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中国动画发展的论文参考文献

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中国动画发展的论文参考文献

一、中国动画发展的现状作为世界动画片的一部分的中国动画片,已经有80多年的历史了,曾经取得过辉煌的成就,并在世界动画影坛上享有“中国学派”之美誉。但是,进入20世纪90年代以后,中国动画事业却出现不景气的迹象。今天我们的动画市场大多被美国、日本等国的外来动画片所占领。我们的动画市场令国人担忧,如今的动画片正在向成人化、产业化等方面发展,可是我国动画片却发展较为缓慢,没有了以前的繁荣。因此,国产动画面临着巨大的挑战。二、中国动画发展的问题1.中国动画发展的定位不够准确目前中国动画片的制作单位比较特殊,它既是一个企业单位,又没完全蜕去事业单位的特征,一方面要求完成布置的年生产量,另一方面要求自己负责销售。在数量与质量上就存在着矛盾,在教育、娱乐、商业上也存在着矛盾。虽然现在我们已经意识到了自身可能存在着与市场脱轨或者结合不紧密的问题,但是中国观众甚至影人对动画片的了解却较少。特别是绝大多数年长的人固执的认为动画片就是给儿童看的。于是,中国动画片的定位就被长期的误解着。2.中国动画题材仅针对低龄化人群,范围狭窄,缺乏创意如果中国动画片要腾飞,如果中国的制片人、投资者、制作者及审片人,要制作出真正精美恢宏瑰丽,弘扬民族精神的中国人自己的大片,那么,笔者认为美国的制作机制和经验是我们应该汲取的。如今,中国新一代的年轻人对日本动画片的痴迷程度,已使我们心中酸甜苦辣五味俱全。是的,我们一定程度上忽视了自己的市场,对青少年的生命价值不够重视,没有潜下心来深入研究新一代的心理,也没有了解动画电影的艺术和市场,不了解动画电影在今天青少年心灵中所产生的无穷魅力和人格影响,于是如今一些青少年的精神的天空以及最广阔的中国市场就被别人占领了。而现在制作出来的产品充其量是给学龄儿童看的,而优秀的动画片创作要不拘于传统,要展现丰富多彩的世界。但在中国动画片体现出来的思想却是:动画片是小孩子的世界,于是制作出来的动画片也就呈现出幼稚的特色。3.中国动画缺乏全面的制作技术如今动画专业犹如雨后春笋一般在全国各大高校纷纷成立,从这里可以看到,青少年的梦想、市场的需求和中国动画片的希望。但长期以来中国动画教育规模较小,而且没有形成系统性与连续性的制作团体。然而,一部优秀的动画电影,需要的是一支高素质、高水准,甚至上百人从设计到绘画再到电脑制作的大而精良的团队。在CCGF举办的2003中国数字图像艺术节上,许多青少年制作出了优秀的作品,而这些作品中绝大多数是个人和小团体的短片,这仅是希望之光,离真正创作和制作出优秀的动画电影还有一段距离。制作人应该深入了解动画片的特性及相关经验,应正视动画片极强的专业性和特殊的艺术创作及制作规律,应全面提高自身的艺术修养。制作人应该是一个内行,是一个专家,并具有较高的综合素质。一个搞美术或者动画的人,他应该具备一种非凡的能力。如果动画真的是那么简单的小儿科,那么美国人何必需要投资高至上亿美元,上百人的精锐大部队制作四年之久。动画是一个大概念,有些人只能搞创作,有些人只能搞原画,动画的人才创造性思维应该是非常强的。4.中国动画的商业运作经验不足中国动画片的创作艺术性都很强,而市场意识相对薄弱。中国动画人更多注重在动画片的艺术表现和形式技巧上的挖掘。这有利也有弊,在动画艺术水准上我们达到了一个很高的层次,可是在市场的开拓上却不够。发掘中国的动画市场是当务之急。随着国际商业文化的交流更为广泛和快速,中国动画面临一次次挑战,美国、日本动画片受到了我们青少年的欢迎,占据国内的动画大部分市场。中国的动画片也在艺术性与商业性上寻求一个完美的结合点。中国的动画创作者也从未放弃这一探索。动画前辈在动画创作中显出的坚忍不拔的精神也极大地激励着后辈。在中国,动画片是有巨大的市场前途的,摆在动画人面前的是一条宽广的道路。中国动画片应吸收目前世界动画制作发行上的优点,特别是美国的。中国的动画制作能力和美国、日本是不相上下的,中国拥有大量的人力和物力,技术手段也达到了世界一流。中国的动画市场是巨大的,有无限的开发潜力。除了创作观念的更新外,市场操作也是一个重要的环节。中国动画发展要借鉴国外成熟的市场操作方式,并针对本国特点的灵活运用。三、中国动画的发展应彰显民族特色中国动画片应该有自己的民族特色,这种特色当然不能一味地仿照别人,但也不能完全排斥别人。这种特色应该建立在现代人审美的角度上。特别是高科技运用到动画上,我们可以借鉴国外优秀的东西。中国具有深厚民族文化底蕴和精深博大的美术资源,所以说今天最应该继承汲取的正是这种最具底蕴的民族特色。因此,我们不能也不必从零开始,不能顾彼失此,不能在没有建立起真正积极有效、良性循环市场运作机制的同时,又丧失从前辈那里所获得的成功经验。而如若没有一部从选题到创作制作高质量的、受广大观众所喜欢的作品,市场及商业运作的成功又从何谈起呢?因此,成功的作品和成功的市场运作缺一不可,这是良性互动不可忽视的两个方面。科技的进步为动画的创作提供了便利和更好的表现手段,也让我们从中可以借鉴到许多优秀的东西,但亦步亦趋的模仿是没有出路的。参考文献:[1]海洋.成都商报.2006年3月11日.[2]王川.动画前期创意.高等教育出版社,2003.[3]张慧临.20世纪中国动画艺术史.陕西民间出版社,2002.[4]贾否.动画概论.北京广播学院出版社,2002.[5]孙立军.动画艺术辞典.中国国际广播出版社,2003.[6]叶芳庭,萌芽.我为什么喜欢日本漫画.上海市作家协会,文汇新民联合报业集团.[7]严定宪.中国动画范例1.电子工业出版社,2004.[8]许婧.读动画:中国动画黄金80年.朝华出版社,2005.

无论在学习或是工作中,大家都经常接触到论文吧,论文是讨论某种问题或研究某种问题的文章。怎么写论文才能避免踩雷呢?以下是我精心整理的动漫的议论文,仅供参考,希望能够帮助到大家。

说起动漫,相信每个人都很熟悉,没错,动漫最早是在两千五百多万年前,原始人类用石块画出了野牛奔跑的分析图,这也许就是最早的动漫了,而如今,动漫的种类十分多,男生喜欢的冒险动漫,女生喜欢的唯美动漫,这都是动漫所带来的。讲起动漫,不得不提到的一个国家就是日本,日本动漫世界闻名,从经典动漫——阿童木,到现在的火影忍者,海贼王,可以说这些都是日本动漫的经典,动漫推动了日本经济的发展,这是不可否认的事实。

在热爱外国动漫时,再来看一下国内的动漫发展,额,准确来说可以用四个字形容——惨不忍睹,中国动漫的经典之作实在稀少,最经典的就是——葫芦娃,雪孩子等等,之后的中国动漫不可否认的就是大幅度运用了日本,美国的动漫题材。原创越来愈少。我也不是一昧地批判中国动漫的现状,只是现在的中国动漫实在是差,中国的爱国人士总是说不要看日本的动漫,我听到或看到总是微微一笑,不予理采,为什么?你说不让我们看日本的动漫,但,中国动漫抄袭的如此"完美”你让我们不看都不行。为什么会说中国动漫抄袭?《铁甲小宝卡布达》这部动漫相信大家都很熟悉吧,but,自从我看了一部名叫《快乐酷宝》的动漫时,那种感觉,就像你被人拿泥巴丢在脸上——无法直视,这部动漫和卡布达有一毛钱的差别啊,快乐酷宝仅仅只是换了主角,换了国家,换了机器人的形象,然后的剧情基本与卡布达无异。

再说说最近热播的动画《神奇阿呦》我第一次认识这部动漫是在我弟弟的描述中得知的,总体来说就是一只类似企鹅的外星人帮助主角克服各种困难,里面有一个严格的老师,一个粗鲁的毛毛,还有一个计谋特别多的丁冬,还有一个主角喜欢的女生,还有就是考试经常不及格的男主角,我相信看过《哆啦A梦》的人一眼就能看出来,这妥妥是抄袭机器猫的剧情,又是老办法——换名字,换形象,换背景。然后就成中国专利了。

我实在不想吐槽中国动漫的现状,大量的抄袭,还有不得不提的就是羊熊二人组,也就是喜羊羊还有熊出没,在我看来,怎么形容呢,一只狼追一群羊追了好几百集,一个猎人杀两头熊杀了几百集都杀不死,实在无力吐槽。虽然中国现在的动漫,要不就是抄袭,要不就是让人无语,不过,中国动漫也是有代表作的,比如以已故作家温世仁先生的小说改编的动漫《秦时明月》不失为一部优秀的动漫,不过中国动漫的现状绝不会因为一两部优秀动漫的崛起而彻底改变,中国动漫的发展还需要一定时间,借用孙中山先生的一句话来形容就是——革命尚未成功,同志任需努力。

一个个唯美瑰丽的人物形象一个个平凡而又蕴含深刻道理的故事情节还有那一首首旋律或静谧沉静或疯狂复杂的歌曲组成了缤纷绚丽的动漫世界毋庸置疑我们这一代都是在形形色色的动漫陪伴下成长的

一些家长认为,动漫仅供娱乐,看动漫是浪费时间的行为。事实上,它在我们的成长道路上扮演着非常重要的角色。对于我们来说,优秀的动漫会在我们的心中撒下种子,友谊、正义、团结、勇敢……这些事物都会通过动漫在我们的脑海中树立起深刻的概念。

动漫已经不再是幼稚的代名词,像家长心目中那种陈旧的思想认识,而是符合无论青少年还是中老年人心里需要的一种方式。优秀的动漫可以像书籍一样陶冶人的情操例如著名的火影忍者,主人公对自己的青梅竹马误入歧途的惋惜和对“要拯救他”的信念的执着,会让你渴望自己也能成为想主人公一样——对朋友不求回报的付出,更会使你珍惜友谊;死神中黑崎一护为了正义打破死神界条律,他的每一次慷慨激昂都让你坚定正义是不会因为陈规旧习而被扭曲的;他的每一次温柔婉转都让你坚信正义是不会被冷漠无情消亡的;驱魔少年中驱魔团队成员用他们的血和肉所铸造的家族光辉,在残酷的危险的世界照亮了每个人的前路驱散了眼前的黑暗。家的温馨让人倍加爱恋。任何一个动漫他的情节看起来都有点天马行空的虚幻但其中的情感却是真真实实让我们感动和渴望的,一个动漫一种精神,如果你看到一个总是在看动漫的朋友那不是他幼稚而是被其中的精神吸引了。

动漫可以给人们带来更大的快乐,有人说看着美丽的食物人们的心情会变得开朗起来动漫中的人物唯美瑰丽虽然有点眼花缭乱但也会在观众观看的时候给他们一个良好的心情动听的音乐一直是人们放松心情时最普遍的方法而动漫中的音乐是为了配合故事情节精心打造的据说超名气的动漫-高达在音乐上的投资就达到如此巨大的花费营造出来的氛围怎么可能让大家失望呢每当看到激烈的战争场面耳边却响起了《晓之车》的静谧旋律,就有种鸟鸣山更幽的平静心情。只要我在生活学习中疲倦不堪就会走入动漫世界,他会给你带来一个属于自己的自由空间,甜蜜沉静悠然?

成长的方式有很多种,有人在挫折中成长,也有人在等待中成长。或许,在卡通中成长是最快乐的一种方式吧!在那些生动有趣的故事中,我既得到了乐趣,又明白了许多人生哲理,真可谓是一举两得啊!虽然现在已经对动漫没有了以往的那种狂热。但是,从他们那学来的东西永远都会伴随着我一起成长!

我不敢说自己是专业人士,但是我站在一个动漫迷的角度来看一部中国动漫我是实在“不忍心”继续看下去,太令人失望了。看中国现在的动漫,真的似乎有一种越来越烂的感觉,我宁可去看七八十年代的《大闹天宫》也不太想去看现在的中国动画片。中国动画片烂的主要原因是“制作”和“剧情”。

剧情总是爱模仿。我打开电视机,主要是会看一些综艺节目和动画片。主要是看“少儿频道”前些阵子,我看到一部动画片,叫什么“大耳朵图图”,我看的时候总感觉有些眼熟,十分的眼熟,却不知眼熟在哪里,似乎很像一部日本的动画片,就在我苦思冥想之际,妹妹跑过来说:“看蜡笔小新喽!矣?不是”我顿时大悟,原来如此,这整个就是一中国版的蜡笔小新。后来,又看了一部叫“百变机兽”的,不仅结合了美国的变形金刚,还外带一些类似“奥特曼”把人变到里边去。那什么“铠甲勇士”更不用说了。前两年,那什么“功夫熊猫”一出来,把中国人自己吓了一跳,功夫是中国的,反倒让一群外国人占了这么好的一个素材,之后,模仿者此起彼伏。

制作上,粗糙的嘛我就不说了,但是有两点我要说一下。第一,动作太假,假到总会在不经意间主角总会多出几个动作,时时手舞足蹈,类似的请参照“红猫蓝兔七侠传”。主角有时自己思考问题,眼睛学狐狸一样几个圈,在模仿七八十年代的中国动画片,说真的我看了七八十年的动画片,觉得那时中国和日本的动漫相差不大。

第二,中国动漫的配音实在过烂!主要是配音演员感情不投入以及主角动作太假导致这一问题的严重,为什么我要去看听了半天搞不懂什么意思非得去看注释才能懂的日本动画片?因为配音,我感觉就是那个动漫人物说出的。

就像中国足球一样,中国动漫如此撑不开门面,尽管如此,作为一个动漫迷,我怀着和中国球迷一样的想法但愿中国动漫在未来有较大的突破。

我是一个动画迷,或者也可以说是动漫迷。和很多人不一样,我不喜欢看电视剧,更喜欢动画作品。从小到大,我看过的动画少说也有50多部。

经常看动漫的人,谈起国产的动漫业往往都是哀其不幸、怒其不争的态度,因为我们国家的动漫业与先进还有不小的距离。说起动漫产业的巨头,非日本和美国莫属。不过美国动画产业是迪士尼一家独大,日本却有百花齐放的多家动画制作企业。

国产动漫常常被拿来和日本动漫比较。我认为在制作技术上我们已经不输给日本了,毕竟很多热播的日本动漫都曾经找中国企业在画面、后期制作等方面进行代工。我们的动漫作品可以做出漂亮的画面和宏大的.音效,唯独缺少的就是作为一个作品灵魂的情节。也许是因为审核制度过于严格,很多优秀的作品都没有办法过审,因此我们的许多动漫剧本都只能说是不够精彩。不过尽管在这种情况下,还是有一些好作品出现,比如说《围棋少年》和《搜神记》,还有情节跌宕起伏、内容有趣却被家长投诉而叫停的《虹猫蓝兔七侠传》。创作动画的成年人们恐怕不够明白,衡量一部优秀动漫的标准之一,不是看家长们是否喜欢,而是看孩子们是否愿意去看。就因为这一点,不知道葬送了多少像《虹猫蓝兔七侠传》那样难得的好作品。

我想,随着文化制度的不断发展,以后一定会有更多优秀动漫作品诞生。

摘要:在动漫文化的蓬勃发展和渗透下,动漫产品业在为动漫强国带来巨大利润的同时,也成为不同国家的价值观和社会意识的载体。我们青少年是动漫产业消费的主力军,很多人是在看动漫的过程中长大的,动漫产品甚至直接或间接影响青少年的三观。那么,中国的传统文化如何在动漫产业中得到有效地彰显和表达?如何在动漫产品中打造“中国印记”?如何在动漫产业中讲好“中国故事”从而激发青年人的民族自豪感?本文主要研究了动漫产业的发展与民族文化的传承之间存在的问题,并提出一些意见与建议,希望能有所帮助。

关键词:动漫产品;民族文化;建议;思考

中国作为具有五千年历史的泱泱大国,动画的发展肯定离不开博大精深的传统文化,如诸子百家、礼仪习俗、剪纸、皮影、中国武术等等,皆可为动漫作品提供创意和素材。如何将传统文化与动漫作品结合起来创造出在国际上有竞争力的作品,让动漫产业走向一条健康发展的道路,是一个需要令人深思和研究的问题。

一、基于国产动漫现状的问题分析

20世纪80年代期间,很多中国动漫的从业者放弃了自主创作,转向海外动画加工的行业,这一局面使得中国动画产业链的完整性收到了破坏。此后,中国受到西方动漫文化的渗透更加严重,如日本的《一休哥》、美国的《变形金刚》等,迅速改变中国年轻一代的观念,读四书五经、赏中国艺术的人寥寥无几,导致中国传统文化的传承受到了严重阻碍。在国家与文化部的扶持下,经过近年来的快速发展,国产动漫技术水平和市场盈利都有所提高,《神笔马良》《大闹天空》等也曾获得捷克卡罗维发利国际电影节特别奖、厄瓜多尔国际电影节奖等奖项,观众的喜爱程度也有所加强,然而国外动漫产品来得太强势,我们急功冒进所带来的问题也不容忽视。主要有以下这几个方面:第一,国产动漫缺乏鲜明的民族特色,很难形成产业大品牌;第二,动漫制作机构、放映平台和衍生品开发等环节脱节,形成错误的运营方式;第三,国产动漫创作思路难以摆脱道德教化的创作惯性,没有稳定的受众群。第四,中国优质的本土卡通形象没有获得深度开发,无法形成经典。

二、动漫产业的发展与民族文化的传承关系

据调查,在最受中国小孩喜爱的动画片中,日本、欧美、国产动漫所占比例大约分别为60%、29%、11%。古人说“行成于思”,因此正确看待动漫产业与民族文化的关系是解决问题的首要前提。据调查显示,动漫是一种具有强大渗透力的传播媒介,能够快速有效的传播民族文化,民族文化产生的氛围有利于提高国民的整体素质水平;再者,动漫产业需要利用大众熟悉的民族元素来赢得广泛的消费群体,我们应当看到,一部顶尖的动漫作品应该是以丰富的文化内涵来充实消费者精神世界的精品。所以以弘扬传统文化为先导才能站稳脚跟,走一条与时俱进、不断创新的可持续发展道路是实现两者互利共赢必然选择。

三、坚定国产动漫的发展道路,实现文化传承

(一)做好受众定位,走向创新之路

由于市场上存在多层面、多元化的消费群众,某种产品或者某个品牌都无法覆盖市场全部,因此必须有针对性的打造具有稳定受众群的动漫作品,从而确定自身产品的独特性。以日本动漫大师宫崎骏的动画为例,宫崎骏动画系列以美的视觉,将森林、动物、历史古老的神以及人类贯穿起来,通过奇妙的故事情节突出强烈的社会意识和人文关怀,又以自己独特的画风来形成鲜明的辨识,这种建立在社会时代下的有深度的动漫作品更加深入具有消费能力的成年人内心当中,比如《萤火虫之墓》《风之谷》等等,结合国家民族历史反映了环保反战的主题,同时又不缺乏《千与千寻》这些为能为孩子编制美丽的梦的作品,加上丰富的想象和美的视觉造就了宫崎骏的特色,因此打造具有民族精神内核的影片是成功的必要条件。所谓中国特色,要抛掉迂腐的封建礼教和过时的价值观念,虔诚对待优良传统,注重强调乐观向上的主题,这样才能达到陶冶情操、愉悦身心的作用。

(二)打造精品卡通,提高价值空间

在卡通形象的设计方面,中国具有丰富的文化资源可供利用开发,如《西游记》中的美猴王正是我们一次很好的成功尝试,因为孙悟空的形象已经在世界范围内高价成交其版权,这种版权运营方式能够让创作者专心致力于打造精品的卡通形象,但我们不能只停留在不断的翻炒阶段,而是应该推陈出新,不断加强对中国传统文化理解,耐下心来好好打磨,再结合自己的想象,创造出更具有特色的卡通形象和故事情节。正如美国创作的《功夫熊猫》,影片中充斥着富有中国特色的元素,但是外国又将西方文化的内核植入到中国文化当中,既符合了中国消费者的审美情趣,又无声地进行了文化渗透,可谓名利双收。我们必须学习这种创作模式,转被动为主动,将中国传统文化和我们的思想观念弘扬到世界中去。

(三)整合产业链条,优化运营模式

对于动漫产业,卡通形象的使用授权通常占了整个产业一半以上的盈利额,如美国的《芭比娃娃》,进入中国后每年都获得巨额的玩具销售利润;日本卡通产业年产值在国民经济中位列第六,动漫产品的出口超过了钢铁产业。我们在被他国文化入侵的同时还在自掏腰包为它买单,这让我们不得不重视中国动漫产业链条脱节所带来问题。其实我们也有过很好的尝试,如《喜洋洋和灰太狼》,这一系列动漫在市场运营和积累人气方面都取得了不错的成绩,其中包括玩具授权、图书版权、服装授权等领域的创收,更延伸到网络游戏、戏剧团等新生领域。但我们可以看到,急功近利的动漫作品也不再少数,如今年新出的《新葫芦兄弟》,商业模式下美术片已经不再有,因为找不到这样的技术人员,面对这种传统文化的缺失我们是都该好好反思。再者,单靠以情怀为卖点没有诚意和新意的动漫作品现在观众是不会买单的,因此丢到浮躁、传承积淀、厚积薄发才是动漫人的最佳选择。

四、结语

综上所述,中国动漫的发展任重道远,不仅仅在推动经济发展上面,更重要的是它肩负着中华民族文化的传承。动漫作品人依然要重视历史和美学,不断研究中国民间的传统艺术,将动漫与之融合,吸收外来文化的同时弘扬民族文化,创造出能成为经典的卡通形象,借助完整健康的商业运作,让中国动漫作品走出中国,走向世界。

作者:王韵诗 单位:吉林省辽源市第五中学

参考文献:

[1]周志.孙立军教授访谈录[M].装饰,20xx,(04).

[2]陈奕琳.浅析动漫产业化及其文化因子对民族文化的影响[J].艺术与设计,20xx,(08).

数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

中国动画发展现状论文参考文献

(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。论文关键词:flash动画发展标准矢量摘要………………………………………………………………………………(I)一、二维动画……………………………………………………………………4二、二维动画的历史……………………………………………………………51、二位动画的起源…………………………………………………………52、二维动画的发展史………………………………………………………5三、二维动画的现状……………………………………………………………6四、二维动画的发展……………………………………………………………7五、国外动漫展业发展状况……………………………………………………8六、参考文献……………………………………………………………………9一、二维动画二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。 最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸X变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏了节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸X,把一X对角色形象性格塑造有帮助的要素夸X出来,有的是极度夸X,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸X之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键X之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间X,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。 这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今,也就是我们所说的二维动画。二、二维动画的历史1、二位动画的起源1906年,布莱克顿经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后,动画开始闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。期间,二维动画创作了无数的经典神话,给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就开始致力于发展大众化卡通动画,从《白雪公主和七个小矮人》开始,已有数百部动画片,日本动画片的突发猛击,无论在视觉与质量上都堪称精良,并形成了自己的风格,风靡世界。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。2、二维动画的发展史这是属于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,逐渐成熟化,走进了美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达了动画艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《艾丽斯漫游仙境》、《睡美人》《狮子王》、等等影片及日本的一些著名影片。三、二维动画的现状如今二维动画很受孩子们的喜欢,原因有很多,主要表现在以下几各方面:1)动画片的色彩鲜艳,配音效果强烈,人物造型夸X。孩子的生理和思维发展都需要不同性质和程度的感官刺激,喜欢能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动画作品。2)动画片一般都包含奖善惩恶的情感,这一点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清晰,太复杂的价值观通常会让他们不知所从,甚至产生误判。每个人都喜欢欣赏自己能够理解的作品,儿童也不例外。3)动画片大都有一个共同点:总有一场大小、强烈之战,结果也总是以小制大,以弱胜强。儿童作为弱势生命体,很容易对此发生兴趣。他们热衷于幻想的世界,那些与现实生活不一样的故事,比真实的故事更能引起他们的兴趣。所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场非常庞大,经济客观,针对儿童的特性,不断的推陈出新,创作出让儿童喜爱的作品。例如国内的《喜羊羊与灰太狼》《猫和老鼠》等,都是广受儿童喜爱的作品,并且做成了产业链条,形成了巨大的利益收获,迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出了制作影片本身。但就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。四、二维动画的发展动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。 展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。五、国外动漫展业发展状况美国:动漫形成作品﹑形成规模﹑形成产业都是源于美国。继迪斯尼创造了动画奇迹并形成其动画王国之后,数家大的电影公司都先后投身于动画,造就了一批以动画为基础的娱乐大鳄,如萨班﹑梦工厂﹑CARTOON NETWORK等。20世纪70年代后期,电视逐渐成为主流媒体,动画片的需求和生产量急剧上升。综观近年来美国动画的成功作品如《玩具总动员》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》、《鲨鱼故事》都具有极高的票房收入,这也使得美国继续稳居在动画产业头把交椅上,同时,美国以高科技和高投入,提高了竞争的门槛,降低了投资风险,这种模式成为美国动画电影制胜的法宝。但是,电视传统二维动画这块市场却逐渐被亚洲的动漫产业所占领。日本:日本动画起源于20世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材《白蛇传》,于1958年公映,从此开创日本动画的历史。日本动漫产业成功的要素:首先,日本有着成熟的漫画市场,其消费者是一个从幼儿到成人的广泛群体。从漫画题材改编成动画剧本不仅投资小见效快,而且经过漫画市场的荡涤淘选,以漫画市场的人气为基础,使动画市场风险大大降低。因此从选题上,日本动画多以漫画,特别是成功的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和电影的表现手法,丰富了作品的故事性和视觉冲击力,这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。或许很多人还不知道,在今天很多红遍全球的影视力作如《黑客帝国》、《狮子王》,都是出自日本动画片创作原形,日本动画的创作实力由此可见一斑。韩国:韩国动漫业起源于20世纪70年代末,是给日本做加工片起家的。由于韩国人执着和对事业的精益求精,动画加工水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工开始移向韩国。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。六、参考文献[1]周彦宏. 二维动画的未来发展趋势[J]. 艺术科技,2016,(03):114.[2]王辉. 二维动画的前景与实际应用[J]. 才智,2015,(15):300.[3]金典. 本土文化语境中二维动画的发展[D].中央美术学院,2014.[4]赵娜. 谈二维动画发展历程[J]. 艺术教育,2013,(08):117+122.[5]邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟. 新时期二维动画发展和创新初探[J]. 艺术科技,2013,(04):19.[6]李建华. 浅谈二维动画与三维动画之间的关系[J]. XX城市职业技术学院学报,2012,(06):162-163.[7]王亿,X伟. 二维动画发展方向的研究[J]. 中国传媒科技,2012,(12):22-23.[8]舒文婷,何天龙. 二维动画的未来发展趋势[J]. 科技风,2011,(05):180-181.[9]杜静怡. 二维动画发展与创新的研究[D].XX美术学院,2008.[10]X丽媛. 电脑动画制作技术在我国的发展[J]. XX高等学校社会科学学报,2004,(04):115-117.¥百度文库VIP限时优惠现在开通,立享6亿+VIP内容立即获取二维动画的现状及发展《动画设计基础》期末作业课程论文2017年 春 季学期题目: 二维动画的现状及发展院 系:信息工程学院学号:*********第 1 页XX:余 安 慧日 期:2017年5月 论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。

这种书很少见真可惜,我有一本《中国动画黄金八十年》,涉及了点。这个问题呢,一方面是古典文学对题材的影响,如西游记、封神演义、聊斋;一方面是传统艺术对表现手法的影响,如中国画、京剧、剪纸、木偶、皮影。

说实话,我个人觉得不好。虽然2D有表达优势,但近年来中国的2D公司越来越少。在今天的中国,有无数的动画投资。资本的狂热可以说在很大程度上推动了行业的发展,出现了很多动画,养活了一大批动画师。这些都是事实,但恰恰相反,中国的2D动画公司越来越少。据我所知,我可以用一只手数出来,但真正意义上的动画制作过程是日本的2D。 在中国,3D动画被很多人认可,这种现象其实是我无法理解的。但是,如果单从制作、技术、产业来看,我可以回答为什么现在中国的主流动画是3D动画。 一个朋友曾经告诉我“3D动画是纯粹的死亡。只要你学会了所有的软件技术,你就可以让霍金去做,但2D动画就不同了。2D动画很热闹,也挺有才华的。”虽然我不能完全认同这句话,但我也有80%的认同。从技术角度来看,3D确实比2D有很大优势。你应该做2D动画。我简单总结一下。但是不需要全3D。你只需要学一个软件,其他的,软件自带,物理引擎也省去了你研究运动规律的时间。你甚至可以拿一个模板直接设置,培养出一幅2D原画。你要有才华,要牛逼,至少要一年以上。另外,你只能画人体。你还得再学一课画背景,所有技能填充至少要4 5年。但是,3D是不存在的。 就行业而言,中国动画行业更倾向于美国动画行业,而不是日本动画行业,也就是动画电影。美国迪士尼虽然是公认的世界顶级动画公司,但都是3D动画。我不知道2D到底怎么样,至少我没怎么见过他们。 我个人觉得这个现象,其实挺可惜的,因为我们刚创业的时候,第一次喜欢的动画都是2D。无论我们做什么,3D都无法取代2D动画的表现力,但2D现在正在衰落。但是个人觉得,比如有一天,所有的动画都是3D的,你还会看吗?

国内外二维动画发展现状及特点在三维动画盛行的时代,国产三维动画发展不尽如人意,反观二维动画却在慢慢进步。国产动画出现今天这种状况的原因主要是我国三维技术比较落后,国产动画产业体制不健全;而二维动画作为一种独特的艺术形式,它的灵动与美是不可取代的。面对新时代人们新的审美要求,国产动画不必拘泥于二维还是三维哪一种形式,配合合理的产业体制才能在世界动画舞台上展现自己的实力

中国动画产业发展研究论文

我国动漫产业发展要素分析内容摘要:我国的动漫产业近年来获得了长足发展,市场前景日趋看好。但是和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决。本文试图通过对各方面要素现状的分析,提出一些建议,以促进我国动漫产业良性发展。关键词:动漫产业 发展要素 市场 改革开放后,外国动漫产品逐渐进入国内市场,国产动漫也逐渐得到普及,使得动漫产品成为百姓特别是青少年喜爱的文化产品。从我国目前的产业格局来看,发展动漫产业对于满足人民群众精神文化需求,推动文化产业发展,培育新的经济增长点都具有重要意义。进入2006年,我国动漫产业发展较快,国家先后批准了北京、上海、广州等几个动漫产业发展基地,希望能利用当地高新技术企业密集、人才丰富、市场发达、网络基础条件较好的优势,政府引导、企业运作,创造有利于动漫市场发展的环境,发挥基地的区域性辐射作用,带动全国网络游戏动漫产业的发展。目前这些国家级产业基地初具规模,各地政府在资本运作、对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予扶持和引导,帮助入驻基地的企业迅速成长壮大,促进动漫产业不断提高竞争实力。一批动漫企业崭露头角,高等院校加快人才培养,市场销售日渐繁荣,动漫产业在我国的发展条件已初步形成,产业总体起步良好。 但是,我国动漫产业发展与国外相比仍存在着明显的差距。2004年我国动漫产业总产值仅约117亿元。2005年,有了较大幅度的增长,实现了180亿元的产值,其中相当一部分还是外商支付的加工费。而美国迪斯尼公司一年的产值就超过了150亿美元。对比国际动漫产业发展水平,我国动漫产业只是刚刚起步,大量“洋动漫”占领了我国动漫市场,致使国内市场不断丧失。一项不乐观的调查结果显示:在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。我国的动漫产业仅处于初级发展阶段,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。 我国动漫产业发展要素 随着动漫市场发展的迫切要求,政府意识到了积极发展动漫产业的重要性。从产业发展要素来看,包括政治、法律、经济、技术、市场等几个方面,下面就这些要素状况进行一些分析。 (一)政治、法律要素 从政治环境角度来看,近年来一系列的法律政策陆续出台,已经为动漫产业发展提供了良好的氛围。特别是2006年4月,财政部、 教育部、 科技部、 信息产业部、 广电总局、 新闻出版总署等单位联合发表了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,对我国动漫产业的发展提出了宏观性的指导意见。明确了动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标,出台了政府的扶持政策措施。经国务院批准,建立了扶持动漫产业发展部际联席会议制度。这标志着我国发展动漫产业的政治法律环境要素已经初步具备。 (二)经济、技术要素 由于动漫产业的产品具有强烈的文化性特征,所以从我国的产业格局来看,动漫产业的发展首先在文化发达的地域得到重视。产业发展格局以京、沪中心城市和沿海经济发达地区大城市为主导开始形成。各地采取的主要政策是:制定具体的产业优惠政策,吸引投资者、企业、人才进入。强调产业链的完整性,努力实现开发、制作、销售一条龙,边制作、边研发。 目前初具规模的几个基地的状况是:北京以打造国际一流动漫产业中心为主题,2006年6月国家网络游戏动漫产业(北京)发展基地正式挂牌成立。基地依托高等院校、科研院所建立一批游戏动漫人才培养基地,鼓励重点企业与首都高等院校共同培养人才。文化部批准的全国第一家“国家动漫产业振兴基地”落户上海,迄今为止基地内的注册企业已有870家,软件从业人员9000多人。广州的国家网游动漫产业发展(广州)基地投入运行后,以得天独厚的地理优势,作为吸收国外先进文化、技术的桥头堡,利用天河软件园这一华南地区软件产业聚集度最高、发展最成熟、规模最大的国家级软件产业基地,与美国硅谷的美华电脑协会合作建立了广州硅谷软件研发中心,具有雄厚的产业基础和强大的技术力量。除此之外,成都、苏州等地的动漫产业也都形成了一定的规模。 中国动画产业的基本格局以经济、文化发达地域为中心初步形成。但是,由于长期以来我国一直重视产品经济、和与产品经济相关的制造行业的发展,即使在上述这些经济与文化的发达地域,对于类似动漫产业这样的文化产品与项目,许多习惯于向制造业投资的企业家、金融机构、资本持有者,对动漫的文化的内涵了解不够,对事业前景估计不足,因此在动漫事业的投资方面力度不够。而我国想要建立自主品牌与研发能力的动漫产业,需要强大的资金支持,才能与国外的相关产品进行竞争,才能首先在目前的国内市场上占据一席之地,进而考虑进军海外市场。从国外的成功经验来看,政府的投资行为很少,动漫事业主要是靠企业、金融机构、投资者的投入来扩大运营的,因此加强面向投资者的动漫产业的前景宣传十分重要。 (三)市场发展要素 1.动漫原作的营销活动。在我国,市场上的动漫产品主要分为国内动漫原作和国外动漫原作。这两大类产品主要通过文化传播方式,即广播电视、影像、图书出版方式提供给消费者。其中广播电视相关节目的播放受国家文化政策的影响,国产动漫原作具有一定的被保护性优势,同时广播电视环节的产品营销活动主要表现在针对所在行业的经营者,由于播放权的购买和交易与视听群体没有直接的经济利益关系,因此营销的作用相对于影像、图书的发行等和消费者的购买活动密切的产品来说不够明显,即原作的播放营销活动主要面向中间环节,而不是最终消费者;影像、图书的营销活动往往要在播放活动进行一段时间以后才开始并且是面向终端市场的。 2.动漫衍生作品的营销活动。国外的动漫原作除去通过广播电视的发行途径之外,其收益还通过国外动漫原作衍生制品来获得。在这一领域,市场营销活动表现得非常明显。产品、定价、产品导入的时机,经由的途径等都十分重要。一般说来,在国外动漫原作进入市场形成一定的效应之后,大量的衍生制品就会通过非文化的纯商品渠道进入市场。这一市场与国外的动漫原作互相影响,一方面使先接触到衍生制品,尚未受文化传播方式影响的消费者开始探求制品的文化根源;另一方面是使已受文化影响的群体进入衍生制品的探求和消费阶段,促成该品牌动漫原作的文化和制品的双重扩张。 相对而言,国产动漫原作由于开发时间短,品牌能力和市场尚未形成,目前在市场上还较缺乏衍生品的形成条件。随之而来的是单纯依靠文化产品获利来支持动漫创作主体的运营,因此就缺乏竞争优势。 3.动漫作品的营销渠道。在我国,动漫市场的格局主要以日美为代表的产品占据市场大部份额,销售渠道主要通过书店、音像制品店来实现供应商与消费者之间的联系。由于动漫产品在我国的消费者主要表现为学龄前儿童、中小学生为主体,成年人市场尚有待于开发,因此图书类的发行与日美等国家的发行方式有所区别。其中国有书店经营比例低于私营书店的经营比率,私营书店往往通过路边店、大学校园店、中小学校园门前店的小店铺加强渗透,由于经营利润较大,顾客群体集中而且明确,所以经营积极性也较高。但是目前由于普遍认为漫画作品特别是发达国家的作品有一些与我国的文化和社会背景相悖的内容,所以国有书店的经营采取了比较慎重的态度,效果与收益不如私营书店。

动漫的起源: 动漫跟踪 动画起源 动画起源於二十世纪初。日本最早的动画完成於1917年,算是较早起步的国家。日韩,欧美,都把中国当成动漫起源国。动漫创始人: 不同的国家有不同的动漫创始人,所以动漫界的创始人谁也说不清。美洲动漫之父: Father of Animation film in the America 华特�6�1 迪斯尼:一个动漫神话王国的谛造者,地球居民几乎都看过迪斯尼公司出品的动漫作品。 Walt Disney创始了迪斯尼公司, 制作了大批创意人物及动漫, 为世界动漫先锋. 本国好像上海 杭州 有动画基地 动漫产业比较发达。 我国现在已经意识到动漫产业的重要性,所以我认为动漫产业在我国比较有前景。 我国首个“动漫基地”缘何选择上海? 我国首个”国家动漫游戏产业振兴基地〃已经落户上海。据华东师范大学副校长童祖光和上海宽视网络电视有限公司总裁朱建民14日介绍,随着动漫热的形成,各地曾有六七个单位向文化部提出设立”国家动漫游戏产业振兴基地〃的设想,但文化部在综合评估了各个申办方案之后,最终选择了由中国社会科学院文化研究中心、华东师范大学、上海宽视网络电视有限公司三方联合筹建”国家动漫游戏产业振兴基地〃。那么,做出这种选择的原因何在呢? 具有深厚动漫基础 文化部有关领导在听取汇报时认为,上海是中国动漫游戏产业的诞生地,有着深厚的相关文化底蕴和运作经验。 早在20世纪20年代初,万氏兄弟就在上海拍摄了《铁扇公主》等最早一批中国动画;上海美术电影制片厂拍摄的大型动画片《大闹天宫》,更在国际影坛铸造了中国动画的辉煌。 如今,中国网络游戏的两大巨头”盛大〃和”九城〃也都在上海。 申办方案优势明显 但是,童祖光和朱建民说,更为重要的,是上海的申办方案不仅汇集了”产学研〃三方优势,还整合了全国的力量,打出”中华牌〃。 中国社科院文化研究中心的参与,使基地在文化产业研究方面拥有了丰富的智力资源,而中心汇聚的全国性文化资讯,也无疑将对基地发展产生积极影响。 华东师范大学是以师资培养为特点的综合性大学,拥有雄厚的师资力量和先进的教育设施,并在人文社会科学和信息科技领域拥有丰富的资源和学科优势。 而上海宽视网络电视有限公司作为企业,在产业运作方面具有的经验和优势,又将对基地的发展和运作,提供有利的条件。 三方合作,水到渠成,将”产学研〃和”产业链〃两根链条环环相扣。既面向全国资源,也发挥了上海本地的优势,使得动漫游戏产业发展链条有效地运转起来。 借鉴各国成功做法 ”国家动漫游戏产业振兴基地〃的建立,借鉴了世界各国发展现代文化产业的基本经验及成功做法,如韩国的文化产业振兴院的运作方式。这种由国家文化管理机构授权,由国家最高科学研究机构、具有条件的大学及具有产业开发实力的企业联合组成开发团队的做法,对形成我国发展信息与文化产业的实验场与战略基地,是一种理想的选择。 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。

作为文化传播手段之一的动画电影,已经越来越受到观众们的喜爱,它作为一种文化、一种影视文字,同样不能免疫于全球化的潮流。下面是我为大家整理的,供大家参考。

《 浅析色彩在动画电影中的表现 》

[摘 要] 随着现代科学技术的不断 发展,特别是动画电影的产生,为现代人们的生活留下了无数的 艺术享受。从美国动画电影到日本以宫崎骏动画电影为代表的动画产业以及中国刚刚起步的动画电影,都离不开色彩元素的表现。本文从多个色彩角度方面进行分析说明,更加体现出了色彩在动画电影产业中所起的重要作用。

[关键词] 色彩;动画电影;表现

当我们在电影院观看动画电影时,无不对这些创作者的作品赞叹不已,拍手叫绝。那又是什么吸引著每一位观众,打动着每一位观众的心灵呢?是听觉 语言和视觉语言共同造就而成,色彩无疑是动漫电影视觉语言元素的编码和造就者。自然界中离不开色彩,生活中离不开色彩,现代动画电影同样更加离不开色彩。

动画电影自从成为电影的一大门类后,完成了从黑白二维无声片到立体音效三维彩色动画片的逐步演进过程,到了今天,色彩成为动画电影中极其重要的视觉元素。一直以来,色彩为动画电影刻画角色的情感;营造场景 环境的氛围、增进剧情、丰富画面、加强真实感、提高动画电影本身的欣赏价值起到了关键的表现作用。

现代 社会是科技、资讯高速发展的时代,动画电影更是每个国家资讯科技产业发展的风向标,但是每个国家又有着自己的地域风格、自己的表达方式和自己的技术水平,这都通过色彩表现得淋漓尽致。下面本人将对动画电影中的色彩表现作出以下分析。

一、动画电影与实拍电影中色彩的不同表现

实拍电影受自然环境、外界因素的影响在色彩表现上具有一定的局限性,而动画电影则不同,它带有强烈的主观色彩,可以根据故事情节、人物性格、场景布局任意发挥。实拍电影中的色彩表现,是通过摄影机的移动,来客观记录景物和角色活动变化的,也就是说,这种拍摄方式要求遵循,自然的光影法则和色彩变化规律,其色彩表现是现实生活中色彩的真实写照。

当然,同样实拍电影中也有许多具有强烈的主观色彩因素的典型例子。例如,国产影片《红高粱》《英雄》等;国外影片《辛德勒的名单》当中所表现的,整部影片中始终是黑白画面处理,只有在集中营中出现的犹太小女孩,画面处理成了穿着红色衣服,非常鲜明突出,让观众突然觉得有了希望同时又感觉到了德国纳粹的血腥,这里的色彩主观处理起到了画龙点睛的作用。法国影片《天使爱美丽》中,愉快的色彩画面处理,也掺杂了主观色彩的表现方法,充分烘托出了法国人天生向往浪漫、美好、轻松的生活场景。虽然以上提到的几部影片多少都在色彩处理上做出了夸张,但是它还是不能脱离现实生活的束缚。

动画电影在色彩处理上就更加自由,不守拘束,可以天马行空,因为其中的色彩都是创作人主观设计出来的,通过逐格拍摄的手绘画面,或者是电脑制作的二维、三维影像,来完成更大的表现过程和想象空间。可以通过色彩处理对每部动画电影中的人物性格进行最大的夸张;对场景进行最细微的描绘,最有利的烘托、渲染;为人物感情、 心理变化、剧情发展做出到位的铺垫。例如,动画电影《狮子王》中辛巴、丁满、鹏鹏一起生活、共同长大的场景处理,橙色的辛巴、黄色的丁满、红色的鹏鹏分别在变化中的紫色调、蓝色调、绿色调背景中出现,寓意著在这段日子中它们的生活是快乐的、安逸的,同时也为以后的冲突情节埋下了伏笔。

二、色彩在动画电影中的视觉平衡

视觉平衡指的是在动画电影中,色彩在镜头移动时的位置、大小、形状变化,所要达到的给观众留下的视觉感受和心理感受。最典型的例子:中国早期的经典动画片《大闹天宫》当中,天神马监军与孙悟空的一段打斗场景,马监军和孙悟空穿的都是红色的衣服,在白蓝色的天空下非常醒目。在整个场景的色彩处理中,马监军刚出现的时候盛气凌人,但是最后被孙悟空打败,其色彩面积由大到小,位置由上到下地变化处理,而孙悟空的色彩面积处理是由小到大的变化。在这一变化中,充分反映出孙悟空的英勇和爱憎分明的性格特征,从而也符合了广大观众的心理要求。

再如中国动画电影《宝莲灯》中,二郎神发怒时制造的火山喷发的画面,岩浆从中间位置喷发出来,从远到近流向最下方,直到最后充满整个画面,其色调变成一片火红。象征著大灾难已经到来,从视觉上造成强烈的冲击力,心理上构成了一种同情感和恐怖感。

三、色彩情感在动画电影中的 应用

色彩情感一般都会表现在色调上,不同的色调处理会让人产生不同的心理感受,如何处理好色调来表达设计意图,成为动画电影中重要的技巧之一,下面就对几部经典的动画电影进行分析。美国音乐动画电影《幻想曲2000》,一段音乐故事中描绘著象征生命的女孩与代表黑暗势力的火山抗争的故事。当春天到来时,万物慢慢苏醒,画面整个充满了淡绿色,颜色随着女孩在空中飞舞慢慢扩大,随着音乐的欢快节奏,女孩制造了无数美丽的鲜花,颜色更加丰富了,变得五彩斑斓,女孩的心情很是舒畅、愉悦。但是就在这时,她飞到了火山口处,色彩顿时变成灰黑色,气氛变得阴森、恐怖,突然之间一双火红的眼睛睁开,火山喷发了,霎时间整片绿色大地变成了一片火海,也把整个剧情带进了 *** ,过了一会儿镜头直接切换成灰色调,死气沉沉,万物没有一丝生机,观众的心情也会随之进入最低谷,在找那个女孩的身影,悲伤的女孩慢慢出现,唤醒了一棵将要死亡的植物,立刻色彩又有了生机,从淡绿色到深绿色,再到五颜六色,绿色填充了整个画面,森林又恢复了以往的生机勃勃。色彩变化随着剧情的波澜起伏在不断地变化,可想,如果没有这些色彩,其中的精彩剧情又该如何展现。

在国产动画片《大闹天宫》中,玉皇大帝指派托塔李天王李靖带领十万天兵天将捉拿孙悟空时,把花果山团团围住的时候,整个画面色调由原来的明快,变为灰暗,阴影从天而降,阴云中出现了里三层外三层的天兵天将,哪吒三太子与托塔李天王李靖气势汹汹地出现在画面的中央。从情感上表现出了 *** 派的气势和势力之强大,从而在心理上给观众造成了一种压抑感,让人不得不为孙悟空捏把冷汗,观众情绪随着剧情变化而紧张起来。

四、色彩对比在动画电影中的体现

色彩有了对比才有了层次,才丰富了画面。绘画离不开色彩对比,设计离不开色彩对比,同样,动画电影也离不开大与小、多与少、明与暗、远与近、冷与暖、轻与重、粗糙与细腻等一系列色彩对比关系。我们要用对比的眼光看待整个世界的万事万物,才会发现自然界中的色彩真是千差万别、丰富多彩。

动画电影中的色彩对比主要指的是,运动画面中的色彩平衡及其和观众在心理上产生的相对感受,所研究的范围也是指在一定的环境、空间里,运动画面所需要表现的对比关系。通过强烈的色彩对比视觉效果,来达到电影所需要刻画的人物、景物、场景物件的性格特征和气氛烘托。没有色彩对比,动画电影也就变得苍白无力,不能很好地吸引观众。

如美国动画电影《埃及王子》,在埃及王子逃亡的一组镜头中,用的就是色彩对比关系,从而表现出时间的过渡。色调从黄绿色的沙漠到黄色、再到橙色、到红紫色、蓝紫色、蓝色。色彩对比由暖色调逐渐过渡到冷色调,同时也表达出埃及王子在逃亡过程中的艰辛和时间的漫长。在电影当中更为典型的色彩对比情节是,运用黑色、蓝色与橙色的补色对比关系,来表现其中人物的人性分裂。同样是

一个人,面部色彩一半是蓝色代表着邪恶、非正义的一面;另一半面部色彩是橙色,代表着正义、光明的一面。最后蓝色与橙色分离,同样也预示著正义与邪恶的分裂,各奔东西。 在日本导演宫崎骏的动画电影《千与千寻》中,电影一开始的一组色彩对比画面,小女孩千寻和父母,从阳光明媚的树林慢慢走近一个城门里,色彩由明快变得晦暗,使得整个故事节奏变得紧张、神秘起来,也预示著千寻的一段奇妙旅程即将开始。在美国动画电影《小马王》中,小马王被关进火车里的一段剧情中,悲伤的小马王在经历一段幻境画面时,运用黑、白色相互交替的手法,在白雪茫茫中化成驰骋的白马,再在深色背景中飞奔,充分体现出小马王内心向往自由的美好愿望,同时也暗示着它并不甘于现状,想改变它的命运的态度,观众的情绪也被这一场场画面的交替所感动。

五、色彩调和在动画电影中所起的作用

有了色彩对比就需要色彩调和来调节和满足不同场景、不同人物、不同故事情节的波动起伏变化。色彩调和是指两个或两个以上的色彩做有秩序、协调、和谐的组合,能够使人产生愉快、欢喜、满足的感觉。

动画电影中的色彩调和所研究的范围是指,在一定的空间 环境中,如何运用画面的色彩调和,来达到观众在 心理上的愉悦。当然动画电影中的色彩调和与前面所提到的色彩对比是相对而言的,没有对比就没有调和。从美学角度分析,凡是美的事物总是和谐的、统一的,这种和谐统一就是构成世界上一切美的事物的基本法则之一,在统一变化中达到和谐是任何对比、矛盾画面最后处理的归宿。

我们在进行动画电影制作时,也要考虑到角色在画面中的色彩、大小、远近、动静等对比关系如何协调。如在中国早期动画电影《哪吒闹海》中,四海龙王为了报复到处危害百姓时的一组镜头,火红色的龙王在深蓝色的大海背景下,面积由大到小,直到最后占据整个画面,表现出了龙王的个性霸道、可恶,同时从面积调和的角度分析,从视觉上给人一种强烈的冲击力,但是,由于画面是在不断变化的,所以总体感觉上色彩是平衡的。还有在小哪吒出世的一组镜头中,整组镜头都是暖色调,只有在莲花瓣上出现一些紫红色,在整个暖色系里面加入少许冷色呼叫以调和,再加上全景中有穿冷色衣服的仆人做陪衬,更加显得小哪吒形象可爱、活泼。再如,龙王在对待人们上贡时的一组场景,画面全都是冷色调,这与龙王的无理、傲慢个性相互统一,更加体现出了它的可恶一面。但是在画面中偶尔也会出现面积较小的暖色加以调和,使得观众的视觉不至于太过疲劳,起到了点缀的作用。

综上所述,从色彩理论的方方面面在动画电影中的表现做了一系列的剖析,这就说明想让每一部动画电影无论从电脑特效,还是美学角度都达到很高的境界,色彩创造出了视觉与 艺术的完美结合。当前对比国内外动画产业,中国动画市场还有很大的 发展潜力,这就需要我们作为一名设计专业 工作者去思考,如何在今后能够加入到国内动画产业中贡献自己的力量。

《 动画电影和实拍电影的比较 》

引言

动画电影和实拍电影之间到底存在着怎样的异同关系,高科技影像制作手段的发展给动画电影和实拍电影带来了怎样的变化和融合。

动画电影和实拍电影的区分

在这里我之所以用动画电影和实拍电影这种浅显的称呼来区分二者的关系是有原因的。我国在电影种类的划分上分出了四大片种,它们分别是故事片、动画片、纪录片以及科教片,可见动画也是归属于电影范畴内的。在其它的国家里也有把动画片算在故事片范围之内的,比如像美国就把电影分为纪录片、故事片和先锋派三种,而动画片就包含在故事片当中。他们之所以这么划分的理由是从二者的本质上来讲的,因为一般的动画片和故事片都是具有一定故事情节的影片,所以这么划分也不无道理。其实电影分类并没有一个什么明确的标准,只要是在道理上能讲的通,怎么分类都是可以的,所以本文为了避免出现这种在影片种类划分上而产生的歧异,就直接用了动画电影和实拍电影这两种浅显易懂的称谓来区分二者的关系。在过去我国一直把动画电影作为美术范畴中的一种艺术形式,“美术片”一名由此得出。虽然动画艺术在视觉元素中借鉴了好多美术上的东西,但是究其本质我们不难发现动画电影和实拍电影一样也是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。动画电影所具有的这个本质特征恰恰就是电影艺术的本质特征,所以动画艺术还是应该归纳在电影范畴内作研究并找寻其规律。然而动画电影在电影范畴中无疑又是极特殊的一份子,因为其在制作手段上与实拍电影迥然不同,所以我们不能简单的把动画电影和实拍电影的关系说成完全一样或完全不一样。我们得在“电影”这个大家庭下,来分析动画电影和实拍电影这对本质相同外貌却迥然各异的亲兄弟。

一、动画电影与实拍电影之间的异同

1、本质上的异同

动画电影和实拍电影都是电影范畴中的不同片种,二者都是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。这使得二者在电影的基本理论上都是相通的。所以我们要想在电影美学、电影哲学、电影的蒙太奇理论、电影的摄影以及电影的声音等这些电影最基本的元素去比较二者的不同是行不通的,必须得回到二者如何不同的出发点,也就是在制作手段上来进行比较。二者的制作手段恰恰就决定了二者在本质上究竟有何不同。我们在下文就重点论述一下二者究竟有何本质的不同。

2、关于逼真性的异同

实拍电影在视觉表现上所呈现的逼真性是动画电影或其它艺术手段无法企及的,这种逼真性主要是外在的逼真性。实拍电影在视觉表现上所呈现的逼真性包括两点:一是能够纪录现实的人和事物,二是还纪录了现实的人和事物的运动和发展,所以这种逼真性使其它的艺术手段只能望其项背。动画片是以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,间接记录了现实世界的人和事物的运动和发展。人物造型、环境空间造型等都是来源于现实生活中的造型,只不过是经过夸张、神似、变形的手法来加以表现。动画电影还是反映了一定的生活本质,所以说动画电影和现实比起来其在画面上是不具有逼真性的,但是其在表现内容上却是具有一定的逼真性的。画面的逼真性就是实拍电影和动画电影二者最大的不同之一。

在动画电影中还有一类叫做真人实拍动画电影,在逼真性这个问题和实拍电影也存在一定的不同。首先,从制作手段上来说,实拍动画用的是逐格拍摄手段或者是抽帧的手段来完成的,运动上呈现给人的是一种非自然的运动频率,让我们感到并不逼真,但这却是实拍动画所追求的运动方式。其次,从实拍动画的表现内容上来说,多以夸张的手法来表现人物的行为或动作,主要就是来表现现实中不可能实现的看似荒诞的内容,不是去刻意追求实拍电影所具有的那种逼真性的艺术形式。

3、关于假定性的异同

1.实拍电影在视觉表现的逼真性上具有假定性。这一点包含了两个方面:第一个方面,画面展现的最终不过是现实的影像,而绝不是现实本身。就拿贾章柯导演的《三峡好人》来说,通过这部影片反映了一群人的生活状态,绝非韩三明本人。视觉上虽然很逼真,但是这种逼真性上就具有假定性。第二个方面,画面展现的立体空间和运动本身就是一种幻觉。我们在电影银幕上看到的立体空间是一种光影营造出来的假象,电影银幕本身就是只有高和宽二个维度的平面。电影上的运动就是通过一帧帧静止的画面进行快速播放而产生的幻觉,是具有假定性的。

2. 蒙太奇将现实的连续时空分切后重新组合,形成了电影时空,这种时空是虚拟的假定时空;蒙太奇连线静止的形象所形成的运动感是假定性的运动感,动画电影和实拍电影在蒙太奇上的运用是完全相同的。

3. 镜头角度和景别的选择等的运用,渗透著创作者的主观意识;在这一点上动画电影和实拍电影是手段不同本质相通,没有什么本质区别。

4. 声音与画面的部分结合方式是打破现实中视听逻辑的非现实性结合,在这一点上动画电影和实拍电影也是相同的。

5. 银幕形象、故事结构、感情意境都是艺术家对现实的选择、提炼以及个性化的创造,并受样式和风格的制约,动画电影和实拍电影也都具有这一特性。

6.动画电影比起实拍电影来说在这方面还多拥有了一种假定性——高度假定性。

虽然动画电影和实拍电影之间存在着很多的差异,但是,由于现在的高科技影像制作手段的发展使得实拍电影和动画电影相互融合的元素越来越多,这让我们不得不去进一步的深入分析,下面我们就从几部电影中分析一下这个问题。

二、 高科技影像制作手段的发展使得动画电影和实拍电影相互融合

1、 高科技影像制作手段的发展而带来的改变

过去的实拍电影在对非现实一类题材的选择上是很谨慎地,因为非现实题材在实拍电影中光靠道具是很难完成的。但是高科技影像制作手段极度发达的今天使得电脑动画技术也融入到了实拍电影中,例如《阿凡达》、《指环王》、《加勒比海盗》、《罪恶之城》等。电脑动画技术在其中的大量运用,才使得这些非现实的幻想题材随处可见、天马行空的想法得以实现,这就是电脑动画制作技术对于实拍电影的帮助之处。既然这种以动画形式出现的角色和场景大量的出现在实拍电影中,那么我们该怎么定位这些电影是实拍电影还是动画电影抑或二者兼有?

第一种情况就是上面举例的那些片子。它们有一个共同的特点:虽然电脑动画制作技术在它们每部片子里都大量的运用,但是电脑动画技术没有发挥自己的高度假定性的特点,而是配合实拍电影去追求逼真性,努力营造一种逼真感,使其能融入到实拍的部分中去。所以这种型别的电影从本质上来讲还是应该归类到实拍电影中去。电脑动画技术只是作为后期手段,去辅助片子的完成其实拍中无法完成的具有逼真性的画面。

第二种情况就是像《黑暗扫描器》这类的片子。虽然这类的片子在一开始是用了实拍的方法拍摄的,但是经过了后期的处理和修改,其在画面上呈现了动画的风格,也就是在画面上追求的是一种高度假定性。所以这类的片子还是应该划分在动画电影的行列里。

第三种情况就是像《加菲猫》以及《精灵鼠小弟》等这种实拍和动画相结合的方式。这种型别的电影,他们既发挥了实拍电影的逼真性的特点,也不避讳动画电影高度假定性的特点。使二者有机的结合到了一起。

高科技影像制作手段及其发达并且还在继续发展的今天,我们已经得到了太多得惊喜。未来的电影究竟是能发展到何种地步,已经是我们不敢想象的了。

结论

动画电影和实拍电影这对“兄弟”一直在保持着自己的特点发扬著自己的优势的同时,也在不断的汲取对方的养份,使得现今的电影制作手段是越来越丰富了。但是二者之间不管怎样的融合,二者各自的特点是永远不会变的。实拍电影追求的是逼真性,动画电影并不追求逼真性而是去发挥自己的高度假定性。这就是二者在本质上的不同。

如何发展中国动画论文题目

动画这门综合艺术自诞生以来,就以其独特的魅力影响着一代又一代人。虽然随着时代的发展与技术的进步,“动画”的概念经历了无数次分离与融合,但动画始终是融合了技术与艺术的双重性质,给全世界的人们带来了无限的欢乐,它是一种没有国界的世界通用的语言,是世界文化的缩影。 中国动画曾经无比辉煌,但是经过70多年的大起大落,现在已远不如世界其他的动画强国。党的十五大之后国家开始出台政策大力扶持中国动画产业的发展,先后建立杭州、常州、深圳、吉林、长沙等国家动漫基地,生产大量动画片。发展到今天,中国动画的确有了长足的进步,但是网络联系着世界,当今中国的动画片受众大多还是依靠网络接受日本和欧美动画强国的洗脑,中国动画片对于青少年的影响依旧甚微。 创新是创作的灵魂 中国的动画创作从创始初期就积极开拓,题材和艺术表现手法丰富多彩,讲述儿童喜爱的故事,寓教于乐。但这样却形成了一个误区:动画片大多都针对低龄儿童,缺乏青少年尤其是青年喜爱的动画作品,留下了市场空缺。而相比之下的美国、日本动画片在创作上思维活跃,题材丰富,并且老少皆宜,日本更是“全民动画”,每个年龄阶层的人都有合适的动画作品。这些中高年龄层的作品就全数进入中国国内市场,占领了空白。 美国动画电影不论是迪斯尼还是PIXAR、梦工厂都善于吸收世界文化,过去经典传颂的埃及题材的《埃及王子》、希腊题材的《大力神》、阿拉伯题材的《阿拉丁》、中国题材的《花木兰》暂且不表,就说2008年暑假轰动的梦工厂三维动画大片《功夫熊猫》,就足以吸引全球人的眼光。 功夫和熊猫都是中国的国宝,二者的结合无疑是典型的中国风。片中宏大的中国风背景音乐配上宏伟精彩流畅的武打场面、诙谐幽默的故事设计、各具特点的造型,虽然是绝对的喜剧,却看得不少人潸然泪下。是感动吗?是在感叹,为什么如此好片,竟然不是国人自己创作的!而在感叹的同时反省、修正自身创作的不足,对中国动画的复兴大有裨益。突破思维定势,转化观念。中国动画片创作一直秉承“寓教于乐”的宗旨并取得了丰硕的成果,但是在这一过程中,教化意义被过分强调,失去了动画娱乐的前提。教化思想下动画片大多一副严肃的面孔,大人不看,小孩更加不喜欢。而日本动画片实行市场分级制度,有适合各个年龄和阶层的作品,同时还有深刻的社会思想包含其中,观众在看故事的同时受到潜移默化的影响,了解做人处事的基本道理。 丰富的想象力和创造力。动画片既是对文化的传承,也是对传统的发展和创造。《大闹天宫》中的孙悟空是中国文化的一个典型代表人物,从电影、电视到动画,这一形象可谓深入人心,就连《宝莲灯》里都免不了要把这一形象搬出来。中国动画学会的徽标也是这只“国民猴”。但这么多年来关于孙悟空并未有过任何造型和故事上的突破,永远是那身黄色的衣服、红黄两色的金箍棒,千年下来,从熟悉到腻味。日本根据中国古典文学改编的漫画《最游记》因其疯狂的颠覆、吸引人的剧情、曲折的情感和深刻的生活哲理,瞬间就受到了广大青少年的迷恋,甚至有不少人因为《最游记》这部漫画才去阅读《西游记》原著。 在世界风靡中国风的当今,2008年举世瞩目的北京奥运会更把中国推向了世界,我们动画创作人在继承中国千年传统文化的时候,更应该对过去进行颠覆和再造,这样的想象力和创造力才能使得动画艺术得到更好的发展。 技术与艺术相结合。随着CG技术的不断进步,神奇的电脑科技给动画艺术带来令人咋舌的感官表现,强烈震撼了人们的视觉神经。在一些关于中国动画发展方向的讨论上,总是会有人问到“我们应该保留艺术的发展,还是要完善技术支持”,答案是显而易见的,技术和艺术缺一不可,齐头并进。只有先进的技术才能丰富艺术表现,更高的艺术需要更高超的技术来完成。现在世界动画逐渐跨越传统动画的一些障碍,迈向无纸动画的领域,不仅三维动画,技术的发展使得二维动画也摆脱了纸张的限制,在CG的世界中畅游。 但我们必须避免两个误区:一是技术运用不要超过动画艺术表现本身,为炫技而技术;二是避免对迪斯尼和日本动画的过度模仿。《宝莲灯》里的小猴子明显带有迪斯尼的幽默,中央电视台少儿频道播出的《围棋少年》则带有日本动画片《棋魂》的影子。 期望有一天,中国的动画片就是“中国”的。 发掘市场是当务之急 在世界动画发展史上,动画更多是作为一种产业来发展的。美国动画在创始初期就很快进入产业化操作,在商业上获得巨大成功。而日本的动画与漫画结合的产业文化还被称为“伟大的发明”,成为日本一大经济命脉。 中国的动画创作艺术性很强,但市场意识却十分薄弱。发掘中国的动画市场是当务之急。中国动画的市场是巨大的,其路径在于艺术创作和市场相结合,艺术与商业相结合,完善中国动画的产业链,建立完整的产业运作,形成由中国特色的动画领域。 市场化操作。首先,改变制作体系。我们不能再像过去那样聚集一批“热血”创作者,小作坊制作,不盈利靠国家支助。动画具有

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插画的发展论文参考文献

在二十世纪的前50年曾是插画的黄金年代,而在进入所谓的读图年代后,插画无疑是我们启蒙时期的最主要视觉经验,即便是时尚杂志,也把插图作为主要的视觉设计元素,时尚插画因此在时尚杂志中占有极重要地位。但在摄影术发明普及后却有势微的现象。随着时尚网的不断涌现,各大时尚网都在施展浑身解数,而参考着哈秀时尚网的最新统计数据,而今受到科技及新媒材高度开发,设计师的表现风格及手法更显多样丰富,也使得时尚插画发展更为多元。本研究是以透过文献探讨的方式探究自二十世纪以来的「时尚插画」(Fashion illustration)风格之演变,并进而将1995年至2003年的时尚插画风格以图像学研究之方法进行分类与分析。研究结果发现共可分为七大类风格类型,即(一)故事世界风格类型、(二)物化风格类型、(三)日常生活风格类型、(四)空间城市氛围风格类型、(五)顽童、诡辩风格类型、(六 )艺术感性风格类型、以及(七)高科技数字化风格类型。「时尚」是个变化速度极快的流行文化,插画家透过不同的主题和内容描绘出他们眼中的时尚风格,却也赋予观赏者有别于摄影影像的清晰画面,而带来更多的视觉想象空间。这种模糊及不确定性的描述也是后现代消费图像的特性之一。同时藉由时尚插画风格类型的探讨,研究发现在后现代的景象中时尚视觉的图像正被符号式的消费而正当化,消费美学改变也正冲击着这个时代的情绪;此时,设计师们在创作时,必须考虑不同形态的消费态度及文化层次的因素,并融入其设计的作品中。综观时尚风格,一直以来是对于日本流行文化移植和遥望美国的想象,然而从现今台湾面临的经济处境来看,如果不能创造差异,就将失去生存的机会。因此,本研究希望透过对时尚插画风格类型之探讨,并发展以数位互动实验室之创作概念,提供时尚研究及设计者更多时尚插画风格的可能性及自我创作的实验空间。

插画的应用插画应用范围出版物:书籍的封面,书籍的内页,书籍的外套,书籍的内容辅助等所使用的插画。包括报纸、杂志等编辑上所使用的插画。商业宣传:图解广告类――包括报纸广告、杂志广告、招牌、海报、宣传单、电视广告中所使用的插画;商业形象设计:商品标志与企业形象(吉祥物);商品包装设计;图解――消费指导、商品说明、使用说明书、图表、目录……影视多媒体:影视剧、广告片、游戏、网络等方面的角色及环境美术设定或介面设计。凡是用来做“解释说明”用的都可以算在插画的范畴。插画应用的两大类型在平面设计领域,我们接触最多的是文学插图与商业插画。文学插图——再现文章情节、体现文学精神的可视艺术形式。商业插画——为企业或产品传递商品信息,集艺术与商业的一种图像表现形式。插画作者获得与之相关的报酬,放弃对作品的所有权,只保留署名权,属于一种商业买卖行为。插画的形式现代插画的形式多种多样,可由传播媒体分类,亦可由功能分类。以媒体分类,基本上分为两大部分,即印刷媒体与影视媒体。印刷媒体包括招贴广告插画、报纸插画、杂志书籍插画、产品包装插画、企业形象宣传品插画等。影视媒体包括电影、电视、计算机显示屏等。招贴广告插画:也称为宣传画、海报。在广告还主要依赖于印刷媒体传递信息的时代,可以说它处于主宰广告的地位。但随着影视媒体的出现,其应用范围有所缩小。报纸插画:报纸是信息传递最佳媒介之一。它最为大众化、成本低廉,发行量大,传播面广,速度快,制作周期短等特点。杂志书籍插画:包括封面、封底的设计和正文的插画,广泛应用于各类书籍。如文学书籍、少儿书籍、科技书籍等。这种插画正在逐渐减退。今后在电子书籍、电子报刊中仍将大量存在。产品包装插画:产品包装使插画的应用更广泛。产品包装设计包含标志、图形、文字三个要素。它有双重使命:一是介绍产品,二是树立品牌形象。最为突出的特点在于它介于平面与立体设计之间。企业形象宣传品插画:它是企业的 VI设计。它包含在企业形象设计的基础系统和应用系统的两大部分之中。影视媒体中的影视插画:是指电影、电视中出现的插画。一般在广告片中出现的较多。影视插画也包括计算机荧幕。计算机荧屏如今成了商业插画的表现空间,众多的图形库动画、游戏节目、图形表格、都成了商业插画的一员。插画的表现形式人物、自由形式、写实手法、黑白的、彩色的、运用材料的、照片的、电脑制作的......,只要能形成是“图形”的,都可以运用到插画的制作中去.以下是自己写的:CG插画在各领域是普遍运用以及其分析:CG原画在各个领域是普遍存在的。不论是动画人物形象设定,游戏原画场景人物设定,电子出版物的各个方面。基于图像与感性、文字与理性的联动关系,网络视像的进化就是感性的进化,人们在绚丽多彩的造型中乐不思蜀。Linda Bergkvist是瑞典一名非常年轻的CG大师,她的CG的原画风格充满了童话色彩,神秘、诡异、梦幻无论是绘画功底,还是充满想象的内容都令人着迷。她善用唯美的风格去讲述那些古老、残酷和带有邪恶色彩的故事。以这种方式,她享受她一辈子都喜爱的东西——奇幻、恐怖和略带一丝浪漫痛楚的混合物。不管你喜不喜欢或对CG了解的程度多少,欣赏她的CG插画就是种视觉享受。动画设计尤为强调原画形象。作品的最初就是脚本和原画的设定,好的脚本和好的原画结合成就了好的动画。比如著名的宫崎骏吉卜力动画工作室,他们的每一部作品都是手绘原画和电脑原画的结合,每个形象,每个场景都是一幅幅画出来的。像《哈尔的移动城堡》里的城堡,是分成了众多的小块,通话原画分角度的设定,最终合成完成的,呈现的是想象力丰富,构造巧妙生动的一座移动城堡。而《龙猫》里,在原画设定的时候就线绘出了各种画面,活灵活现的人物,给大众展示了一个个无忧无虑的童年梦境,观众随着龙猫森林、龙猫巴士的不断深入,在情境中体验到原画给予的视觉冲击和精神体验,于是产生了思想上的共鸣,仿佛自己又回到了童年,完全忘却了现实的烦恼,成为故事里的一分子。可以说,吉卜力动画工作室在原画设计上的运作,是美工一次成功的典范。另外一位被喻为是新一代的宫崎骏的便是创作了《秒速五厘米》的新海城,从新海的访谈中看到他的工作室,工作状态。他的实验电影动画,画面绘制方法就是把照片还原成原画,在街角寻觅的构图和视角,并不用再次绘画出来,而是直接用photo shop处理出原画效果,使得物体轮廓鲜明,光感强烈,却是那么真实地在心底产生似曾相识的共鸣。虽然在广角透视的相机拍摄得到的道路两旁的电线杆歪歪斜斜,但是却没人对它产生怀疑,反而认识是刻意的构成,而新海本身的绘画水平不高,借用这种方式原画就上到很高的水平,使得整个动画的风格就呈现出了他的气息。此外在音乐上,世界第一支网络虚拟乐队是崛起于世界的Gorillaz,其幕后总舵手是Blur(布勒合唱团),主唱Damon Albarn、鼓手Russel等。乐队由4位虚拟艺人组成,他们都有自己的生活空间,并且会不断生成新的刺激,依靠纯粹的音乐和个人性格魅力而成为人们新的音乐偶像。Gorillaz充满未来感的动画形象,以及主唱散漫、慵懒的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。这4名虚拟的艺人只生活在虚拟空间的2D+3D世界里,但他们都有自己的年龄、国籍、肤色、性格,乃至个人成长史、不良嗜好、医疗记录、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,欧洲音乐盛会“2001MTV欧洲音乐大奖”入围名单中,Gorillaz以6项提名而成为大赢家。在Gorillaz网站,你不但可以欣赏到Gorillaz制作精致的电脑动画音乐录影,还可以玩到最酷的Gorillaz游戏。他们的成功至关重要的就是他们的形象设定。你可以去看看图书馆的书的。

1、插画最先是在十九世纪初随着报刊、图书的变迁发展起来的。而它的黄金时代则是二十世纪五六十年代首先从美国开始的,当时刚从美术作品中分离出来的插图明显带有绘画色彩,而从事插图的作者是职业画家,以后又受到抽象表现主义画派的影响,从具象转变为抽象。

2、直到70年代,插画又重新回到了写实风格。

3、插画经过解放后黑板报、版画、宣传画格式的发展,以及20世纪80年代后对国际流行风格的借鉴,90年代中后期随着电脑技术的普及,更多使用电脑进行插画设计的新锐作者涌现。

扩展资料:

插画分类

1、招贴广告插画。也称为宣传画、海报。在广告还主要依赖于印刷媒体传递信息的时代,处于主宰广告的地位。但随着影视媒体的出现,其应用范围有所缩小。

2、报纸插画。报纸是信息传递最佳媒介之一。它具有大众化、成本低廉,发行量大,传播面广,速度快,制作周期短等特点。

3、杂志书籍插画。包括封面、封底的设计和正文的插画,广泛应用于各类书籍。如文学书籍、少儿书籍、科技书籍等。正在逐渐减退。

4、产品包装插画。产品包装使插画的应用更广泛。产品包装设计包含标志、图形、文字三个要素。有双重使命:一是介绍产品,二是树立品牌形象。最为突出的特点在于它介于平面与立体设计之间。

参考资料来源:百度百科-插画

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