一、顺理成章,依理定形 一般来说,文章采用的基本推理形式,决定着文章的内在结构形式。例如,一篇文章主要是想探讨某一事物产生的原因,反映在结构上,必然有因果关系的两个部分。或者由结果推断原因,或者由原因推断结果,缺一不可。又如,论述事物一般与个别的关系,或从个别到一般,或从一般到个别,或从个别到个别,反映在结构上,从个别到一般,总是要逐一分析个别事物的特征,然后归纳出一般事物的特性;从一般到个别,也必然一般结论在先,而后再触及个别事物的特征。如果违背了这一发展逻辑,其结构就会显得不合理。比如,有的学生为了得出一个一般结论,只建立在一个事例的剖析上,如果没有充分理由证明这一事例本身具有普遍性,那么从中得出的一般结论是没有说服力的,论文的结构是不合理的。再如,在论述事物的对立统一关系时,总少不了正反、前后、表里、上下、质量等各对矛盾的两个方面的分析对比。忽略一个方面,就会产生片面性。不少毕业论文也往往犯这一错误,比如《国有公路运输企业单车承包之我见》一文,针对社会上和企业内部对单车承包的各种否定看法,提出自己的见解,这虽然是可以的,但问题在于论文基本上完全肯定了这种承包方法,实际上这种承包方法既有其正面作用,也不可否认有它的反面作用,这已为实践的发展所证实。片面地肯定某一方面,这种偏激的论述方式往往经受不住时间的考验。所以,理的发展,不能不遵循人类的思维规律。违反了,理就不通,文就不顺。讲同样一个道理,比如,人类是在不断进步的,社论、文学评论、经济论文的外在形式,可以是完全不同的。但在这个理论的内部结构上又是一致的。当然,我们这里讲的是基本形式,并不排斥与其它推理形式的结合与交替使用。 二、毕业论文要以意为主,首尾员一 意是文章的中心,是主脑,是统帅。要写好毕业论文,就要抓住中心。这个中心的要求应当是简单明了的,能够一言以蔽之,可以达到以简治繁的目的。抓住这样的中心,紧扣不放,一线到底,中途不可转换论题,不可停滞,不可跳跃遗隙,这样就能使中心思想的发展具有连续性。比如,论文《关于提高国有公路运输企业整体优势之我见》就紧紧围绕中心论点,论述了: 1.国有公路运输企业整体优势综述; 2.国有公路运输企业整体优势下降的现状; 3.国有公路运输企业整体优势下降的原因; 4.提高国有公路运输企业整体优势的途径。 可谓“以意为主,首尾贯一”,点滴不漏。 作为一篇论文,从思想的发展来说,要一层一层地讲,讲透了一层,再讲另一层意思。开头提出的问题,当中要有分析,结尾要有回答,做到前有呼,后有应。比如论文《对发展和完善建筑市场的有关问题思考》,围绕发展和完善建筑市场这一中心论点,首先从理论和实践双重角度论述了发展和完善建筑市场的地位和作用,其次从深化体制改革和诸多因素共同作用的分析中探索了发展和完善建筑市场的条件和基础,从条件和基础的差距出发再探究发展和完善建筑市场的方向和过程,提出了建筑市场的长远发展方向和发展全过程;最后,对近期建筑市场的发展提出操作性很强的措施和对策。层层剖桥,前后呼应,成为一篇优秀论文。虽然,作为一篇优秀论文,还须做到每层之间瞻前顾后,后面讲的与前面不要有矛盾,留在后面说的,也不要在前面一气说光。中心思想能够贯通始终,才能真正做到“文以传意”,不流其词,文章自然增色。 三、毕业论文要求层第有序,条理清晰 文章要有层次,有条理,这和材料的安排处理关系极大。材料之间的相互关系不同,处理方式也不同,不能错乱,错乱了,层次就不清楚,自然也不会有条理。 例如,平行关系。文章各部分材料之间,没有主从关系,在顺序上谁先谁后都可以,影响不大。例如介绍利润率,有成本利润率,工资利润率,资金利润率等;介绍价格,有消费品价格、生产资料价格、服务价格、土地价格、住宅价格等等,不论先介绍哪一个都可以。 递进关系,有些材料之间的次序不可随意颠倒,递进关系就是这样,这些材料之间是一种一层比一层深入的关系,颠倒了就会造成逻辑混乱。同样以上面的价格为例,如果要结合经济体制改革的进程来谈论它,那就应该先讲消费品价格,因为我们最早承认消费品是商品,其次应介绍生产资料价格,在党的十二届三中全会之后,我们抛弃了传统的“生产资料不是商品”的观点;接下去才介绍服务价格、土地价格、住宅价格,等等,这一类要素价格一直到1992年之后,我们才认识到必须主要由市场形成,以上这种表述,表明了我们认识的不断深化。递进关系处理得好,就能造成步步深入,道理犹如剥茧抽丝,愈转愈隽。 接续关系。前一部分与后一部分有直接的逻辑联系,层次虽分,道理末尽。前一层有未尽之意有待后面续接,不可中断。比如按行进过程顺序安排论据,阐述某些事实,就比较多的采取这一种方式。像在论述股份合作制经济的发展时,作者就往往从起缘、发展、完善这样一个行进过程来层层展开,显得层次清楚,有条有理。 对立关系。文章论述的事理是对立统一体。为正反、表里、前后、质量、胜负、成绩缺点等等。它们有联系又有区别。论述的重点在于阐明它们是辩证的统一,不能将它们孤立地对待。那么在论述时,就不能强调了一面而忽略了另一面。由于毕业学员理论功底不很深厚;辩证思维的方式掌握得不是很好,所以,往往在毕业论文的撰写中犯片面性错误,为强调某一事物的作用,就把其说得好得不得了,通篇都是正面材料,没有任何不足之处;而要否定某一事物,就把其说得差得不得了,通篇都是反面材料,没有任何长足之处,这种论文从结构的角度来说是层次失 衡,有悖常理。 总之,理清了事物间的相互关系,并在结构中体现出来,文章的眉目就清楚了。
三维影视动画中3D建模技术的探讨[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。[关键词]影视动画3D建模技术1、引言谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。但是,建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的,说明特效过了观众的眼睛,作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。[1]2、三维影视动画中的物体分类3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。在3D软件中,物体的形态可以通过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。规则的物体可以按照标准制作,不同的人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。就拿生物建模中最典型的人物建模来说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有整体感。这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。3、绘画结构分析与3D建模的联系建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。然而对于一个经验丰富的建模师,他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。4、三维影视动画中的3D建模方法三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。4.1多边形(POLYGON)建模多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过调整建模参数以获得不同分辩率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。4.2NURBS建模NURBS是Non-Uniform RationalB-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近几年来三维影视动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其它技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制,NURBS很难构造“带有分枝的”物体。4.3细分曲面技术细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性,细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节物体的光滑性。[2]
1、题目:题目应简洁、明确、有概括性,字数不宜超过20个字(不同院校可能要求不同)。本专科毕业论文一般无需单独的题目页,硕博士毕业论文一般需要单独的题目页,展示院校、指导教师、答辩时间等信息。英文部分一般需要使用TimesNewRoman字体。2、版权声明:一般而言,硕士与博士研究生毕业论文内均需在正文前附版权声明,独立成页。个别本科毕业论文也有此项。3、摘要:要有高度的概括力,语言精练、明确,中文摘要约100—200字(不同院校可能要求不同)。4、关键词:从论文标题或正文中挑选3~5个(不同院校可能要求不同)最能表达主要内容的词作为关键词。关键词之间需要用分号或逗号分开。5、目录:写出目录,标明页码。正文各一级二级标题(根据实际情况,也可以标注更低级标题)、参考文献、附录、致谢等。6、正文:专科毕业论文正文字数一般应在3000字以上,本科文学学士毕业论文通常要求8000字以上,硕士论文可能要求在3万字以上(不同院校可能要求不同)。毕业论文正文:包括前言、本论、结论三个部分。前言(引言)是论文的开头部分,主要说明论文写作的目的、现实意义、对所研究问题的认识,并提出论文的中心论点等。前言要写得简明扼要,篇幅不要太长。本论是毕业论文的主体,包括研究内容与方法、实验材料、实验结果与分析(讨论)等。在本部分要运用各方面的研究方法和实验结果,分析问题,论证观点,尽量反映出自己的科研能力和学术水平。结论是毕业论文的收尾部分,是围绕本论所作的结束语。其基本的要点就是总结全文,加深题意。7、致谢:简述自己通过做毕业论文的体会,并应对指导教师和协助完成论文的有关人员表示谢意。8、参考文献:在毕业论文末尾要列出在论文中参考过的所有专著、论文及其他资料,所列参考文献可以按文中参考或引证的先后顺序排列,也可以按照音序排列(正文中则采用相应的哈佛式参考文献标注而不出现序号)。9、注释:在论文写作过程中,有些问题需要在正文之外加以阐述和说明。10、附录:对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入附录中。有时也常将个人简介附于文后。
一个是三维的,一个是二维的,这是最大的区别哦
数字媒体艺术下动漫设计与制作探析论文
现代科学技术的不断深化发展,为数字动画的设计与制作提供了良好的发展空间与环境。当前我国动漫产业的发展,呈现出不断向上的趋势,数字媒体时代以及“三维时代”的到来,使得动漫设计与制作的技术应用范围更加广泛,在高新技术的支持下逐渐进入产业化的发展阶段,动漫产业在诸多行业领域中的发展空间都具有很大的潜力。因此,广大从业人员应加强对数字媒体技术的重视,并积极发挥其优势,促进动漫设计与制作水平的不断提高,同时满足社会对高质量动漫设计人才的需求。
一、数字媒体艺术及数字媒体艺术动漫设计概述
在动漫设计与制作中数字媒体艺术的身影已经不再陌生,现代信息技术、数字技术等在动漫设计中的应用,对促进动漫产业的发展具有不可忽视的主导性作用。随着现代科学技术的不断深化发展,动漫创作的形式与内容在技术应用环境下不断丰富,如在动画作品《魔斯比环》中,通过利用数字媒体技术实现的3D场面,在视觉效果上打造出的震撼效果,体现出我国动漫产业发展的新高度。
二、数字媒体艺术对动漫设计与制作的重要影响
1、使动漫设计进入了全新的发展时代
由于数字媒体艺术具有丰富的表现形式,能够融合各种内容,比如影视剧与数字媒体技术的结合形成了Flash小品及手机电影等形式,数字技术以其较好的共享性、开放性以及兼容性,实现了大众传播方式在质上的飞跃。传统信息业、大众传媒产业以及通信产业的融合,促使大众传媒向“小众”“分众”的方向发展,其传播方式更具目的性,效率更高。动漫产业在应用数字媒体艺术的过程中,借助其优势也实现了更好的发展。
2、作品的内容表现空间更大
传统的艺术作品创作过程往往会受到时间、空间以及应用材料等方面的限制,制约了艺术作品的发展空间。计算机系统以及信息技术的应用,使得艺术创作的空间更加广阔。通过利用各种计算机软件,在虚拟的创作环境中有效实现了艺术表现内容的极大丰富,不仅可以对古代、现代及未来的画面进行表现,还能够从宏观、微观的角度对这些画面进行制作。例如,电影制作中若要还原古代场景,不仅在场地、场景的布置方面受限,同时还需投入大量的人力、物力资源。而计算机软件的应用不仅有效解决了这些问题,创作者还可以加入自己的想象以及其他资源材料,对画面内容自由地进行创作和表达。
3、创作效率得到很大提高
动漫设计与制作通过利用数字媒体技术使得艺术创造的时间被有效缩短,创作效率更高,相较于传统的艺术创作过程体现出不可比拟的优势。同时,随着计算机操作系统的不断发展与提升,动漫艺术作品的创作效率也会继续提高。数字媒体技术在动漫设计领域中的应用不仅优化了制作流程,在作品的宣传、发布及推广环节也体现出更高效的流通性与广泛性,使得广大受众能够及时欣赏到作品。但值得注意的是,数字技术在提高艺术创作效率的同时,容易使创作者产生概念上的混淆,如将艺术创作视为与商品生产,以理性、机械的流程进行大批量的生产,就会忽视了艺术作品的根本价值与要求。因此,在利用数字媒体技术创新动漫设计的过程中,还应注意处理好技术应用与艺术创作之间的关系,在满足艺术作品人文内涵等要求的基础上,合理适度地应用现代信息技术。
三、数字媒体艺术在动漫设计中的创新应用
目前,动漫市场呈现出不断扩大的趋势,传统的设计技术已经无法继续满足现代动漫创作的要求,数字媒体艺术在利用计算机及操作系统的基础上,实现了作品艺术内涵的充分表现,同时对动漫设计的发展具有重要的推动作用,数字媒体技术在动漫设计与制作的过程中,对其二维、三维动画的制作都具有不可小觑的影响。
1、动漫设计二维动画中对数字媒体技术的应用
相较于传统的设计技术,在动漫设计二维动画的制作过程中,数字媒体技术的应用具有显着的.优势,主要表现在以下两个方面:
其一,利用数字媒体技术进行动漫作品的设计过程中主要体现出关键帧的特征,即以设置好的关键帧为基础,利用设备自动生成动漫作品中的中间画面,在人物形象的设计上体现出灵敏的动作反映以及较好的流畅性,画面比较清晰;其二,数字媒体技术能够使动漫作品的画面色彩等更加理想,利用技术对设计对象进行上色更加便捷和高效,自动处理技术与操作系统的配合使得图像处理更加方便、质量更高。
2、动漫设计三维动画中对数字媒体技术的应用
数字化技术的产生和应用使得二维动画与三维动画之间的差别越来越明显。在二维动画制作中,主要以简单的线条对设计形象进行描述,而数字媒体技术在三维动画中的应用,则在视觉效果上更加震撼和逼真,光线、背景及设计形象等各方面的设计与制作也都上升到更高的技术层次。同时,三维动画的设计制作流程更加繁琐和复杂,如人物形象设计、模型建造、关键帧设置以及动画生成等各环节都体现出数字媒体技术的先进性与科学性。基于数字媒体技术的应用,三维动画的制作水平在不断提高,如早期的《骇客帝国》以及后来的《阿凡达》《复仇者联盟》都在三维技术的应用基础上,实现了技术层面惊人的提升。
动漫设计与制作专业具有较强的专业性,不仅需要其具有牢固的专业基础理论知识,还需要其具有较强的实际操作能力。数字媒体艺术在动漫设计中的应用,对设计人员提出了更加严格的要求。因此,动漫设计与制作专业,在数字媒体艺术背景下需要从优化课程结构、丰富课程内容等方面着手进行改革和提高,从而实现为动漫产业发展输出更高质量专业技术人才的教学目标。
3、动漫设计与制作中数字媒体技术的实际应用情况
如何在动漫设计制作过程中创新应用数字媒体技术?其一,数字媒体技术的应用与培养技能型、应用型的动漫设计人才教学目标相符,因此,教师应通过调整课程内容及教学方式,加强对学生数字媒体技术应用能力的培养,在完善学生动漫设计基础理论知识的基础上,提高其应用高新技术的实际能力,提高其动手操作能力及创新应用能力,为学生创造更多动手操作的机会,从而提高其应用数字媒体技术进行设计的能力;其二,数字媒体艺术这一学科领域涉及艺术设计、计算机语言、造型艺术、信息与通信技术以及交互设计等多方面的知识内容,旨在培养兼具艺术修养、技术能力以及科学素养的复合型、应用型人才。教师应在课程结构设置方面以学生的实际情况以及当前动漫产业的发展形势为依据,将数字媒体技术的优势发挥出来,将其与课程教学有机结合起来。其三,教师首先应将提高学生的基础理论知识水平为重点,在此基础上通过应用数字媒体技术,培养学生的实际动手能力,使其成为综合素质高、实践能力强的动漫设计人才,为动漫产业的发展做出应有贡献。
在动漫设计中应用数字媒体技术不仅有效节省了时间与各种资源,也使得设计作品在画面、场景等制作方面的效果更加精良。同时,数字媒体技术与动漫设计专业教学课程的融合,有效提高了动漫作品的制作水平与质量,也受到了广大学生的欢迎。
综上所述,动漫设计通过利用先进的数字媒体技术,从而实现在内容与形式上根本性的改变,为广大受众提供了更高水平的视觉享受。随着数字媒体技术的不断发展,在当前互联网与信息技术的背景下,数字媒体技术在动漫设计的二维、三维动画制作中的应用越来越普遍,并且发挥出不可替代的作用。数字动漫技术的发展为广大动漫设计师提供了更多的选择和便利。因此,动漫设计应积极应用数字媒体技术,以动漫创造的基本要求为前提,在此技术上利用数字媒体艺术提高创作产品的艺术内涵与价值。
参考文献:
[1]常林梅。论数字媒体艺术与数字媒体艺术的表现元素[J].才智,2013,(7)。
[2]唐杰晓。浅析数字媒体艺术对动画艺术变革的影响[J].美术教育研究,2014,(5)。
[3]吴昊。数字媒体艺术的发展现状及人才培养的若干思考[J].新乡学院学报:社会科学版,2012,26(1)。
[4]王颖。动漫设计中细节的把握和塑造[J].无线互联科技,2014,(10)。
产业化背景下的3D动画艺术风格分析
动画是世界人民普遍认可的文化产品,而且能够继承和弘扬中华传统文化。持续重视3D动画艺术风格和衍生品开发,有助于动画产业形成良性循环的、完整的产业链。以下是我J.L为大家分享的关于产业化背景下的3D动画艺术风格之论文范文。
摘要:3D动画是动画产业的重要一员,其艺术风格影响动画作品和衍生品的质量。3D动画的艺术风格需要满足产业化模式的要求,其设计与衍生品设计具有相互影响的机制。
关键词:3D动画;产业化;艺术风格
一、3D动画的产业化发展现状
美国的3D动画技术处于领先地位,以动画作品与衍生品相结合的方式向全世界输出,常以高投资获得高质量的作品,进而获取高利润。美国的3D动画公司是二维动画公司演变而来的',这类公司经过数十年的发展,形成了自身鲜明的动画艺术风格。美国、日本动画产业高达七成的收益来自衍生品,形成了完整的产业链。国内动画产业起步晚,公司规模大都较小,动画产品艺术风格上还有许多美日动画的影子,产品大都在国内投放且不能做到衍生品的同期发售。
浙江的动画公司制作了一些相对优秀的3D动画,如《秦时明月》《魔幻仙踪》等,但也没有同期发售动画衍生品以获得高回报,同样有产业链较短的问题,难以走向世界。其中的重要原因在于动画艺术风格与动画产业生产模式不适应,动画企业投资较小,制作周期短。浙江省除杭州市中南卡通等几家大型动画企业能够进行长周期、大制作外,其他地区基本都是小型动画企业,没有研究动画影片艺术风格创新及其与衍生品设计之间的影响机制。
二、产业化背景下3D动画艺术风格的融合创新
目前,国内的二维动画技术已较为成熟,基本走过了从模仿到自主创作的过程。二维动画影片除了采用源自美日动画的艺术风格外,在水墨动画的表现方面也具有先天优势。其缺点在于画面形式单一,没有丰富的写实镜头,难以满足观众的需求。一些动画设计师对电脑软件创作3D水墨动画进行了一些探索,代表性作品如《夏》《将进酒》等。
水墨中的线是虚实相生的,在空间运动中难以把握,导致动画企业的制作团队作业难以保证艺术风格的统一性,影响了水墨艺术风格3D动画的产业化发展,特别不适合小型动画企业的低成本制作方式。中国画中的工笔画与水墨画共同构成了中国画艺术的主流,画面细致、生动,备受人们喜爱。在3D动画设计制作过程中,可以创造性地融入工笔画技法,扬长避短,模拟中国画艺术风格。
工笔画最大的特色是精于线的运用,在动画设计制作中结合多种手法,特别是在后期阶段采用工笔画艺术风格渲染处理,可以较好地解决动画团队作业难以风格统一的问题。在贴图材质创作阶段,3D场景中多种材质混合使用,采用表现工笔墨色变化等方法生成工笔画艺术风格,也有利于制作团队进行量化统一,再配以线效果渲染插件,能以较低的成本模拟工笔画的线描艺术效果。模拟工笔画艺术风格的3D动画与传统照相写实风格3D动画不同,正如高路动画团队所言:“在现实生活中找不到样本,只能以笔墨丹青作为参考。”
在3D动画设计制作中,根据产业化模式的特点,将水墨绘画的墨色渲染与工笔画的线描艺术风格相结合进行模拟,可以制作出具有独特艺术风格的动画。动画衍生品以体现动画片人物形象的玩具为主,浙江省金华地区就有玩具生产企业500多家,义乌还开发了国际玩具生产基地,足见浙江省对玩具产业的重视。
目前,中国玩具产业已进入竞争激烈的时代,广州建成占地10万平方米的国际玩具城,江苏扬州建成占地12万平方米的玩具专业商城。利用好浙江的产业优势,可将玩具产业与动画产业很好地结合起来,促进动画衍生品的设计转化。动画衍生品设计作为动画产业链中的重要环节,动画艺术风格要考虑衍生品规模化生产的特点,同时要考虑国内小动画企业的低成本制作问题。
3D动画通常由数字立体模型生成,相对二维动画,3D动画艺术风格更适合进行衍生品的开发。在过去的几十年间,动画的艺术风格主导了整个动画产品系列,20世纪90年代,孩之宝公司的《变形金刚》动画及其衍生品率先采用了同期设计的方式。
近十年来,更出现了以衍生品玩具和动画片同步进行发售乃至先开发玩具后制作动画的模式。这样可以快速、全方位地吸引消费者,而且让动画企业直接参与玩具产品设计也可以减少周期、降低成本。动画产业生产的是文化消费品,制作周期越长,对影片和衍生品的发售越不利。在动画艺术风格设计时期就同步进行衍生品设计,必须重视动画衍生品与动画影片艺术风格的影响机制,即同时考虑动画艺术风格的设计是否有利于衍生品的表达和设计,是否便于工厂的规模化生产,在相互影响中找到平衡点。
结语
参考文献:
[1](英)保罗•韦尔斯.动画设计基础教程.谭奇,译.大连理工大学出版社,2007.
[2]程乾,黄妍.集群价值链视角的杭州动漫产业发展模式及政策研究.经济研究导刊,2013(17).
[3]蒋风.浙江玩具业发展战略思考.中外玩具制造,2006(4).
[4]高路动画.脱俗的水墨Maya:高路动画经典水墨制作全解析.电子工业出版社,2011.
[5]刘畅,李阳.从动画片三国演义探究三维数字艺术中的工笔画效果.装饰,2011(10).
[6]赵路平.我国动画衍生品市场研究.当代电影,2011(8).
三维设计开题报告
三维造型技术在机械制造业中的广泛应用,给机械制图课程的改革提出了新的要求,将三维造型技术融入到机械制图教学中是发展的必然趋势。
1、论文题目: 要求准确、简练、醒目、新颖。
2、目录: 目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)
3、提要: 是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。
4、关键词或主题词: 关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。
主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。
5、论文正文:
(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。
〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:
a.提出-论点;
b.分析问题-论据和论证;
c.解决问题-论证与步骤;
d.结论。
6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。
中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息
所列参考文献的要求是:
(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。
(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。
一、选题的依据及意义
钳工用电动台虎钳,是现在市场所少有的。一、根据现在生产技术越来越高,生产精度越高,同时也是生产越来越精巧,夹紧力也要求越来越准确,不能过大过小。但传统的台虎钳所产生的夹紧力是根据师傅的经理来保证的,因此极有可能会产生以上的.不足而使废品率提高,根据生产的需要,特此设计一套适合加工的钳工用电动台虎钳。二、传统的台虎钳工作效率比较低,传统台虎钳是螺纹传动,无法实现快速夹紧与松开,使得生产效率比较低。现有的电动台虎钳基本上用在车床上,能实现快速夹紧与松开,但是要配有一个机动的动力源,如果用在钳工上就成本太高,所以不适用。新设计的钳工用电动台虎钳,不但可以实现快速夹紧与松开的同时,电动系统的动力源为手动,这样相对于机床用的台虎钳来说成本比较低,只比传统台虎钳的成本高不了多少。 钳工用电动台虎钳有以上优点,新的台虎钳的问世是迟早的问题,是必然的趋势。
二、国内外相关研究简介(述)
目前,国内有不少科研单位已经或正在进行利用Pro/ENGINEER进行二次开发的CAD系统研究工作,不过对于这些系统,在机械方面的设计比较多,合肥工业大学进行了开发Pro/ENGINEER用户化菜单的技术和实践方面的研究,即研究如何在Pro/ENGINEER中加入用户自定义的菜单;合肥经济技术学院提出了通过Pro/ENGINEER二次开发来利用工程数据库进行特征造型的方法;南京航空航天大学的陈辰等参与开发的是一个较为完整的轴类零件设计(三维模型)、零件出图、零件加工(加工刀轨代码生成)系统,让一些通用设计的过程实现自动处理,以减轻设计人员的工作量;北方交通大学机械与电子工程学院进行的是基于Pro/ENGINEER的内燃机车三维标准件库的建立方面的研究,该系统采用Pro/ENGINEER为平台,利用其强大的参数化造型技术和二次开发模块Pro/TOOLKIT,建立内燃机车三维标准件库,以适应机车新产品的设计与开发,提高Pro/ENGINEER系统的实用程度;清华大学精仪系CIMS中心则提出基于Pro/ENGINEER系统开发面向并行工程的CAD系统。
在国外,新加坡国立大学的Wynne Hsu等人,以Pro/E软件为平台,通过C语言编程开发出一种将装配设计分析与产品的概念设计相结合的系统。系统通过五大模块:设计特征库、分析模块、交互模块、搜索模块和装配模块,实现了产品的自动装配[9]。国外由于研究开发三维设计软件的时间较长,而且早己应用于相关行业,故在其应用领域里的自主开发技术已经十分成熟和完善。
三、本课题研究内容
(1)对虎钳进行测量,并通过三维绘图软件Pro/E重构其模型。
(2)对产品测绘后,根据各个尺寸,通过Pro/E重构出产品台虎钳的三维模型。
四、本课题研究方法
用ProE做出虎钳的零件图的三维建模,并进行虚拟装配、干涉检测及系统优化等。
五、研究目标、主要特色(创新)及工作进度
利用 Pro/E软件的参数化功能或指令编程技术,建立本单位常用的标准零件库,
减少重复建模时间,提高设计效率。
六、参考文献
[1]朱成根。简明机械零件设计手册。机械工业出版社,1999:P38-47
[2]成大先。机械设计手册。化学工业出版社,2001:P79-102,2001:
[3]曹玉平,阎祥安。电动传动与控制[M]。天津大学出版社,2003:P45-68
[4]黄迷梅。电动气动密封与泄漏防治[M]。 北京:机械工业出版社,2003:P14-19
[5]周士昌。电动气动系统设计运行禁忌470 倒[M]北京:机械工业出版社,2002:P77-98
[6]陈次昌,宋文武。流动机械基础[M]。北京:机械工业出版社,2002:P11-21
[7]胡宗武、徐履冰、石来德。非标准机械设备设计手册[M]。 北京机械工业出版社,2003:P25-52
[8]濮良贵、纪名刚。机械设计(第七版)[M]。北京高等教育出版社,2001:P92-117
[9] Pro/ENGINEER Wildfire 4.0中文版典型实例。人民邮电出版社P367--423
我也刚刚开过题不久。开题报告没我们想象的那么难,刚开始你觉得难,是因为你没有全身心的投入进去,没有真正的着手来做这件事。你的题目已经定了,这就是一个好的开始。去网上的论文库找一些这方面的论文,先看看别人是怎么写的,这样能够给自己一些启发,然后把论文的大致框架定下来。接下来就是对上述工作的总结过程了。定一下你的选题背景,你的论文的学术及实践价值,以及你通过这一论文拟要解决的问题。我刚开始听说通知开题时也觉得很难,不过动手做起来才觉得是我把这件事想难了。所以,现在就开始做吧,相信你一定会定一个出色的开题报告的!加油!!
世界,亚洲,中国的三维动画
汗,这个要自己写吧
我们当时写的时候就是先确定自己写哪些内容,先说下你为什么要写这个题目;然后写下论文的大概内容,就是把每个段落的内容概括一下(其实摘要也行);最后写下这个题目对以后发展或者运用有什么样的影响其实挺简单啊,你只要清楚自己想写什么就成~
10分悬赏!!1500字左右!!你太有才了!真有数字感觉
说实话,我个人觉得不好。虽然2D有表达优势,但近年来中国的2D公司越来越少。在今天的中国,有无数的动画投资。资本的狂热可以说在很大程度上推动了行业的发展,出现了很多动画,养活了一大批动画师。这些都是事实,但恰恰相反,中国的2D动画公司越来越少。据我所知,我可以用一只手数出来,但真正意义上的动画制作过程是日本的2D。 在中国,3D动画被很多人认可,这种现象其实是我无法理解的。但是,如果单从制作、技术、产业来看,我可以回答为什么现在中国的主流动画是3D动画。 一个朋友曾经告诉我“3D动画是纯粹的死亡。只要你学会了所有的软件技术,你就可以让霍金去做,但2D动画就不同了。2D动画很热闹,也挺有才华的。”虽然我不能完全认同这句话,但我也有80%的认同。从技术角度来看,3D确实比2D有很大优势。你应该做2D动画。我简单总结一下。但是不需要全3D。你只需要学一个软件,其他的,软件自带,物理引擎也省去了你研究运动规律的时间。你甚至可以拿一个模板直接设置,培养出一幅2D原画。你要有才华,要牛逼,至少要一年以上。另外,你只能画人体。你还得再学一课画背景,所有技能填充至少要4 5年。但是,3D是不存在的。 就行业而言,中国动画行业更倾向于美国动画行业,而不是日本动画行业,也就是动画电影。美国迪士尼虽然是公认的世界顶级动画公司,但都是3D动画。我不知道2D到底怎么样,至少我没怎么见过他们。 我个人觉得这个现象,其实挺可惜的,因为我们刚创业的时候,第一次喜欢的动画都是2D。无论我们做什么,3D都无法取代2D动画的表现力,但2D现在正在衰落。但是个人觉得,比如有一天,所有的动画都是3D的,你还会看吗?
国内外二维动画发展现状及特点在三维动画盛行的时代,国产三维动画发展不尽如人意,反观二维动画却在慢慢进步。国产动画出现今天这种状况的原因主要是我国三维技术比较落后,国产动画产业体制不健全;而二维动画作为一种独特的艺术形式,它的灵动与美是不可取代的。面对新时代人们新的审美要求,国产动画不必拘泥于二维还是三维哪一种形式,配合合理的产业体制才能在世界动画舞台上展现自己的实力
一个是三维的,一个是二维的,这是最大的区别哦