摘 要:
关键词:
一、目前信息技术教学中表现出的影响教学有效性的几个问题
通过这几年的教学及与其他信息老师的交流,发现在我们现在的信息技术课堂教学中存在以下几个问题:(1)由于学生所处环境的不同导致不同的学生对计算的操作程度和信息素养的认识程度深浅不同。任务完成的差异性很大,好的学生吃不饱,差的学生吃不了无法完成任务;(2)学生缺乏团结协作的精神,小组合作学习变成个别优秀学生的个人秀,有些动手能力差的学生干脆成了旁观者,他们没有从中得到锻炼和提高。(3)信息技术是副课,学不学不会影响升学问题观念,使学生心思不在课堂,热衷于玩游戏,从而忽视了课堂教学目标。
二、建立信息技术课高效课堂的对策
(一)教材的分析与选择
在教学实践中,如何根据学生不同的知识背景,不同的知识水平,采用不同的表达方式以满足学生多样化的需求,因此我们要思考如何对教材进行“深度加工”,积极主动地对课堂进行适当的编排、调整、补充,创造性地组织教材,用好教材,用活教材,设计出新颖动感的教学过程,让学生在愉悦而富有挑战的课堂中有所收获。
1、教师要熟悉教材,在通悉教材内容的组织结构、编写意图、教学目标等内容联系学生自身的学习实际和生活实际对教材内容进行灵活处理。要积极主动地选择和自主开发教材视野以外的教学课程资源,但是任何新的课程资源的开发和利用也必须立足于教材。
2、深钻教材,把握教材,抓准教材的主线,以其为点,把教材的知识点构建成网络,这有利于学生系统掌握知识,这也是教师活用教材的前提。
3、以生为本,重组内容。教师应从学生的生活环境出发,从学生的认知水平和知识储备出发,根据学生的特点和实际需要,对教材进行合理的调整和科学的取舍。
(二)制定教学目标,抓准教学重难点
新课程提出知识与技能目标、过程与方法目标、情感态度与价值观的三维教学目标。这个三维目标应该是一体的,且贯穿于整个教学过程。教学目标的确定要坚持“准、实、细、远”的原则。准,即准确有度,不能定得太高、太大,也不能定得太细、太小,高大不易实现,低小不易产生动力,要考虑全面,依据课程标准和课程目标,定位恰当准确;实,即实事求是,一切从实际出发,指定教学目标要结合学科实际、学生学情,符合学生年龄特点和认知规律;细,即具体明确,体现不同的侧重点,从三个维度去展开,过程与方法是策略,知识与技能是基础,情感态度与价值观是升华;远,即可持续发展,设计教学目标要根据学生的个人成长需要和社会发展的需要,使目标即贴近学生的近期发展,“让学生跳一跳就能摘到果子”,还要兼顾到其以后的人生需求,“怎样摘到更好的果子”,以保持可持续发展。
教学目标的制定也应该是以学生为本,“把学生研究透了,你的课也就成功了80%”。分析学生的年龄特征、了解他们的兴趣爱好、记忆力、注意力、理解能力、学习态度,了解各起点不同的学生原有的知识水平。此外,教师再联系教材,确定好整体教学目标和重难点,然后通过找出学生间的差距,设定不同层次的目标任务,我们在设计作业或任务时要有难易不同程度或同一任务对各层次同学设不同要求。
(三)巧设任务,探索高效的课堂
不同的任务设计对信息技术教学中的差异较大,怎样的任务设计能够让我们的教学达到事半功倍的效果,在进行“任务”设计时我认为要考虑以下几个方面的问题:
1、设计有明确的目标的任务
在教学中设计任务的时候,总观教学单元,确立一个本单元的总任务,再在根据教学进度安排设计一个一个的子任务。学生通过一步一步完成这些子任务,最终汇总完成总任务。教师除了考虑总任务与子任务的关系外,更多地要合理处理好各个子任务之间的关系。也就是先完成什么,后完成什么,各个子任务内容的衔接是否得当,学生在这一系列任务中有无应有的知识准备等等问题。?
如三年级下册第二单元用电脑写字,首先我们要明确通过这一单元的学习我们地孩子要掌握哪些技能——认识键盘,了解键盘各键的使用方法和正确的指法;掌握正确的打字姿势,学会上、中、下键和各功能键的正确指法和使用方法。再根据学生的知识水平,和教材的安排制定各课时的目标,第一课时认识键盘,了解键盘的布局,学习正确的击键姿势和指法,掌握键盘的基本键位(中排键)指法;第二课时知道上排键的操作指法,学会上排键的指法,进一步熟练基本键指法;第三课时知道下排键的操作指法,学会下排键的操作指法,进一步熟练中排键和上排键的指法;第四课时通过打字软件的练习来熟练自己的指法;第五课时知道Shift和Caps Lock等功能键的作用及用法;第六课时键盘指法的巩固。学生学习内容层层递进,又相互联系,在接下来学习中他们积极主动,学习效果令人满意。
2、选择、设计难度适宜的任务
在进行“任务”设计时,要从学生实际出发,考虑学生的年龄、兴趣、认知能力等特点。“任务”设计要注意留给学生一定的独立思考、探索和自我开拓的余地,有利于培养学生通过探究式学习方法去获取知识与技能的能力。考虑不同层次学生的需求,任务的难度设计为梯度等级,教师、学生都有选择的余地,教学活动可以呈现多样化的特点。
第11课《接龙游戏》,我设计了三个任务:1.热身赛:规定时间内输入老师给定的词语,比一比哪个同学输入的词语多。主要关注学生有没有用三种方法进行输入,出现一个字一个字打的情况要及时指出;2.挑战赛:规定时间内,用老师给定的词语接龙,比一比谁接得又多又快;3.终极赛:规定时间内,用老师提供的成语接龙,比一比谁能将首尾接成功。这样的任务设计,由易到难,让每个孩子都能掌握词语输入的方法,又让有能力的学生得到进一步的发展。
3、贴近学生体验,从过程差异中找准“任务”切入点。
对于生活中的实际任务,学生常常按自己原有的生活中的思维定势去思考。比如画画、作文、写信、制作贺卡、到书店查资料,可能学生以前都已做过,有一定体验,但改用电脑来完成就完全不同了,学生一定想亲自感受一下这二者之间的差异。特别是小学三、四年级的学生,教师可以从事件过程的巨大差异中抓住兴奋点,以此设立“任务”,接下来在学生的好奇中引导他们一步一步完成“任务”。学生在完成任务的过程中对相应的知识技能自然有了较深刻的认识。由此学生也将感受到计算机给人们带来的便利,从而激发进一步学生的热情。试想同样是中文输入,将训练材料指定为某篇范文,就不如改为让学生分别挑选一篇自己写的作文。一方面学生可以体会电脑上写作文的新奇。另一方面还可以将学生输入的作文保存起来给大家看,有条件的还可以打印出来,办一次展览,也可以发在网上,告诉他“全世界都可以看到你的文章”。有这么多的新鲜事,学生会对中文输入感到枯燥吗?学生能输入一篇篇的作文,对中文输入还困难吗?