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基于指纹识别技术的网游防沉迷系统的应用研究

2015-07-06 10:49 来源:学术参考网 作者:未知
摘要:青少年沉迷网络游戏是目前社会关注的一个焦点问题,因此我国推出了网游防沉迷系统,但是该系统在应用的过程中遇到了许多的问题。本文针对现行系统遇到的问题,提出了一种基于指纹识别技术的防沉迷系统。该系统相比现行系统有较多的优越性。
  关键词:指纹识别;网络游戏;沉迷
  
  一、引言
  
  随着计算机技术的发展和网络的普及,加上多媒体与通讯条件的逐渐成熟,网络游戏飞速发展。随着网络游戏飞速发展,产生了一系列令人担忧的问题。其中最令人关注的莫过于许多青少年甚至成年人沉迷于网络游戏无法自拔,从而造成了诸多不良后果。
  
  二、我国网络游戏发展现状
  
  网络游戏是互联网作为网民实用性娱乐工具的重要体现,随着我国整体网络环境的改善,网络游戏市场的增长趋势明显。网络游戏是政府和业界都尤为关注的网络应用。网络游戏是一把双刃剑,在给网民提供更多的娱乐选择和促进相关产业发展的同时,也存在一些网民沉溺网络游戏,影响正常工作、学习、生活的负面问题。据我国cnnic的最新调查显示,网络游戏在中国网络应用中排名第七位。2008年6月的网民使用率为58.3%,用户规模达到1.47亿人。网络游戏的玩家,每周平均玩游戏时间是11.9个小时。中国的网络游戏用户众多,美国同期的网络游戏使用率为35%,远低于中国。因此迫切需要解决网络游戏中的沉迷问题。
  
  三、现行网络游戏防沉迷系统
  
  我国在2007年8月27日由新闻出版总署发布《关于开展网络游戏防沉迷系统实名验证工作的通知》,通知要求网游运营企业配合公安部开展网络游戏防沉迷系统实名验证。wwW.133229.COm这个就是现行的网游防沉迷系统。具体的做法是实行实名身份认证,即通过实名认证来区分成年人与未成年人,从而对游戏时间进行限制。而实名认证主要是由玩家输入自己的身份证号来进行判断。
  现行防沉迷系统还存在不少安全漏洞。一是未成年人如果冒用成年人帐号进入游戏(冒用成年人的身份证号),在现有条件下仍然难以鉴定;二是该系统解决不了换号的问题,玩家可以申请多个账号,即使在网游防沉迷系统监控下,这个号到时间了,可以换另一个号;三是如果玩家在合法运营商那里玩正版玩得不痛快的话,就会玩私服,这不仅让防沉迷系统失去效用,还会给国家税收造成重大损失。
  更让人担忧的是,一些网游企业已意识到“在线时长”并非最好的盈利手段,且不利于网游用户的后续粘性,早就未雨绸缪地找到了绕开防沉迷系统束缚的新渠道。他们在增加网络游戏竞技趣味的同时,将赢利模式从在线时长逐渐转到免费模式上,将赢利重心转移到了装备交易上,让玩家不打装备也能长时间钉在网上。还有不少网络游戏公司已经研发、推广出大量的新型游戏。虽然谁都没有明说是针对防沉迷系统的,但从技术上看已经有这种苗头。
  业内人士表示,未成年人进网吧摇身一变成年人,网游防沉迷系统的监管作用自然失效。
  
  四、基于指纹识别技术的防沉迷系统
  
  指纹识别技术不论在国内与国外都已经发展的较为成熟了。指纹识别技术有许多特点,比如,稳定性、唯一性等。指纹的这两个特点,为指纹用于身份鉴定提供了客观的依据。依靠这种唯一性和稳定性,就可以把一个人同其指纹对应起来,通过比较其指纹和预先保存的指纹模板进行比较,就可以验证其真实身份。
  指纹识别系统完成指纹识别一般分为四个过程:
  1.指纹取像。通过利用指纹采集仪采集指纹并生成指纹图像。目前使用的指纹采集仪有光学传感器、硅传感器和利用手指电场的传感器。
  2.指纹特征提取。将指纹图像上的节点特征抽取出来,转化为特征数据。
  3.数据存储。将指纹特征数据存储下来,这些数据一般被称为指纹模板。
  4.比对。通过比对算法,将采集到的指纹与储存的指纹模板进行对比,计算出匹配结果。确认某人是否与他所声称的身份相符合。
  现行的网游防沉迷系统主要缺点就是用户可以冒用他人的身份证号,而使用指纹识别技术替代现行防沉迷技术后,即可解决以上问题。指纹识别系统是一个c/s系统,需要在网吧的pc上安装客户端软件,网络游戏运营商的服务器端安装服务器端软件(身份验证程序)。具体实施步骤为:
  1.网吧等网络接入场所安装指纹识别仪器。现行的光学传感器价格都比较低廉,不会大量增加网吧的运营成本。
  2.指纹采集,建立指纹信息库。上网人员上网时,必须进行指纹识别。如果指纹信息库中没有该人的指纹,则创建新的指纹信息保存在数据库中。指纹信息库中必须将指纹信息与身份信息进行联系。指纹信息库保存在国家的公安机关。

  3.识别身份。根据指纹信息库中的信息,识别上网人员的身份。
  4.各个网络游戏运营商要求游戏必须进行身份认证。未满18岁的,只能游戏3小时,3小时后5小时内游戏内收益减半,5小时以上游戏内收益为0。同时,如果同一身份的用户3小时后切换游戏角色,按照以上相同的规则处罚。这样就可以避免切换角色不惩罚的缺点。
  以上基于指纹识别技术的网游防沉迷系统仅针对网吧用户,主要原因是当今沉迷网游的青少年大部分都是在网吧上网进行游戏。
  另外,需要说明的是,防沉迷在技术上的防范不可或缺,但治标不治本。因为,真正的“防网游沉迷系统”,不仅仅是一个技术的“系统”,需要多管齐下,标本兼治。在这方面,国外的一些做法值得我们借鉴:美国一些网游公司为防玩家沉迷,实施“休息奖励制”,而非我们的“沉迷严惩制”,据说效果不错;韩国采用实名制将游戏账号和身份证联系在一起,保证一个玩家在一款游戏中只有一个账号,同时对网游进行了严格分级,并有一个很好的信用系统和支付系统(用手机支付)。
  
  五、结束语
  
  本文论述的这种基于指纹识别技术的网游防沉迷系统有很强的不可冒充行。现行的系统使用的身份证号可以冒用,而指纹信息则不能。因此基于指纹识别技术的网游防沉迷系统较现行系统具有更强的实用性。但是本系统当务之急是要完善技术层面上的操作性问题,并及时修补有关安全漏洞方可使应用更加完美。
  
  参考文献:
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  [4] 尹义龙 宁新宝 张晓梅:自动指纹识别技术的发展与应用.南京大学学报(自然科学版).2002,(l):29-35.
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