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动画衍生品论文参考文献

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动画衍生品论文参考文献

《The Melancholy of Suzumiya Haruhi》-《凉宫春日的忧郁》 (1) A far from ordinary school story starts here! This is a story of Suzumiya Haruhi, who upon enrollment at school announced, "I have no interest in ordinary humans. If there are any aliens, beings from the future, sliders, or super-humans, come see me. That is all!" Naturally, any normal person would think "What the...?!" but Haruhi is dead serious. Things get crazy when everyone realizes just how serious she is about it all and establishes the "SOS Dan". Suzumiya Haruhi is a good-looking high school girl who has a clear head, naughty personality and very egocentric thought. She has an unimaginably tremendous power to change the world, but she is totally unaware of her own power and so she is also unaware of the effect of her power on the outside world. A delightfully strange, yet marvelously interesting story! 一个远离普通学校的故事在这里开始! 这是一个关于凉宫春日的故事 ,她在学校入学时宣布, "我对普通人没有兴趣,如果你们之中有宇宙人,未来人,异世界人,超能力者,尽管来找我吧,以上!" 当然,任何正常的人都会认为"什么...?!" 但春日已“死”得严重。 当大家意识到她的一切事件如同疯了的严重时,她成立了" SOS团" 。 她有一种无法想象的巨大的力量来改变这个世界,但她完全不知道她自己的能力,所以她也是不知道她的能力对外部世界的的影响。 这是一个欣喜得奇怪,但神奇有趣的故事! (2) "The Melancholy of Suzumiya Haruhiis" a story about a high-school freshman, Suzumiya Haruhi, and those who are caught up in her antics. On the first day of school, she introduced herself in a bizarre way. "From East Middle School, Suzumiya Haruhi. I have no interest in ordinary humans. If there are any aliens, time travelers, sliders, or espers here.. come join me. That is all!" Her classmates wondered whether she was serious or just kidding around. Kyon, a fellow freshman who sits in front of Haruhi, was interested in her because of her strange introduction. Little by little, he tried to talk to her, but Haruhi's answers would always be "Shut up!" "Moron!" "Be quiet!" "Who cares about that!?". However, as the days went by, Kyon becomes the first ever to talk normally with Haruhi and eventually inspired her to form the SOS Brigade which sole purpose is to find aliens,sliders, time travelers and espers, and have fun with them. 《凉宫春日的忧郁》是一个故事关于一所高中一年级的学生凉宫春日和那些被她发现的“奇人” 。 上高中的第一天,她还一个奇特的方式介绍了自己。 "毕业于东国中, 我的名字是凉宫春日,我对普通人没有兴趣,如果你们之中有宇宙人,未来人,异世界人,超能力者,尽管来找我吧,以上!" 她的同学不知道她的严重或只是开玩笑。阿虚 ,坐在前面春日的一大“研究员”,有兴趣她,因为她的奇怪介绍对她有兴趣。一点点,他试图对她说话,但春日的答案永远是"闭嘴" ! "废柴!" ! "肃静" ! "谁会关心! ? " 。然而,随着时间一天天过去, 阿虚成为有史以来第一次经常与春日谈话的人,并最终激发了她成立" SOS团",其中的唯一目的就是要找到宇宙人,未来人,异世界人,超能力者,并和它们一起玩。 anime=Japanese animation 多指日本动漫 anime music video=AMV 复数AMVs... anime seasons 季 cartoon 卡通,一般指欧美动画片 chibi Q版人物 comic 漫画,不包括日本漫画,属此类的一般有向美国MARVEL的超人,蝙蝠侠之类 cosplay=costume play 角色扮演,衍生cos(动词), cosplayer(玩cosplay者) doujinshi 同人志 ED=ending 片尾曲 fansubs 字幕组 J-pop=Japanese Pop 受到西方影响的日本流行音乐 =Japanese popular music lolicon 萝莉控 manga=Japanese comic 日本漫画 mangaka 漫画家,多指日本漫画家 mecha 机械(动漫/漫画类型) one-shots=short story 只有一章的漫画短篇 OP=opening 片头曲 OST=original sound track 动漫原声集 otaku=fanatic 御宅族,指对动漫,游戏等有狂热者... OVA=original video animation 原创动画录影带 OAV=original anime video 同上 raw 未经修改的原版,如直接录制的节目和直接扫描的漫画等等 terminology 术语,如漫画家自行想象出来的一些武器等 White Day 白色情人节 romanji 日文的罗马发音(方便外国人的...) scanlation 在网络上免费发布的翻译后的漫画,作用与fansub相似 不明白你说的句子的什么意思,就按我的理解了... Code Geass (反叛的鲁路修) The world won't change in pretty words alone. - Charles (鲁路修他爸...) I was dead until the moment I met you. I was powerless corpse pretending to be alive. Livin' without power, without the ability to change my course, was akin to a slow death. - Lelouch Lamperouge (鲁路修) ------- Black Cat (黑猫) I've come to deliver some bad luck! - Train Heartnet (托雷) ------- Evangelion (EVA) You're thinking in Japanese! If you must think, do it in German! - Asuka Langley Soryu (明日香) Survivability takes priority. - Misato Katsurag (葛城美里) Man fears the darkness, and so he scrapes away at the edges of it with fire. - Rei Ayanami (绫波丽) ------- Bleach (死神) Because we are amorphous. We hold them in reverence - Volume 1 (第一册...) People are able to hold unto hope, since death is that which cannot be seen. - Volume 2 (同上) If I were the rain, could I connect with someone's heart, as the rain could connect the enternally seperated earth and sky. - Volume 3 We come together like drops of water, like astral bodies. We oppose each other like magnets, like the colors of skin. - Volume 4 Unless I grip the sword I cannot protect you, while gripping the sword I cannot embrace you. - Volume 5 Yes, we have no destiny. Only those swallowed up by ignorance and fear, who take false steps shall plunge us into the muddy waters called destiny. - Volume 6 ------- Death Note A heart warming scene from the most un fortunate family in the world - Ryuk (流克) You may call me whatever you wish - but I'm taking your cake. - L Sitting normally reduces my powers of deduction by 40%. - L Light: "Then one day people will realize that 'doing this will get me killed', and I will build a world of the kind-hearted people only I can accept." Ryuk: "Then you'll be the only bastard left." Light: "What are you talking about, Ryuk? You could say I'm Japan's number one honour student." - Light (月) and Ryuk ------- Full Metal Alchemist (钢之炼金术师) I am going to get stronger, both emotionally and at fighting! ...and drink as much...milk...as I can... - Ed (爱德华...) ------- XXXholic Sincerity and determination...No matter what a person wants to attempt,those are needed. - Yuuko Ichihara (壹原侑子) Anime is animation in Japan and considered Japanese animation in the rest of the world. Anime dates from about 1917. Anime in Japan is popular among a small community and is now viewed throughout the world. Anime itself is considered a form of limited animation. Anime can be broadcast either through television or released directly to video, which are often called OVAs or OAV (Original Animation Video). Anime can be hand drawn or computer-assisted. It is used in television series, films, video, video games, commercials, and internet-based releases, and represents all genres of fiction. 别处载来的,有可能不符合你要求

动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

有日语的同学你也在找啊1.片寄みつぐ 『戦后漫画思想史』 未来社 1980年2.竹内オサム 『戦后マンガ50年史』 筑摩书房 1995年3.清水勲 『図说漫画の歴史』 河出书房新社 1999年4.清水勲 『マンガ诞生』 吉川弘文馆 1999年5.清水勲 『日本近代漫画の诞生』 山川出版社 2001年6.中野晴行 『マンガ产业论』 筑摩书房 2004

动画衍生品论文题目

中国动漫只会抄袭日本动漫,请先进口日本动漫,央视请不要带头抄袭

. 坐等广电被炸 这是最主要的对策 广电被炸了,中国就能发展起来了

国内动画市场前景分析

1主要没人养

艺术衍生品论文参考文献

艺术衍生品是艺术作品衍生而来的艺术与商品的结合体,具备一定的艺术附加值。包括经艺术家亲笔签名且限量发行的专供收藏和欣赏的版画,印有艺术家代表作品的文具、生活用品、服装服饰以及与艺术元素相结合的具有收藏价值的产品等。艺术衍生品是阿特网-艺术衍生品频道于《中国当代艺术文献》、《当代艺术家工作室》形成了有力互补关系。

现代陶瓷艺术的市场和价值的浅议艺术论文

陶瓷,是人类在生存空间中最早出现的几种艺术形式之一。从初始的以实用为目的,渐渐随着技术的进步而增加了美学的功能,使其成为集实用和欣赏为一体的工艺美术品,最终,陶瓷又摆脱了实用的初衷,成为完全意义上的欣赏品。由此基础上衍生的现代陶瓷艺术,则具有更多的价值内涵,其中尚待我们进一步认识的有商品价值、装饰价值和收藏价值等几项, 但是要怎样通过市场来肯定这些价值呢?这是我们现代陶瓷艺术工作者所要面对的课题。

艺术品市场,首先是市场,然后才是艺术。艺术家在禳中羞涩时会使他们在艺术的道路上举步维艰,一个再有抱负的艺术家若没有一定的物质基础支撑,他的事业发展往往会成为一个幻想,即使他才华横溢,贫穷却能使他自生自灭。我们的艺术家大多处于物质生活的初级阶段,他们的当前使命是:除了修炼心中的艺术之外最重要的是如何成为一个生财有道的商人。作为一个陶瓷艺术工作者,应该下力气去了解现代陶瓷艺术品市场,去研究这个市场中带根本性的规律。那么,我们就应该从下面几个方向去认识并熟悉它。

一、现代陶瓷艺术品的特点与品质

现代陶瓷艺术作品有三大类,第一类是纯雕塑作品, 第二类是画于平面瓷板上的瓷画作品, 第三类是器物造型和釉彩绘画相结合的作品。每件陶艺作品都是独立的欣赏对象, 并不受环境条件所影响。 但目前大多数艺术的消费者购买陶艺作品,是作家居装饰,这样和现代建筑的环境的相容性和互补性便成为购买者的考虑因素。纵观目前创作的一些现代陶艺作品, 或大而无当或过于矫情,难以被大众接受。强化现代陶瓷艺术的装饰性, 应注重时代感、多样性和轻型化。

时代感—历史上各个时代的陶瓷作品几乎都与当时的生活居住环境协调一致。现代居室采光充足,色彩明丽,线条简洁, 那些题材陈旧,纹饰琐碎,釉彩沉闷的作品已无法适应。

多样化—现代居室功能细化,卧室、客厅、卫厨都有装饰区别,除传统的瓶炉盘尊外,瓷板、壁饰、挂件、摆件都应设计和制作,其中卫生间装饰历来是空白,陶瓷不怕潮湿,具先天的优越性,仅此一项就是很大的市场。

轻型化—现在大多数家庭居室改善, 面积扩大,因功能的细化,每一空间又不会很大,过于巨硕的造型会使购买者望而生畏。轻型化是扩大陶艺作品市场的必要条件。

在二十一世纪的今天,信息技术的先进与地球村的构筑,使世界再也不是分散的板块。而是被日益紧密联系起来。流动开放的环境,互联网的快速方便,带来了东西文化的交流、碰撞。无论主动还是被动,国人的传统生活方式和思维方式都受到了直接或间接的影响。艺术这一块,后现代主义风格的建筑也屹立在我们的城市里。不少外国艺术形式和风格已被一部分国人接受和认可,也为现代审美需求注人了许多新鲜血液。在这种历史趋势下,开放性的开放部分成为现代陶瓷艺术体现当代人们审美需求具有的可贵品质。

二、现代陶瓷艺术品与市场的关系。

张贤亮先生说得好:艺术有它的游戏法则,商品经济也有它的游戏法则,二者不可套用。许多文人就是因为不懂得这个道理,下海之后不是呛水就是淹死。艺术的法则中创造性是第一位的,你得我行我素,商品经济却不同,他的法则是价值规律,你的所作所为要迎合市场,要讨悦买主,要顺应商品潮流,要大家有利可图。

要让现代陶瓷艺术品进入市场,首先当然应该了解买方喜欢什么样的艺术商品。鲁迅说过一句非常形象的话:“焦大不爱妹妹”,那些纯艺术的作品,曲高和寡,在当前这个形势下是不会有多少经济效益的。追求高品味的艺术品只是那些精通艺术的'收藏家和博物馆,遗憾的是这部分人在艺术市场中所占的比例太小,形不成市场气候。我们艺术家能否选择一种两条腿走路的方针:你的奋斗目标仍矢志不渝地去攀登艺术高峰,你也不妨多创作一些市场欢迎的商业性作品,以求获得物质帮助来扶助自己所追求的事业,相辅相成,岂不乐哉。

现代陶瓷艺术品进入市场,千万别忘了包装,在艺术商品中,作者就是商标,名人就是著名的商标,有了著名的商标作品就好卖。推出一批名人是市场的需要,因为大多数顾客对于陶瓷艺术品的鉴赏能力还不太高,他们的鉴别方法只能从商标上来甄别。艺术名人是那些艺术圈中鹤立鸡群者,有极高的市场信誉。好产品也离不开好广告,我们的宣传机构要采取各种手段向社会广泛深入地宣传名人,尤其是宣传那些后起之秀的青年名家。实事求是地介绍他们的艺术成就,宣传他们的艺术特色,让社会真正了解他们的价值所在。

要将现代陶瓷艺术产品打入市场,要熟悉艺术市场的规律,更重要的是学会推销自己,我认为最有效的手段是寻找合适的经纪人。艺术市场的建立是由经纪人和艺术家共同完成的,经纪人主观为自己,客观为艺术家为社会,高明的经纪人会有办法把你推向市场。我们的艺术家要大气,真正让经纪人获得实惠,他们才会有积极性,当一支高素质的经纪人队伍形成之后,各类画廊,艺术商店才会兴起,艺术市场的许多配套工程也就会建立起来,如权威性的艺术品鉴定机构,艺术品当铺,艺术品的保险机构定会应运而生。到时,国家再制定一部关于艺术市场的法律,保护艺术家和买主的正当权益不受侵犯,买卖方在艺术品交易中出现的一系列具体纠纷也就有法可依,陶瓷艺术正常运转对于提高陶瓷艺术家的社会地位,尽快提高国民的文化艺术素质也就是一句话了。

三、现代陶瓷艺术品的价值

现代陶瓷艺术品的价值主要体现在三个方面:商品价值;装饰价值;收藏价值。

在历史上,中国陶瓷与丝绸、茶叶一样, 是重要的贸易品,通过陆上和海上丝绸之路传播的中国文化,其实是有着十分可观的经济利益的。因此,陶瓷的商品价值是明确的。但是,现代陶瓷艺术的纯艺术化追求,似乎淡化了应是与生俱来的经济属性。具体表现为创作和市场的脱节。

脱节之一是艺术形式和社会欣赏口味的差异。当代陶艺家在不断追求新颖的艺术手法,因过于超前或偏离大多数人的欣赏水平,很少有人会买一件自己完全不懂以至不能达到赏心悦目的艺术品,这便打击了市场购买力。

脱节之二是市场价格和实际价值的偏离。现代陶瓷艺术作品动辄上千上万,甚至上百万一件,平心而论,无论从艺术价值和制作成本来说,都是购买者心理上无法承受的。

脱节之三是作品数量和市场需求的脱节。市场需求的理论平衡是永远无法追到的, 但可以调节到较为合理的程度。现代陶瓷艺术作品的总体趋势表现为比例失调的供大于求,呈现从艺术品位讲阳春白雪多下里巴人少,从作品价格看高档品多大众化少,从使用价值看纯欣赏性多兼欣赏与使用为一体的少。这些脱节的存在制约了陶艺生产的发展,是值得予以重视的。

和传统艺术陶瓷相比,现代陶瓷艺术更强化作品的欣赏功能,具有装饰价值。陶瓷的装饰价值有一个逐渐被人们认识的过程。中国古陶瓷有日用器和陈设器之分。陈设器从一定意义上说是装饰物,但尚存“实用”的外形。可以追溯到明晚期的瓷板画,是纯装饰意义的陶瓷品。瓷板正发展到清末民初,出现了浅绛彩和新粉彩两大品种,使人们认识到陶瓷品的装饰价值。现代陶瓷艺术的建造基础便是欣赏功能,无疑为其装饰价值确立了前程。

对于现代陶瓷艺术品的收藏价值,中国人历来持保守态度,产生这种情况有两个原因,一是中国人的崇古心理,总以为老祖宗的东西样样都好,新的哪怕再好也不足道。二是当代艺术尤其是陶瓷之类的工艺品大多粗糙简陋, 确实无法和古代珍玩相比。因此,现代陶艺家和收藏家之间的通道是封闭的,只要打开这一通道,才能给现代陶瓷艺术的发展提供经济前提。为了达到这一目的要做两方面的努力。

首先是培养市场。和中国收藏家不同的是, 国外艺术品收藏并不以时间久远为收藏前提。几个世纪以前的无名画家的油画仅值数百美元。当代大师的精心巨作价值几百万美元。艺术品价格的高低的决定因素是艺术价值。现代陶艺作品釉彩的理化性能远超古代,不管是釉上彩、釉下彩都能应用自如,呈色艳丽。先进的技术条件加上现代艺术手法,以更能符合现代人的跟美观。因宣传上的局限性,现代陶艺作品大多数人还知之甚少,不会欣赏,不懂价值,造成陶艺作品乏人问津的局面。

其次是精品意识。现代陶艺作品正处于剧变之中,艺术风格,表现手法都未定型、有很大的发展空间。因在探索中自然会不成熟,现代陶艺作品中精品虽有但比例很小,大多数作品仍较粗糙甚至毫无美观可言。对于陶艺家来说,精心做好每件作品,不但是为了不欺消费者,也是为了提高自己的技艺。可以肯定地说,只要有精品就必定有市场。

现代陶瓷艺术品的市场和价值其实是紧密联系在一起的,有市场才能体现艺术品的价值,有艺术品的价值才能繁荣市场,才能促进艺术品市场的发展。现代陶瓷艺术品要想得到生存和发展,就必须在市场中寻找和挖掘自身的价值,离开市场的经济支撑,为艺术而艺术是不现实的。可以预料的是,现代陶瓷艺术品的市场化进程或早或迟会发生,这也将是现代陶艺成熟的标志。

参考文献:

[1] 刘玮林,现代陶瓷艺术的价值内涵,中国陶瓷,1994

[2] 冯林、孙晓兰,论当代审美需求下的陶瓷艺术,陶瓷科学与艺术,2004

[3]舒惠学,关于陶瓷艺术及市场的思考,景德镇陶瓷,1994

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时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

银行类论文参考文献

在各领域中,大家最不陌生的就是论文了吧,论文是指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章。那么一般论文是怎么写的呢?以下是我整理的银行类论文参考文献,仅供参考,大家一起来看看吧。

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[16]杨正良:《浅谈银行或有负债的核算》,《财会通讯》,1998 年 10 期。

提供几个相关联论文供你参考:论金融衍生产品的风险及其监管:我国金融衍生品市场应选择统一监管模式:瑞富破产警示中国开发金融衍生产品业务要谨慎:金融衍生工具对财务会计理论的冲击及对策:从中航油巨亏事件再看金融衍生产品:加强对金融衍生工具的审计:新加坡:衍生产品市场和金融监管的发展及借鉴:金融衍生产品市场的发展及其对我国金融监管的启示:参考《金融衍生工具--发展与监管》美国金融衍生工具监管体制及各项改革提议:刍议我国衍生金融工具的会计监管论金融衍生产品的风险及监管金融衍生工具市场监管法制构建中的三个关键问题金融衍生工具的发展及其规范监管的探讨希望以上相关论文对你能起到一些作用。

第一节 金融衍生工具概述一、金融衍生工具的概念和特征 (一)金融衍生工具的概念金融衍生工具又称“金融衍生产品”,是与基础金融工具相对应的一个概念,指建立在基础产品或基础金融变量之上,其价格取决于后者价格变动的派生金融产品。通过预测股价、利率、汇率等未来行情走势,采用支付少量保证金或权利金签订远期合同或互换不同金融商品等交易形式的新兴金融工具。 1、美国《财务会计准则第133号》的定义:衍生工具是同时具备下列特征的金融工具或其他和约:(1)具有①一个或多个基础变量;②一个或多个名义金额或支付额度。具有专门条款规定结算金额,某些情况下要说明是否需要结算.(2)不许要初始净投资,或与对市场因素变动具有类似反应的的其他类型合约相比,要求较少的净投资。(3)合约条款要求或允许净额结算,可以通过外在与合约的方式,方便地结清头寸,或者允许交割某种资产使得接受方头寸与净额结算无显著差异。2、《国际会计准则第39号》定义:衍生工具是指有以下特征的工具:(1)其价值随特定利率、证券价格、商品价格、汇率、价格或利率指数、信用等级或信用指数、或类似变量的变动而变动(2)不要求初始净投资,或与对市场条件变动具有类似反应的其他类型合同相比,要求较少的净投资。(3)在未来日期结算。2005年我国财政部《金融工具确认与计量暂行规定(试行)》基本沿用了国际会计准则对衍生品和嵌入式衍生品的定义,并明确规定,金融衍生品全部归类为“交易型金融资产或负债”,其后续计量按“公允价值”计算,形成的损益计入当期损益。(二)金融衍生工具的基本特征 1、跨期性:首先是对价格因素变动趋势的预测,约定在未来某一时间按照某一条件进行交易或选择是否交易的合约,涉及到金融资产的跨期转移 2、杠杆性:支付少量保证金或权利金就可以签订大额员期合约或互换不同金融工具。例如期货交易保证金为合约金额 5% ,则可以控制 20 倍于所投资金额合约资产,实现以小博大。 3、联动性:指金融工具的价值与基础产品或基础变量紧密联系,规则变动。4、不确定性和高风险:①易双方违约的信用风险、②资产或指数价格变动的市场风险、③缺乏交易对手而不能平仓或变现的流动性风险、④交易对手无法按时付款或交割可能带来的结算风险、⑤人为错误或系统故障或控制失灵的运作风险、⑥违约而成的法律风险 二、金融衍生工具的分类 (新)(一)按照产品形态和交易场所分类:1、内置性衍生工具:指嵌入到非衍生合同(也称主合同)中的金融衍生工具,该衍生工具是主合同的部分或全部现金流量按照特定的利率、金融工具的价格、汇率、价格或利率指数、信用等级或信用指数,或类似变量的变动而发生调整,例如目前公司债券条款中可能包含赎回条款、返售条款、转股条款、重设条款等等。2、交易所交易的衍生工具。指在有组织的交易所上市交易的衍生工具,例如在交易所交易的股票期权产品,期货合约、期权合约。3、OTC交易的衍生工具。(二)按照基础工具种类分类:股权类产品金融衍生工具、货币衍生工具、利率衍生工具、信用衍生工具、其他衍生工具(管理政治风险的政治期货、气温变化的天气期货、管理巨灾风险的巨灾衍生产品等) (三)按照自身交易的方法及特点分类:金融远期合约、金融期货、金融期权、金融互换、结构化金融衍生工具 三、金融衍生工具的产生与发展趋势(一)金融衍生工具的产生与发展1、金融衍生工具产生的最基本原因是避险2、20世纪80年代以来的金融自由化进一步推动了金融衍生工具的发展。(1)取消对存款利率的最高限额,逐步实现利率自由化(2)打破金融机构经营范围的地域和业务种类限制,允许各金融机构业务交叉、互相自由渗透,鼓励银行综合化的发展;(3)放松外汇管制(4)开放各类金融市场,放宽对资本流动的限制。3、金融机构的利润驱动是金融衍生工具产生和迅速发展的又一重要原因。4、新技术革命为金融衍生工具的产生与发展提供了物质基础与手段。(二)金融衍生工具的新发展1、风险管理型创新。2、增强流动型创新3、信用创造型创新4、股权创造型创新 第二节 金融远期、期货与互换 一、现货交易、远期交易、期货交易 (一)现货交易:“一手钱一手货”(二)远期交易(三)期货交易二、金融远期合约与远期合约市场:金融远期合约是最基础的金融衍生产品。是交易双方在场外市场上经过协商,按约定的价格(称为远期价格)在约定的未来日期(交割日)买卖某种标底的金融资产(或金融变量的合约)(一)股权类资产的远期合约(二)债权类资产的远期合约(三)远期利率协议(四)远期汇率协议三、金融期货合约与金融期货市场(一)金融期货的定义和特征1、金融期货定义:首先了解期货交易:交易双方在集中性的市场以公开竞价方式进行的期货合约的交易 ;期货合约:由期货交易所涉及的一种对指定的商品的种类、规格、数量、交收时间和交收地点都作出统一规定的标准化协议书;以各种金融商品(外汇、债券、股票价格指数)为标的物的期货交易方式。 2、金融期货的基本特征 (1)交易对象不同:现货交易的是有具体形态的金融商品,是代表一定所有权或债权的金融商品;而期货交易的对象是金融期货合约 (2)交易的目的不同:现货交易是为了获得价值或收益权,为了筹集资金或寻找投资机会;而期货交易是为了套期保值,为不愿意承担价格风险的生产经营者提供稳定成本、保住利润的条件。 (3)交易价格的含义不同: 金融现货交易价格是通过公开竞价、某一时点上的均衡价格,金融期货交易虽然是在交易过程中形成,但是它是对未来价格的预期(4)交易方式不同。金融工具的现货交易要求在成交后几个工作日内完成资金与金融工具的全额交割,成熟的市场也会实行保证金制度,但所涉及资金或证券的缺口由经纪商借给交易者,要收取相应利息。期货交易则实行保证金制度和逐日盯市制度,交易者并不需要在交易的时候拥有或借入全部的资金或基础金融工具。(5)结算方式不同:现货交易转让;对冲结算 3、金融期货与普通远期交易之间的区别:(1)交易场所和交易组织形式不同(2)交易的监管制度不同(3)金融期货交易是标准化交易(4)保证金制度和每日结算制度导致违约风险(二)金融期货的主要交易制度1、集中交易制度2、标准化期货合约和对冲机制3、保证金及其杠杆作用4、结算所和无负债结算制度5、限仓制度6、大户报告制度(三)金融期货的种类:1、外汇期货 外汇期货产生的背景:为防范外汇汇率风险而产生(外汇市场汇率的不确定性)( 1970 年代初) 外汇汇率风险的种类: 商业性外汇风险是在国际贸易中因汇率变动而遭受损失的可能性; 金融性外汇风险包括债权债务风险(国际借贷中因汇率变动)和储备风险(外汇储备的汇率风险) 2、利率期货其基础资产是一定数量的与利率有关的某种金融工具,主要是各类股定收益的金融工具,主要是为了规避利率风险而产生的。(1) 债券期货:以国债期货为主的债券期货市各主要交易所最重要的利率期货品种。(2) 主要参考利率期货:libor、hibor(3) 股权类期货①股指期货 :最早产生于 1982 年美国堪萨斯农产品交易所的股值期货交易 ,以股票价格指数为标的物和交易对象进行交易,采用现金结算的方式,合约的价值以股票价格指数值乘以一个固定的金额来计算 ;出现的股指期货情况: CME 推出的标准普尔 500 种股票价格综合指数期货、 NSE 推出的综合指数期货,堪萨斯农产品交易所推出的价值线综合指数期货; 1983 年悉尼期货交易所推出股值期货; 1984 年伦敦国际金融期货交易所推出的金融时报 100 种股值期货;香港恒生价格指数期货 ②单只股票期货:以单只股票作为基础工具的期货,买卖双方约定,以约定的价格在合约到期日买卖规定数量的股票。③股票组合期货:(四)金融期货的功能 1、套期保值功能 :是通过在现货市场于期货市场同时作出相反的交易方式 。(1)套期保值的基本原理(2)套期保值的基本作法2、价格发现功能 :在公开股票高效竞争的环境种通过集中竞价形成期货价格的功能期货价格具有预期性、连续性和权威性的特点,因为将众多影响供求关系的因素集中在交易场内,通过公开竞价集中形成一个统一的交易价格 3、投机功能 4、套利功能 金融期货的集中交易制度 交易在期货交易所进行。交易所的职责:提供交易场所和设施;制定标准化期货合约;制定交易的规章制度和交易规则;监督交易过程;控制市场风险;提供交易信息;监督和组织期货交易 交易所采取会员制。非会员只能通过委托会员经纪商交易 撮合成交方式: 做市商方式:报价驱动方式,交易者接受报价 竞价方式:指令驱动方式,通过撮合中心直接匹配撮合 金融期货的标准化期货合约和对冲机制 期货合约由交易所设计、经主管机关批准后向市场公布 合约包括的内容:品种、交易单位、最小变动价位、每日限价、合约月份、交易时间、最后交易日、交割日、交割地点与方式,变量是标的商品的交易价格 设计是为了方便交易双方在合约到期前做一笔相反的交易进行对冲,避免实物交割,达到保值和获利的目的。 大约 2% 左右的期货合约需要进行最终交割 金融期货的保证金及其杠杆作用 设立保证金制度是为了控制期货交易的风险,提高效率 初始保证金 维持保证金 保证金水平:由结算所规定,水平一般在 5-10% ,但最低为 1% ,最高达到 18% 保证金水平体现杠杆作用 金融期货的交易结算所 由独立的结算所作为清算机构,采取会员制 结算所职责:确定并公布每日结算价及最后结算价;负责收取和管理保证金;负责对成交的合约进行逐日清算;对结算所会员的帐户进行调整平衡;监督到期合约的实物交割以及公布交易数据等信息 无负债结算制度 又称逐日盯市制度,以每种期货合约在交易日收盘前最后 1 分钟或几分钟的平均成交价作为当日结算价,与每笔成交价进行对照,计算浮动盈亏,进行随时清市。 以一个交易日为最长结算周期,并对所有帐户的交易头寸按不同到期日计算,要求所有交易盈亏及时结算,能够及时调整保证金帐户,控制市场风险。 结算所的角色 所有交易登载在结算所帐户上,成为所有交易者的对手,充当所有买方的卖方和所有卖方的买方。在合约对冲或到期平仓时负责清算盈亏 交易所成为所有和约的履约担保者,承担所有的信用风险,省去交易者对交易双方财力、资信情况的审查。 金融期货的限仓制度 定义:为防止市场风险过度集中和防范操纵市场的行为,而对交易者持仓数量加以限制的制度 形式:根据保证金数量规定持仓限额、对会员的持仓量限制和对客户的持仓量限制 限仓原则:近期严于远期、套期保值与投机区别对待;机构与散户区别对待、总量限仓与比例限仓相结合、相反方向头寸不可抵消等 金融期货的大户报告制度 交易所建立限仓制度后,当会员或客户的持仓量到交易所规定的数量时,必须向交易所申报有关的开户、交易、资金来源、交易动机等情况,以便交易所审查大户是否有过度投机和操纵市场行为,并判断大户的交易风险状况 大户报告制度是限仓制度的前一道屏障 (五)金融期货的理论价格和影响因素1、金融期货的理论价格:购买现货并持有的机会成本=买价(当前现货价格)+持有期的资金利息-持现货金融工具获得的利息或红利以及在投资收益购买现货并持有的机会成本=买价(当前期货价格)2、影响金融期货价格的主要因素(1)现货价格(2)要求收益率或贴现率(3)时间长短(4)现货金融工具的付息状况(5)交割选择权四、金融互换交易互换是指:两个或两个以上的当事人按共同商定的条件,在约定的时间内定期交换现金流的金融交易,可分为货币互换、利率互换、股权互换、信用互换等第三节 金融期权与期权类金融衍生产品一、金融期权的定义和特征(一)金融期权的定义:以金融商品或金融期货合约为标的物的期权交易形式 。期权交易是买入者在向卖出者支付一定的期权费后,获得了能在规定期限内以某一特定价格向出售者买进或卖出一定数量的某种金融商品或金融期货合约权力,核心是一种权力,是否履行由买入者根据收益大小衡量 期权交易是一种单方面的有偿让渡。期权的买方通过支付期权费拥有这种权力,但不承担必须买进或卖出的义务;而期权的卖方在收取了期权费后,必须按合约履行承诺 (二)金融期权的特征:最主要特征在于它仅仅是买卖权利的交换(三)金融期货与金融期权的区别:1、基础资产不同。2、交易者权利与义务的对称性不同。3、履约保证不同。4、现金流转不同5、盈亏特点不同。6、套期保值的作用和效果不同。二、金融期权的分类(一)选择权的性质:买入期权 - 看涨期权,卖出期权 - 看跌期权(二)履约时间不同分为:欧式期权、美式期权和修正的美式期权(三)按照金融期权基础资产性质不同:股票期权、股指期权、利率期权、货币期权、金融期货合约期权、互换期权 。三、金融期权的功能:套期保值和价格发现四、金融期权的理论价格及其影响(一)金融期权的内在价值 履约价值,期权合约本身具有的价值,即买方执行期权能获得的收益。 内在价值的大小取决于期权协定价格与标的物市场价格之间的关系。 协定价格是期权买卖双方在期权成交时约定执行买卖标的物的价格。 依据协定价格与市场价格之间的关系,期权可以分为实值期权、虚值期权和平价期权 以 Evt 表示内在价值, s 表示市场价格, x 表示协议价格, m 交易单位,则 看涨期权的内在价值为:若 S>X ,则 Evt= ( s- x).m ,否则为 0 。 看跌期权的内在价值为:若 S

动漫衍生品论文开题报告

研究意义: 众所周知,随着中国经济的发展,中国由一个制造大国转为创造大国,动漫产业作为文化创意产业的重要组成部分,已纳入《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》。国家先后批准建立了十九个动漫产业基地。北京,伤害等城市都制订了相应的政策,扶持动漫产业的发展。目前中国政府已经批准成立四家专业动漫频道,中央电视台与个地方台加大了播出国产动画的时段。所以深入的探讨动漫在我国的现状与未来的发展就变得尤为重要。 研究现状: 经过多年的努力和探索,目前我国国产动画播映体系日趋完善,取得了良好的经济效益。2007年,中央电视台少儿频道收视率稳居全台16个频道第五位。上海炫动卡通频道今年收入达9000万元,北京卡酷动画频道和湖南金鹰卡通频道的收入均可超过5000万元,一些地区的少儿频道实现了扭亏为盈。 值得注意的是,一批原创国产动画企业借鉴国外动画产业模式,在衍生产品综合开发方面取得了可喜的进步。宏梦动画公司创作生产的《虹猫蓝兔七侠传》播出之后,仅图书销量就达1654万册,总销售额达亿元,刷新了少儿图书销售的最高记录;音像收入5800万元,品牌授权2007年达到3000万元,并开发衍生产品470多种,预计2008年品牌价值还将持续攀升,成为了中国特色动画产业模式的成功范例。 近年来,我国动画交易市场日益完善,中国国际动漫节已成功举办三届,其影响力和品牌知名度日渐扩大,并成为推动中国动画产业交流合作和贸易的平台。2007年第三届中国国际动漫节吸引了280余家动画企业和机构,现场签约项目60项,成交额亿元。以此为依托,一些优秀国产动画片开始走出国门。由上海今日动画公司制作的中国传统风格合拍动画系列片《中华小子》未开拍就通过全球预售签订4000万元的合同。三辰卡通集团制作的《蓝猫淘气三千问》系列节目,分别输出到韩国、美国、英国等36个国家与地区,成交额1136万美元。 有需要 联系 我下面 账号显示的QQ

动漫(Anime)衍生品简单的说是指利用卡通动漫,网络游戏,手游中的原创人物形象,经过专业的设计师的精心设计,所开发制造出的一系列可供售卖的服务或产品。如音像制品、电影、书籍小说、各种游戏、软件产品界面、玩具、动漫形象模型、服饰、饮料、保健品、袜业、鞋业、文具等都能开发成动漫衍生品,更能以形象授权方式衍生到更广泛的领域,比如:主题餐饮、漫画咖啡馆、主题公园等旅游产业及服务行业等等。行业情况随着动漫(Anime)日益受到人们的喜欢,动漫产业呈现出巨大的商机。各式各样的以动漫为主题的游戏、服装、玩具、食品、文具用品、主题公园、游乐场等销售强劲,甚至不少汽车商、电脑厂家和网络运营商都在拿动漫人物做噱头。一项调查结果显示:我国动漫产业市场有800亿元的缺口。专家也预测,在动漫衍生品方面,其年产值会增加到1000亿元以上。动漫衍生品是动漫产业链中非常重要的环节,由于可开发的动漫衍生产品品种多,销量大,利润实在难以估量,可谓一本万利。根据中国广电总局的规定,每个电视台每天必须播出10分钟以上的动画片(省台要求30分钟以上),其中60%必须是国产动画,但现状是我国的实际年生产动画仅为1万到3万分钟,相对于26万到万的需求量,这无疑就在催促着中国动漫产业的发展,从而带动周边产品的催生,可以说中国动漫市场蕴含着巨大的潜力。专家预测,在衍生品方面,其年产值也会在数年内增加到1000亿元以上。市场价值动漫市场上动漫产品具有很大的市场潜力,每年动漫产品的销售额都日益飙升,我们可以由此看到动漫的发展潜力,不可估量。 这几年,在中国境内的文化产业领域,相对于多种投资市场的疲惫和不振,动漫市场却显得一枝独秀。据统计,2004年中国动漫的经营额达数百亿元,最先投资动漫经营的人们有幸挖到了第一桶金。国内动漫市场的需求仍在持续迅速地扩大,估计国内存在着大约150亿元动画片相关产品收入的市场规模,其中约70%将由动漫周边产品产生。动漫周边产品的兴旺前景催生了大量动漫创业店。经营动漫店铺的创业人士,只要地点适宜,动漫周边产品可获100-300%的高额利润。动漫衍生产品它是动漫产品最为重要的一部分,主要包括动漫相关的游戏、服装、玩具、食品、文具用品、主题公园、游乐场、日用品、装饰品等,范围较宽,产品种类也较多。可以说,它在生活中无处不在,毫无疑问它是一项大产业。(动漫产业产品主要包括各种动漫作品和动画片,以及各种相关的衍生产品。前一部分是动漫产业的基本产品形式,其载体包括:电视、电影播放,图书、杂志出版,各种vcd、dvd光碟产品的发行,以及通过网络、手机等媒介)。"其实,动漫衍生产品的市场潜力非常大,拿我所了解的动漫爱好者来说,他们几乎将大部分收入都用来收藏动漫产品,这是一笔非常可观的数字。"一位动漫店的老板说。调查显示,2006年仅上海、北京、广州三地的13岁至30岁人群的动漫消费就达13亿元之多。在20岁以下的大中小学生中,87%的人群购买过动漫相关产品,未来3年至5年内将是动漫产业发展的黄金时期。据了解,2004年中国动漫产业总产值为117亿元,2005年为180亿元,其中相当大部分是外商支付的加工费。而美国迪斯尼公司一年的产值就超过了150亿美元,大量"洋动漫"占领了中国动漫市场,致使国内动漫市场不断丧失。

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