一.关于本专业毕业论文的选题 英语专业本科生毕业论文选题可以在三个大的方向中进行,即英语文学,语言学和翻译学。各个大方向中又可以选择小的方向,具体解释如下:1.英语文学:选择英语文学的毕业论文选题可以从三个方向进行:国别文学研究、文学批评理论研究和比较文学研究。在进行国别文学研究选题时,一般选取英国文学或美国文学中的某一经典作家(如海明威),某一经典作品(如《双城记》),某一写作手法(如象征手法的运用)或某一文学思潮(如浪漫主义运动)作深入研究。但在选择作家或作品时最好选择在文学史上作为经典的作家或作品。有个别流行作家或作品极富盛名,容易引起学生的兴趣,如《飘》或《荆棘鸟》,学生有强烈愿望选择它们作为研究对象。在不可避免上述情况时,应该尽可能地挖掘作品内在的深刻含义,不能流于肤浅的分析。文学批评理论的选题一般不太适合英语专业本科生,因为该理论知识的学习在英语专业研究生阶段,本科生一般不具备文学批评理论的知识结构。这个方向的选题可以有关某一文学批评理论,一文学批评术语的阐释或某两种或以上的文学批评理论的比较。比较文学研究就是将两个以上的作家或作品进行比较。这两个作品或作家可以是同一国别的(如“雪莱与拜伦的诗歌比较”),也可以是不同国别的(如《牡丹亭》与《罗密欧与朱丽叶》)2.语言学:选择语言学的毕业论文选题可以在两个大的方向进行:普通语言学和应用语言学。普通语言学的研究就是对于英语语言的任何一个方面的研究,如对一种词性、或一种时态、或拼写、语调等等方面的研究(如“一般现在时及其交际功能”)。应用语言学包括教学法的研究和其它一些新兴的应用语言学分支的研究。师范专业或本身从事教师职业的学生选择教学法方向的较多。在这个方向选题,也要避免过大范围的选题,而应对一个具体问题进行研究,最重要的是要结合教学实践或实验。这个方向的好的选题有:“个性与英语教学”,“方言对英语学习的影响”等。3.翻译学:翻译学的选题一般可以在两个方向上进行:翻译理论以及翻译活动。对翻译理论的研究就是探讨某一种翻译理论等等。相比之下,对翻译活动的研究更多一些,这些选题可以是对一种语言现象的翻译、或一种修辞格的翻译的研究(如“汉语成语的英译”)。应该注意的是,在对翻译活动作研究时,往往需要某种翻译理论支撑,总结规律,并对这一活动作出评价,要避免仅仅时例子的罗列。
Sorry.
好办,翻译是双语,双文,双文化的产物。因此,好的翻译只能脱裤子放屁重复学习同样的知识技能。比如物理学,在中国物理大学毕业,还要在美国达到物理大学毕业水平,也只能翻译英中/中英的物理大学毕业水平以下的资料,硕士/博士级别的,根本就别想了!是不是一个重要的题目?
就从你的专业出发,举个例子,由中西方翻译的差别探讨一下中西方文化的差别,这个主题一般用的比较多,总之你可以自己根据你的专业特点找个研究方向名作评论要读本名家的作品,通常会选择小说,不过由于写的人的比较多,必须从中挖掘出新的主题,还要避免与别人撞车,比较麻烦,准备时间长些
A Thesis Submitted as a Partial Fulfillment of the Requirement for the Degree of B. A./B. S. in ***这是标准的学士学位毕业论文的说法,.代表文学学士,.代表理学学士,***处填上专业。
“论文”一词的英文表达很多,通常因场合、用处不同而有不同的表达,下面罗列了几种,请楼主斟酌一下那一种是适合自己。*dissertation(博士学位)论文,(专题)论文,学术演讲:长而正式的论文,尤指大学里由博士学位攻读者所写的论文;学位论*disquisition专题论文;专题演讲,专题讨论:关于一个论题的正式讨论,常为书面形式*thesis命题论文:尤指出于获得学位的研究需要而改进原来观点以作为研究成果的论文*discourse(学术)讨论,研讨用的论文*paper作业形式的,为达到某一目的或效果(如学位)而写的
论文(Paper)或:dissertation(论文)或:thesis(论文)经常说的:)~Englishdissertation(英语论文)Graduationthesis(毕业论文)
“毕业论文”的英文:Graduation Dissertation
Dissertation 读法 英 [,dɪsə'teɪʃ(ə)n] 美 ['dɪsɚ'teʃən]
n. 论文,专题;学术演讲
短语:
1、academic dissertation 学位论文 ; 学术论文
2、Graduation Dissertation 毕业论文
3、Doctorate dissertation 博士论文
4、Dissertation Committee 论文委员会
5、dissertation topics 毕业论文题目
词义辨析:
article, paper,dissertation, essay, prose, thesis这组词都有“文章”的意思,其区别是:
1、article 多指在报刊、杂志上发表的非文艺性的文章,包括新闻报导、学术论文等。
2、paper 正式用词,多指在学术刊物上发表或在学术会议上宣读的专题论文,也指高等学校的学期论文,或学校里的作文练习。
3、dissertation 书面语用词,指独立研究后所写的较为详细的专题文章;也可指学位论文。
4、essay 指任何一种非小说性的,篇幅不长、结构简练的文章,如论说文、报道、评论、讽刺性杂文等。
5、prose 专指散文。
6、thesis 既可指毕业论文、学位论文,又可指一般的为阐述学术观点而写的论文。
例句:
1、Exploring "Trinity Working Mode" of Integrating Graduation Field Work, Graduation Dissertation and Employment on Graduation.
毕业实习、毕业论文与学生就业三位一体工作模式探索。
2、On Problems in Writing Graduation Dissertation
关于撰写毕业论文应该注意的问题。
可以找清北医学翻译,这家收费不贵,价格也合适。
和导师商量才行
一.关于本专业毕业论文的选题 英语专业本科生毕业论文选题可以在三个大的方向中进行,即英语文学,语言学和翻译学。各个大方向中又可以选择小的方向,具体解释如下: 1.英语文学:选择英语文学的毕业论文选题可以从三个方向进行:国别文学研究、文学批评理论研究和比较文学研究。 在进行国别文学研究选题时,一般选取英国文学或美国文学中的某一经典作家(如海明威),某一经典作品(如《双城记》),某一写作手法(如象征手法的运用)或某一文学思潮(如浪漫主义运动)作深入研究。但在选择作家或作品时最好选择在文学史上作为经典的作家或作品。有个别流行作家或作品极富盛名,容易引起学生的兴趣,如《飘》或《荆棘鸟》,学生有强烈愿望选择它们作为研究对象。在不可避免上述情况时,应该尽可能地挖掘作品内在的深刻含义,不能流于肤浅的分析。 文学批评理论的选题一般不太适合英语专业本科生,因为该理论知识的学习在英语专业研究生阶段,本科生一般不具备文学批评理论的知识结构。这个方向的选题可以有关某一文学批评理论,一文学批评术语的阐释或某两种或以上的文学批评理论的比较。 比较文学研究就是将两个以上的作家或作品进行比较。这两个作品或作家可以是同一国别的(如“雪莱与拜伦的诗歌比较”),也可以是不同国别的(如《牡丹亭》与《罗密欧与朱丽叶》) 2.语言学:选择语言学的毕业论文选题可以在两个大的方向进行:普通语言学和应用语言学。 普通语言学的研究就是对于英语语言的任何一个方面的研究,如对一种词性、或一种时态、或拼写、语调等等方面的研究(如“一般现在时及其交际功能”)。 应用语言学包括教学法的研究和其它一些新兴的应用语言学分支的研究。师范专业或本身从事教师职业的学生选择教学法方向的较多。在这个方向选题,也要避免过大范围的选题,而应对一个具体问题进行研究,最重要的是要结合教学实践或实验。这个方向的好的选题有:“个性与英语教学”,“方言对英语学习的影响”等。 3.翻译学:翻译学的选题一般可以在两个方向上进行:翻译理论以及翻译活动。对翻译理论的研究就是探讨某一种翻译理论等等。相比之下,对翻译活动的研究更多一些,这些选题可以是对一种语言现象的翻译、或一种修辞格的翻译的研究(如“汉语成语的英译”)。应该注意的是,在对翻译活动作研究时,往往需要某种翻译理论支撑,总结规律,并对这一活动作出评价,要避免仅仅时例子的罗列。 二.英语专业毕业论文格式要求 学位论文包括前置、主体、附录等三个部分。 (一)前置 1.英文封面:由论文英文题目、解释、作者、指导老师姓名和职称、时间组成。 2.目录:由论文的中、英文摘要、篇、章、条、款以及参考书目、附录等序号、题名和页码组成,排在英文封面之后另页。 3.中、英文内容摘要:摘要是论文的内容不加注释和评论的简短陈述,宜以最简洁的语言介绍论文的概要、作者的突出论点、新见解或创造性成果以及实验方法、数据或结论,是一篇完整的短文,可以独立使用,中文摘要一般在200字左右 4关键词:关键词是用以表示全文主题内容信息的单词或术语。为便于文献检索,学位论文应注明三至五个具有代表意义中、外文“关键词”,这些关键词就是论文的中心词,以显著的字符另起一行,分别排在中、外文摘要的左下方。各关键词之间用“分号”隔开。外文关键词应与中文关键词相对应。 (二)主体部分 主题部分包括引言(Introduction)、正文(Body)、结论(Conclusion)、参考文献(Bibliography)。主体部分必须由另页右页开始。 1.引言:主要说明研究工作的目的、涉及范围、相关领域的前人研究成果和知识空白、研究设想、研究方法等方面的概述、理论意义和实用价值等。 2.正文:论文的正文是核心部分,占主要篇幅。一般论文选题需要从几个方面来论述或论证。要求论据充分,论点明确。行文必须实事求是,客观真切,准确完备,合乎逻辑,层次分明,简练可读。正文部分要有分级标题,章、条、款、项的序号编码方法,采用阿拉伯数分级系列编号法,论文中的章、条、款、项依次排列,依次从1开始,连续编号,中间用“.”相隔,最末级编号之后不加点。示例: 1. 2.…… …… .… 3.结论:学位论文的结论是最终的、总体的结论,它是对正文部分的论述的概述,也可以在结论或讨论中提出建议、研究设想、尚待解决的问题等。 4.参考文献:写作学位论文过程中,阅读或运用过某些文献所列出的书目清单,置于正文之后,另页开始。参考文献的著录按原文献语种为原则。 (1)文献目录应另页书写,外文文献排前,中文文献排后。外文文献书名须用斜体。 (2)文献目录一律按作者姓氏汉语拼音或外文字母顺序排列。 (3)每条文献必须顶格写,回行时空两字或五个英语字母。 (4)将各文献的类型代号(即文献英文名的首字母)注明在文献之后: 专著[M] 学位论文[D] 论文集〔C〕 报纸文章〔N〕 期刊文章〔J〕 报告[R] 专利 [P] 专著、论文集的析出文献[A] 其他未说明文件 〔Z〕 电子文献中光盘图书 [M/CD](MONOGRAPH ON CD) 网上期刊〔J/OL〕(serial online) 5.文内所引文献:要求附夹注,应在引文后加括号注明作者姓名(英文只注姓),出版年和引文页码。若为转引文献,则加quoted in 字样。 例:(王佐良,1982:38) (Newmark,8:26-33) 6.文献中列出的文献应该与正文中标注的文献一一对应。正文中没有出现的,不应出现在参考文献中。 (三)附录部分 附录包括所有与论文有关的补充材料,如图表或照片等。
毕业设计不会做,抄也要讲究方法作为一个已经毕业了的大学生,在做毕业设计的过程中,无论是设计成果的研究还是毕业论文的撰写,不可回避的一个问题就是抄袭。作为一个过来人,我想说的是,做毕业设计难免会有抄袭的现象,但是一定要掌握方法,千万不要盲目的抄完了事,那样做是非常危险的。有的同学看都不看就抄到论文上去了,有的同学拿着别人做完的东西都不研究一下就参加答辩去了。我就听过一个活生生、血淋淋的例子——老师问:“你这段代码是什么意思?”答:“我不知道。”老师又问下一段代码,又不知道,老师问:“这是你做的吗?”答:“不是,老师给的。”其结果可想而知了。你们想想,那些东西都是往届毕业生做出来的,老师们能看不出来吗?掩耳盗铃,自欺欺人,大家都是成年人,我想不用多说了吧。大家在完成毕业设计的过程中肯定会遇到各种各样的现实性困难,成果做不出来了怎么办?论文写不出来了怎么办?外文文献不会翻译怎么办?其实这都好办,世界上再难的技术也是人做出来,没有成果就找个现成的东西;论文写不出来就多看几本书,多引用书里的内容;外文水平不高就用翻译软件。总之一句话,你有张良计,我有过墙梯,物竟天择,适者生存。文章转自 众赏文库 毕业设计论文,专业文档下载
MTI专业毕业论文一般会选择写翻译实践报告,而翻译实践报告则要求提供至少10000字的翻译材料(双语)附在翻译实践报告之后,即附录。
可以。毕业论文翻译实践报告是可以用机翻的,但是翻译过后需要自己检查改正一下,以免有错误。毕业论文(graduation study)是专科及以上学历教育为对本专业学生集中进行科学研究训练而要求学生在毕业前撰写的论文。毕业论文一般安排在修业的最后一学年(学期)进行,论文题目由教师指定或由学生提出,学生选定课题后进行研究,撰写并提交论文,目的在于培养学生的科学研究能力,加强综合运用所学知识、理论和技能解决实际问题的训练,从总体上考查学生大学阶段学习所达到的学业水平。
翻译的本质,翻译的过程可以用一句话来概括:“在透彻地理解原文意思的基础上用标准的汉语表述出来。”可见这是一个学习和再加工的过程。首先自己要准确2. 翻译质量有两个基本标准:第一个标准是符合原文的本来意思,就是要忠实原文,既不能随意增加原文中没有的意思,不能添枝加叶,也不能缺3. 翻译界通用的质量标准是“信、达、雅”,对于技术、学术和商务资料来说,只要求“信”和“达”不要求“雅”,所以对于我们此次的翻译篇章,写写帮文库翻译实践报告(精选五篇) - 写写帮文库第一部分为翻译项目介绍,包括项目的来源、意义以及报告结构等。第二部分为原作背景介绍,包括作者简介、主要内容和原作分析等。第三部分为翻译难点与翻译方法,包括翻译难点分析、
论文题目:丝路文物主题自媒体动画创作研究
目录
摘要
Abstract
1 绪论
研究背景
自媒体信息传播方式的普及
自媒体与动画技术结合的优势
丝路文物的文化价值
研究的目的与意义
研究目的
研究意义
研究现状
自媒体的研究现状
自媒体与动画相结合的研究现状
传统文化与自媒体相结合的研究现状
研究的内容与创新点
研究内容
创新点
研究方法
前期调研
论文主题研究运用的方法
2 自媒体作品创作发展现状分析与思考
自媒体的概念与发展探析
自媒体的基本概念
自媒体的发展探析
自媒体的分类
以媒介符号分类
以运营主体分类
媒体案例调研实例
华商报访谈实例
《TESTV值不值得买》自媒体调研实例
《大虎说球》自媒体访谈实例
访谈总结
自媒体动画创作现状分析
自媒体动画的界定范畴
自媒体动画的创作特点
自媒体动画的创作趋势
自媒体作品创作的特征
内容的创意性
日常化与即时性
互动性与包容性
自媒体中的审美活动
审美活动的普及
作品的“游戏”精神
创作与审美的实时互动
本章小结
3 丝路文物与自媒体动画创作结合的分析
丝路文物的历史背景
丝绸之路的开通
丝绸之路上的贸易与文化交流
丝路文物的分类.
自媒体在丝路文化作品创作中的优势
结合数字技术提升丝路文物的活力
结合新媒体对现有宣传方式的有益补充
扩展新平台促进丝路文物文化的广泛传播
丝路文物的自媒体动画创作思路
提炼丝路文物的艺术价值、文化特征
自媒体动画创作视角下丝路文物叙事方式
本章小结
4 丝路文物主题自媒体动画创作实践
前期调研与策划.
丝路文物个案的选定与分析
自媒体平台的选定与创建
丝路文物主题自媒体动画的创作流程
剧本与解说词的设定
动画角色场景设计与分镜的绘制
创作实践过程
5 总结
总结.
课题完成存在的不足
致谢
参考文献
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网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the , introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG : RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 RPG游戏简介 RPG游戏发展现状 RPG游戏发展前景 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 系统开发工具介绍 Visual C++设计游戏的优势 概述 Visual C++.NET WIN32编程技术介绍 Windows消息机制 图形设备接口 定时器 回调函数 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 游戏策划 游戏主题的确立 游戏风格 剧本设计 游戏与玩家的互动 游戏剧情的表现 游戏的环境界面 动画设计技术 2D基本算法 动画的制作 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 系统概述 故事梗概 游戏美工 系统行为 系统分析与设计 系统功能模块 游戏界面设计 游戏动画的实现 游戏初始化 人物移动、对话和打斗的实现 游戏退出设置 进度存取 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47
动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:
一、顺理成章,依理定形 一般来说,文章采用的基本推理形式,决定着文章的内在结构形式。例如,一篇文章主要是想探讨某一事物产生的原因,反映在结构上,必然有因果关系的两个部分。或者由结果推断原因,或者由原因推断结果,缺一不可。又如,论述事物一般与个别的关系,或从个别到一般,或从一般到个别,或从个别到个别,反映在结构上,从个别到一般,总是要逐一分析个别事物的特征,然后归纳出一般事物的特性;从一般到个别,也必然一般结论在先,而后再触及个别事物的特征。如果违背了这一发展逻辑,其结构就会显得不合理。比如,有的学生为了得出一个一般结论,只建立在一个事例的剖析上,如果没有充分理由证明这一事例本身具有普遍性,那么从中得出的一般结论是没有说服力的,论文的结构是不合理的。再如,在论述事物的对立统一关系时,总少不了正反、前后、表里、上下、质量等各对矛盾的两个方面的分析对比。忽略一个方面,就会产生片面性。不少毕业论文也往往犯这一错误,比如《国有公路运输企业单车承包之我见》一文,针对社会上和企业内部对单车承包的各种否定看法,提出自己的见解,这虽然是可以的,但问题在于论文基本上完全肯定了这种承包方法,实际上这种承包方法既有其正面作用,也不可否认有它的反面作用,这已为实践的发展所证实。片面地肯定某一方面,这种偏激的论述方式往往经受不住时间的考验。所以,理的发展,不能不遵循人类的思维规律。违反了,理就不通,文就不顺。讲同样一个道理,比如,人类是在不断进步的,社论、文学评论、经济论文的外在形式,可以是完全不同的。但在这个理论的内部结构上又是一致的。当然,我们这里讲的是基本形式,并不排斥与其它推理形式的结合与交替使用。 二、毕业论文要以意为主,首尾员一 意是文章的中心,是主脑,是统帅。要写好毕业论文,就要抓住中心。这个中心的要求应当是简单明了的,能够一言以蔽之,可以达到以简治繁的目的。抓住这样的中心,紧扣不放,一线到底,中途不可转换论题,不可停滞,不可跳跃遗隙,这样就能使中心思想的发展具有连续性。比如,论文《关于提高国有公路运输企业整体优势之我见》就紧紧围绕中心论点,论述了: 1.国有公路运输企业整体优势综述; 2.国有公路运输企业整体优势下降的现状; 3.国有公路运输企业整体优势下降的原因; 4.提高国有公路运输企业整体优势的途径。 可谓“以意为主,首尾贯一”,点滴不漏。 作为一篇论文,从思想的发展来说,要一层一层地讲,讲透了一层,再讲另一层意思。开头提出的问题,当中要有分析,结尾要有回答,做到前有呼,后有应。比如论文《对发展和完善建筑市场的有关问题思考》,围绕发展和完善建筑市场这一中心论点,首先从理论和实践双重角度论述了发展和完善建筑市场的地位和作用,其次从深化体制改革和诸多因素共同作用的分析中探索了发展和完善建筑市场的条件和基础,从条件和基础的差距出发再探究发展和完善建筑市场的方向和过程,提出了建筑市场的长远发展方向和发展全过程;最后,对近期建筑市场的发展提出操作性很强的措施和对策。层层剖桥,前后呼应,成为一篇优秀论文。虽然,作为一篇优秀论文,还须做到每层之间瞻前顾后,后面讲的与前面不要有矛盾,留在后面说的,也不要在前面一气说光。中心思想能够贯通始终,才能真正做到“文以传意”,不流其词,文章自然增色。 三、毕业论文要求层第有序,条理清晰 文章要有层次,有条理,这和材料的安排处理关系极大。材料之间的相互关系不同,处理方式也不同,不能错乱,错乱了,层次就不清楚,自然也不会有条理。 例如,平行关系。文章各部分材料之间,没有主从关系,在顺序上谁先谁后都可以,影响不大。例如介绍利润率,有成本利润率,工资利润率,资金利润率等;介绍价格,有消费品价格、生产资料价格、服务价格、土地价格、住宅价格等等,不论先介绍哪一个都可以。 递进关系,有些材料之间的次序不可随意颠倒,递进关系就是这样,这些材料之间是一种一层比一层深入的关系,颠倒了就会造成逻辑混乱。同样以上面的价格为例,如果要结合经济体制改革的进程来谈论它,那就应该先讲消费品价格,因为我们最早承认消费品是商品,其次应介绍生产资料价格,在党的十二届三中全会之后,我们抛弃了传统的“生产资料不是商品”的观点;接下去才介绍服务价格、土地价格、住宅价格,等等,这一类要素价格一直到1992年之后,我们才认识到必须主要由市场形成,以上这种表述,表明了我们认识的不断深化。递进关系处理得好,就能造成步步深入,道理犹如剥茧抽丝,愈转愈隽。 接续关系。前一部分与后一部分有直接的逻辑联系,层次虽分,道理末尽。前一层有未尽之意有待后面续接,不可中断。比如按行进过程顺序安排论据,阐述某些事实,就比较多的采取这一种方式。像在论述股份合作制经济的发展时,作者就往往从起缘、发展、完善这样一个行进过程来层层展开,显得层次清楚,有条有理。 对立关系。文章论述的事理是对立统一体。为正反、表里、前后、质量、胜负、成绩缺点等等。它们有联系又有区别。论述的重点在于阐明它们是辩证的统一,不能将它们孤立地对待。那么在论述时,就不能强调了一面而忽略了另一面。由于毕业学员理论功底不很深厚;辩证思维的方式掌握得不是很好,所以,往往在毕业论文的撰写中犯片面性错误,为强调某一事物的作用,就把其说得好得不得了,通篇都是正面材料,没有任何不足之处;而要否定某一事物,就把其说得差得不得了,通篇都是反面材料,没有任何长足之处,这种论文从结构的角度来说是层次失 衡,有悖常理。 总之,理清了事物间的相互关系,并在结构中体现出来,文章的眉目就清楚了。