本文明确了无纸动画的学术概念和研究范畴,梳理了二维手绘动画的工业技术发展阶段,阐明无纸动画教学在整个动画教育体系中的定位和特点,记录了实践中的教育教学方法和教学效果。为进一步沉淀无纸动画的教学经验打下了基础。
1.无纸动画的概念。“无纸动画”这个词汇中国已经使用了10年以上,但其概念一直都比较模糊。就动画流程的技术面来说,不管是定格动画还是三维动画,都是不依赖于纸面绘画的制作的方式。
所以此处“无纸化”技术应用的提出只是相对于传统二维纸面手绘动画技术而言的,其概念的诞生只是对一种主流动画技术的跨越性的升级,是近年来随着图形图像(CG)技术发展而逐渐成熟完善的一种新的创作方式,它的特点是投入少、风险小,制作效率高,因此新兴动画公司已经普遍接受和采用了无纸动画的流程。
就无纸动画的实现技术而言,目前主要采用“数位板或数位屏(压感笔)+电脑+CG应用软件”的全新工作流程,创作人员将原有的美术设定、分镜头设计、原画、动画、色指定、合成特效全部在电脑中来完成。它的无纸化绘画方式与传统的纸上绘画十分接近,同时也可以兼容各种元件补间动画,代表了动画工业技术的发展方向。对于无纸动画的理解应该基于对手绘动画技法发展过程的了解。
2.手绘动画的发展过程。
(1)绘画媒介实验期(19世纪末—20世纪初)。
在动画技术诞生的早期,对于绘画媒介的选择还没有稳定下来,因为动画的绘制量很大,而且为了保证运动效果,需要对位绘画,并且方便修改等等,所以比较典型的实验技法是在黑板上绘画,再进行逐帧的定格拍摄。
此片标志着这是纸面动画的第一个历史时期,虽然它非常短暂,但却奠定了二维手绘动画的基本技术流程。在这部影片中,动画对位、分层、摄影表填制,多次曝光等很多动画技术被稳定下来,形成了工业动画的早期萌芽。
(2)赛璐璐时代(1915—20世纪80年代)。1915年美国人伊尔·赫德发现透明的赛璐璐片(Cel Animation)可以用于动画片的制作,透明塑料片可以用来代替动画纸,动画制作者可以不用在每一张动画纸上都重复描绘背景,而是将活动的影像和不动的背景分层绘制,从而建立了动画片工业的主流技术基础,从此短暂的纸面动画被赛璐璐动画取代,动画片进入了一个快速生产的时期。
严格从技术上来讲,这才是第一次动画流程上的“无纸化时期”。从建国前到20世纪80年代,中国对手绘动画技术也保持着一定的引进和创新,但是,在工业动画技术领域,我国完全没有普及,除了上海美影厂等少数制作机构外,动画技术神秘,也不普及。纸面手绘动画与定格动画等技法一起构成动画艺术片的创作方法,国内的动画事业还远远没有完成工业化的程度。
(3)纸面绘画时代(20世纪80年代末—21世纪初)。由于计算机对纸面图形扫描技术的出现,数字后期逐渐代替了传统动画后期的摄影环节,手绘动画重新回归纸面绘制,画稿的绘画质量、造型的精度、上色的程度都显著提高,后期质量也得以大大加强,这个流程让手绘动画达到了一个前所未有的艺术巅峰时期。它的高效率配合有限电视网络和新媒体平台的需求,开启了大工业化的动画制作时代,一大批最好的手绘动画都诞生在这一历史时期,而赛璐璐动画则受到了很大的冲击。
2013年9月29日,日本动画杂志《Anime Style》的编辑长小黒佑一郎发表了题为《さよなら、セルアニメ(永别了,赛璐珞动画)》的文章,标志着日本商业电视动画全部转向了数码制作,就此日本的赛璐璐动画时代正式终结。
(4)无纸动画时代(20世纪90年代末—21世纪)。进入21世纪,数码技术的发展日新月异。伴随着手绘板和手绘屏技术的发展,动画应用软件平台不断研发与电子绘画终端相兼容的制作系统,画面品质也越来越高了。如:《青蛙王子》(2006)、《GROSSOLOGY》(2008)。
一、无纸动画的教学内容演变
鉴于无纸动画技术发展迅速,结合学生创作的具体需求,无纸动画课程内容也在不断推敲和变化。主要经历了三个阶段:
第一个阶段:在这门课的开设早期,主要目的是普及无纸动画概念,让学生们接触无纸动画的各种前卫功能,从整体上理解无纸动画的意义和作用。课程起点比较低,科普性大于专业性,好处是学生都可以理解,但是实践性要弱一些。因为此时大部分的学生还是非常依赖于纸面动画的绘画方式,对于他们来说,无纸技术虽好,但还未普及,与就业的关系还不是特别紧密,所以了解即可。在这个阶段里,无纸动画软件自身也还未完善,距离优秀可靠的可操作性还有一定的差距。
第二个阶段:随着加拿大Toonboom公司的无纸动画软件一枝独秀(2008—2010年,该软件的成长性远远超过了其他的无纸动画软件),同时,学生也有了切实的创作技术需求,所以我逐渐把教学重点转移到该公司的顶级产品——Harmony软件上来,课程内容基本上涵盖了专业的工业技法流程。这样带来的好处是学生见识到了高端的工业技法,但是也会有一定的问题,那就是由于专业软件技术门槛比较高,课时量也有限,只有极少数学生能够掌握全部无纸动画流程,大部分学生只能掌握局部技法,这也是很正常的,因为整个无纸动画流程的技术内容量已经远远超过了选修课课程的课时量,而且也应该和其他专业课程的升级配套来做。
第三个阶段:在仔细总结了教学经验之后,我继续调整教学内容,从整个无纸动画流程里挑选最容易掌握并且学生也需求最大的模块来教学。而且随着就是随着其他国家和其他软件的相继成熟,加拿大Toonboom公司一枝独秀的情况也不复存在。比如法国Tvpaint无纸动画软件的异军突起,Adobe公司也在其主打后期软件AE中植入了角色动画插件Character Animator,所以他们与Toonboom公司的软件一起共同构成了教学内容。在硬件配备上,2015年也达到了无纸动画教室20台手绘屏的全封闭训练环境。
二、无纸动画教学效果
目前动画学院所有的二维手绘动画短片基本都是利用无纸动画平台完成的。对无纸动画的教学来说,实用性是最大的特点,除了无纸动画选修课相对系统的学习之外,也需要兼顾那些急切需要学会软件做片子的学生,这就需要力争达到1、2天之内的技术速成教学,我想这将是后面无纸动画教学的重点研究方向。所以未来无纸动画教学的研究内容主要包括:无纸动画软件的合理化搭配、教学效率优化、无纸动画新技术的应用前景探索等几个方面。
1.累计学时及学生覆盖人数。无纸动画选修课开设6年来,每学期培训学生人数在15名左右,12个学期共培养了180名左右的动画学员。基本上覆盖到了以手绘动画为方向的学生的50%。
2.对动画学院学生创作的影响程度。目前,动画学院的动画技法教学已经基本上过渡到了无纸动画阶段,无纸动画技术已经成为学生创作的主流技法。80%以上的学生短片创作选择使用无纸动画软件完成。另外,无纸动画技术的流程并不唯一,学生会根据自身条件和影片风格需求来选择无纸动画技术进行搭配。
3.学生创作成果。学生创作数量:每学期使用无纸动画技术创作的学生短片在10部以上,其中不乏优秀短片。例如2012年,学生王一琳创作的《前进,达瓦里希》和2015年《罚球线》都是国内学生无纸动画制作的最优秀作品。
(1)《前进,达瓦里希》(2014):改变了以往多人合作动画的方式,在有限的时间里(4个月),全部动画工作由王一琳同学一个人在TVPaint软件环境里完成。该片网络投放后取得了很大的社会影响力,这对于动画学院学生的个人创作水平和创作方法是一个很大的提升。
(2)《罚球线》(2015):这是学生团队的联合创作,该片获得2015年北京电影学院“动画学院奖”中获得AcFun弹幕超神奖和华映星球奖;2015年第二届深圳青年影像节动画类最佳技术奖;贵阳开幕的第九届(2015)亚洲青年动漫大赛中获得最佳学生作品奖。该片的成功标志着我院学生对于无纸动画技术的综合应用达到了一个较高的水平。
作者:张晨 来源:教育教学论坛 2016年30期