曾几何时,小学信息技术课变成了学生的游戏课堂;曾几何时,小学信息技术课堂慢慢转变成了微软初级培训班;曾几何时,小学信息技术课程在课程整合中被逐渐弱化……近几年,正当笔者作为一个信息技术一线教师感到迷茫而找不到发展方向时,欣喜地发现课程研究专家们又在推广编程语言的学习,又让在信息技术课程中找到它独有的技术性味道。
在新的信息技术教材中接触到了一个适合儿童的图形化的编程软件——Scratch,它的使用对象是八岁以上的学生。利用这个软件,可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品。
教材中要求小学阶段用Scratch软件编写多媒体故事和简单动画,初步了解编程概念;适当加入Scratch编写小游戏内容,进一步了解编程思想;掌握Scratch的基本算法,进一步深化对算法的理解并进行学习。教学内容主要有Scratch入门、创作角色、增加背景、增加声音、角色动作、键盘控制、事件控制、程序基础、条件控制、循环等。在课堂教学中如何进行Scratch教学呢?笔者结合教学实践,总结了几个关键词与大家分享。
1 优势——为学生带来全新的编程体验
以前小学的编程语言学习,不管是BASIC还是LOGO,教学不能仅需要教会孩子复杂的编程语句,而且要让学生学习把自己的想法用程序的语言在计算机中得到实现的算法思维。而大量的程序命令、语句对学生来说是无法理解化地记忆的,这样的学习过程显然是枯燥而乏味的,另说把学生的算法思维能力培养出来,就是编程思想还没初步感知,估计就己经对编程毫无兴趣可言了。
利用新教材中的Scratch软件来学习编程语言,它最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可,而且程序中稍复杂的语句块被设计为只有当语法正确时才能结合到一起。这样的编程方式给学生带来了全新化的编程体验。使用Scratch进行创作,学生不仅能学到程序语言设计的基本方法、动画制作的基础知识,感受程序设计的思想、培养学生的算法思维能力,而且还能通过角色场景故事的设计培养学生的想象能力,介绍自己的程序实例来锻炼学生的语言表达能力,同时也能激发创意、系统思考与团队合作。
2 预设——为学生准备生动鲜活的实例
编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,保持实例与实例之间的知识联系及递进关系,这是教师在教学设计时需要精心预设的。利用Scratch软件自带的实例素材,能极大地满足学生的需求,当然有时还可以根据需要,自己制作素材。
在教学Scratch的基础时,根据学生对游戏情有独钟的特点设计了《超级玛丽》游戏设计的教学单元。为了调动学生的学习兴趣,笔者自己设计了类似《超级玛丽》的实例素材。Scratch软件的学习从最初的学生尝试玩超级玛丽采蘑菇的游戏中开始,在逐步利用教师提供的实例素材分步分层设计游戏的过程中,学习Scratch入门、创作角色、增加背景、增加声音、角色动作、键盘控制等,最后学生完成简单功能的超级玛丽游戏实例。学生玩着自己制作的游戏作品时,那种成功的喜悦感是无以伦比的。当然学生这样投入的学习过程与教师最初设计的实例素材也是密不可分的,真正达到了预设的教学效果。
3 兴趣——给学生建立“困惑”与“需求”
课堂上任何教学任务的呈现,必须建立在学生的“困惑”或是“需求”之上,学生有多大的“困惑”或是“需求”,对本课的兴趣就有多大。
在初识Scratch软件的教学中,新课导入过程,笔者并没有采用讲解法,而是向学生展示了教师设计的几个Scratch的小游戏。让学生一边玩,一边操作,给他们充分的自由空间,让他们感受到Scratch的魅力。当学生蠢蠢欲动的时候,笔者告诉他们:“你们学完后也能用Scratch软件自己设计小游戏。”学生马上有了强烈的学习“需求”,学习注意力马上转移到学习Scratch软件上来。
在介绍完Scratch的界面之后,笔者提出问题:看谁能让角色超级玛丽动起来?话音刚落下,学生便动手试了起来了。果不其然,学生大多数都能完成任务。这时笔者让其他学生对作品提出修改意见,马上有学生提出比如玛丽的行走过程中,脚最好能动起来。这样一个“困惑”,正好迎合了大部分学生的这个“需求”,他们的学习欲望再次被调动,接下来的教学也就顺风顺水了。
4 空间——给学生自主探究和创新的机会
编程的学习一个重要目标就是培养学生自主探究和创新的能力,而Scratch编程学习很好地满足了教学的需求,因此在教学中一定要给学生留下探究与创新的空间,提升学生的学习能力。如“神奇的小画匠”一课的教学内容是利用按键控制的方法编写程序,要求程序能够实现通过键盘上的上下左右箭头键控制小猫的上下左右移动,并画出小猫的移动轨迹的功能。在明确了学习任务之后,教师先分析程序的要点,然后给学生足够的时间和空间自己探索思考。
在这个过程中,有的学生做完程序后尝试如何让画面实现清屏功能;有的学生更具有创造性,他们开始尝试如何变换线条的颜色;有一部分学生开始探索图章功能的使用,实现角色的复制;有的学生开始变换角色,用自己喜欢的角色来替代小猫……从各自制作出的程序作品看得出学生的探究力与创造力是惊人的,由此也感受到,只要提供足够的发挥空间,学生就能展现自己,他们一定会带带来惊喜的表现。
5 尝试——教会学生科学发现过程的思维方式
英国教育家斯宾塞认为,在课堂教学中讲的应该尽可能得少,而尽可能多地让学生去发现、去探究。Scratch软件作为图形化编程语言教学的特点决定了教学的特色,即积极倡导尝试,培养学生在编程创作过程中学会一种通过反复尝试寻找到最佳效果的科学发现过程的思维方式。
在“Scratch创作中特效模块的应用”这一节课的教学中,笔者以设计角色的舞姿为切入点,引入特效模块的应用,先是通过教师讲解和直观演示,学生初步学会旋转特效模块改变角色的样子的方法。然后让学生思考:如果选择其他不同的特效
,是否能让小女孩的舞姿变得更动人?引导学生去探究下拉菜单中的其他特效的应用。在这样的引导过程中,学生能充分融入到尝试探究学习活动中:通过不同特效的设置获得改变角色形状的不同效果,并从小女孩的舞姿变换创作中实现自己的作品创意;从教学效果来看,学生初步形成了编程创作中搭建脚本,并通过反复尝试探究以获得自己想要的结果的意识,感受了尝试的探究方法,形成科学发现的思维方式。学生对这样的尝试探究活动兴趣浓厚,显然这样的尝试学习也是卓有成效的。
6 时机——为学生学习的不同阶段选择不同教学策略
信息技术是一门全新的课程,由于上课的形式以及内容的与众不同,学生对这门课程的好奇心十分强烈。编程语言的教学更是一个全新的教学领域,在浓缩的40分钟里,教师要将知识与技能传授给学生。如果教师做到准确、恰当地把握教学策略,不仅能激发学生的学习兴趣,更好地提高课堂教学效率,还可以开拓学生的智慧思路,成为学生思维活动的导航,使得整节课精彩纷呈,焕发课堂的生命力。
在Scratch学习的初始阶段,边讲边练式和先讲后练式运用得比较多,教师的指导不仅仅是知识的传授,更要有方法的学习和能力的培养。随着对Scratch的熟悉,教学中任务驱动式学习和研究学习逐步增加,为最终学生能创作独立的作品打下基础。
参考文献
[1]朱丽彬,金炳尧.Scratch程序设计课教学实践研究:基于体验学习圈的视角[J].现代教育技术,2013(7):30-33.