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漫画毕业论文范文

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漫画毕业论文范文

你先写动漫使孩子们欢乐的观点来写就行了,对不起!我只想到这些不知道有没有对你有所帮助!

结识动漫是比较迟的,说起来有些惭愧,就是从这个学期选这门课开始,其实在选这门课的时候,并不是自己选的,由于自己在家没有办法选课,只能让同学给选,于是这门课就选上了.从第一次上这门课开始也就是我的动漫的认识之路的开始。卡通动漫 论文 鉴赏 杂谈 在我的眼里,动漫只是给那些儿童和一些女孩子看的,对于男孩子来说只是在小时候看看而已,到长大了也就自然不看了,这种认识一直持续到我上大学之后,进入大学之后我发现其实不是这样的,我发现周围很多同学包括自己的舍友有时间了总会到学校的机房去看一些《犬夜叉》《灌篮高手》《蜡笔小新》之类的动漫,对于他们讲的这些我当时都不屑一顾,觉得这么大了还看这些小孩看的东西有什么好看的,有点小儿科的感觉,但事实证明我是错误的,直到上了中外卡通动漫欣赏这门课后,才知道了动漫并不是儿童的专利品,成年人也是喜欢动漫的。 我接触的动漫片最早的也就是在小时候电视里看的什么大头儿子小头爸爸黑猫警长大力水手 葫芦娃等等对于这些动漫也不是出于什么兴趣爱好才看的,而是由于儿时觉得好玩,天真单纯的思想决定的吧,随着年龄的增长也就自然而然对动漫没了兴趣,现在让我回忆那些动漫我一点也想不起对我有什么可以吸引的了。进入大学后,看的第一部比较完整的动漫片也就是上课时放的《犬夜叉》,从那次认真的看后我彻底喜欢上动漫了,真的,一点都没夸张。因为我看完后忽然发现自己有点对它恋恋不舍了,我心里总是期盼着接下来的动漫会是什么,从那部动漫里以及结合老师平时所讲的,我知道了制作一部好的动漫需要些什么,比如,配音音乐制片人宣传等等。第二部感触比较深的影片就是上课时放的《大逃杀》,这也是对我最有感触的一部片子,影片的许许多多的情节到现在我还历历在目,许多次都想再看一次这部影片,总觉得看完后对自己的思想是一次洗礼。 我现在就对动漫的一些看法简单说一下自己的认识吧,我认为一部好的动漫能吸引住我的最主要原因就是影片中有动听的让人喜欢的音乐可以听,另外还有就是配音,如果这两方面作好了我就会很喜欢它,因为我觉得即使一部动漫在其它方面做的再好如果没有了优秀音乐和配音的渲染,许多效果根本就不可能达到,哪怕一个非常感人的情节,失去了音乐的渲染,它的效果就会大打折扣,索然无味。我认为音乐和配音在很大程度上决定着这部动漫的好坏,所以,一部动漫片出来后我不喜欢上面的配音和音乐,随之就会对它没了兴趣,根本就不会有接着往下看的打算了。 通过看动漫我可以从中感受到欢笑,以前当一个人无聊或比较烦闷的时候一般都是去篮球场打球,现在我发现了其他的方法,那就是看动漫,我可以看着看着动漫就忘记了所有,不知不觉的就会被影片中的情节引的哈哈大笑,把生活中的一些不愉快的事情给忘掉,让自己的心灵来一次微笑,让自己回到动漫中,就象回到儿时的那种无忧无虑的感觉之中,现在每次看动漫就象是给自己的心灵放了一个假,通过这样我就更体会到了动漫并不是只是属于小孩去看的。 最近看了许多漫画,觉得看过后心里有许多感想.现在的我喜欢看漫画,因为我觉得大部分看漫画的人,当他们在看的时候每个人的心都会变的纯洁的,干净的,不会掺有丝毫杂质.感觉心有杂念的人看动漫是不太现实的,因为他们没有一颗纯净的内心在动漫世界里。 动漫是分级别的里面有血腥、爱情和一些不适合孩子看的内容,但是这仅仅只是一方面而已。就像《大逃杀》中一样,体会到了爱情的力量,体会到了在绝境中如何生存,体会到了人与人之间的互相猜测是多么可怕,这不是对我们的教育吗?当然,血腥的动漫也有其它的很多,不过最重要的是在血腥之中,我们要看到除了残忍和残暴,还有比天高、比海深的同胞之情。我们应该从血腥中学到许多,而不是仅仅的血腥。 现在的我最喜欢的事情之一就是和同学讨论动漫的话题了,因为它带给我太多的乐趣了,它为我的大学生活增添了很多色彩,它使我浮躁内心添加了一份单纯和平静。现在为了动漫感觉都有些发狂了,不过话又说回来了虽然现在很喜欢动漫了,但是不要做动漫的奴隶,不要因为动漫而放弃了学业,相反要让动漫为我们服务,我们要认清这个事情。

间和精力原因,收集了一些资料,如果需要专门的论文,可以联系本站管理员. 又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。 关于三维动画的

漫画毕业论文

动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.Key words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 11.1研究背景... 11.1.1动画片的发展... 21.1.2动画片色彩设计的现状... 21.2研究意义... 31.3研究方法... 3第二章色彩概述... 52.1色彩概述... 52.1.1色彩的概念和特征... 52.1.2色彩的作用... 62.2色彩的发展历程... 62.3色彩的分类解读... 62.4色彩对心理的影响... 102.4.1色彩对大众情感的影响... 102.4.2色彩对大众认知的影响... 102.4.3色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 123.1张艺谋电影中色彩的分析... 123.1.1张艺谋对色彩的运用分析... 123.1.2经验总结... 133.2国画色彩表现的分析... 133.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 143.4皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 184.1对人物心理的分析... 184.1.1作品人物的认知能力特点... 184.1.2作品人物的情感与意志... 184.1.3作品人物的个性形成... 184.2对色彩搭配的分析... 194.3对色彩搭配与心理的关系分析... 204.3.1红色的反映特征... 204.3.2橙色的反映特征... 214.3.3黄色的反映特征... 214.3.4绿色的反映特征... 224.3.5蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 235.1色彩设计彰显人文关怀... 235.1.1色彩设计应构建以人为本的理念... 235.1.2人文关怀源于细节... 235.2色彩设计体现个人风格... 255.2.1依据内容,确立基调风格... 255.2.2依据台本,确立艺术效果... 255.2.3依据个性,确立鲜明特色... 265.3色彩设计体现人物形象... 265.3.1运用色彩的符号化处理... 265.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 275.3.3通过作者独特的创造体现人物形象... 275.4色彩设计配合主旨需求... 285.4.1真诚的理解... 285.4.2准确的定位... 285.4.3特写的运用... 285.5色彩设计符合玩家情趣... 295.5.1衬托场景,体现情趣美... 295.5.2拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论1.1研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。1.1.1动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。1.1.2动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。1.2研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。1.3研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

1 三维角色动画演示设计研究 2 从时代文化特点看网络游戏角色设计 3 网络游戏设计的数字文化环境特征 4 漫画创作的流行文化特点 5 二维动画计算机后期合成技术探索 6 二维动画设计中的背景透视技巧研究 7 动画背景制作风格与技术探索 8 影片《千与千寻》二维动画分镜头技术解析 9 迪斯尼动画片中的角色运动规律分析研究 10 循环动画在电子读物中的应用 11 日本动画中的角色体系 12 中国古典题材游戏的人物设定 13 欧美奇幻文化对网游造型的影响 14 休闲游戏人物设定研究 15 时间表在原画设计中的应用 16 仿真数字人物的制作 17 三维游戏角色贴图的研究 18 三维动画中的角色运动设计 19 三维动画短剧的设计与制作 20 二维动画制作中的场景转化 21 游戏中的场景设定 22 三维动画中的骨骼设定

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动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.Key words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 11.1研究背景... 11.1.1动画片的发展... 21.1.2动画片色彩设计的现状... 21.2研究意义... 31.3研究方法... 3第二章色彩概述... 52.1色彩概述... 52.1.1色彩的概念和特征... 52.1.2色彩的作用... 62.2色彩的发展历程... 62.3色彩的分类解读... 62.4色彩对心理的影响... 102.4.1色彩对大众情感的影响... 102.4.2色彩对大众认知的影响... 102.4.3色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 123.1张艺谋电影中色彩的分析... 123.1.1张艺谋对色彩的运用分析... 123.1.2经验总结... 133.2国画色彩表现的分析... 133.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 143.4皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 184.1对人物心理的分析... 184.1.1作品人物的认知能力特点... 184.1.2作品人物的情感与意志... 184.1.3作品人物的个性形成... 184.2对色彩搭配的分析... 194.3对色彩搭配与心理的关系分析... 204.3.1红色的反映特征... 204.3.2橙色的反映特征... 214.3.3黄色的反映特征... 214.3.4绿色的反映特征... 224.3.5蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 235.1色彩设计彰显人文关怀... 235.1.1色彩设计应构建以人为本的理念... 235.1.2人文关怀源于细节... 235.2色彩设计体现个人风格... 255.2.1依据内容,确立基调风格... 255.2.2依据台本,确立艺术效果... 255.2.3依据个性,确立鲜明特色... 265.3色彩设计体现人物形象... 265.3.1运用色彩的符号化处理... 265.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 275.3.3通过作者独特的创造体现人物形象... 275.4色彩设计配合主旨需求... 285.4.1真诚的理解... 285.4.2准确的定位... 285.4.3特写的运用... 285.5色彩设计符合玩家情趣... 295.5.1衬托场景,体现情趣美... 295.5.2拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论1.1研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。1.1.1动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。1.1.2动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。1.2研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。1.3研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

毕业论文漫画图

一般正式的论文都是很严肃的,不能插入漫画图片。但是如果你是学漫画的,估计还可以。

1.word中是图片格式导致不能编辑为啥呢?因为很多人写论文都是网上找的素材,有的根本就没有数据,可能只是一张图而已。直接拿来用,肯定是不符合老师要求的。这时候也分两种情况:一种是从图上可以看出源数据的比如有数据标签啊,我们就可以根据这个数值重新做一遍啦。另外一种就是看不出来源数据的(如上右图)很大几率上你是不可能找到源数据出处的。难道这个就死翘翘没得救了么?非也非也,我们可以大致模拟出来,反正图上不需要标注实际数据(who cares?),我们只需要将图表在word中做出来即可,怎么处理?可以参照我以前的一篇头条分享文章——《 如何依葫芦画瓢?论无数据源图表的制作》2.word中的图表可以编辑,但是修改不了源数据如下图所示:一般出现这种情况是由于word并不是'凶案'的第一发生地,即图表可能是在excel或者PPT中完成后复制到word中去的(office三件套很多功能是相通的),这个并不足以造成不可编辑,还有一步就是word文件发生了传递,而源文件却并没有同步传递。何以见得?其实word中可以查看图表的源数据的。Tips:所以碰到这种情况,如果我们是在其他工具里面作图的,最后复制后,我们最好把源文件和目标word文件打包一起传递,这样源数据不至于丢失。虽然不能编辑源数据,但是图表还在,修改格式什么的还是可以做到的。那么,今天的实战案例来了,对下面的图,如何去掉0值标签以及0和8之间的线条以及0对应的点和线, 即达到下面的效果:思路:1.假如我们知道数据从头开始做,这个问题就so easy,我们只需要:1)将前面几个数据留空即可,设置一下显示2)或者将前面几个数据设置为NA#,也能达到一样的效果2.直接在图上改造,我们应该怎么做?制作步骤:去掉0?a.删除数据标签双击定位单个数据标签后,按delete键即可b.自定义格式这招独辟蹊径,我们这里只是要不显示0而已,如果我懒得一个个点击删除,我可以一次性设置。将数据标签设置自定义格式为0;0;这个设置的意思是正、负数正常显示,不显示0值,关于自定义格式不属于我们这里要展开的知识点,大家可以私底下去复习了解一下这个机理。c.设置0的标签值字体颜色为背景白色去掉数据标记和线条?这里我们用的方法就是设置色彩为无或者不显示,原理很简单,大家直接看图。操作的诀窍就是双击选中某个点,然后设置线条为无以及标记点为无即可(也可以设置颜色为白色背景色,欺眼睛假装它不存在),每个点影响其本身的数据标记符号以及前面的一小段线的控制范围

看你漫画图片的内容跟你论文有没有关系了。一般论文很少有图片的 \\ \\_ .-

建议搭配MATLAB、AI、Visio、Excel等画图辅助工具。

论文图表首先要规矩,符合期刊的投稿要求,然后在规矩的基础上实现图表的美观和专业。在当前贯彻科技论文规范化、标准化的同时,图表的设计也应规范化、标准化。所以,科学论文图表的制作原则主要是规矩、简单、美观和专业:

① 规范:图表要素的满足是做好图表的一个基础条件。规矩就是指论文图表符合投稿杂志的图表格式要求。文章投稿前都会有形式各异的介绍(具体可以参考投稿期刊的《作者投稿指南》或《Author Guidelines》)。绘图时满足投稿期刊的图表要求,这样会使读者至少能看懂图表,例如图表的单位、字体、坐标、图例、坐标轴标题等。

② 简洁:科学论文图表的关键在于清楚地表达自己的数据信息。 Robert A. Day 在《How to write and publish a scientific paper》书中指出,Combined or not, each graph should be as simple as possible。如果一张论文图表包含的数据信息太多,反而让读者难以理解自己所要表达的数据信息,所以,科学论文图表尽量简单和简洁,能清楚地表达数据信息。

③ 美观:图表审美的构造是做好图表的一个重要条件。审美是指论文图表要简单且具有美感,图表的配色、构图和比例等对于图表的审美尤为重要,但是对于理工科的学生来说,又是极为困难的,因为审美的能力不是那么容易培养的。

④ 专业:图表类型的选择是做好图表的关键条件。专业就是指图表要能全面地反应数据的相关信息。当你的审美达到了可以使图表美观的时候,要想让你的图表表达更加清晰和专业,这时图表类型的选择就尤为重要。

相比之下MATLAB画图就更加的清晰明了:

但是如果仅是画简单的柱状图,线形图等,建议可以直接用Excel或者Word也比较方便。word和Excel都属于office旗下的文本图标编辑软件,绘制图片很快捷,但是过于简单,复杂的图标是很难绘制清楚的。

因此,单纯的使用Word来画图有一些单调,可以配合MATLAB、AI、Visio、Excel等画图辅助。会更加合适,清晰明了。

以上内容参考:知乎-写论文用什么软件画图

漫友漫画投稿

当然可以啦,几年前的漫友里就已经有刊登耽美向的投稿图片了,也有过耽美向的漫画故事,不过都比较清水啦,只要不是N18以上的应该没问题的! 衣服暴露点没关系的,男生嘛,上面没穿没关系哒,这样的尺度应该没问题的,大胆尝试一下吧!祝你成功!

小贴士一:明确投稿栏目以画稿为例,现在杂志可供作者投稿的有“新星擂台”,接受黑白/彩色单幅漫画投稿。“CF新人王”,接受20P以内的彩色漫画投稿,顺便预告一下第6届“CF新人王”很快就要开始,本届“新人王”的参赛规则又会有一定的调整喔,敬请关注哟!黑白漫画投稿可标注为“杂志投稿”。擅长画Q版的作者可以来挑战我们的“十二星座Q版”和“小编Q版”,这是长期征稿栏目哟!小贴士二:作者资料要详细电子邮件内或画稿背面应注明作者的真实姓名、笔名(可不用笔名)、有效联系地址和邮编(邮寄地址)、QQ、E-Mail等网络联系方式,否则一律退稿处理。一般电子投稿的处理时间为15天到一个月之间,所以附件的保存需在一个月或以上。投稿之后会收到自动回复,确认投稿成功,之后就会收到“退稿”或“投稿备用中”的正式回复。另外请自备工商银行借记卡卡号(开通在线转帐功能)、发卡行支行名称和开户人姓名,以备稿费发放。小贴士三:稿件格式要规范一般单幅或漫画的画稿尺寸为A4(210X297mm),图片分辨率为300DPI,JPG格式。每张Q版的画稿尺寸为10cmX10cm,图片分辨率为300DPI,PSD格式,透明底。“新星擂台”的单幅投稿请以附件方式直接发送大图,漫画投稿请以打包方式发送小样,Q版投稿以打包方式发送大图。小贴士四:作者在投稿前应清楚了解《漫友》风格和定位,画得再好,不合杂志定位也是不行的。投稿时请勿一稿多投,请文明用语,请勿使用繁体字。“新星擂台”由于投稿很多,投稿备用期已经延长至半年。不能忍受过长备稿期的请注意,刊登作品时不另行通知。“主题征稿”内容变更杂志会及时刊登,大家留意杂志就好啦。

应该可以的吧……

《漫友》投稿需知 1、来稿务必在画背面注明真实姓名与笔名、有效联系地址和邮政编码(有联络电话或者E-mail更佳)以便杂志社寄发稿酬、样刊,以及今后的合作联系 2、画稿最佳尺寸为A4(210×297mm)需要退稿者请自备贴足邮票写好地址的回邮信封,否则来稿一律不退 3、电子投稿要求黑白稿位图1200dpi,灰度400dpi以上,上述文件最好以TIFF或者PSD格式存储,若用JPEG,压缩率请勿低于6。若在网上投递,请先发小洋,待获得录用通知后再投寄合乎规格的文件 . 地址:广州市建设大马路邮局0405信箱(请注明杂志名) 电话: MAIL:(文字稿件) MAIL:(漫画稿件) ====================================== 动漫前线 广州市芳村区白鹤洞鹤园中1巷1号之二1410室 邮编:510830是这样没错。

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