。这是培育市场的“造市”手法之一。 3.关于促销策略 促销是一个十分重要但普遍没有引起市场营销管理者重视的问题,和铺天盖地的商品促销相比,有关市场的广告宣传和其他促销活动寥若晨星。其实,市场的促销同样十分重要。一个市场的吸引力有多强,辐射圈有多广,商势圈有多大,都和这个市场的知名度有密切的关联。通过有力度的促销,通过市场知名度和美誉度的提高,市场完全可能进一步拓展其商势圈的空间范围。曾有媒体报道,某非法废旧机动车市场一经媒体曝光竟使其生意火红偌于先前。这从反面佐证了市场促销的功效。从流通经济学的角度讲,市场是经济活动流中“商流’“物流”“信息流”的汇集点,其中信息流是商流和物流的基础,畅通的信息有助于商流和物流的进一步壮大,各种“流”越是通畅顺达,越有利于流通的实现,有利于这个汇集点对外扩展,而市场的促销从中起到了润滑的作用。 市场的促销方式很多,广告、宣传报道是最适宜的方式,因为这两种方式具有覆盖面广的性质。市场的营销者应该增加促销预算,在提高知名度和美誉度上下功夫。对于市场的营销者而言,市场的知名度和美誉度是其最重要的最有价值的财富之一,有了知名度和美誉度才能“招天下商客”,才能兴旺发达。 四、市场的营销管理的总体把握一一环境分析、优势定位和竞争 市场的兴衰除了和上述战术层面的营销管理把握正确与否相关以外,和环境变迁也有着密切的联系,深受其影响。深入分析市场面临的环境因素及其变化趋势,及时调整营销规划和营销方案是市场的营销管理中的又一项重要任务。 影响市场兴衰的环境因素很多,有政治法律方面的因素,诸如市场管理方面的法律、法规、行政规章等等。也有社会文化方面的因素,诸如人们的价值观念、经商传统等等。调查中发现浙江不愧为“市场大省”。一是浙江的各类市场数目繁多,规模大,经营繁荣;二是全国各类市场中的经营者浙江籍的为数最多,各地市场的摊位几经易主,最后大多会落入浙江人手中;三是全国各地市场中特别是工业品、日用品、小商品大多为浙江货。这种现象可能只有在社会文化层面才能找到最终答案。除此之外还有经济环境方面的重要影响因素,诸如产品结构、商业周期、经济发展阶段等等。()还有自然环境方面的各种影响因素和技术环境方面的各种因素影响,诸如交通运输条件、自然条件、通讯技术、物流技术、商流技术等等。环境因素对市场的影响是客观存在的,其影响可能是正面的影响,也可能是负面的影响。前者是一种新的潜在发展机会,而后者是一种“环境威胁”。作为市场的营销管理者要能够充分发掘和利用有利于市场兴盛繁荣的因素,同时识别各种现实的和潜在的“环境威胁”,采取一定的措施消除和避免其不利的影响。这是现代营销管理的一种基本思路,在市场的营销管理中同样十分有效,需要营销者足够重视。 一个市场的存在和发展必定有其存在和发展的合理性,这种合理性表现为某些相对的“优势”,这种优势是市场发展之本。 市场常见的相对优势主要有:(l)区位优势,例如靠近产地,容易汇集厂商;靠近交通运输枢纽有利于降低物流成本等等。(2)信息优势。由于有足够的信息流,能灵敏反映市场的供求状况变化,发现“真实价格”。(3)声誉优势。良好的声誉能增加交易者彼此的信任感,减少其风险预期和交易成本。优势越明显,就越具备吸引力,越有可能成“市”。缺少优势的市场最终可能只是“宽”,不大可能是兴旺发达的“市”。因此,作为市场的营销管理者,营造出自己独特而又明确的相对优势是营销管理中的战略性任务。 不同的市场之间会有一定的竞争。这种竞争主要表现为对购买力的分割。在城市农贸市场布点、工业品市场规划等方面这一点尤为突出,规划布点不合理会影响市场的发展。但市场之间的竞争有时会是一种共生关系,甚至是互补关系。这主要是因为市场在空间上的集中,有利于汇集更多的信息,从而实现信息优势的增效,构建出一个影响力更大覆盖面更广的市场群。因此在市场营销管理中,竞争性营销策略的设计有别于其他产品的营销。互补、共生、优势放大(增效)是处理竞争关系时必须认真研究、充分利用的重要方面。 总之,市场的营销和其他产品的营销一样必要。重视市场的营销有利于提高市场的经营管理水平,更好地满足市场参与者的需要,也是提高市场效益的重要方面。将现代营销管理的框架和方法引入市场的经营管理活动之中,有助于目前市场管理中许多问题的解决,有助于市场的兴旺发达 小家电市场营销现状及营销策略探讨近年,随着国内大家电市场趋于饱和,市场上表现出来的供求矛盾日显突出.而在小家电领域,尽管各种媒介宣称小家电市场发展迅速,利润空间巨大,发展前景诱人.但实际上小家电的利润空间不断下降,到了价格战一触即发的临界状况.特别是自从国家强制性执行提高进入小家电领域的门槛,同时部分产品领域将推行准入制度,如燃气具领域,热水器领域等,必将进一步淘汰杂牌产品,同时在品牌产品之间竞争将日益激烈.一,小家电市场营销现状分析(一)小家电市场面临的主要问题近几年来,国内小家电市场的发展速度进入颈瓶阶段,发展速度不如人意.九十年代中后期,国内小家电市场迅猛发展,大多数小家电企业得以保持高速发展,并出现包括华帝,万家乐,万和,方太,帅康,老板,康宝,九阳等知名小家电企业,与此相比,2000年后,由于大家电品牌,外资品牌等先后大举进军小家电行业,市场竞争出现白热化,并直接导致了大多数小家电企业的发展速度迅速下滑,并出现零增长的势头.2001年初,姚吉庆离开了在国内开创民营企业的"两权分离"先河而声名大振的华帝燃具的总经理职位,从一个侧面反应出华帝对目前企业发展速度的不满意,同时也体现了整个小家电行业目前的现状.从万家乐经营报表及品牌风波中,也略见小家电市场之"一斑".据行业内人士透露:大多数的小家电企业目前都生存在进退畏难之中,发展速度都陷入低谷,增长速度不超过10%,而与此同鲜明对比的是90年代大多数的小家电企业保持在20%以上的增长速度.国内小家电市场的发展速度出现颈瓶与目前市场竞争的状况息息相关,但同时也日益暴露出许多问题.1.市场营销观念落后成功的便是好的,这是大多数企业的意识,国内的小家电企业往往以过去成功所积累的经验作为企业的"金言玉律",往往固守旧有的证明成功过的营销模式和管理模式,而没有能够随着市场的变化进行观念上的不断更新,同时缺乏足够自我挑战和居安思危意识的意识.过去成功的经验,观念固然可以为今天小家电企业所参考,但不能作为企业"金言玉律".小家电企业更需要的是适应企业发展,市场竞争需要的新观念,新思路.在市场开拓方面,加强业务员,销售渠道的管理和考核,变被动的"跟单员"为具有主动性的市场开拓者,变"企业的上帝"为企业事业共同体的"合作者";在客户满意度观念方面,应首先考虑的是消费者满意度,面向市场以消费者为导向,调整企业产品开发,销售的整体思路;在企业文化方面,要着重建立"竞争","和谐","创新","高压力","高速度"的企业文化,树立居安思危意识,在不变中要变,同时在变中保持稳定,而不是一味要求稳定.2.产品方面还有待提高小家电的需求多,品种杂的特点,决定了市场细分要尽可能的贴近市场需求,然而大多数的小家电企业却产生了市场近视,他们只注意现有的市场成就,仅仅满足于现阶段取得的成绩,利用广告战,价格战进行竞争;却忽视了市场是时刻发生变化的这一基本情况,忽视了以市场需求为导向的产品竞争,从而忽视了产品以市场需求为导向而进行的升级.市场竞争的白热化使得产品的利润水平不断下降,许多产品的利润空间从以前的50%以上下降到目前平均的30%左右,而与此同时的是管理,营销费用不断上扬,导致费用实效比不断下降,企业发展速度受到进一步的制约.与此同时,大家电品牌,外资品牌号在小家电市场额总体不增加,发展规模不断壮大,进一步挤压小家电企业的发展空间.在这种情况下,就要求小家电企业加大其产品的研究,开发力度,使其生产的产品能够在市场竞争中处于有利地位,形成产品的核心竞争力,从而在竞争中取得领先地位.3.渠道建设有待创新大家电品牌,外资品牌的进入,直接制约了小家电企业的发展,随着流通行业的迅速发展,小家电企业的原有渠道已经难以达到企业的发展要求,甚至影响了企业的发展,在此情况下,渠道创新便成为一种必然的发展趋势.多数的小家电企业的管理架构是以职能为导向的,而非以流程为导向,因而出现管理层次多,管理效率低的管理问题.从而导致小家电企业出现由于不能及时处理问题而引起企业利润的下降,另外,小家电企业的金字塔型经销商体制,可能产生由于经销商的原因而导致的企业发展受到制约的状况.小家电企业的利润不仅来自于市场,也来自于企业内部管理,企业的管理部门其实也是企业的利润中心.通过从单纯的管理部门到一级,二级企业利润中心的转变,是企业减少开支,节省费用的过程,也是企业组织架构重组的过程.通过实现以流程为导向的管理体制的转变,突破旧有的管理模式将克服以往所存在的管理上的不足,为企业的高速发展提供强有力的保证.4.促销缺乏新意无论从现代的营销理论来讲还是从一线的营销实践来看,促销作为4P营销理论的重要环节,作为企业,产品与消费者实现沟通互动的一个良好平台,促销必不可少,仍将是产品地面推广的主要手段与竞争利器.而在信息爆炸的今天, 小家电企业的促销却没有针对性,形式单一,缺乏创新之处,终端促销的目的也不明确.无论我们走到哪个卖场,一进门抬头低头都可以看到到处是花花绿绿的各式促销广告牌,特价,返现,限量优惠……让人看得眼花缭乱.无论是节日,店庆什么的.就连平时的周末卖场的促销阵容也不能忽视.但无形中这样的促销让消费者逐渐失去了对促销的兴趣,因为促销天天搞,并有要像原来一定要等到节假日,店庆才有,减弱了消费者的购买欲望.对厂家而言,没有明确目的是促销也让消费者对厂家的印象不好,削减了消费者的品牌忠诚度.而且企业的促销方式离不开价格促销,赠品促销,返券促销,人员促销,套餐促销这几种,从而使得各种花费昂贵的促销活动不仅不能达到促进销售,树立形象的预期效果,甚至还混淆了消费者的判断依据,让消费者产生反感的情绪.5.价格体系混乱价格也是4P营销理论的重要环节,然而在国内市场上小家电的价格体系却比较混乱,各大型卖场的价格体系往往与各小型超市,零售商的价格体系存在差距.各大型卖场往往倚仗其雄厚的资金实力而刻意压低产品的价格,甚至实施短时期内的零盈利,负盈利性经营,从而扰乱小家电市场的价格体系;另外,小家电企业对经销商的价格控制并不到位,也间接导致了市场的价格体系的混乱.(二)原因分析小家电企业多数是民营家族式管理,因而管理方面离现代管理制度的要求差距较大,无论是在生产管理,财务管理,人事管理等方面都存在许多的不足,从而影响到企业的正常经营和发展.很多的小家电企业内部成本浪费较为严重,缺乏成本预算管理体制,同时缺乏相应的监督运行机制,不能对公司运作情况作出快速准确的监督和管理.公司管理体制不甚合理,职责过于职能化,而非流程化,团队精神较为淡薄,管理水平有待于从传统企业向现代化管理提升,如生产部门的各项技术性工作,财务部门的成本预算管理,品质部门的预先质量管理控制等方面有待于加强.小家电企业成功的原因往往是渠道优势,但随着大家电品牌,外资品牌以品牌优势,资本优势以及网络优势大举进军小家电市场的同时,这种渠道优势已经不复存在了,反而可能由于渠道老化成为市场竞争中的劣势.小家电企业往往采用大区域,大片区经销商体制,建立起典型的金字塔式经销体制,而且这些大区域经销商往往是随着企业发展而发展,但当其发展不能与企业预期发展计划同步时候,滞后于企业发展要求时,反而可能制约企业的发展.此外,这种典型的金字塔式经销体制导致终端销售价格控制不佳.尽管小家电企业推出具有市场竞争力的产品,但可能由于对终端价格控制不到位,终端价格居高不下,从而导致产品在终端销售的竞争力缺乏,最终影响到企业销售量的提升.二,小家电市场营销策略探讨小家电正快速步入黄金时期.资料表明,在发达国家,目前有小家电产品近200种,而国内只有不到100种,市场晋升空间很大,发达国家平均每户拥有小家电30-40件,而中国每户仅有几件,以中国如今的发展速度,这种需求会越来越大.另据中国轻工业信息中心资料显示,除微波炉等个别产品外,目前小家电市场的竞争才刚刚开始,此时重兵压境,完全可以回避竞争,进入市场空白点,抢占先机.对此,业界有一个形象的比喻,如果将大家电比做"一块肥肉",那小家电则是"一份大餐".据有关方面估计,小家电至少存在30%的利润空间,即或应WTO的冲击,价格下调20%,其赢利空间仍蔚为可观.近期,一些著名的中外家电企业如海尔,美的,科龙,荣事达,依莱克斯,西门子等,纷纷奏响了扩军小家电的进行曲.种种迹象表明,小家电已进入了品牌竞争时代,传统营销模式已日显老态,一种新的营销模式呼之欲出. 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毕业论文,按一门课程计,是普通中等专业学校、高等专科学校、本科院校、高等教育自学考试本科及研究生学历专业教育学业的最后一个环节,那么市场营销毕业论文怎么写呢? 【摘要】 新媒体营销的发展,为渠道工作者提供了一个新的营销模式,为营销信息的传播提供了一个崭新的平台。基于新媒体营销的基础之上,依托互联网的发展,更好的提升企业影响力,提高营销效果,是营销业者必须也是必将选择的道路。 【关键词】 新媒体新媒体营销营销绩效 一、研究背景 随着互联网的发展,信息传播多样化,新媒体的产生对于信息传播有巨大的影响,新媒体逐渐应用在市场营销领域,产生了新媒体营销。通过研究新媒体营销,寻找新媒体营销对市场营销产生的实际影响,为企业市场相关工作者,提供一个可靠的切入点,提高传播能力,更好的完成营销工作。 二、研究的意义 (一)新媒体的出现 传统的营销追求的是所谓的“覆盖量”,在报刊杂志上就是发行量,在电视广播上就是收视(听)率,在网站上,便是访问量。将广告或者公关文章加载到覆盖量高的媒体上,便可以达到较多的注意。这个模式称之为:登高一呼式的传播模型。这种传播方式本质上属于宣传模式,基本上传播路径是单向的。缺点很明显:很难探测受众看到广告后有何反应。但平心而论,一场营销行为和短期销量之间究竟有何关系,至今并没有答案。 在传播媒体发生巨大革新的年代,营销思维也带来巨大改变,体验性(experience)、沟通性(communicate)、差异性(variation)、创造性(creativity)、关联性(relation),互联网已经进入新媒体传播时代。 关于“新媒体”这个词,近些年越来越多的出现在我们身边,人们总是产生什么是新媒体的疑问,新媒体这一概念是相对于以往的传播媒介而言的,它相对与日常最常见的报刊、广播、电视等以往的相对成熟的传统媒体是一种新的媒介形式。 (二)新媒体营销的概念 新媒体是一个新的概念,也是一个相对的概念,同时又是一个综合性的概念。综观有关研究文献,关于新媒体,目前还没有一个统一、权威的定义。美国《连线》杂志的定义是:新媒体是“所有人对所有人的传播”。 20xx年“中国新媒体发展研究报告”一文中曾经这样写道:“新媒体是依赖于计算机技术、通信技术、数字广播等先进的科技手段,通过互联网、无线通信网、数字广播电视网和卫星等渠道,以PC、电视、手机、PDA、MP4等为终端设备的媒体。能够实现个性化、互动化、细分化的传播方式,部分新媒体在传播属性上能够实现精准投放、点对点传播,如新媒体博客、微博、电子杂志等”。该报告将新媒体分为三类: 第一类: 新媒体概念包括两层含义: 一是基于技术进步引起的媒体型态的变革,尤其是基于无线通信技术和网络技术革命基础上出现的媒体型态,如数字电视、IPTV(IPTV即交互式网络电视; 二是随着人们生活方式的转变,一些一直存在但长期未被社会发现传播价值的渠道、载体、因为营销理念的变革和广泛的商业化的运用,成为信息传播的新载体,从而被赋予了媒体的意义;如大量新兴的户外媒体,包括楼宇电视、车载移动电视等等。 第二类: 新媒体是利用数字电视技术、网络技术,通过互联网、宽带局域网、无线通信网和卫星等渠道,以电视、电脑和手机为终端,向用户提供视频、音频、语音、数据服务、连线游戏、远程教育等集成信息和娱乐服务的一种传播方式。目前有七类媒体形态通常被归入新媒体之列:移动数字电视,包括无线的、车载的、公共交通上的;有线数字电视;PTV,狭义上指基于TV终端的;网络广播;网络电视,这是新媒体中发展最快的一块;手机电视;楼宇电视;它们有些是传统媒体的数字化形态,比如楼宇电视,在传播方式与服务方式上并没有本质变化,也是以广播+广告的赢利模式来支撑运营;有些则是相对于传统媒体的数字电视不同形态,如网络电视、手机电视等。 第三类: 新媒体是一个相对的概念新,从媒体发生和发展的过程当中,可以看到新媒体是伴随着媒体发生和发展在不断变化;广播相对报纸是新媒体,电视相对广播是新媒体,网络相对电视是新媒体;今天我们所指的新媒体通常是指在计算机信息处理技术基础之上出现和影响的媒体形态。这里有两个概念,一个是出现,是指以前没有出现的;一个是影响,所谓影响就是受计算机信息技术影响而产生变化的,这两种媒体形态是我们现在说的新媒体。当然新媒体并不是终结在数字媒体和网络媒体这样一个平台上。 三、结论 新媒体与传统媒体相比,在营销理念、个性化产品提供、营销渠道、消费者需求、传播模式、管理方式等方面均有明显的不同,随着互联网和通讯技术的发展,新媒体日益显现出强大的优势。其优势主要表现在以下几个方面: (1)受众范围广:传统媒体会受到方方面面的限制,而新媒体相对而言提供给了人们一个更为广阔的空间。 (2)跨时空:新媒体的出现使得脱离时空概念成为可能,只要人们需要并且愿意,可每周7天,每天24小时随时随地的登陆internet得到信息和发出信息,并且手机也具备上网和接受电子邮件等信息的功能,使得我们可以随时随地的进行没有时空间隔的沟通。 (3)直观性强:新媒体媒介可以被设计成可以传输多种媒体的信息,如文字、声音、图像等信息,使得信息能以多种形式存在和交换,可以充分发挥营销人员的创造性和能动性。 (4)交互性强:新媒体里面互联网体现了交互性的特点,它使得人们不再被动的接收信息,而是可以参入进来讨论或批评或接受某个信息。 (5)成长性:现在伴随着新媒体的快速成长,使用新媒体的成员也有了快速的成长,开始遍布中老年及青少年。 (6)高效性:计算机可储存大量的信息,可以为消费者提供查询服务,可传送的信息数量与精确度,远超过其他媒体,能及时有效了解并满足顾客的需求。 (7)经济性:利用互联网做销售,可以不用店面,免交租金,节约水电与人工成本,另一方面可以减少由于迂回多次交换带来的损耗,相对于传统的媒体,营销的费用也是极其低廉的。 信息时代的各项特征迅速推动了新媒体的发展,使新媒体发挥出它前所未有的作用。近几年,新媒体产业以不可想象的速度迅速发展。新媒体今天已经成为很多产业关注和投资的热点,这为新媒体的发展提供了良好的环境基础,同时也为营销提供了日渐广阔的平台,并且使得营销形势日益多样化。 新媒体营销是基于特定产品的概念诉求与问题分析,对消费者进行针对性心理引导的一种营销模式,从本质上来说,它是企业软性渗透的商业策略在新媒体形式上的实现,通常借助媒体表达与舆论传播使消费者认同某种概念、观点和分析思路,从而达到企业品牌宣传、产品销售的目的。

手机游戏营销论文答辩

答辩的准备工作学生可以从下列问题(第4~10题)中,根据自己实际,选取二三个问题,作好汇报准备,(第1~3题必选)。时间一般不超过10分钟。内容最好烂熟于心中,不看稿纸,语言简明流畅。1.为什么选择这个课题(或题目),研究、写作它有什么学术价值或现实意义。2.说明这个课题的历史和现状,即前人做过哪些研究,取得哪些成果,有哪些问题没有解决,自己有什么新的看法,提出并解决了哪些问题。3.文章的基本观点和立论的基本依据。4.学术界和社会上对某些问题的具体争论,自己的倾向性观点。5.重要引文的具体出处。6.本应涉及或解决但因力不从心而未接触的问题;因认为与本文中心关系不大而未写入的新见解。7.本文提出的见解的可行性。8.定稿交出后,自己重读审查新发现的缺陷。9.写作毕业论文(作业)的体会。10.本文的优缺点。总之,要作好口头表述的准备。不是宣读论文,也不是宣读写作提纲和朗读内容提要。学生答辩注意事项1.带上自己的论文、资料和笔记本。2.注意开场白、结束语的礼仪。3.坦然镇定,声音要大而准确,使在场的所有人都能听到。4.听取答辩小组成员的提问,精神要高度集中,同时,将提问的问题——记在本上。5.对提出的问题,要在短时间内迅速做出反应,以自信而流畅的语言,肯定的语气,不慌不忙地—一回答每个问题。6.对提出的疑问,要审慎地回答,对有把握的疑问要回答或辩解、申明理由;对拿不准的问题,可不进行辩解,而实事求是地回答,态度要谦虚。

答辩将主要体现自己做科研(包括合理利用各种参考资料)的能力和组织文章的能力,以及善于正确表达成果的能力。因此答辩时要注意,要答其所问。一般情况下,答辩将主要围绕论文进行提问,要求进一步的解释,例如对品牌营销策略的分析说明。因此自己一定要熟悉和理解这篇论文,答辩时要能做到自圆其说,自己写的东西自己要能解释清楚,自己搞不清楚的东西不要写进论文,以免不巧被问到时尴尬而影响到自信心。

资生堂品牌优势在哪里如何利用它进行营销资生堂品牌的营销主打是什么?嗯嗯,就是你营销时所要体现的品牌特点对于市场其他品牌,如何更好地更合理地营销资生堂品牌

如何写好论文答辩陈述词呢?一、熟悉论文参加论文答辩,首先必须对自己所着的论文有深刻、全面、准确的理解;其次,还要对论文内容有横向把握,即理解从论文主题伸出的概念;此外,近期发生的、和论文有关的新闻时事、学术热点等最好多了解一下。二、想好“台词”在答辩前要事先规划好自己的论文陈述都说什么。一般来说应该涵盖这些方面:1、为什么选择这个题目;2、写作目的是什么,为解决什么问题;3、全文的基本框架、结构、行文逻辑是什么;4、通过研究发现了什么;5、论文在选题、观点、方法等方面有什么创新之处;6、论文有什么不足之处(但注意不要把论文的硬伤说出来)。 注意陈述一定要概括、将重点有所总结,而不是记流水账一样地说“第一章写了……第二章写了……”,因为这些内容老师完全通过翻阅纸质档论文了解。三、做好PPT1、内容:每页不超过10行字或一幅画,只列要点,避免放大段文字;2、配色:力求文字清晰、简洁易看,字体颜色要和背景形成鲜明反差,避免过多颜色、过于花哨繁复配色;3、图表:可以适当地在PPT中穿插使用一些能说明论点的图表,不仅能吸引观众注意,还能更形象地表达你的观点。四、练习控制时间一般答辩现场都对学生的陈述时间有限制。在正式答辩前一定要多计时演练几遍自己的陈述,学会控制掌握时间。这样到时显得你对答辩内容的掌握和控制较熟练,给答辩老师一个准备充分的好印象;否则,很可能会刚讲了一半时间就到了,造成尴尬达到结果。五、拿上必备材料1、论文纸质版:自己手上必须有一份,可以不加封面,但页码一定要与送交答辩的论文一致,方便老师提问时自己查找相应页面; 2、纸和笔:有些答辩老师提问较多,或者每个老师分别提问、学生最后一起回答,有纸笔方便在老师提问时记下题目,或在准备回答时简单做思路笔记。六、注意演讲技巧1、控制语速:很多学生答辩时,说话速度往往越来越快,一致答辩老师听不清楚,影响答辩效果。因此一定要注意语速,要有急有缓,有轻有重;2、目光移动:无论是否脱稿,都应注意自己的目光要时常望一下答辩老师和其他同学,这样可以避免观众分神;3、体态相辅:答辩过程中一成不变地站着或低头,很容易使答辩变得单调;而适当地运用体态,尤其是手势语言,会显得更为自信、有力。七、调整心态1、保持自信:面对几位学术水平显然高于你的答辩老师,不要过于紧张,要相信只要准备充分,一般老师是不会为难你的;2、心态谦虚:如果老师指出了你论文中明确的错误,最好就大方承认,不要试图再反复辩驳了;或者如果老师提出的问题论文中已经写出来了,也不要说“我论文中某某页已经写了答案”,只要再复述一遍答案就好。

网易游戏营销策略研究论文

随着计算机、网络通讯技术的发展和世界经济一体化、全球化进程的加快,信息技术越来越广泛地应用到商贸领域,电子商务在商贸活动中占据着重要的地位。在电子商务发展的进程中才出现了很多制约其发展的问题,其中物流的配送在我国占据着企业单位成本的25%--30%,但在发达国家只占10%左右。也就是说,我们的物流成本是发达国家的2-3倍。这种状况严重制约了我国电子商务发展的进程,而对于那些几乎不需要依赖于人力、物力来实施物流配送的产品――数字化产品的网上销售,应该说是有其独特性的优势。也就是说,在现有的条件下,数字化产品最适宜于网上电子商务。在营销理论中,价格策略直接决定着企业的销售量和销售收入以及市场份额的大小和盈利率的高低。同时价格也是营销经理们所能控制的最敏感的一个变量。由于在网络环境下数字化产品有其自身的特征,导致定价方法有别与传统的营销策略。因此价格策略也必然是网上数字化产品营销的一个重要内容。许多公司特别是经营信息密集型产品或服务的公司仓促拥入网络领域,新的业务为消费者提供了新的数字化产品(包括服务)。但是,许多企业未能认真考虑电子市场区别于有形物理市场的本质,将因特网上的商务看作传统商务的延伸或新增加的分销渠道。他们在新的环境下应用老的商务规则和传统的营销策略,这也是目前这样的公司很少有赚钱的原因之一。此现象意味着传统的商务和营销规则至少在数字化产品方面是不适用的。考虑新的营销策略是十分有必要的。数字化产品是指可以经过数字化并能够通过如因特网这样的数字网络传输的产品。在目前的电子市场上,数字化产品主要是信息产品。普遍的分类方法是将数字化产品划分为工具类、内容类和在线服务类。工具类比如计算机软件等;内容类如股票行情和金融信息、新闻、搜索、书籍、杂志、音乐影像、电视节目、在线学习和虚拟主机的服务等;在线服务类有FAQ(常见问题解答)和在线技术支持、售后的客户关系管理等。越来越多的ISP(互联网服务提供商)、ICP(互联网内容提供商)等新的商业运作方式成为我国因特网普及的推动力量,如何使其有积极性生产数字化产品或提供更好的数字化服务,是促进其加速发展的重要因素。本文试图通过对数字化产品的基本经济特征的分析,来寻求对数字化产品的定价策略.二、数字化产品的经济特征数字化产品具有与众不同的经济特征,正是这些经济特征导致了与传统的有形物理商品截然不同的营销与定价策略。1.特殊的成本结构 数字化产品的特殊的成本结构表现在,生产第一份拷贝非常昂贵,但是制造后继拷贝则极其廉价。例如一本书的出版商可能花费成千上万元征集、编辑和设计初稿,一旦书牡谝环菘奖从∷⒊隼矗�∷⒘硪槐镜某杀局挥屑甘��A硗馊缫徊客度爰赴偻蛟�牡缬埃�人�嫌昂蠼鼋鲂枰徽湃�⑽逶�墓馀坛杀尽4庸芾砭�醚У慕嵌壤纯矗����只��返墓潭ǔ杀痉浅8撸��偕��谋涠�杀痉浅5汀?/SPAN>固定成本和可变成本的巨大差异还不是数字化产品成本结构特殊的唯一原因。数字化产品的固定成本和可变成本还有各自的特殊性。其固定成本的主要部分是沉淀成本(sunk cost),即一旦第一份拷贝的制造过程因故中止就不能收回的成本。比如你投资兴建一幢办公楼中途决定放弃的话,只能将其转卖出去收回部分成本。如果你正在拍的一部电影突然停下来的话,你可能根本卖不出去电影脚本,自然不可能收回本钱。可变成本也有不同于传统的物理商品的独特性。譬如,如果市场上对Intel的CPU需求增加,而且超出了Intel的生产能力,这时,为了满足更大的需求和获取更多的利润,Intel就需要组织各种资源建立新的工厂。即当传统商品制造商达到其现有的能力时,生产的边际成本将增加。与此相反,数字化产品的生产没有容量限制,即无论生产多少个复本,其成本也不会增加。更有甚者,是将数字化产品放到自己的网站上,供消费者有偿下载,就像许多数字化专业期刊一样。此时,由于生产没有物理形式,制造没有成本,不需要包装,也无须运输,可变成本几乎趋近于零。换句话说,数字化产品一旦生产出来,便具有了几乎无限的库存。2.对个人偏好的依赖性 数字化产品极低的边际成本使得传统的定价策略在数字化产品市场上几近失效。例如,你无法应用成本定价法,也不能根据竞争程度定价。最可行的策略是根据数字化产品对消费者的价值来定价。显然,同样的数字化产品对于不同的消费者的价值可能相去甚远。股票的即时行情对股票投机者比对长期的投资者有更高的价值。在信息完全的市场中,数字化产品的制造商可以将其产品以不同的价格卖给不同的消费者,这些不同的价格反映了其对不同消费者的价值。然而,在现实当中,这种个人化定价(差别定价)是难以行得通的。在目前的计算能力下,收集、存储和发布每个消费者的偏好资料也难办到。另外,传统的营销渠道如零售商店给同一商品标示不同的价格也是不现实的。而且,数字化产品制造商也会因此而疏远客户。 数字化产品的价值对消费者偏好的依赖性,也导致了数字化产品在传统观念下的“不可消费”性。即数字化产品的价值,对于不同消费者来说差异较大。虽然根据消费者偏好产生的异质性而对各种商品的需求有所不同,但这种差异对数字化产品更甚。所以,数字化产品的制造商为了根据客户偏好进行分类,就要更加依赖客户所传达的信号。这样,产品的定制和以消费者类型为基础的差别定价,对于数字化产品来说更加重要,因为消费者的使用与价值具有异质性。对于差异化产品,定价策略是以消费者评价或他们的边际付款意愿为基础,而不是生产的边际成本。3.网络外部性根据梅特卡夫法则,网络的价值与联网的用户数的平方成正比。梅特卡夫法则是基于每一个新上网的用户都因为别人的联网而获得了更多的信息交流机会。指出了网络具有极强的外部性和正反馈性:联网的用户越多,网络的价值越大,联网的需求也就越大。这样,我们可以看出梅特卡夫定律指出了从总体上看消费方面存在效用递增---需求创造了新的需求。网络的外部性有正反馈性和负的外部性。当趋向于正性时能发挥更大的价值, 例如传真机和电话,如果只有很少人拥有电话或传真机,其价值就很低;如果你的朋友或同事都有电话或传真机的话,其价值就很高,当形成一个通讯网络后他的价值才发挥的最好。网络拥挤具有负的外部性;很多人都有电话对你有利,但如果他们使用极为频繁的话以至于你常碰到忙音,那就令人丧气了。软件产业是网络外部性的另一个例子,有很多软件公司在为常见的操作系统如Windows的用户开发应用程序,而不是为那些不常见的操作系统。其它数字化产品也有网络外部性,如有些电脑游戏玩的人越多就越受欢迎。与传统经济观点的基本原则(物以稀为贵)相反,具有正的网络外部性的数字化产品则是物以多为贵。例如Web浏览器,用Netscape Communicator的人越多,其价值就越大。对于Internet Explorer也是如此。显然,这类产品具有如下特征:以此为诱饵吸引客户(如IR或Netscape),刚开发出的产品或其测试版(如各种软件的Beta测试版)。4.无磨损性 由于缺乏通常的损耗和磨损,数字化产品一旦制造出来就永久地维持它的形式与品质。汽车或建筑物这样的耐久产品可能有较长的寿命,它们仍然因使用而磨损,损坏以至于报废。然而,数字化产品不管使用多长时间或是否经常使用,质量都不会因此而降低。如同任何耐久商品一样,消费者在数字化产品的生命周期中只购买一次,因此,数字化产品的制造商其实是在与他过去的销售来竞争。结果是,即使没有竞争者,制造商经常被迫对产品收取一个具有竞争力的价格——最低可能价格。否则,相当多的消费者就会等待下去。更重要的是,无磨损性使得数字化产品的制造商不得不进行产品创新,而竞争的加剧又迫使制造商加快新(版本)产品推出的步伐。这正是摩尔定律和达维多定律的理论根据。数字化产品的无磨损性使其没有耐久与非耐久产品之分。而且销售商所卖的“新的”数字化产品与在二手市场所提供的“旧的”数字化产品毫无二致。所以,数字化产品也必须与和它没差别的“已用过”产品来竞争。如何抑制数字化产品在二手市场上的转售,对数字化产品的制造商是一个严峻的挑战。5.易变性 由于数字化产品由0和1的数字序列组成,其制造商在售后会失去对产品真确性的控制,即消费者在购买了数字化产品后,可以对其进行修改、组合等,从而改变了产品的原样,在法律上侵犯了原著作者的版权。虽然在因特网上多数的免费文件说明仅允许未修改复本的传播,但在0与 1的世界里,这只是一个约定而在事实上是不能强制的。在这种情况下,数字化产品的制造商不得不利用各种机制,企图抑制这些行为。例如使用特定技术防止简单的修改。像用PDF格式的文件尽管可用Adobe的Acrobat Reader来阅读或打印,但用户不能以数字化形式来储存和修改。一般情况下,要在用户层次控制下载内容的真确性的确很困难,有些机制可用以验证文件是否被修改。利用密钥技术如DES与RSA可保护隐私和防止修改,但此措施仅在文件传输时有效。若买方关心复本的篡改,这些技术是有用的,但并不能使销售商有效控制客户对未授权复本的修改。6.可复制性数字化产品的优点集中在它们能轻易地复制、储存或传输,从而达到共享的目的。然而,可复制性是一把双刃剑。在一开始的固定资本投入之后,生产的边际成本几乎为零。若制造商无法从市场中收回固定成本,那么或者产品的质量势必降低,或者产品会在市场上消失的无影无踪。制造商绝对不会免费为消费者提供产品或服务的。可复制性导致了世界范围尤其是发展中国家和地区盗版猖獗。通过技术来防止复制仍不能肯定。“道高一尺,魔高一丈”,目前还不存在不能破解的防止复制的方法或技术。

Through the analysis of the marketing environment of Netease game division and the present situation of its marketing strategy, this article found some problems that Netease game division has in the marketing strategy. In view of these problems, this article puts forward some research is divided into five parts: the first part is the introduction, which introduces the research background and significance of this paper, research status of marketing at home and abroad as well as the research object, research contents, research methods and framework of this paper; The second part is an overview of the marketing theory of online game industry. This part mainly explains the three theories applied to the thesis, including PEST analysis, SWOT analysis and 4Ps theory. The third part is the environment analysis. Firstly, introduction to netease company including netease game division is presented in details. Secondly, it analyze macro environment of netease game (including political environment, economic environment, social environment, technology environment). Thirdly, it summarizes the macro environment, a comprehensive assessment of netease game division again by a SWOT analysis (strengths, weaknesses, opportunities, threats), clearly states the internal strengths and weaknesses, external opportunities and threats of netease game division; Fourthly, there is the marketing status analysis of netease game division. Through the analysis of the marketing strategy and competitive strategy of netease game division, this part plays a fundamental role in the following part of the questions and improvement Suggestions. Part five the problems and Suggestions of netease in the marketing process. Combined with the above, we found the marketing problem of netease game division and put forward suggestions for improvement.

这个问问你的指导老师不就ok了吗,主要是老师给不给你用,反正你的论文都不发表,老师说了算~~~:)(代论文??这个不对啊~~~~)

企业网络营销策略分析论文

导语:网络营销作为一种全新的营销方式,与传统营销方式相比具有传播范围广、速度快、无时间地域限制、内容详尽、形象生动、双向交流、反馈迅速、无店面租金成本等特点。下面是我为大家整理的企业网络营销策略分析论文,欢迎阅读。

[摘要] 网络时代的企业,其提供产品和服务的方式也必须适应消费者需求的变化,必须根据网络的特点来制定有效的营销策略,本文运用4P理论,对企业网络营销的策略进行了分析。

[关键词] 网络营销 价格策略 促销策略

一、网络营销概述

网络营销为企业提供了适应全球网络技术发展与信息网络社会变革的新的技术和手段,是现代企业跨世纪的营销策略。

当今企业正面临前所未有的激烈竞争,市场正从卖方向卖方转变,消费者主导的营销时代已经来临。在买方市场上,消费者将面对更为纷繁复杂的商品和品牌选择,消费者对购买的风险感受随选择的增多而上升,而且对传统营销的单向式沟通感到厌倦和不信任。网络时代商品信息获取的方便性,促使消费者主动通过各种可能的途径获取与商品有关的信息并进行分析比较。而且,信息社会的高效率产生了一批工作压力大、生活节奏紧张的消费者,他们会以购物的方便性为目标,追求时间和劳动成本的尽量节省,而网络消费的便捷性迎合了他们的需要。传统购物方式的买卖过程较长,消费者必须为购买商品必须在时间精力上做很大的付出,网络营销可以提高消费者的购物效率,满足了消费者的新需求。

二、企业网络营销策略分析

1.产品策略

在网络营销中,顾客处于主导地位,消费呈现出个性化的特征,不同的消费者可能对产品的要求不一样,因此产品的设计和开发必须满足顾客这种个性化的消费需求。顾客在网络上购买产品前无法亲自感受商品,但对所购商品的质量、使用方便程度、特点等方面有一定的期望值,因此对于物质类产品,企业的设计、生产和供应等环节必须实行柔性化的生产和管理;对于无形产品如服务、软件等,企业应根据顾客的不同需要来提供个性化的.服务。

网上市场是以网络用户为主要目标的市场,在网上销售的产品要适合覆盖广大的地理范围。网络的虚拟性使得顾客可以突破时间和空间的限制,实现远程购物和网上直接订购,但是这也使网络购买者在购买前无法尝试或只能通过网络来尝试产品。因此企业只有严格保证产品质量,才能获得顾客的信任和忠诚度。通过网络,企业可以与消费者进行良好的沟通,这也使得提供个性化的产品和服务成为可能。企业可以让消费者参与到产品的设计、开发和生产的过程中来,为他们提供真正自己喜爱的个性化的产品和服务。

2.价格策略

由于网络是消费者能够了解更多的产品价格信息,过高的价格回事消费者转向竞争对手,因此在网络营销中制定正确的价格策略就显得更加重要。

传统营销以成本为基准定价,其中营销成本在综合成本占很高的比重,通过层层渠道,并以大量人力与宣传来争夺市场。在网络营销中,传统定价模式不再适用,代之以顾客能接受的成本来定价,并根据顾客的成本倒推,提供柔性的产品设计和生产方案供用户选择,直到顾客认同后再组织生产和销售。网络的互动性优势能够使企业迅速了解顾客的需求以及对价格认同的标准,从而可以避免因为不了解市场需求而制定出过高或过低的价格。同时以顾客为中心定价,也可以实现真正意义上的以顾客为中心的服务理念。由于网络产品价格透明化的特点,使得企业间的竞争更加激烈。

在网络上,大量的点击率和浏览量是企业盈利的保证。因此要吸引消费者,可以适当提供免费的产品和服务,这种方法能够在短时期内刺激大量消费者的需求。Yahoo就是沿着这样的一条道路成长的,它首先通过提供各种免费信息和免费电子邮件吸引浏览者,扩大自己网站的宣传效果。当成为重要网站后又开始寻找广告商和资助人,在网络市场中获得了与IBM、HP等商业巨头合作的筹码。软件制造商和网络游戏商也会通过免费下载和试用来吸引消费者,等消费者了解和熟悉后,进一步的使用就开始收取费用。与此同时,企业也可以根据消费者的具体需求,为消费者定制产品,制定个性化的定价策略。

3.渠道策略

产品要达到目标市场,渠道的作用是非常关键的。网络作为一个新兴的分销渠道,使消费者拥有比过去更大的选择自由,不仅弥补了时空限制,减少了搜索成本,还使得生产者和消费者可以实时交流,双向沟通。不仅增强了企业与顾客的互动,还可以大大减少传统分销渠道中的流通环节,有效降低企业的成本,提高销售效率。

网络渠道的设计必须与市场相匹配,因此企业应首先进行市场细分,正确的对消费者进行区分和识别,在分类的基础上,再评估每个细分市场的吸引力并定位出最有发展潜力的一个或几个细分市场。网络分销渠道应能够为消费者提供产品信息,同时也要方便生产者获得消费者的需求信息以达到供求平衡。因此完善网上订货系统,可以大大降低库存并减少销售费用。无形产品如服务、软件、音乐等可以直接通过网上配送,对有形产品的配送,则要涉及运输和仓储,所以企业也要加大和物流行业的合作。

4.促销策略

(1)创意化的广告。广告是用于打开知名度、建立消费者对产品正面态度,诱导人们的兴趣和行为,以达到推销其产品、服务和观念的目的。随着网络视屏应用的大众化,投放网络视频广告、在视频的片头片尾或背景处播放广告、频道冠名、POP广告,都是很好的网络广告形式。但是这些形式最初的新鲜感过后,很快就很难吸引并为受众接受了,只有有创意的、能给人深刻印象的广告才能打动消费者的购买欲望,激发他们的消费需求。其次,网络广告的表现形式必须使顾客能够愉悦的接受。

(2)在线促销。目前在线促销常见的形式主要有电子优惠券、虚拟币奖励、试用品、虚拟体验、在线竞赛等形式。在线促销较传统促销而言,可以吸引更多的消费者参与到销售过程中来,加速产品的流通速度。当企业对新产品的进行促销时,由于产品刚进入市场,敢于尝试的人较少,这时候企业需要在一种互动的环境下进行营销。了解顾客的需求并进行双向沟通,使顾客参与到企业的营销过程中,吸引潜在客户。

参考文献:

[1]王永刚.浅议网络营销的发展趋势[J].资治文摘(管理版) ,2009,(4).

[2]刘兴发.决胜网络营销[M].人民邮电出版社,2010.

[3] 瞿彭志. 网络营销[M].高等教育出版社,2009.

游戏营销模式研究现状论文

独立游戏开始暂露头角,这也是得益于平台的发展,让独立游戏有了自己发挥的空间。很多公司也看到这块的潜力,开始出台相关政策和计划扶持独立游戏。从独立游戏中出现下一个爆款产品也不是没有这个可能。

进而企业若想真正实现战略性发展就必须在制定、实施国际市场营销策略的过程中保证创新性和发展性。在此,本论文将对国际营销的本质以及发展现状进行分析并提出相关策略,以期利于企业以及营销汲取儒家文化精华,构建有中国特色的市场营销理论市场营销学新领域从消费需求的变化看我国企业产品营销观念的转变当代市场营销的三次革命现代美国市场营销教学与研究 西方银行市场营销观念的演进与我国商业银行营销策略树立现代市场营销观市场营销专业建设之探索我对中国市场营销教育的一些看法论市场营销的两次革命浅谈西方金融营销的历史进程及发展趋势对市场营销专业教学改革的思考等级营销初探管理教学市场营销专业课程体系设计研究初探论近代早期资产阶级改良派的市场营销思想九十年代以来我国市场营销观念的变化论市场营销的第二次革命营销异化与营销深化21世纪市场营销新观念综述营销观念的发展与博弈均衡——兼谈旅游企业的市场决策。

中国的游戏市场的核心在未来很大一段时间还是集中在移动游戏市场和PC、主机游戏市场这两块。移动游戏市场格局目前看来已经大局已定,产品演化的路线也是越来越精品化上,制作成本也会逐渐提升,纯粹无脑套IP的路线越来越难走。

我自己的毕业论文 给你了 摘 要 本文以家乐福大型连锁超级市场为研究对象。文章在阐述国内外大型超级市场的产生、特征、发展历程和发展趋势的基础上,运用市场营销的基本理论对家乐福大型超级市场现有的市场营销环境,包括经济环境、政治法律环境和技术环境进行详细分析,并且对家乐福大型连锁超级市场进行SWOT分析,明确家乐福的优势和劣势,面临的机遇和威胁;通过运用STP理论分析确定家乐福的目标市场和市场定位,从而分析家乐福大型连锁超级市场的营销策略。最后,文章对家乐福的进一步发展提出了几条建议,希望对家乐福公司的发展有所借鉴与参考,同时也希望对我国民族零售业的健康快速发展有所裨益。 关键词:家乐福,大型超级市场,营销策略 第3章 家乐福市场营销环境分析 市场营销环境是指影响企业市场营销活动的各种外部力量,它是企业不能控制的,它既能够给企业带来机会,也会给企业造成威胁。 宏观环境分析 经济环境分析 经济环境是指企业的经营活动所面临的社会经济条件及其运行情况和发展趋势。同时经济环境也是企业生存和发展的最基本环境,因此,企业必须分析和研究其所处的经济环境,充分利用经济环境中的有利因素,规避风险和威胁。随着全球经济一体化和科技进步日益加速,我国零售业态呈现多元化发展的态势。根据第一次全国经济普查资料,2004年末,我国零售业共有法人企业万个,其中内资企业占,外资企业占。从经营业态看,在综合零售中,百货商店占,超级市场占,其他综合零售占,彻底改变了过去经营模式比较单一的状况,形成了多层次、开放式的业态竞争发展新格局。我国的各行各业的迅速发展,将不断出现新的商机与利润增长点。零售业也必将在这种大趋势下出现新一轮的快速成长,而对于身处其中的外资公司更将是发展迅速,在这样的大好形势下,凭借他们先进的管理理念与资本运作能力,成功开拓新的市场空间,在中国市场大显身手是很有可能的。政治法律环境分析 政治法律环境指企业市场营销活动的外部政治形势、状况以及国家方针政策的变化对市场营销活动带来的或可能带来的影响。在任何社会制度下,企业都是在一定的政治法律环境下运行的,因而企业营销活动必然要受到政治法律因素的规范、强制和约束。在大型超级市场经营管理中大量应用现代科技有利于提高其竞争优势。现代零售业应用的高新技术,主要有以下几方面:1.信息、通讯、情报处理技术。其最主要的部分是MIS,它是改善信息收集与分析方式的以计算机为基础的系统,其产品是一系列计算机处理过的报告,目的是使企业总部立刻找到问题答案;2.物流系统机电一体化技术。现代化的配送中心有现代化的分检技术、传输技术、堆码技术,形成高效率的现代化配送技术组合;3.自动传感技术。如监控、摄像、报警系统,普遍应用了现代最新科技成果; 家乐福内部环境分析 家乐福简介 成立于1599年的法国家乐福集团,总部设在巴黎近郊。经过40 多年的发展,目前已拥有连锁超市9500多家,分布于世界26个国家和地区,员工总数超过40万人,年销售额突破600亿美元。在全球零售行业中国际化程度排名第一,综合实力排名第二位,成为仅次于沃尔玛的全球第二大零售商。家乐福的经营理念是以低廉的价格、卓越的顾客服务和舒适的购物环境为广大消费者提供日常生活所需的各类消费品。商场实行自助式服务,免费停车,超低售价,高效率购物等一系列服务。而且其“开心购物家乐福”和“一站式购物” 等先进经营理念也得到广大消费者的青睐。所以说,家乐福发展和服务的根本是更好地满足和顺应消费者的购物需求,让利消费者,并将其先进的营业设备和全新的零售经营理念引入世界各地,积极改善人们的消费素质和生活水准,刺激消费需求,促进和推动着当地经济的发展。家乐福在中国的发展 1995年,家乐福成功地开设了当时中国规模最大的大型超级市场,并且,家乐福一直保持在华外资零售企业的领先地位,带动了中国的现代零售业的发展。截止到2003年,家乐福在中国26个城市相继开设了60多家商店,拥有员工3万多人。另外家乐福在上海设立了全球采购中国总部,在中国的10个城市成立了全球采购区域代表处,专门采购当地产品出口到海外的连锁店销售。家乐福中国公司经营的商品95%来自本地.2004年,家乐福采购出口额达到亿美元。家乐福不仅在纳税方面为国家及地方经济作贡献,而且经过多年的经营,家乐福还为中国带来了现代大型超级市场经营管理的技能和经验,并对商品采购与管理、营销管理、资产管理、人力资源开发和财务管理等各方面实现现代化和本地化,为当地经济发展做出了积极地贡献。目前,家乐福的中国籍大卖场总经理以上管理人员人数已占总数的40%,且比例逐年提高。作为中国社会的一员,家乐福还积极参与社区活动和公益事业,以多种形式向受灾地区、希望学校、社会福利机构捐物捐资;积极参与北京申奥等活动:支持中国的环保事业,并积极促进中国有机农场的建设.家乐福在中国连续两年获得在华外资企业最佳“光明公益奖气”。 第4章 家乐福超市营销战略分析 家乐福超市SWOT分析 优势分析 1.家乐福在许多地区作为大型连锁超市的先发者开设新店,获得了先发者利益。先发者作为市场的最初参与者,相对于后发者来说,能掌握更多差异化优势和更多的机会。先发者的规模往往比后发者大,这样先发者通过规模经济,就可以获得商品原价率和销售管理费用的优越性。2.家乐福公司内部富有战略构想力的企业家精神、高超的政治交涉力和战略地位,有效地利用了其在各地市场中的垄断地位及世界零售业中地位所产生的期待购买量,这使得商店的数量急速扩展;3.家乐福的超大规模是其区别于传统零售业的重要特征之一,家乐福却认为大规模自有大规模的优势;大规模销售可以让商家从大规模采购中享受优惠的价格折扣,从而降低进货成本。4.家乐福的本地化策略是其为了快于其他竞争对手占领中国市场,打破了常规集中采购的管理体制,赋予各门店一部分权力,使每家店面都拥有部分采购和销售体系,这样而来物流的成本就很低,这为家乐福赢得了发展的时间;劣势分析 1.质量管理存在漏洞当今社会,现代企业不再仅仅是单纯的经济单位,而是处于众多力量相互联系的巨大网络之中.家乐福的“问题猪排”、假LV包、杭州假茅台酒等商品质量问题,引起了大家对于商品质量问题的广泛关注。2.向供应商收取高额入场费家乐福的入场费策略,即家乐福所说的“向上游供应商要利益”。通常一家企业想进入家乐福的渠道,大致需要交纳6大门类的费用,包括特色促销活动、店内旺销位置优先进入权,进入商店的特权、良好营销环境的优先进入权、节假日、开发市场份额等。经推算,各项进场费用最高可达到供货商在家乐福实现营业的36%左右。依靠这样的供应策略,家乐福在世界各地都能以最低廉的价格进货,并且避免了长距离运输的费用和风险。但是,这一战略在中国似乎越来越行不通。机会分析 营销机会存在于一个公司通过满足购买者需要并能够盈利的某一领域里,营销机会是以多种形式存在的。1.中国大幅度放宽对外资进入中国的限制,在中国的批发、零售业中,已于2004年12月1日取消了对外资取消了外资出资比例、设店数量和设店地区的限制,这为家乐福进一步发展扩张提供了良好的外部环境;2.城市居民收入和消费品支出增加,为家乐福的经营提供了发展的可能性。但是长期来看,我国城市居民的消费规模将保持增长趋势,居民的消费结构己经升级为发展性消费为主的阶段,发展的空间很大。预计未来20年内城乡居民消费需求将继续增长,对经济的贡献仍会增大。 STP战略分析 STP战略分析(Segmentation,Targeting,and Positioning)起初用于产品的营销活动,后来拓展至包括零售行业在内的诸多领域。STP卫战略是零售公司整体营销活动的重要组成部分,顾客喜欢的正是零售公司提供的特殊定位。零售公司也经历了传播定位、产品定位,再到营销要素组合定位的过程。对很多未能实现差异化战略的零售公司来说,定位的简单概念化是重要原因之一。因此,零售公司需要解决定位的选择和如何实现定位的问题。零售公司的市场定位战略是非常重要的,市场定位不清或缺乏可行性会使零售店经营陷入混乱,从而影响其市场表现。市场细分和目标市场选择 家乐福大型超级市场的目标市场锁定为大中型城市的中产阶级家庭。家乐福公司在进入中国所作的分析报告中指出,中国今天高收入阶层的消费结构类似于法国20世纪60年代,中国最大的消费群体是新生的中产阶级,人数大约为亿,年收入在1500-3000美元之间,容易接受新产品,这是家乐福发展的顾客基础。家乐福大型超市的目标顾客大多为注重商品和服务价值的家庭主妇,她们不仅关注价格,更关注性能价格比.”市场定位 家乐福制定的宣传口号是“开心购物家乐福”,确定的经营理念是:一次购足、超低售价、货品新鲜、自选购物和免费停车。这五个理念中真正比较优势的是超低价格和货品新鲜的集合,其它因素是大型超市的共同特征,所以本文推论家乐福确定的定位点是超低价格和为让顾客获得更大的价值,实现“开心购物家乐福”的目的。 第5章 家乐福营销组合策略分析 产品策略分析 产品是指能够提供给市场用来满足人们某种需要和欲望的任何东西,包括有形产也包括无形服务。本文主要从有形产品入手来研究分析家乐福的产品策略。产品组合 产品组合是一个特定销售者授予购买者的一组产品,它包括所有的产品线和产品项目。“一次购足”是家乐福大型超级市场的经营理念之一,只有高效的产品组合才让广大消费者有更广阔的挑选空间,有了“一次购足”的可能。无论在家乐福的任何分店,都能看到规模不小的集饮食、休闲、娱乐、服务、购物为一体的商业圈、快餐店、理发店、游戏场,在国外甚至还有赌博场。同时备有临时托儿所,胶卷冲洗店,提供银行存款和信用卡支付等一系列服务。同时,家乐福还积极开发自有品牌,来丰富自己的产品组合系列,家乐福的自有品牌是一种由家乐福自己从设计、开发、原料选取、加工、以及到经销全过程控制的产品,主要包括食品、杂货、日用百货以及服装等四大类几百种自有品牌。就是“想尽一切办法让顾客轻松找到便宜货”。产品采购 1.家乐福的采购网络家乐福集团为了向消费者提供质优价廉的商品,建立了全球性的采购网络。家乐福全球采购中国总部于2002年9月1日正式落户上海,负责在中国境内寻找有实力的供应商,在互相交换新技术、市场趋势和商业信息的基础上,帮助中国企业按国际市场需求和标准开发产品,推动中国产品纳入家乐福全球销售网络。在过去的数年中,家乐福在中国的采购业务增长迅速。活跃在中国的家乐福采购专家们,凭借丰富的产品知识、专业的供应链管理经验,以及最新的国际市场信息,寻找并培养有国际竞争能力的中国供应商,将越来越多的“中国制造”纳入分布于全球的家乐福大型超级市场中。2.家乐福的本地化策略分析家乐福的产品策略,就不能不谈它的本地化策略。家乐福每进入一个新地方,所做的第一件事就是仔细调查其他商店里有哪些本地产品出售,哪些产品的流通量很大,然后再去与各类供应商谈判,决定哪些产品应在将来的家乐福店里出现。最简单有效的方法是从当地组织采购本地人熟悉的产品。像家乐福这样,保持配送中心发展速度稍滞后于店铺的发展速度,使配送中心的成本始终处于店铺营业总额可以消化的范围内,从而确保企业在赢利中快速成长。家乐福是在分店数发展到一定阶段后,再采取整合供应商物流系统的方法来解决商品配送问题,进一步节约运营成本。价格策略分析 价格是影响消费者购买行为的重要因素,因而作为大型超级市场与顾客交易的基本手段之一,商品价格与利润直接相关。超低价策略一直是家乐福赖以生存的法宝。家乐福始终有10%左右的低价商品,然而这些商品却带动了其他90%的正常价格商品的销售。家乐福之所以能保证超低价策略的实行,主要得益于以下几个原因:1.大规模经营作为大卖场业态的创始者,家乐福采取大规模经营方式,每个大卖场的面积在5000平方米以上,品项在15000种以上,在这个区间内容易达成规模效应,其商品定价毛利率较高,在14%-25%之间,所以在达到毛利率之前,家乐福的降价空间与同行业其他零售商相比要大,这是家乐福低价策略的保障。2.繁华的商业环境家乐福的大型超级市场一般都是在人口密集、目标客户消费水平较高的商业繁华区,这就为其极低售价策略提供了充分的施展空间。。3.开发自有品牌为了实现低价策略,家乐福努力减少流通环节,降低经营成本。4.本土化采购家乐福在选择商品时一向倾向于本地化,将一部分权力交给分店,所选择的商品会根据不同国家或者地区的风俗习惯、消费心理的不同而相应作出调整。这样,一方面使门店里的商品更能符合消费者的需求,同时由于是本地采购,可以由供应商实现配送,节省了配送运输费用,最终为低价策略的实现打好了基础。地点策略分析 家乐福在选址方面,主要考虑以下几方面因素:(一)当地的人口规模和经济发展水平家乐福在中国主要开设的是大型超级市场,为保证大型超级市场的吞吐量,家乐福首先把发展目标锁定在人口密度高、消费能力强的大中城市,农村地区目前还不在家乐福的考虑范围。 (二)周边的竞争情况家乐福在开业前就把其他商店的劣势了解清楚,以打分的方法发现它们的不足之处,比如环境是否清洁,哪类产品的价格比较高,生鲜产品的新鲜程度如何,然后依据这种精确的调研结果制订自己的竞争战略。促销策略分析 家乐福的促销方式 一般以节假日促销为主,日常促销为辅来体现低价形象。1.货架堆头促销。在正常的货架两头有专门为促销产品陈列的M架,每档期分摆不同的促销产品。促销堆头主要有四种:端头货架、地堆、红房子(正常货架的中间区域)和区域集中促销;2.节假日促销:通常以中国重大节假日为主题,如:春节、劳动节、中秋节、国庆节等来举行大型的商品促销活动,选取百余种商品做特价来带动消费;3.日常促销:是一种辅助促销方式,以日常每天为单位,分日期、分时段的通过降低某几个单品的价格来促进商品的销售,其方式灵活、快捷,商品变化性强,且便于操作,有较强的吸引作用,容易培养忠诚消费者。例如:生鲜商品,由于其本身所具有的敏感性和与日常生活的贴近性,故多采取这种方法;4.中心主题促销:家乐福经常利用各种节假日、不同的季节或某一事件为主题开展促销;具体的促销内容 1.“棒”系列商品:是标志为“低价就是棒”的商品,其特点为:选择多、超低价。带有该标志的商品有效的突出了在售商品的价格底线,极高的性价比让顾客享受到更超值的享受,同时对于低价形象的树立起到不断巩固的作用。自从家乐福推出“棒”系列产品以来,一走进家乐福卖场,那些红色醒目的或大或小“棒”字纸牌就成了家乐福为顾客准备的醒目的指示牌;2.自有品牌商品:顾名思义就是“家乐福牌,,它是优质低价的完美结合。其特点为:优质保证,实惠超值,选择丰富、品质监控、精诚合作。这类商品在市场上无可比性,在同类产品中价格相对较低,具有较广阔的市场与利润空间,是家乐福打造的又一低价“亮点”;3.优惠活动特价商品:是家乐福主动特价,厂家让利的大优惠商品,通常以两种方式宣传商品:一种商品优惠幅度较大,并经常在周末做“震撼特价”;另一种商品是供货商支持力度较强,“捆绑装”或“买.送.”的赠品战术。 结 论 本文以家乐福大型连锁超级市场为研究对象,从国内外大型超级市场的产生、特征、发展历程和发展趋势入手,明确了主要研究对象及概念。通过市场营销基本理论的运用,对家乐福大型超级市场现有的市场营销环境,包括经济环境、政治法律环境和技术环境进行详细分析,从中发现企业面临的机会与风险,并通过对其内部条件的研究,了解企业所采取的市场营销战略,它们是做好企业营销工作的重要前提和保证。本文通过SW0T分析,明确得出家乐福的优势有大规模经营、本地化策略、商品种类多样化以及良好的购物环境;而家乐福的劣势是其产品管理存在问题,致使其出现一些质量有瑕疵产品,这令消费者对其颇有微词。而家乐福长期向供应商收取高额入场费也令供应商苦不堪言,长此以往,家乐福将大量流失消费者和供应商,这是家乐福目前鱼待解决的问题。家乐福面临的机遇是国内经济和零售业的迅速发展、2004年我国大幅度放宽了对外资进入中国的限度、中国城市居民收入和消费品支出的增加,以上条件都为家乐福的发展提供了良好的外部环境;而家乐福面临的威胁则是随着中国零售业的放开,大量外资大型超级市场大量涌入中国,这为家乐福带来了强有力的竞争者;而长期向供应商收取高额入场费也使家乐福与供应商的关系趋于紧张,有流失供应商的可能。明确家乐福的优势和劣势、面临的机会和威胁,有利于确定企业的发展方向及竞争优势。本文通过对家乐福营销组合策略的分析,从而得出家乐福的主要采取品种繁多产品的产品策略、超低售价的价格策略、市区商业中心选址的地点策略和多品种多方式的促销策略。本文通过以上的分析过程,对家乐福的营销现状有了较明确的剖析,希望对家乐福的发展与中国零售业的发展有所裨益。

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