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一.什么是电子竞技 我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。 国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。二.电子竞技与网络游戏的区别 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。编辑本段三、世界电子竞技比赛 最知名的电竞比赛莫数一年一度的WCG(World Cyber Games)了。 WCG创立于2000年,由韩国财阀三星主导、韩国政府支助,每年举办一届,第一届于2001年举办。 World Series of VideoGames (WSVG) Electronic Sports World Cup (ESWC) International Electronic Sports Tournam 常见的参赛游戏: CounterStrike [反恐精英-系列] Warcraft [魔兽争霸-系列] StarCraft [星际争霸-系列] Hellgate:London [暗黑之门-伦敦] Call of Duty[使命召唤-系列] Crysis [孤岛危机] Defense of the Ancients [DOTA] Halation3 [光环3] World of Warcraft [魔兽世界-系列] Medal [荣誉勋章-系列] Quake [雷神之锤-系列] Unreal Tournament [虚幻竞技场-系列] Lost Planet [失落的星球-系列] BioShock [生化奇兵-系列] Rainbow six [彩虹六号-系列] FIFA[FIFA足球系列] 发展 虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。 杂志 《电子竞技》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技》杂志在内容上将权威性、可读性、娱乐性融为一体,结合电子竞技运动在中国的发展特点,以平面媒体为主体,辅以网络媒体、光盘媒体,建立多元化的媒体平台,弥补并完善国内电子竞技专业媒体的空白,倾力打造中国第一本电子竞技专业刊物。 专业网站 现今最大最全面的电子竞技中文专业站点是replays.net,以For Fun,Fun Game为口号,包括魔兽争霸3、星际争霸、星际争霸2、暗黑破坏神2、DOTA Allstar等专业站点,汇集了中国大量的电竞职业选手,是玩家们交友娱乐的天堂。 其他网站如MYM战队主页(中文站点)、SK战队主页等。 电竞之王:
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就叫 电子竞技
电脑商情报。。游戏版本
小时候最喜欢看的就是《掌机迷》,他比较易懂。专业的游戏杂志对于电竞玩家是必不可少的,那么有哪些比较专业,值得推荐的以下几本可以供大家参考。如果家里有小孩习惯也可以从小就从一些杂志上学习一些知识哦。
《掌机迷》《掌机迷》是第一本关于掌机的游戏攻略杂志,于2003年5月创刊,2009年经历了停刊事件后,于2010年一月末出版了一、二月合刊,乃《玩游戏》杂志编辑和《掌机迷》部分编辑合力共同编写,由老编剑纹引领众人赋予《掌机迷》以新生。
《大众软件》《大众软件》是中国科学技术协会下属的一本面向大众的电脑科普类刊物,创刊于1995年,2002年选入国家“期刊方阵”,被中宣部评为社会效益和经济效益双突出的“双效期刊”。《大众软件》专注于电脑应用的普及和推广,融学习和娱乐于一体,为最终广大的电脑爱好者提供全面服务。
《游戏机实用技术》
《游戏机实用技术》创刊于1998年,是由国家新闻出版署批准出版的国内外公开发行的科普类期刊。英文名称最新变更为“Ultra Console Game”,以更好地贴合“UCG”这一简称。截止2010年5月2日,已经发行到第250期(数字囧……),最吸引眼球的是被称为“宅男女神”的美女编辑玛娜。
《电子竞技》《电子竞技》杂志是经新闻出版总署批准的唯一一本电子竞技类中央级专业杂志,以平媒为主体建立多元化的媒体平台,弥补并完善了国内电子竞技平面媒体的空白,为IT、金融、快速消费品等游戏产业相关厂商以及数以千万计的电子竞技爱好者服务。
当然还有很多的专业游戏杂志,大家都可以说出来参考学习,对于现在我自己比较偏爱的是《大众软件》哦!其实还有很多这方秘密面的杂志,我推荐不一定适合你,你也可以去图书馆多多的了解,然后找到自己喜欢的,这也是个不错的选择。
有一本杂志就叫电子竞技,半月一刊,上半月12元,主要写电竞这个行业,以及各大赛事,一些问题分析和观点之类的。下半月10元,主要内容是竞技游戏,魔兽,cs等的比赛战报,战术,还带光盘的。报刊亭就能买到
报亭都有的,还有书店都有《电子竞技》杂志上半月刊开本 215mmX 265m定价 12元上市时间 每月1日《电子竞技》杂志下半月刊·光盘版开本 215mmX 265mm定 价 12元上市时间 每月15日
某知名杂志发布了11周年纪念刊群像封面,有14位00后面孔出镜:有“星二代陈飞宇、欧阳娜娜;有新生代模特赵佳丽、徐杰;有《隐秘的角落》小孩团荣梓杉、史鹏元、王圣迪;也有《小欢喜》的“英子”李庚希、《小别离》的“张小宇”胡先煦、《光荣时代》的“小东西”夏梦;还有模仿老师的钟美美、先锋唱作新人黄明昊、电子竞技选手彭云飞、两届CBA总冠军徐杰。
他们来自不同行业,但是他们都在不断成长,用自我的方式,走向各自耀眼的舞台,不禁让人惊叹原来00后都这么厉害了吗?
封面里最小的女孩“普普”,虽然在角落,但还是引起了大家注意。其实严格说来,她是10后,今年也只有10岁,但她已经可以和欧阳娜娜陈飞宇同框,登上最有影响力的男性杂志,实力不容小觑。而在杂志做问卷调查时,她被问及自己最伟大的成就是什么?她用笔认认真真地写:就是有一部好的作品。
这张照片她很像《权力的游戏》里面的二丫,在现实生活中,她俩有相同的境遇,都在剧中摒弃了自己名字,只留给观众角色。所以很多人不知道她的真名是叫王圣迪,大家只记得《隐秘的角落》中的“普普”。
《隐秘的角落》原名“坏小孩”,海报上也写着小孩是最能守住秘密的,显然这部剧的主角是小孩。而好莱坞有句话,大意是不要跟小孩和动物合作,因为二者都不可控。当时拍之前,秦昊老师接戏只有一个要求,就是三小孩必须要找对的,不然大人演上天,这戏也白搭。
当时王圣迪去试戏,长发的她哭得情真意切,台词只有一句“朱朝阳他会没有爸爸的”,感觉她已经置身剧中,也会把你拉扯进去,感染力惊人。导演从两千多个小朋友里挑中了她。
于是她剪掉了长发,成为了“普普”。长发的她哭得梨花带雨,短头发的她更显灵动倔强。这部剧播完,好评不断,好的作品需要每个细节环环相扣,不管是剧本、拍摄、配乐,还是最不可控的小孩演技,大家都撑起来了,年龄最小的“普普”不仅没拉跨,还受到了很多人的喜爱。
其实演员是需要天赋的,有些演员确实很努力,刻苦钻研台本,使劲去推“演技”那道门,还是会觉得稍显刻意,而有些演员站那不动,就有一种入戏的魔力。就像有人夸文淇和周迅是天降紫微星,天生就是吃演员这碗饭,而“普普”还集合了文淇和周迅的优点,眼睛有表达欲,表情有张力,有一种独特的高级感。
有人说她再长大一点就成了文淇,再大点儿就成了周迅,但她为什么不可以成为王圣迪自己。她在杂志上的表现力也很惊人,时而古灵精怪,时而眼神冷峻,就是很有戏。
最近《摩天大楼》刚刚收官,而她就在里面饰演小时候的钟美宝。如果说Angelababy是被导演调教得好,那王圣迪就是浑然天成的演技。不同于“普普”的狡黠、心思缜密,“小钟美宝”乖巧可爱,有一种明亮的好看。当时拍摄水戏时,虽然水很冰,但在开机瞬间她就能一秒入戏跳下去,即使年龄尚小,她也毫不娇气,十分敬业。
回到最初,她在接受杂志采访时,直言最害怕成为懒惰的人,有天分还要勤恳,才能吃好演员这碗饭。娱乐圈有太多的前车之鉴,如果不努力,一手好牌也会打得稀巴烂,最后泯然众人也只能惹人叹息而已。
有人会质疑她会不会过早涉足娱乐圈显得太成熟,但私底下的她其实就是个小朋友,喜欢cosplay扮成白雪公主,会因为别人吃她薯条而生气,她的天真和童趣依然在。
“后后浪”来袭,新的种子正在萌芽,劣币不会始终霸占市场,相信更多好的作品正在路上。
一.什么是电子竞技我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
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作为一个新兴产业,电子竞技在过去数年间也迎来了爆发式的增长,而例如《英雄联盟》S赛、《Dota2》Ti邀请赛等等一系列国际级赛事在国内的举办,以及其他电竞赛事的常态化,也使得其受到了越来越多的关注。就像所有的朝阳产业一样,电竞行业在飞速发展的过程中,同样也遇到了人才不足以匹配行业高速发展的情况。日前有媒体播报了这样的一条新闻,“截止到2020年,电竞行业人才缺口已达50万”。如此看来,电竞行业似乎是一块到处都是机会的淘金热土,但事实上真的如此吗?其实,电竞行业人才缺口达到50万这个概念,早在2019年就已出现。但这一数字明显存在一定的问题,并且中国电竞行业的体量或许很难支撑起50万从业者。中国或者全球电竞产业的规模到底有多大,其实是一个区分业内人士与普通玩家的问题,不同人的答案也往往会有着天壤之别。在某些支撑中国电竞行业人才缺口有50万之巨的数据中,描述了这样一个数字,2020年市场规模将达到1095.6亿元,到2022年市场规模将突破1800亿元,用户规模也将达到4.18亿人。如此看来,一个千亿级的市场容纳50万从业者,显然是很轻松的一件事。但第三方游戏市场数据服务提供商Newzoo在不久前发布的《2021年全球电竞与游戏直播市场报告》中显示,全球电竞市场收入将由2020年的9.471亿美元增至2021年的10.84亿美元,年同比增长率14.5%。9.471亿美元差不多是61亿元人民币,这与国内统计机构的千亿市场规模显然有着数量级的差异,并且前者统计的是全球,而后者还仅仅只是国内市场。那么到底那一份数据更能反应电竞行业的真正规模呢,作为目前国内电竞领域的执牛耳者,腾讯自然是门清的。在2019年6月腾讯电竞与《电子竞技》杂志发布的《世界与中国:2019年全球电竞运动行业发展报告》中指出,2019年全球电子竞技市场规模首次达到10亿美元,同比增长26.7%。其实,在国内某些研究机构发布的报告与Newzoo数据中采用的不同标准,才是这个问题的关键。Newzoo方面将电竞行业的营收构成,分为赞助收入、媒体版权、周边商品与门票、游戏发行商补贴、虚拟商品和直播收入,基本与传统体育项目的营收构成类似。
行业主要上市企业:目前国内游戏行业相关上市企业有腾讯控股(00700.HK)、网易(09999.HK)、世纪华通(002602.SZ)、三七互娱(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族网络(002174.SZ)、巨人网络(002558.SZ)、盛天网络(300494.SZ)、姚记科技(002605.SZ)、电魂网络(603258.SZ)等。
本文核心数据:中国电子竞技产业发展历程、中国电子竞技实际销售收入、中国电子竞技用户规模
电子竞技市场规模增速下降
在上世纪90年代,我国就开始对电子竞技的探索,在此阶段美国动视暴雪和Valve公司发布的《星际争霸》和《反恐精英》两款游戏传入我国,外加借着我国花联网快速发展的东风,我国电子竞技行业诞生。
2003年,电子竞技被设为我国第99个体育项目,同年,中央电视台创办了《电子竞技世界》栏目,使得我国电子竞技开始被大多数人所接受,但随着2004年,原国家广电总局颁布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电子竞技遭遇了封杀的局面,随后随着2005年,李晓峰在新加坡获得世界电子竞技大赛(WCG)魔兽世界的冠军,再次激起了我国电竞玩家的热情,他们甚至开始思考和尝试探索属于中国的电子竞技发展之路。
2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目,同时,随着《英雄联盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等游戏的风靡,我国电竞万家越来越多,在这一阶段甚至出现了一批正规的、实力强劲的电子竞技战队;2013年,国家体育总局正式宣布设立中国电子竞技国家队。
2016年之后,随着PC、移动设备技术的发展,我国电子竞技进入爆发阶段,国家开始鼓励电子竞技项目的发展,在部分高等教育学校出现了电竞专业导致我国电子竞技职业竞技出现爆发式增长。2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展,鼓励开发沉浸式娱乐体验产品,这意味着我国开始高度重视电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业将迎来新的爆发式增长。
2021年受到疫情影响,电子竞技赛事线下活动减少,导致线上模式商业变现困难,加上未成年人网络游戏防沉迷政策的要求。2021年我国电子竞技游戏市场销售收入增速下降至2.65%,整体销售规模为1401.81亿元。
2016-2020年,中国电子竞技游戏销售收入占游戏市场总收入的比例逐年增长,2021年,中国电子竞技游戏销售收入占中国游戏销售收入的47.28%,较2020年有所下降。
电子竞技用户或将迎来新一轮增长
2016年以来,我国电子竞技用户规模逐年增长。2021年,中国电子竞技游戏用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%,增速有所下降。但随着电子竞技进入亚运会和中国战队夺得英雄联盟总决赛冠军,中国电子竞技用户或将迎来新一轮增长。
中国电子竞技游戏用户规模占游戏用户规模的比例逐年攀升。2021年中国电子竞技游戏用户规模占游戏用户规模的73.42%,较2020年增长了0.04%,增速较2020年有所放缓。
目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范我国电子竞技行业的发展,因此,未来我国电子竞技行业会朝着规范化趋势发展。相较于其他国家,我国电竞人才较为稀缺,但是近年来我国积极推动高校设立相关专业,部分高等院校已经开设了电竞专业,未来我国将会培养一部分专业化的电竞人才,促使我国电子竞技行业朝着职业化趋势发展。此外,随着我国电子竞技行业的不断发展,我国电子竞技行业会逐渐与世界接轨,朝着国家化趋势发展。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》
电竞行业总体来说还是很好的岗位有:
1、电子竞技职业化俱乐部经理、教练、数据分析师、领队等;
2、电竞娱乐行业的电竞主播、解说、经纪人等;
3、电竞赛事行业的赛事运营、策划、裁判等。
电子竞技就是电子游戏比赛达到竞技层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技前景:
国内的电子竞技产业在近几年内发展快,主要得益于以下几个因素的推动:资本、社会 、政策、技术。
国内赛事举办在2014-15年间发展很快,赛事规模、奖金的猛增,对于选手曝光度提升、进一步扩大电竞用户群、完善电竞产业生态都起到积极影响。
《电子竞技运动与管理》专业主要培养的是电竞产业相关从业人员,包括电竞运动员、教练员、裁判员、职业经理人、赛事策划与执行、战术与数据分析、场地运营与维护、俱乐部运营与管理、电竞主持与主播、电竞商务等相关人才。
1)如果你天赋异禀,意识与手速完全达标,那么,你可以去做职业选手(2)如果你精通设计,场景细节构思巧妙,那么,你可以考虑界面设计方面的工作,比如网游美术,网游动漫设计,网游概念/故事情节设计,网游3D设计,网游人物设计,网游环境设计,手游策划,手游开发,手游美工等工作(3)如果你擅长管理,团队作战所向披靡,那么,你可以尝试自己去运营一个俱乐部,打造自己的团队。(4)如果你熟悉市场,宣传企划信手拈来,那么,你可以做运营退光方面的工作。(5)如果你表达能力强,处变不惊从容应对,那么,你可以去做一个赛事主播。近年来,我国电竞发展的很快,就业也很好,但是,很多家长认为,电竞就是打游戏,是去玩的,不同意孩子去学电竞专业,其实电竞并不是去玩的,如果家长不放心的话,可以和孩子好好沟通一下,多了解一下电竞行业的讯息。