谈到中国近年来的动画创作产量很高,效果却不尽如人意。其中关注度较高的动画即:从电视拓展到影院的《喜羊羊与灰太狼》系列、登上央视的《秦时明月》系列,以及在网络上热播的《泡芙小姐》系列。数字媒体的普及是形成上述局面的主要原因之一,数字媒体科学技术、艺术理念、传播途径等许多方面都影响着动画创作以及整个动画传播过程。以上三个系列的动画作品还在继续创作,而数字媒体在其中的影响也越来越明显。
1 数字媒体与《泡芙小姐》
所谓数字媒体,即以数字方式存在和以数字方式传播的媒体,主要包括网络媒体与移动媒体等。对于动画创作而言,随着数字媒体的普及,在与传统媒体叠加后形成交相辉映的动画全媒体时代。2011年4月,网络自制动画片《泡芙小姐》在优酷网上首播,该动画片共八季,每集10到20分钟,采用网络周播的形式播放,截至日前已更至第四季结束。源于目前的数据(截止2013年3月14日)显示:优酷网累计播放次数已超过14694.2万次;人人网泡芙小姐公共主页以达195708人关注,同时开通微信“misspuff1234”;在现实生活中,泡芙小姐淘宝官方主题店开始销售该动画衍生产品。至此《泡芙小姐》收获了不菲的收视率和关注度。
2 数字媒体对动画创作的影响
数字媒体影响着目前的大部分动画创作过程,以《泡芙小姐》为例,影响主要集中体现于形式、剧作、造型设计、配乐等方面。
2.1 数字媒体技术使动画形式多样化
在动画《泡芙小姐》中,主要以实景与动画结合的画面风格,同时融合像素动画、游戏动画、偶动画、三维特效等多种动画形式共同完成动画主题的表达,形成动画形式多样的表现风格。其中以《泡芙小姐》第一季为例,片中便出现了多种动画形式,具体如:每一集片头真实场景的渲染、片尾三维动画特效的主题深化(见图1、图2);《泡芙小姐的口红》中的像素游戏动画,是其对叙述者“超级玛丽”的角色形象以及经典游戏《超级玛丽》的解构和创新(见图3);片中多次出现的关于人物、背景的介绍动画都是由简单的线条动画完成的,却直观准确地介绍出人物与背景;最后一集《泡芙小姐的泡芙》借物喻人通过泡芙玩偶动画透视出《泡芙小姐》第一季的动画创作过程(见图4)。
图4 偶动画这种不同动画形式的融合,不但降低了创作成本、简化了创作过程,同时也是数字媒体与传统媒体结合的一种具体体现。特别是在动画创作过程中,动画形式也越来越多样,许多非主流的动画元素也开始成为主流动画作品中的新亮点,而在《泡芙小姐》动画创作中便充分地运用了每一种动画形式的表现优势。
2.2 数字媒体载体使动画剧作互动化
随着数字媒体作为载体在动画创作与传播过程中的广泛运用,使得动画创作者们越来越重视互动过程。《泡芙小姐》的每一集都是由一个独立的小故事构成,围绕主角的日常生活展开,通过灯泡、高跟鞋、收音机、苹果等生活物件透视出贴近于生活的情节,将世界末日、买房租房、选秀黑幕等时下社会热点融入动画内容中,同时结合具体的播放时间以贴近观众的实际生活时空,增强了动画内容的真实性与时效性,奠定了与受众的互动基础。例如:关于沙尘天气的《泡芙小姐的口罩》便于北京沙尘天气时播放;《泡芙小姐的苹果》便是在圣诞节这一周播放。由于进行网络周播的形式进行播放,能够使传播效果及时地反馈于当时的动画创作中,这种片内片外的及时互动影响甚至决定了后续的动画创作。具体如:动画创作者与受众都在关注着优酷网、人人网、新浪微博等媒体上的传播动态,并及时呈现在动画内容中,采用街头采访或是动画制作的方式;以及《泡芙小姐的泡芙》一集中将《泡芙小姐》第一季的动画创作过程以一种自省的视角展示在观众面前,与观众进行更深刻的互动过程。
2.3 数字媒体使动画造型设计似真化
在《泡芙小姐》中,似真的动画造型是其吸引观众的又一法宝,这里用的是“似真”而不是“真实”,缘于两点:第一,虽然动画中场景造型大多来源于拍摄的真实场景道具,但是在动画片中所呈现的却是根据剧情需要而进行适当设计后的似真场景,使观众们在观看后有一种“真真假假”的感觉,在生活中随处可见却又有所不同;在动画片中的道具在真实道具与动画造型间转换,如《泡芙小姐的拼图》《泡芙小姐的茶杯》中出现的拼图与杯子,这些道具造型在完成主题表达的同时也让观众联想到泡芙小姐官方主题店中的真实产品。这种似真的场景与道具降低了动画成本却又不丢失动画本质的假定性。第二,《泡芙小姐》中的大多数人物角色,都能在剧中或剧尾字幕中找到造型“来源”。这些似真的人物造型很多,包括主角泡芙,泡芙的闺蜜们;以及分集主角、路人老头、街头采访对象等等。特别的是剧中的导演小智、梵制片等,这些动画创作者们也作为剧中角色出现,将导演、制片、动画成员以及投资人员等提至幕前与观众直接对话与互动,也将原型与人物角色间的设计过程展示在观众眼前。在动画中准确适时地表达出虚拟与真实之间的转换,数字媒体较之于传统媒体更容易达到这一点,并能在其中达到意想不到的效果。
2.4 数字媒体使动画配乐原创化
关于《泡芙小姐》的配乐,主要由原创音乐、经典改编音乐组成。这些原创音乐在动画中无处不在,包括动画片的主题曲、插曲、背景音乐等等。具体如《泡芙小姐》的同名主题曲便是由原创音乐人雷霖等为该动画创作,歌曲歌词“一见一件东西,装着感情分或离”也是动画主题的具体表现,这段原创音乐运用于片尾曲以及剧中手机铃声等。同时,片中不少插曲、背景音乐也来源于原创,如:《泡芙小姐的Walkman》一集中的原创歌曲《跟着感觉走》便是由烧烤店老板形象提供者友情演唱;《泡芙小姐的毕业照》一集中的原创歌曲《毕业了》也来源于原创音乐人;《泡芙小姐的灯泡》一集中出现多首网络改编歌曲《我想有个家》等。原创音乐大量出现在动画中甚至成为动画的故事内容,源于数字媒体的普及,使更多的人进入原创音乐创作队伍中,也使动画创作者们更容易收集并运用到动画创作中。这些贴近于生活、来源于原创的音乐使作品更能引起观众的共鸣,使原创音乐人和普通观众们都能成为动画创作的直接参与者。
3 数字媒体在动画
创作中的应用策略
通过分析数字媒体对《泡芙小姐》动画创作过程的影响,我们不得不重视数字媒体在时下的动画创作中的具体应用。
3.1 数字媒体与传统媒体的融合与互补
当下是一个数字媒体与传统媒体叠加后形成交相辉映的全媒体时代,数字媒体与传统媒体之间的关系日趋融合。对于动画创作而言,这种融合互补具体体现在数字媒体技术与传统动画元素、传统艺术与数字媒体艺术、数字媒体传播媒介与传统媒体等多个层面的融合互补。在《泡芙小姐》中,这种多样的动画形式、互动的动画剧作、多渠道的传播媒介等多层面的融合互补,便是《泡芙小姐》赢得众多观众重要因素。对于数字媒体而言,不能只专注于新技术的开发与运用,需要结合传统媒体共同发展。对于动画发展而言,充分运用数字媒体与传统媒体各自的优势达到动画的可持续性发展。
3.2 数字媒体中的精确受众定位与粉丝产业
随着数字媒体的发展,在各种信息的传播过程中,受众定位呈现出精细化的趋势。《泡芙小姐》将受众定位于越来越多的数字媒体使用者,20至30左右的年轻上班族和大学生,因此在故事内容选择上紧贴这一群体的现实生活、网络传播途径也符合受众群体的观影习惯。由此可见,精确的受众定位是动画作品在数字媒体时代成功的重要基础。同时,在数字媒体的传播环境容易形成受众群体的粉丝现象。《泡芙小姐》将这种粉丝现象也运用到片内片外与受众的互动创作中,将受众日常生活中的数字媒体元素纳入动画创作中能提高对受众的信息吸收率,使这种粉丝现象具象化、产业化,对受众形成一种良性引导。
3.3 数字媒体的交互式传播与品牌意识
全媒体交互式传播模式是数字媒体传播中一种比较成功的传播模式。《泡芙小姐》在一定程度上采用这种传播模式,即将制作、播出、营销等同时进行,第一时间接受来自于受众的反馈与互动,锁定更多的受众以达到更好的传播效果。在这种数字媒体传播过程中,由于目前数字出版物版权的相关法律还不甚完善,版权保护便成为数字媒体时代中动画创作甚至是团队生存的重要因素。网络自制剧便是为应对如此复杂现象而催生的传播模式,优酷网与互象动画公司携手合作的网络自制动画《泡芙小姐》也突破传统动画的盈利模式,通过植入广告与衍生产品来达到盈利,包括音乐、宣传片、手机主题等数字出版物,配合泡芙小姐淘宝官方主题的剧中实体物品销售,建立更加完善的产业链,形成动画作品的品牌意识。
综上所述,数字媒体在数字媒体科学技术、艺术理念、传播途径等许多方面都影响着动画创作,这些影响也将随着数字媒体的发展越来越明显,同时也会越来越复杂。通过对《泡芙小姐》的个案分析,希望能够缓解时下动画创作中的一些难关,希望动画创作者们合理的借鉴其中数字媒体运用的成功之处。
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作者简介:马秋霞(1991—),女,云南大理人,硕士,主要研究方向:新媒体与现代影像研究、动画。