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网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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题目定了么?

认真写好一篇论文,对自己的专业知识会有更好地理解。这是我为大家整理的 毕业 论文2000字 范文 ,仅供参考!毕业论文2000字范文篇一:《分析对会计政策选择问题的思考》 摘要:本文针对会计政策选择的概念、遵守的原则、改革的思路进行认真的理论阐述,指出会计政策选择的重要性和必要性。 关键词:会计政策选择;会计核算体系;思考 一、会计政策选择概述 国际会计准则将会计政策定义为“在编制会计 报告 时,管理人员所采用的原则、基础、法规和程序。但在使用中需要根据企业的具体情况,选用最能恰当地表明其财务状况和经营成果的政策。”而我国《企业会计准则——会计政策、会计估计变更和差错更正》规定:“会计政策是指企业在会计确认、计量和报告中所采用的原则、基础和会计处理 方法 。” (一)会计政策选择的概念 会计政策选择是会计主体一种有目的的、在会计政策中进行挑选的行为,它既包括某项经济业务事项初次发生时的初始会计政策选择,也包括由于客观环境的变化而变更原会计政策,即对以往选定的会计政策进行调整。因此,会计政策的选择是一种行为、一个动态的过程,贯穿于企业从会计确认到计量、记录、报告诸环节构成的整个会计过程。同时,会计准则中的真空地带——即没有规定的一些超前、特殊的经济业务如何进行会计处理之处,也属于会计政策的选择范围,此时企业拥有完全的选择权。企业选择不同的会计政策会产生不同的会计信息,将导致企业各个关系集团之间不同的利益分配结果和决策行为,进而影响社会资源的配置效率和结果。因此,企业各相关利益集团都很重视和关注会计政策的制定和选择问题。 (二)会计政策选择产生的原因分析 1.会计政策选择会产生一定的经济后果。所谓经济后果,是指不论有效证券市场理论的含义影响如何,会计政策的选择会影响公司的价值。从本质上说,经济后果就是认为企业的会计政策及其变化是有影响的,虽然可能不影响企业现金流量,但却能影响企业的价值及其股票价格。会计规范制在制定准则或规章时,要考虑制定会计规范的成本;会计规范使用者要考虑会计政策的选择所带来的经济影响。因此,会计规范是规范制定者和各利益集团相互斗争、相互妥协的产物;是在相互平衡妥协的基础上暂被利益各方认同的准则。 2.会计准则的不完全性。会计准则作为一种合约,它的制定并不是纯技术性的,而是各利益相关方相互间多次博弈的结果,在不断地博弈过程中,一次又一次地打破均衡,从而不断完善修订准则。因此,会计准则是一种不完全的合约,这就为企业进行会计政策选择提供了可能性。在实践中常常会出现企业的会计处理“无法可依”的现象,这也为会计政策选择提供了空间。 二、会计政策选择遵循的原则 (一)合法性原则 在我国,会计政策一般是国家或政府为规范会计运行,对其运行的原则、程序和方法所做出的制度安排。从而达到在社会各个主体之间合理地调节和分配社会收益,实现社会和谐的目标。因此,所有政策的选择必须遵循国家的意志,各个会计主体必须严格地遵循宏观会计政策的原则和程序,做出符合其规范的选择,不能超越国家规范而滥用会计政策。 (二)公允性原则 企业自主权的扩大和会计准则的不完善,给企业会计政策的选择提供了很大的发挥空间。我们一定要注意利益协调而不是损人利己。 (三)一贯性原则 为了使企业的会计信息具有可比性,企业选用的会计政策前后各期应该保持一致,不得随意变更。但是,也要灵活理解和运用,如果已经选用的会计政策使其提供的会计信息就应该从经济环境和自身经营情况出发,重新选择最能恰当反映企业财务状况和经营成果的会计政策。 (四)成本效益原则 任何选择都是有成本的,企业在选择会计政策时应权衡操作及提供会计信息的成本与效益。在考虑自身经营特点和基本会计信息质量得到保证的基础上,企业应选择便于理解和实施的会计政策,并尽可能地降低操作成本。 (五)谨慎性原则 企业在选择会计政策时不应该抱有投机心理,而应采纳谨慎的态度,合理的核算企业的或有事项,不高估资产和收益,也不低估负债和费用,从而尽可能的降低企业风险和经济业务的不确定性。 参考文献: [1]刘叔申,王林。论现代企业制度下的企业会计政策[J].会计研究,1996,9. [2]李姝。基于公司治理的会计政策选择[J].会计研究,2003,7. [3]徐维兰。我国上市公司会计政策选择状况的分析[J].贵州商业高等专科学校学报,2006,1. 毕业论文2000字范文篇二:《护理毕业论文范文》 论文摘要:随着现代医学模式的转变,心理护理的作用日益受到重视。心理护理学作为一门实践性很强的应用学科,已得到普遍认可并广泛应用于临床护理实践。心理护理作为现代护理模式的重要组成,应贯彻临床护理全过程,遍及护理实践的每一个角落。做好心理护理,掌握、提高交流技巧,做好心理疏导。 论文关键词:心理护理 育龄妇女 语言 语言作为人类最重要的交往工具,是信息传递最强有力的手段,它可以直接地及时地交流信息,沟通情感。但有时不恰当的语言表达,往往会产生误导,产生适得其反的作用。为了减轻紧张、焦虑情绪,在手术等候期间,患者可以借助优美、流畅的轻音乐,得到适当调整和放松。整个手术过程中患者有任何不适或需要,可随时向巡回护士提出。掌握交流技巧,碰到患者提出的问题无法及时正确回答,有时解释不当,会加重患者的心理负担。另有的护士则不善言辞,与育龄妇女交谈时总觉得无话可说。为了使大家掌握交流技巧,提高语言表达能力,平时晨会抓紧各方面知识训练,模拟心理问题,寻找最佳语言表达方式。掌握交流技巧,取得信任。在不断实践基础上,不断完善。 常年以来,心理护理问题在我们指导站非常普遍而且十分突出,应引起医务人员、育龄妇女、家属、亲友和社会的足够关注。正确对待和认真解决心理问题,并尝试从各自的角度,调动育龄妇女的积极心理因素,防止不良心理反应的发生,营造和谐的诊疗心理环境,向有利于康复的方向发展,为构建和谐社会和睦家庭、共享健康快乐的美好人生贡献爱心和力量。育龄妇女到我们指导站,我们护理人员应当做到热情地接诊,亲切而又耐心地询问,悉心体贴关怀周到,建立良好的关系,使育龄妇女感到医护人员可信,医护人员可以让她们信任和放心,同时对育龄妇女来说又是在精神上得到支持、鼓舞和依靠的力量,使育龄妇女感到放心,从而获得安全感。 计划生育四项手术后遗症患者随着病情变化,有时高兴、有时悲伤、有时满意、有时失望;紧张、焦虑、忧愁、愤懑、急躁、烦闷等消极情绪也经常出现。有些后遗症患者,由于长期的疾病折磨,人的性格也会发生变化,比如以往那种兴高采烈、生机勃勃的形象不见了,代之以动作迟缓、情感脆弱、谨小慎微、被动依赖、敏感多疑,处处以自我为中心等表现。这些后遗症患者会过分关注自己的机体感受,过分计较病情变化,一旦受到消极暗示,就迅速出现抑郁心境,有时还可产生悲观厌世之感。为了减少四项手术后遗症,我们护士必须做到态度和蔼、语言亲切、医疗操作技术要娴熟、工作作风要严谨,使她们取得对我们的信赖。在日常护理中,要加强基础护理、心理护理、给予她们更多的安慰和鼓励,使她们在良好的心理配合下,接受手术。另外,幽雅的环境、舒适的治疗条件,也能减少生理和心理上的不适感觉。因此,为她们创造一个和谐、舒适、安全、安静的环境就显得非常必要。 1 四项手术、术前的心理与心理护理 无论手术何等重要,也不论手术大小,对育龄妇女都是较强的紧张刺激。如果意识到了这种紧张刺激,就会通过交感神经系统的作用,增加肾上腺素和去甲肾上腺素的分泌,引起血压升高、心率加快,有的临上手术台时还可出现四肢发凉、发抖、意识域狭窄,对手术环境和器械等异常敏感,甚至出现病理心理活动(如:心情紧张就有可能出现人流综合征)。 因此,术前的心理护理具有极为重要的意义,为此应当进行术前心理咨询。咨询应由专业的医生和护士进行,耐心听取患者的意见和要求,向家属详细说明手术经过,阐明绝育手术是很小的手术,尤其要对手术的安全性做好充分的说明,决不能向患者强调什么千分之一的危险性。专业性和权威性的咨询对患者获得安全感极为重要,还要依据不同的育龄妇女用恰当的语言交代术中必须承受的痛苦。输卵管结扎术是在局麻下做的下腹部手术,就应告诉育龄妇女术中牵拉脏器时会感到不适和疼痛,届时应有思想准备,并行深呼吸,努力放松,可以减轻疼痛等。另据研究报道,术前焦虑程度对手术效果及预后恢复的快慢也有很大的影响。资料表明:有轻度焦虑者,效果较好;严重焦虑者,预后不佳;而无焦虑者,效果往往更差。这是因为,无焦虑的患者由于对医生或手术过度依赖,过分放心,对生理上带来的不可避免的痛苦缺乏应有的心理准备。另有手术的环境和气氛也极为重要,所以手术室一定要整齐清洁,床单无血迹、手术器械要掩蔽。一个手术室内最好只摆一张手术台,不宜几个手术台并排摆列,以免产生消极暗示。手术室医生和护士的举止言谈也十分重要,因为他们一进手术室就失去了对自己的主宰,一切痛苦大小甚至包括生命如何,全都由医生和护士掌握了。所以,医生和护士都应端庄大方、态度和蔼、言语亲切、使患者产生安全感。术中医生、护士都应时刻注意患者的情绪变化,如患者心理过度紧张时应及时给予安慰。器械护士必须手疾眼快地配合手术,医生之间要全神贯注、紧密合作,以减轻患者的痛苦。手术室内不应闲谈嬉笑,也不要窃窃私语,应尽量减少、减轻手术器械的碰击声,避免给患者的一切不良刺激。在术中一旦发现病情变化或发生意外,医护人员要沉着冷静,不可惊惶失措,以免给育龄妇女造成恐怖和紧张[1,2]。 2 四项手术、术后的心理与心理护理 育龄妇女经过手术,这时她们渴望知道自己的真实情况和手术效果。医生护士应以亲切和蔼的语言及时告知手术效果,进行安慰和鼓励,告诉她们手术进行得很顺利,只要忍受几天痛苦,在正确的医疗护理下,很快就能恢复健康了。这时可能产生新的疑虑,怕伤口裂开,发生意外(因为现在的输卵管结扎手术外层皮肤不缝合)。这时就要告知如何适当进行活动、注意事项及健康指导,让她们听喜欢的音乐等。同时医生和护士应当传达有利的信息,给予鼓励和支持。 帮助育龄妇女克服抑郁反应。个别育龄妇女术后平静下来之后,会出现一些抑郁反应,主要表现有:不愿说话、不愿活动、食欲不振及睡眠不佳等状况。患者的这种心理状态如不及时地排解和调整,必将影响其及时下床活动,而不能尽早下床活动将会影响呼吸系统、循环系统及消化系统等功能,容易产生营养不良、静脉血栓或继发感染等。所以要努力帮助这些育龄妇女解决抑郁情绪。要准确地分析其性格、气质和心理特点,注意她们不多的言语涵义,主动关心和体贴她们,总之,使她们意识到既然已顺利手术,就要争取早日恢复健康。 3 体会 为了减少四项手术后遗症,我们护士要严格遵守诊疗和护理操作规程,还应根据不同服务对象应用不同的心理疗法,积极做好心理护理工作,常言道“言为心声”,语言是人与人进行情感交流最直接的方式,作为护理人员,应该充分利用语言,把一片爱心传递给育龄妇女,根据其心理问题逐一认真、正确的解释指导,从而获得理解和信任,解除或减轻术前焦虑情绪,保证手术顺利进行,充分体现“一切以育龄妇女为中心”的工作宗旨,符合和谐社会的需要,也是现代医学模式的需要。通过我们的努力余杭区四项后遗症患者逐年减少,3年(2006、2007、2008年)未增加一例。 参考文献 1 李 小寒 ,尚少梅.基础护理学,第4版.北京:人民卫生出版社,2006. 2 周郁秋.护理心理学,第2版.北京:人民卫生出版社,2006. 毕业论文2000字范文篇三:《试析知识经济时代下的 人力资源管理 》 长期以来我国对人才的重视相对缺乏,没有养成良好的人力资本意识,随着知识经济时代的到来,我国的人力资源管理面临诸多挑战。知识经济又称人才经济,因人才是知识的重要载体,加强对人才的合理开发与利用至关重要,为此应将人力资源管理提升到战略高度,注重对人才的培养、选拨、管理,改变传统人力资源管理模式,注重创新发展。 一、知识经济与人力资源概述 (一)知识经济 对于知识的概念并不陌生,主要是指认知与技能,是人类通过学习与实践所形成的对客观世界的认识,随着时代的进步,经济活动中知识的地位逐渐提升,而这种知识占据主导地位的现象则被人们称之为知识经济。伴随科技水平的突飞猛进,以科技为核心的知识经济形态逐渐成为全球经济的主流形式,知识经济时代的到来成为事实。 (二)人力资源 人力资源是劳动者具备的能力与素质的总和,其中能力是基础性资源,包含劳动者在生产经营活动中所发挥出来的体力与智力,将会对经济活动带来重大的推动作用;素质则是交易性资源,其包含的内容较多,涉及到劳动者的信誉、道德、社会关系等,高素质的人力资源会具有良好的信誉与社会关系,并且职业道德水平较高。人力资源管理就是对基础资源进行合理分配,对交易性资源进行提升的过程,通过管理活动使劳动者的主观能动性得以充分发挥,帮助组织更早的实现发展目标。 二、人力资源管理在知识经济时代下面临的挑战 (一)高新技术日新月异 科技是知识经济的核心,基于知识经济时代背景下,高新技术发展日新月异,各种信息化产品不断推陈出新,沟通并非只有面对面交流这一种形式,如何适应高新技术的快速发展,追赶技术进步已成为人力资源管理的一大挑战。利用高新技术产品,人与人之间的沟通更加便捷,人才资源的合理配置更加高效,极大的提高了人力资源管理的效率。 (二)知识全球化增大了竞争压力 近几年来,全球化日渐突出致使市场竞争压力越来越大,相关研究表明,在经济全球化背景下,组织拥有的“知识”越多,所具有的竞争优势就越大,就越能在激烈的竞争中占据一席之地。人力资源是知识资本的重要体现,知识全球化要求对人力资源管理进行创新,只有创新经营方式与管理模式,才能保证人力资源的充分利用,促使“知识”、“人才”创造更多的价值。 (三)优秀人才纷纷走向国际 知识经济时代背景下,优秀人才在组织中有着中流砥柱的作用,将直接关系到组织的综合实力,然而相对于发达国家而言,我国的经济水平相对偏低,很多优秀人才纷纷走向国际舞台试图发挥自身价值,这就造成国内人才稀缺。如何发掘并挽留人才成为当前人力资源管理中面临的重大挑战,管理者需要创新人才招纳机制,同时完善激励制度等,为人才的留用打下良好的基础。 (四)人才的高素质要求 知识经济时代下对人才提出了更高要求,在基础知识结构上不仅要具有扎实的学科知识,还要对其他多种知识有所涉猎,比如经济、法律、管理等科学;在能力素质上,既要有着较高的心理素质,具有坚强的意志与永不言败的决心,同时随机应变能力要强,在信息量与日俱增的时代保持敏锐的感知力;除此之外,优秀的人才会与时俱进、不断创新,重视学习的重要性,通过学习掌握更多的专业技能,并面对竞争发挥自己的创新能力。知识经济时代下优秀人才判定标准的提高,将增大人力资源管理难度,在招人、留人、用人、管理人等诸多环节提升工作难度。 三、人力资源管理在知识经济时代下的创新发展建议 (一)管理意识中体现“以人为本” 知识的主要承载者是人,因此应以“人”为中心,注重对人才的发掘、培养、利用,学会在管理中尊重人才。在知识经济时代中,组织要充分利用知识对人才进行合理配置,在生产经营与决策制定等过程应重视人才,通过对人力资源的配置与监督,调动人才的主观能动性。同时,在管理中应重视人才的需求,为人才提供培训、学习的机会,满足其基本的技能需求;领导需要加强对人才的关心,通过巡视与基层劳动者进行交流,做到关心鼓励员工,及时掌握员工的心理需求,并根据员工业绩制定相应的奖惩。“以人为本”的管理意识将利用人才的招聘与留用,尤其是在物质生活水平得以满足的新时期,人们对心理需求的关注大于薪酬与奖金,尊重、关心、激励必将成为人才管理的重要法宝。 (二)组织结构朝扁平化发展 我国传统的组织管理模式采用的是多层次结构,被人们形象的比喻为“金字塔”型,组织决策通过最高层逐渐向下级渗透,因为组织结构层次过多,在信息传递过程中往往出现较多的阻碍。当前,随着知识经济时代的到来,信息技术在组织中被广泛运用,各部门之间信息传递十分便捷,这也决定传统管理形式必将改变,扁平化组织结构已成为必然。所谓扁平化组织结构,主要是指从决策层到最低层组织层次减少,组织普通员工可就全局问题进行谏言,通过团队合作与新型共享发挥人才作用的结构形式。组织结构的朝扁平化有利于人才更好的发挥其能动作用,管理效果更加显著。 (三)创新人力资源管理模式 传统的管理模式更加注重监督与控制,具有的上下等级十分明确,上级下达任务,管理者对人才尽心监督,劳动者按照规定的模式进行劳作。该种管理模式不存在尊重与平等,将人力资源同其他物质资源一同对待,极大的限制了劳动者才能的发挥,打击了员工的积极性。为此在知识经济时代应对管理模式进行创新,为员工提供一个施展才能的平台,以柔性化的管理方式激励员工积极参与到组织发展之中,由领导者实施指导作用,管理者采用先进技术对人才需求进行分析,以全新的管理模式促进人才潜能的发挥。 (四)建立健全激励机制 人才的留用离不开激励机制的作用,只有建立健全激励机制才能激发员工的工作积极性,在实际的工作中更具创造力,要想健全激励机制应从多方面入手:第一,改善组织的工作环境,工作环境是否舒适将在很大程度上决定是否能够留住人才,只有将组织环境加以改善,为员工提供合理的薪酬与福利,才能增加人才留用的概率。第二,奖惩制度的制定。具体明确的奖惩制度可对组织成员进行行为规范,为组织员工考核提供主要依据,使其感受到组织的公平公正,从而提升员工对组织的认同。第三,做好沟通与交流工作。沟通与交流是人力资源管理的主要内容,良好的沟通会引导员工与组织发展相融合,员工作出个人行为时会充分考虑组织利益,同时也能够及时获知员工的需求,尽可能满足组织成员物质与心理多方面的需求。 (五)加强组织 文化 建设培养团队精神 作为一项重要的无形资产,组织文化会对组织的发展起到潜移默化的影响,通过长期的积累,组织成员会对文化价值产生认同,为此在知识经济时代人力资源管理应将组织文化作为一项重点内容,帮助员工树立正确的价值观念。只有组织员工对文化价值形成认同,才能提升自己的归属意识,在实际的工作中将组织发展与个人利益结合在一起。与此同时,知识经济时代注重合同探究,组织成员个人的力量必将有限,应加强对团队精神的培养,促进员工之间的信任程度,通过协作创新共同完成经济活动。 四、结语 综上所述,科技知识高度发展的新形态下,组织进行人力资源管理成为关键所在,然而面对知识经济时代的到来,我国的人力资源管理面临的挑战也相应的增加,比如说高新技术日新月异、知识全球化、优秀人才纷纷走向国际、人才的高素质要求等等,在很大程度上增加了人力资源管理的难度。面对知识经济时代的到来,组织应从多方面进行创新,增强人力资源管理的效率,当前较为有效的创新 措施 有管理意识中体现“以人为本”、组织结构朝扁平化发展、创新人力资源管理模式、建立健全激励机制、加强组织文化建设培养团队精神等等。 猜你喜欢: 1. 毕业论文指导教师评语 2. 2017毕业论文范文大全 3. 网络专业毕业论文5000字左右 4. 本科毕业论文范本 5. 毕业论文优秀范文 6. 毕业论文承诺书范文

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学术堂整理了十五个好写的计算机科学与技术专业毕业论文题目供大家进行参考:1、多媒体课件开发工具对比研究2、信息技术教学方法研究3、中小学信息技术课程标准研究4、网络环境下教学评价系统研究5、利用网络技术支持课堂教学改革6、网络环境下教与学的研究与实现7、小学信息技术课程教学内容与方法探讨8、基于FLASH的多媒体课件设计与开发9、中学信息技术教育对学生文化素养的影响现状与对策10、新课程改革下中学信息技术课改情况调查分析11、信息技术环境下的教师素质和能力、角色与地位12、信息技术与课程整合的研究13、中学新课程对信息技术教师的素质要求研究14、多媒体课件或网络课件制作15、多媒体教学软件的设计与制作

问题一:大一写论文需要注意什么? 1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。 2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录) 3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。 4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。 主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。 5、论文正文: (1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。 〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容: a.提出-论点; b.分析问题-论据和论证; c.解决问题-论证与步骤; d.结论。 6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。 中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是: (1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。 (2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。 问题二:要写大学论文了,有经验的说下怎么写 其实主要是注重格式,每个学校论文都有相应的排版格式,还有目录,如果不熟悉word使用的话,建议去当地书城买一本word使用教程来学习一下 主要是注意生成目录,还有各个标题,子标题,写的时候要注意区分标题,这样对你以后生成目录很有帮助. 另外还有注意字体大小,行距,不然论文写得再好排版不好还是要重新再答应. 至于内容,其实前面七页和后面七页认认真真写,中间的可以比较简略,省略的写就好,其实一般老师都是随便翻翻前面几页和后面几页就算了,没有老师真正去通读全文的. 还有注意适当引用,有的大学是需要学生在论文中引用一定数量的论文,还有最后参考文献的格式也有讲究(不过网上有工具可以生成). 还有一定需要注意的是现在大学都有防抄袭系统,句子不要抄得太一样咯,尽量避免直接复制粘贴,是在要用别人的观点,就尝试用自己的话来说咯,其实也就是尽量拖长句子. 至于字数要求,其实老师看的是页数比较多,页数到达一定数量就好,没有人真正的去数字数. 论文内容最好自己写,要有亮点,亮点尽量写得玄学,别人看不懂就最好,最好套用一点专用名词上去. 这一点可以学习一些手机厂家,好像普通塑料就不能说塑料,要写亚克力材质.又比方说普通的金属钢片不能说钢片,要说奥氏体304不锈钢,总之要高大上,最好连老师都不懂,这样老师一般就不会问这个,如果老师真的问,你就说一句众所周知亚克力就是新型材料什么的,用于XXX\XXX有广泛引用,你一旦套上众所周知,一般提问的教授为了体现自己有水平,就会说噢噢,即使听不懂,也会不懂装懂.. 是在不会答辩可以去看看这么多年的小米\魅族的新品发布会,还有就是苹果的发布会,答辩跟那些其实就差不多,不过小米\魅族的可能更适合国内答辩.. 总之论文如果想拿高分就要尽量多用深奥的词汇,说的玄之又玄,明明很简单的东西都要说拗口了..不知道怎么说可以参考一些国内的教材..反正就是那个思路,写教材的人其实就是答辩过很多次的高手习惯了,就这么写教材,大家都看不懂,然后不懂装懂的人就觉得很有水平...其实国外教材根本不会这样,都是由浅入深一步一步的,所以国外教材一般都比较厚,国内比较薄雷同率也比较高...这个就不扯了... 总之前面7页后面7页认真写,多用专有名词,写的神乎其神,简单的东西复杂化,复杂的东西玄学化,保证答辩拿高分.... 问题三:写大学论文具体需要哪些步骤 你的论文准备往什么方向写,选题老师审核通过了没,有没有列个大纲让老师看一下写作方向?老师有没有和你说论文往哪个方向写比较好?写论文之前,一定要写个大纲,这样老师,好确定了框架,避免以后论文修改过程中出现大改的情况!! 学校的格式要求、写作规范要注意,否则很可能发回来重新改,你要还有什么不明白或不懂可以问我,希望你能够顺利毕业,迈向新的人生。 第一,你在写论文的时候先确定你的论点,也就是你这篇论文是关于什么,是要论证什么东西,一般来说,也只有你对这个比较熟悉有一定的基础才能进行研究。 第二,在确定好论文方向后你可以查阅相关的书籍,一般包括一手和二手资料,一手就是关于你论证对象的资料,二手就是另外一些学者对于该对象的研究成果,比如你要研究鲁迅的话,第一手资料就是鲁迅的作品,第二首资料就是其他人关于鲁迅作品研究的成果。这些成果你都可以引用,但是在引用的时候必须注明出处,也就是你用了谁的观点,包括作者、作品名、出版社第几年第几版、第几页,这些写在论文的结尾处,以注释说明。 第三,摘要,摘要就是你论文研究的论点是什么,大概内容是什么,你有什么新看法。摘要一般不多,规范论文的摘要字数在200到500字之间,一般300字左右。 第四,关键字,关键字是抽取你论文的最主要的字眼,但是这字眼能明白看出你论文的大意的。比如你研究鲁迅的《阿Q正传》的,关键字可以有:鲁迅,阿Q正传,国民性,精神胜利法,革命。一般关键字为3到5个。 第五,正文,主要就是关于你的论点展开论述了。一般的论文的都在5000字以上,如果你是一个学生,小论文的话字数一般3000到5000字,而且标准也不高。当然,毕业论文除外。 第六,注释,注释就是关于你的参考作品,标明出处,也可以对于某些观点再做论述,但是一般字数不要太多。 第七,如果你有指导教师的话,在此表示感谢,有则可,没有不强求。 如果你写的是很重要的论文的话,一般还有英文摘要,错别字概率一般在万分之一,如果不是很严格的论文也不会有这些要求。最关键的就是正文了,一般你要有自己新颖的观点,但是不能哗众取宠,牵强附会,还要有结构层次,不能杂乱无章,也就是由浅到深。论文是实证性的,最好不要加入你的主观价值判断,就是最好不要有“应该”两个字,你不能告诉别人应该怎么做。 如何写毕业论文大纲 毕业论文大纲其实就是我们中学时候写作文要求的提纲. 写毕业论文大纲主要是提供我们论文写作的思路, 列出我们论文的框架结构, 这样方便我们后续写论文 (一)指导选题 选题是毕业论文写作的开端。能否选择恰当的题目,对于整篇毕业论文写作是否顺利,关系极大。好比走路,这开始的第十步是具有决定意义的,第一步迈向何方,需要慎重考虑。否则,就可能走许多弯路,费许多周折,甚至南辕北辙,难以到达目的地。 指导学员选题,要遵循这样两条基本原则:第一条是价值原则,即论文的选题要有价值。论文价值有价值和价值之分,选题时,要把应用价值摆在首位。学员写的毕业论文不是毫无实际意义的“空对空”的文字游戏,而是来源于现实,并为现实服务的。第二条是可行原则。选题时要充分考虑主客观条件。客观条件主要是写作的时间、地点、环境;主观条件包括作者的才能、学识和所掌握的材料等。学员在选择毕业论文题目时,必须考虑自己的主、客观条件,量力而行。即要选择那些客观上需要,主观上又有能力完成的题目。 (二)指导搜集材料 材料是文章的血肉,写文章不能没有材料。毕业论文如果缺少翔实的材料,就会像 *** 同志曾经批评......>> 问题四:大学论文怎么写啊 论文怎么写 一、标题 标题是文章的眉目。各类文章的标题,样式繁多,但无论是何种形式,总要以全部或不同的侧面体现作者的写作意图、文章的主旨。毕业论文的标题一般分为总标题、副标题、分标题几种。 (一)总标题 总标题是文章总体内容的体现。常见的写法有: ①揭示课题的实质。这种形式的标题,高度概括全文内容,往往就是文章的中心论点。它具有高度的明确性,便于读者把握全文内容的核心。诸如此类的标题很多,也很普遍。如《关于经济体制的模式问题》、《经济中心论》、《县级行政机构改革之我见》等。 ②提问式。这类标题用设问句的方式,隐去要回答的内容,实际上作者的观点是十分明确的,只不过语意婉转,需要读者加以思考罢了。这种形式的标题因其观点含蓄,容易激起读者的注意。如《家庭联产承包制就是单干吗?》、《商品经济等同于资本主义经济吗?》等。 ②交代内容范围。这种形式的标题,从其本身的角度看,看不出作者所指的观点,只是对文章内容的范围做出限定。拟定这种标题,一方面是文章的主要论点难以用一句简短的话加以归纳;另一方面,交代文章内容的范围,可引起同仁读者的注意,以求引起共鸣。这种形式的标题也较普遍。如《试论我国农村的双层经营体制》、《正确处理中央和地方、条条与块块的关系》、《战后西方贸易自由化剖析》等。 ④用判断句式。这种形式的标题给予全文内容的限定,可伸可缩,具有很大的灵活性。文章研究对象是具体的,面较小,但引申的思想又须有很强的概括性,面较宽。这种从小处着眼,大处着手的标题,有利于科学思维和科学研究的拓展。如《从乡镇企业的兴起看中国农村的希望之光》、《科技进步与农业经济》、《从“劳动创造了美”看美的本质》等。 ⑤用形象化的语句。如《激励人心的管理体制》、《科技史上的曙光》、《普照之光的理论》等。 标题的样式还有多种,作者可以在实践中大胆创新。 (二)副标题和分标题 为了点明论文的研究对象、研究内容、研究目的,对总标题加以补充、解说,有的论文还可以加副标题。特别是一些商榷性的论文,一般都有一个副标题,如在总标题下方,添上“与××商榷”之类的副标题。 另外,为了强调论文所研究的某个侧重面,也可以加副标题。如《如何看待现阶段劳动报酬的差别――也谈按劳分配中的资产阶级权利》、《开发蛋白质资源,提高蛋白质利用效率――探讨解决吃饭问题的一种发展战略》等。 设置分标题的主要目的是为了清晰地显示文章的层次。有的用文字,一般都把本层次的中心内容昭然其上;也有的用数码,仅标明“一、二、三”等的顺序,起承上启下的作用。需要注意的是:无论采用哪种形式,都要紧扣所属层次的内容,以及上文与下文的联系紧密性。 对于标题的要求,概括起来有三点:一要明确。要能够揭示论题范围或论点,使人看了标题便知晓文章的大体轮廓、所论述的主要内容以及作者的写作意图,而不能似是而非,藏头露尾,与读者捉迷藏。二要简炼。.论文的标题不宜过长,过长了容易使人产生烦琐和累赘的感觉,得不到鲜明的印象,从而影响对文章的总体评价。标题也不能过于抽象、空洞,标题中不能采用非常用的或生造的词汇,以免使读者一见标题就如堕烟海,百思不得其解,待看完全文后才知标题的哗众取宠之意。三要新颖。标题和文章的内容、形式一样,应有自己的独特之处。做到既不标新立异,又不落案臼,使之引人入胜,赏心悦目,从而激起读者的阅读兴趣。 二、目录 一般说来,篇幅较长的毕业论文,都没有分标题。设置分标题的论文,因其内容的层次较多,整个理论体系较庞大、复杂,故通常设目录。 设置目录的目的主要是: 1.使读者能够在阅读该论......>> 问题五:大一新生求论文的标准格式 一、论文应采用统一格式。要求如下 1、标题:黑体三号;副标题:宋体四号;段落标题:宋体小四号字加粗。 2、作者姓名:楷体小三号。 3、作者单位:加括号,楷体小四号。 例:(南京晓庄学院 小学教育专业 01本x班) 4、指导教师:楷体小三号。 例:指导教师:x x x 5、摘 要 摘要要简明,能涵盖文章的主要内容,100字左右。摘要内容(楷体五号)与“摘要” (黑体五号,加粗,加方括号)两字之间空两格。 例:[摘要] x x x x x x x x x 6、关键词 关键词应能反映文章的基本概念,不超过5个,不堆砌关键词。关键词内容(楷体小五号)与“关键词” (黑体五号,加粗,加方括号)三字间空两格。词与词之间加分号,最后一个词后不加句号 例:[关键词] x x;x x;x x;x x x 7、正文:宋体五号。 不能写“正文”一词;正文与关键词部分间隔一行;段落标题为宋体小四号(加粗)并与前后段落各间隔一行。 正文体例一般为:论文按一、(一)、1、(1)的顺序编段落号。调查报告、研究报告或实验报告按1、、的顺序编段落号。凡有编号的段落也都应在起头空两格。 凡所做图表应加题头,如 “表1”、“图1”空两格再加标题。 例:表1 x x x x x x x x x 凡引文应加注释。引文右上方加上标序号,注释加在本页页脚,宋体六号,序号应与上标一致。 注释的写法:被引文献作者姓名,引文题目或书名,出版社或杂志名,出版年份或杂志年份与期号,页码(杂志不用注页码)。 例:①拉尔夫,理解并引导教师的专业成长,郎曼出版社,1992, 文章应加页码,居中。 8、参考文献 “参考文献”一词与正文及文献内容各间隔一行,黑体五号,加粗。 文献目录:序号用 *** 数字并加方括号;不加书名号或引号;与“参考文献”一词隔一行。 例1:[1]作者名.文献名.出版地:出版社(全称),出版年份. 例2憨[1]作者名.文献名.期刊名(全称),出版年份,(期号). 9、总格式如下: 标题 副标题 作者姓名 作者单位 指导教师及其姓名 摘要 关键词 正文 参考文献 英文摘要 二、编辑格式 1、间距:行间距为倍,字间距为标准间距; 2、纸型:A4纸张; 3、页边距:上、下边距为厘米,左、右边距为厘米。 问题六:什么是论文?大学新生怎样开始写论文? 如果你的论文是想要在申请的时候用的话 你的论文需要时国家核心期刊上发表的论文 不要求你必须是第一作者,当然如果你是第一作者的话当然更好了 这种论文必须是你所申请研究生的专业领域的论文 所以这种论文是要求你有一定的专业基础的。 作为新生,这个貌似有点勉强。 当然如果你是牛人的话就尽量发挥自己的才智吧。多发表几篇,多多益善的。 所以 如果你不是牛人的话,就只能跟着教授好好混了。教授做项目的时候你参加,然后论文让他把你写作第二作者或者第三作者。 最好你能够搜寻你理想学校的外国教授他的研究方向,了解并写到相关课题的论文,那么你之后跟他套磁才会增大录取甚至拿奖学金的可能啊。 至于论文怎么写,你百度吧。就查查毕业论文的格式。把那个大长篇浓缩成精华就是能发表的了。你给杂志的编辑发邮件等消息,或者联系你们教授熟悉的编辑吧。教授都是要发很多论文才能当教授的,他们肯定有熟人。。。 总之教授是关键。。。 问题七:大学论文怎么写 一、选题:要在自己的专业方向里面选择一个合适的题目或者方向,一般应具有独创性、新颖性。 二、搜集相关资料:包括相关的书籍、期刊资料等其他资料,可以通过期刊网、图书馆等搜集 三、拟写论文提纲,这个与选题一般是同步进行的,提纲就是论文的主体结构。 四、开始拟写论文。这个与搜集资料调整论文提纲同时进行。 五、反复修改论文,征求导师意见。 六、定稿 问题八:大学论文应该怎么写 简单,先找资料,然后确定题目,再根据实习情况加参考文献写开题报告,在开题报告中已经为论文列下了框架,写文章在大框架的前提下就可以具体细化了。一定要跟指导老师多沟通,他会告诉你怎么修改

ui设计毕业设计论文题目

ui设计毕业生即将毕业了,大家要在毕业前完成论文的写作哦!下面我为大家介绍ui设计毕业设计论文题目,希望能帮到大家!

1) 基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究

2) 基于特定主题的手机UI界面设计

3) 儿童数字读物UI设计原则与风格探析

4) 从街头篮球游戏分析游戏UI设计

5) 浅谈交互设计流程中的视觉因素

6) 基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究

7) 纬编立体提花织物的计算机仿真

8) 纪检监察信息管理系统的设计与实现

9) 移动医疗类产品的UI设计研究

10) 网页UI设计中“中国风”元素的应用研究

11) 基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究

12) UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨

13) 浅谈UI设计中的视觉设计风格发展

14) 浅谈UI设计中的视觉表现

15) UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计

16) 回合制手游新增UI设计规范研究

17) 基于用户体验的移动终端UI设计

18) 基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现

19) UI设计中图形创意方法

20) UI设计的交互性与界面视觉设计研究

21) 浅谈艺术设计中UI界面设计及应用

22) 手机操作系统ui设计浅析

23) 浅析用户交互设计中的视觉性设计

24) UI设计中用户体验研究

25) 一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈

26) 基于Android的大学生“学习伴侣”系统

27) 中国传统元素在UI界面设计中的应用探析

28) 基于Android的自定义通用可视化控件

29) 利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究

30) 动态插画在视觉传达中的创新与应用

31) 基于Android的远程四轴运动控制系统研发

32) 移动终端用户体验极简化设计研究

33) 基于Android的农业大棚环境监控系统的设计

34) 以用户为中心的交互式信息可视化设计研究

35) 电商购物网站UI艺术设计研究

36) 基于Android的健康管理系统客户端的设计与实现

37) 智能手机UI主题界面交互设计

38) 基于UG二次开发的机械零件库研究

39) 基于C/S架构的嵌入式无线视频监控系统的研究与实现

40) 拓路客特色旅游网站UI设计方案

41) UI设计中用户交互体验的视觉思维

42) 基于混合设计模式的iOS事务记录App研究与实现

43) UI交互设计在信息科技中的探究

44) 基于形态语义学的电子产品用户界面研究

45) 智能手机UI设计中用户体验的视觉体验研究

46) UI界面设计中的色彩心理研究

47) 移动互联网产品中的UI视觉设计研究

48) 移动终端环境下视觉训练软件UI设计模式研究

49) 基于手机游戏的UI设计方法研究

50) 论互联网+背景下的平面设计

51) 无线wifi定位技术及其在智慧校园中的研究与应用

52) 用户行为习惯在UI设计中的应用

53) 小学校讯通移动界面综合性设计及应用研究

54) 平行次元UI设计与分析

55) 老年人智能手机UI设计研究

56) 传统“五色观”在UI设计中的应用研究

57) UI设计中用户交互体验的视觉思维探究

58) 基于移动端的高校社团管理系统设计与开发

59) 智能穿戴设备中的UI设计

60) 海啸预警平台中海量数据检索与可视化系统的设计与实现

61) 基于机器视觉的柔性体振动测量系统研究

62) 纯电动汽车电池管理系统的开发与设计

63) 基于橙光游戏平台的《摩梭秘影》手机游戏设计

64) 移动互联网软件产品中的UI设计研究

65) 移动电子商务客户端的用户界面设计研究

66) 极简主义风格在UI设计中的应用与价值探究

67) 视觉设计中色彩元素在游戏UI中的应用研究

68) 可穿戴设备造型及UI设计研究

69) 中国传统图案在手机UI界面中的设计应用研究

70) 基于认知体验的手机APP界面设计探究

71) 移动UI视觉设计应用规律研究

72) 数媒教学APP界面中的情感化表现研究

73) 典型客户能效信息搜集与分析系统设计与实现

74) Android移动写作平台UI设计研究

75) 黄金分割原理在动画电影节奏中的应用研究

76) 手机UI设计中视觉艺术元素的构成

77) 数位产品使用中界面附加工作研究--以手机新闻APP应用为例

78) 论手机UI设计的发展趋势

79) 版式设计法则在UI设计中的体现

80) UI设计与震后汶川羌族文化遗产保护与传播

81) 移动终端健康类APP色彩应用与用户体验关系研究

82) UI静态页面设计与卡通动效结合研究

83) UI设计中的视觉表现

84) 基于AUTOSTAR的智能电视仿真平台设计与实现

85) 混合型移动应用开发框架的设计与实现

86) 从电影网站设计浅析网页UI设计趋势

87) 基于色彩语义学的移动应用UI界面色彩设计原则

88) 断舍离在UI设计中的思考及应用

89) 古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象

90) UI设计与用户体验在产品中的重要性

91) 物联网猪场三维建模与视景仿真系统的`设计与实现

92) 如何培养技术与艺术相融合的高技能人才

93) 浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例

94) 论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

95) 基于UI设计原则的网页界面评价

96) 浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计

97) 基于IOS平台的服装品牌APP开发设计

98) 数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战

99) 智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究

100) 谈立体主义对手机UI设计发展的影响

101) 移动学习APP软件生成平台的对比研究

102) 大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究

103) 研析电子设备界面设计的方法及准则

104) 基于Cocos2d-x的电视UI架构设计

105) 一种基于AndroidUI分析与设计方法

106) 智能手机UI界面设计分析

107) 基于WPF的UI设计模式研究

108) 试析图形图像UI设计

109) 基于中国传统元素的手机应用UI设计研究

110) 视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用

111) UI设计与产品形象的关系探讨

112) 浅谈软件UI的色彩情感

113) 现代化养猪场三维建模与视景仿真系统的研究

114) 浅谈手机UI界面的人性化设计

115) 智能手机UI交互界面人性化设计研究

116) 一种新型自动气象站触控屏交互式系统设计

117) UI设计与产品形象的关系研究

118) 虚拟现实语境中的UI风格化

119) 论UI设计中色彩的应用

120) 手机UI界面的色彩搭配研究

121) 地铁车辆与环境虚拟现实仿真研究

122) 论UI设计中视觉元素的审美与功能

123) 扁平化UI在时尚品牌营销类APP中的应用研究

124) 中国传统视觉艺术与现代UI设计的融合

125) UI设计中图标设计探索

126) UI设计在塑造产品形象中的应用研究

127) 基于短距无线通信的农网用户剩余电流在线监测技术研究及应用

128) 论制造业生产管理软件的UI设计

129) 大型矿用挖掘机外观造型设计研究

130) 基于Android的智能家庭监控系统研制

131) UI界面设计的开创性用户体验探究

132) 基于视知觉理论的3-6岁儿童教育类应用软件UI分析与设计

133) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究

134) 以用户体验为中心的UI设计视觉表现研究

135) 手机UI界面中情感化表现的创新性研究与应用

136) 浅谈图标设计在游戏UI中的魅力

137) 现代网站UI设计的可用性原则探讨

138) “互联网+”时代下的UI设计发展趋势

139) 基于MySQL的玉米病害检索诊断系统数据库设计

140) 论UI设计中的色彩心理学运用

141) 基于现代主义风格的UI设计研究

142) 论手机UI设计中视觉艺术元素的构成

143) 浅谈交互设计中的情感体现

144) 手机游戏UI图形设计的符号化研究

145) UI设计中的色彩使用

146) 基于Android的防震减灾科普宣传移动APP设计与开发

147) 视觉UI设计--漫谈信息图形化

148) 基于色彩心理学的UI设计研究

149) 探究UI设计的视觉传达艺术

150) 浅谈数字媒体交互式UI设计

151) 手机端用户界面设计中极简主义风格的应用

152) 智能手机人机交互界面中的视觉传达设计

153) 基于二阶聚类的病例归类及其软件设计

154) 移动互联网金融App的UI界面设计及互联网式推广

155) 浅谈扁平化的界面设计及未来发展趋势

156) 虚拟学院学习平台UI设计与实现

157) 媒体时代UI设计中交互视觉体验研究

158) 基于微软富用户体验框架的多媒体管理软件的设计与实现

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游戏开发毕业论文范文

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the , introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG : RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 RPG游戏简介 RPG游戏发展现状 RPG游戏发展前景 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 系统开发工具介绍 Visual C++设计游戏的优势 概述 Visual C++.NET WIN32编程技术介绍 Windows消息机制 图形设备接口 定时器 回调函数 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 游戏策划 游戏主题的确立 游戏风格 剧本设计 游戏与玩家的互动 游戏剧情的表现 游戏的环境界面 动画设计技术 2D基本算法 动画的制作 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 系统概述 故事梗概 游戏美工 系统行为 系统分析与设计 系统功能模块 游戏界面设计 游戏动画的实现 游戏初始化 人物移动、对话和打斗的实现 游戏退出设置 进度存取 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47

教育应通过美与艺术的方式,达成促进学生全面发展的目的,即“寓教于乐”,这在学龄前儿童的教育中尤为重要,因此,幼儿教师应选择恰当的教育手段,以引导、探究的方式,实现幼儿个性的发展、合作意识的形成、自我价值的追求与体现,而游戏无疑为一种有效的寓教于乐的教学方式。为进一步探寻游戏与教育的契合点,让幼儿轻松、愉悦地接受所学知识,本期以“游戏”为引,意图找到游戏与教学的最佳契合点,实现幼儿教育的多元化、现代化。 《幼儿园教育指导纲要》明确指出,幼儿在教学活动过程中,要以游戏作为教学的基本活动,确定游戏在幼儿课程教学活动中的重要地位。自从新课改后,教育局对幼儿园课程也提出了新的理论要求,强调全面贯彻游戏化的教学思想,探索新的教学实践模式,注重游戏的协调融合,充分体现现代化的教学观念,实现游戏与教育的高度结合。为幼儿智力发育与思维开发的全面发展提供可能性,同时,也为每位幼儿提供自我展现的机会,促使幼儿的个性与能力和谐发展,使每位幼儿都能积极、主动地参与到游戏中,从而活跃课堂氛围,激活思维。因此,在游戏活动开展中,教师要注重培养幼儿的综合能力,促进他们全面发展与进步,为祖国的明天打下坚实基础。但根据调查研究发现,我国大部分幼儿园对于游戏化的教学机制与策略探索还远远不够。对此,在新一轮的幼儿教育改革中,如何全面贯彻幼儿“新纲要”精神,推进“幼儿园课程游戏化实践研究”是目前幼儿园课程研究与实践过程中的一个重大理论与实践课题。它关系着幼儿教育教学的成效,关系着幼儿园课程的存亡,关系着幼儿的健康发展。 随着信息化时代的不断发展与进步,当代学者已经开始从人类学与社会学的角度审视教育有关现象,并将每个课程有机地联系在一起,作为有机整体。而体育却过于注重对知识的认识追求,忽略了知识与技能的有机结合,显然不符合现代教育教学理念。因此,需要转变传统的教学模式,特别是在幼儿园课程的实践改革中,要明确游戏对于幼儿学习的重要性,要注重教育活动中的设计与实施,从发展的角度看待游戏与幼儿园课程之间的内在联系。幼儿园课程游戏化的设计思想是充分体现幼儿在学习中的主体地位,给幼儿自由选择的权利,以促进幼儿的身心健康。但由于我国受传统文化的影响较深,幼儿教育中往往比较重视学习而轻游戏,游戏一直扮演着配角的角色而没有完全融入幼儿园课程中,处于一种边缘地带。为此,本文将从以下几个方面探讨游戏化在幼儿园课程教学中的实践研究,以期唤起幼儿教师对游戏的重视,实现幼儿的全面发展与进步。 一、加强游戏化在教学活动中的设计 一次成功的游戏活动设计是幼儿课程是否成功的关键,它是否带有教育性对于幼儿教育具有重要的意义。不同特点与功能的游戏针对的教学内容不尽相同,给予的教学意义也大有不同。因此,教师在选择和设计游戏过程时,不仅要针对教学内容来选择游戏的方式与种类,还应重点考虑游戏和幼儿园课程教学之间的内在联系,以及它们的结合是否合理恰当、生动有趣。只有具有趣味性的游戏才能激发幼儿活动的兴趣与操作乐趣,然而教学目的是隐藏在游戏中的,教师应使幼儿在积极活动过程中发现、体验、收获和运用相关课程知识,促使幼儿在游戏的同时也掌握了教学内容。因此,在幼儿课程教学中,教师要注重对整个活动过程的把握与调控,如在进行数学教学“玩玩分分——感知8以内组成与分解”活动时,教师可根据幼儿喜欢吃的这一特点设计“运西瓜”游戏,通过西瓜的运送,幼儿直观地看到原本一块的8个西瓜被分成了两份,向幼儿直观地阐述组成与分解里的“分”与“合”,便于幼儿理解与掌握,与此同时,让幼儿观看西瓜从一定高的斜坡上自由滚落的有趣情景,增加幼儿对游戏的兴趣,激发其求知欲与好奇心。经过多次重复试验,加深幼儿对8个西瓜组合与分解的感受与体会,并在游戏后做详细记录,从中发现与总结8个西瓜的不同分法。一次好的活动设计通常需要多个游戏相组合,教师在设计过程中应充分考虑游戏之间动静的合理搭配,个人与集体之间的游戏交替等问题,以此充分调动幼儿活动参与的积极主动性,营造活跃的游戏活动氛围。 二、创设游戏环境,构建和谐师生关系 在传统的幼儿教学中,只是一味地以幼儿为对象,多以图像的手法呈现教学内容。而在实践活动过程中,却发现幼儿难以理解与掌握教师所提供的环境创设的内涵与意义,不熟悉教师所使用的惯用语法。因此,在幼儿课程教学中很难与幼儿进行互动、交流,教育作用的发挥也受到了限制。为此,在幼儿教学过程中,教师要创设便于幼儿理解的游戏教学环境,吸引幼儿的注意力,激发他们的兴趣,让他们在游戏中理解与掌握教学内容,增强教师与幼儿之间的互动与沟通,构建和谐、民主的师生关系,最大限度地发挥游戏环境创设的作用。 要合理、有效地运用游戏环境增加师生之间的互动,引导师幼和环境之间的相互促进。教师必须创设多个游戏环境,给幼儿自由选择与参加游戏的权利,如:在教学“5以内的加减法”一课时,教师可以利用“老鹰捉小鸡”的游戏创设有趣的游戏化教学环境,在教学环节中可以这样对幼儿讲:鸡妈妈有个5个孩子,可是有一天来了一只老鹰抓走了一只小鸡,这时提问幼儿还剩几只小鸡?第二天,狡猾的老鹰趁着鸡妈妈不注意的时候又抓了另一只小鸡,提同样的问题,这样,幼儿在游戏过程中不仅理解与掌握了“5以内的加减法”的相关知识,激发了幼儿学习的兴趣,充分调动了幼儿的积极性,还增加了教师与幼儿间的交流与互动,对构建教师与幼儿之间的和谐、友好关系有促进作用。

开发游戏毕业论文范文

虚拟交易:网络游戏经济学 在我国现行的法律法规中,目前没有对游戏中的虚拟交易进行明确的定义。玩家和厂商对此的态度也各自不同,多数玩家都不会深究交易的正确性和规范性,仅仅是因为需要,就进行一次简单地交易;大多数的厂商却认为游戏虚拟物品不具有价值,限制虚拟交易。最近网络游戏领头羊的盛大公司选择了与易趣合作,将其作为官方推荐的虚拟装备交易网站,纵向合作把盛大对网游虚拟产业的影响力拔高。同时目前网络上已经出现数家比较有影响的网络游戏交易网站,每天不断地进行着交易,网络之下的私人交易更是多如牛毛。种种迹象表明,厂商一度限制的虚拟交易已经慢慢发展成为一个小小的产业,网络游戏中的虚拟交易,已经不是个别问题了,使得我们不能不考虑虚拟交易的基石――虚拟交易有没有经济利益? 对不同的人来说,“虚拟交易”肯定刺激不同的联想。有的人想到天堂和传奇,有的人想到美元和ebay,有的人想到木马和复制。对我来说,一段时间以来,“虚拟交易”更多地和一个人名联系在一起--Edward Castronova。 Castronova现在是Indiana大学Telecommunications Dep的副教授。不过,如果没有EQ,没有EQ衍生出来的虚拟交易,他肯定永远也不会得到现在的这个教职(他现在所在的系是美国比较强的电子传播研究机构之一,里头有不少牛人),也不会成为一个媒体明星、公共知识分子,在CNN、NPR和一干报纸杂志上露脸。 从他的主页(http: //)上可以知道:他本科是在Georgetown大学上的,专业是国际事务,后来又在 Wisconsin Madison拿了一个经济学的博士学位(期间跑到德国的曼海姆、法兰克福和柏林等地研究德国的战后重建)。博士毕业之后,他到大学教书。在他的主页上,关于这一段的描述,是空白。为啥?我猜是因为他自己都不好意思说,或者,不愿意去回忆--他在加州州立大学一个叫Fullerton的学院搞福利和公共政策,而这个学院连个博士点都没有。更惨的是,这位老兄还跟老婆两地分居着,一到晚上就只能看月亮数星星,茕茕孑立,形影相吊。 失败吖失败,在两个大牛校拿了学位,却屈尊于小破学校的小破专业,龟缩在荒凉的乡下小寓所里,几年间只发表了屈指可数的论文,“没有影响一个人”。作为一个曾经梦想着成为主流经济学家的有为青年来说,到了2001年,38岁高龄了,眼瞅就四十不惑了,能让他唯一不惑的事情却是:他一辈子可能就这样交待了,“一个州立学校的二百五”。 看到这里你们应该能大致猜到下一步会发生什么了。对头,就在我们这位留着小胡子戴着小眼镜的 Castronova老师快被事业和生活折磨得变态的时候,他开始沉迷于网络游戏了!每月交10个美国钱(多便宜吖),每天晚上玩n个小时,我们的Cas 老师开始在EQ里头开荒了。他在游戏里头是啥职业咱不知道,看他照片上胖墩墩的样子倒像个warrior。他在游戏里头打怪,扒皮,跟在老手屁股后头做任务,再当奸商卖给新人东西,反正无非就是这些勾当。到底是科班出身吖,Cas老师边玩边琢磨:这里头有买有卖,这是经济嘛!再接着琢磨下去,Cas老师又发现了一个更明显的经济现象:有人跑到ebay上卖号卖钱卖装备。作为一个老眉喀镲眼的RP玩家(按中国话说是“人品”玩家,按鬼子话说是“Role Play”玩家,反正就是正统玩家啦),Cas老师在发现这一点的时候肯定是很愤怒的--怎么可以有人在EQ这样一个人人生而平等、成就个人奋斗的自由市场的乌托邦里搞资本主义的那套东西呢? 于是,Cas老师把愤怒发泄在算帐上。他要给搞这些金钱勾当的人算一笔总帐。不算则已,一算吓人吖。Cas老师是这样来算他的帐的:通过计算当时ebay上拍卖成交的各种EQ金币和装备的价格,得出一个EQ白金币(platinum,玩过CEQ的应该都知道)平均等于一美分还多,比一块日元或一块意大利里拉都贵,而按照当时EQ玩家们的普遍游戏经验计算,一个玩家在一小时内能生产大约319个白金币,这样算下来就是个dollar。不得了,Cas老师一查书,发现这比大多数国家的最低小时工资都高。 Cas老师继续算他的帐--EQ这款游戏在一年内的国民生产总值(GNP)。关于他的详细算法,可以去看让Cas老师一举成名但又至今未能在任何正式的经济学刊上发表的论文《虚拟世界:对电子边疆市场与社会的直接统计》(Virtual Worlds:A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier)。这个论文可以在Social Science Research Network)上下到,地址是http: // =294828&mirid=1。他的算法现在看来应该是既被普遍争议又被普遍认可的。计算的结果就是,EQ这个游戏的人均国民生产总值是 2266美元--比咱们国家高。 Cas他把自己写的这篇论文发表到SSRN网站之后,并没有预见到自己的研究生涯会因此发生什么转变,虽然他已经明白,和很多经济学家成功是从研究一个国家的经济系统开始一样,他也找到了自己的那个“国家”。他最初的期望是,能够有75个人来阅读这篇论文就“很棒”了。 但是他错了。他的文章掀起了一个冲击波,起初是玩家们蜂拥而至,在论坛和Blog上讨论;接着是经济学家们蜂拥而至。他的论文的下载量,在SSRN上,包括我贡献的那一次在内,到现在一共有27195次,在他发表三年之后的今天,依然排在SSRN Top Papers的第三名,据说被他踩在脚底下的那些论文里有些出自诺贝尔得主之手。 就像好莱坞电影的情节一样,Cas老师一夜成名。虚拟交易也由他开始,成为一个学术概念。虽然主流经济学至今仍然不接纳他,但社会学和传播学显然接纳了他。什么是美国梦?这就是美国梦。在中国,一个XX铁道学院教政治的老师永远不可能眨眼间变成清华北大的传播学教授,但在美国,Castronova却活生生地这么飙了一把。IT作家 Clive Thompson发表在Walrus杂志上的《Game Theories》在对虚拟交易做出客观精辟的长篇论述的同时,也对Edward Castronova本人的传奇成功做了精彩的讲述(PS.插一句话,thompson的blog Collision Detection是一个非常棒的关于技术与文化的blog)。我上面关于Cas老师大器晚成故事的演绎就主要依据thompson的这篇文章。在 Clive看来,Cas老师的论文之所以有学术价值,就在于他寻找到了一个非常好的模型,来研究基本的经济学行为和基本的经济学假设,而现代经济学家们(至少是一部分)苦恼的源头之一恰恰是很难在被控制的现实社会中寻找到合适的模型。 当然,我在这里要漫谈的还是虚拟交易,而不是经济学。前者是太形而下的东西,比如UO的历次财产风波、天堂系列游戏的设定、IGE的压价、中国GM乃至程序员们的作弊啦,等等等等,这才是玩家和同行们饭桌上津津乐道的东西。说到底,大家感兴趣的还是Cas老师和Thompson等人所研究的对象--虚拟交易,而不是他们的研究本身。 那么,在Cas老师发表第一篇关于虚拟交易的论文之后,整个世界(其实就是美国,日本,韩国,中国)的虚拟交易,在这三年当中,又出现了哪些有意思的人物、故事、组织呢? 2003年3月11日,一个叫Julian Dibbell的人在他印第安纳州South Bend市的家里,通过ebay卖了一本UO里面的runebook(咱们这边翻译成符石书)。价格是美元。买主是个妇女,住在佛罗里达。扣完 ebay和paypal的手续费后,这笔生意的净收入是美元。 OK,这是一个开始。既是Julian Dibbell长达一年之久的虚拟交易实验--偶更愿意把这看作一次漂亮的行为艺术--的开始,也是偶这篇八卦的开始。 他要做一个什么实验呢?到了六月份,Dibbell的paypal帐号上有了38块9毛5分美国钱,而他在UO的帐号里的装备和钱币折合成当时市价的话,也达到了527美元。兜里有了钱,胆儿就壮了,于是他在他的blog上庄严宣告: 在2004年4月15日,偶要如实告诉美国国税局:偶的主要收入来源是销售各种虚构的物品。通过干这行,偶一个月挣的钱比偶当职业作家时的月收入都要高。 列位看官,不知道还记不记得在《Edward Castronova--为EQ计算GNP的人》一文中,提到过Castronova对EQ的定义:一个在世界上排第79位的经济体。他的这种观念正是通过Wired这样著名的技术与文化杂志广泛传播的,而Julian Dibbell就是Wired的长期作者。他在2002年的Wired上发表了Unreal Estate Boom, or, The 79th Richest Nation on Earth Doesn’t Exist,介绍新兴的虚拟经济和虚拟经济的参与者--那些通过贩卖虚拟物品来挣钱甚至谋生的人。正是这篇文章的写作引发了Dibbell的思考:一个将虚拟物品售卖作为正常职业的人,到底能达到什么样的收入状况,年薪几何? 不要小看这个Julian Dibbell。他虽然不是什么大人物,但也绝非等闲之辈。他毕业于耶鲁大学,早在1993年,他就发表了著名的A Rape in Cyberspace。赛博文化(Cyber Culture)在九十年代中期一度是美国社会学和文化研究领域的显学,性别问题更是研究热点,而Dibbell在这篇文章里讲述的发生在虚拟社区 LambdaMoo里的虚拟强暴故事,成为之后很多专家学者在做论文时不断引用的经典,有台湾学者称“LambdaMoo事件在网路文化与规范的研究上,早已成就其历史地位”,甚至“朔造了网络规范研究者的集体历史记忆”。到了1999年,Dibbell出版了My Tiny Life这本书,被誉为研究在线生活的最好著作,同样是赛搏文化研究的经典。 就是这样一个有相当成就的赛搏文化研究者,在2002 年,将研究目光转向了网络游戏,并且身体力行,选择了悄无声息地跑到UO和ebay上当贩子这样一种方式,来零距离地观察和体验虚拟经济的,以期为之后的研究人员提供最真实的数据和一手资料。鬼子的学术发达,一部分原因就是鬼子们爱较真儿。比起咱们这嘎嗒老拿着一些概念炒来炒去沽名钓誉的所谓专家来说, Dibbell可真是个脱离了低级趣味、把一切献给学术的好劳模吖! 回过头来,接着说Dibbell的实验。从2003年3月到 2004年4月,在一年多的时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的生活必要步骤之外,他每天就是做在电脑前面,在UO或者 ebay上寻找低价的虚拟财产,买下,然后再伺机高价卖出,直到他老婆把网线给拔了。要知道,他基本没有往贩卖这项工作中投入钱(网费电费和月费除外),从零开始--最开始的生涯极为艰难,就是卖自己的财产,然后用有限的收入来从事低成本的投机倒把活动。他的blog每月更新几次,比较规范地记录自己的生意历程和每月的市场情况统计,包括他自己的收支和帐目情况。可以想象,在有了一定的资本以后,他每月的收入越来越多。当然,也有运气问题。从他的blog 来看,他的收入有两次飞跃,一次是在2003年夏天,一次是在2004年初。其实自从他的profits到了1000美元之后,职业掮客的感觉就彻底找到了,路也平坦多了。 在2003年的将近10个月中,Dibbell通过贩卖UO装备和物品,一共盈利是3131美元。 在2004年的第一个季度中(包括了4月份的前两个星期),Dibbell就通过贩卖UO装备和物品,盈利8225美元。 在他一年多的UO贩子生涯中,他一共挣了美元--但这不是重点,重点是他经过一年的努力之后,已经将月收入提高到了3917美元。 事实上,他差点就成功了。在他当职业作家的时候,他月收入的最高点是4600美元 下面就让我们看看,Dibbell一年的贩子生涯到底证明了什么:按月收入3917美元(事实上如果他继续做下去,这个数字肯定还会有可观的增长)计算,UO一个普通掮客的年收入是47000美元。Edward Castronova迅速向他表示祝贺,祝贺这位执着的朋友结束了自己的实验,并且在terra nova(在大陆的哥们需要用海外代理才能上blogs的网站,因为它们通通被咱们great的great wall给block了)上列出了这样一个表: GDP per capita in both China and India: Below $700 Average earnings of short-order cooks: 7,000 US poverty line for a family of 4: 8,400 Average earnings of dancers: $27,000 Average earnings of drug abuse counselors: $32,000 Average earnings of firefighters: $38,000 Average earnings of museum curators: $40,000 Average earnings of secondary school teachers: $46,000 Trader Dibbell: $47,000 Average earnings of insurance salesmen: $54,000 Average earnings of computer programmers: $63,000 Average earnings of economists: $76,000 Average earnings of lawyers: 08,000 就这样简单--贩子Dibbell的年收入将会超过中学老师和博物馆员。而如果他愿意继续做下去,他有可能超过保险推销员、程序员甚至经济学家的普遍收入水平。 4月15日,Dibbell按照自己的承诺,来到South Bend市的税务机关,来为自己过去一年的虚拟贩卖收入纳税(不太明白他到底是按照什么条文来纳这个税的)。 OK,现在让我们叉掉Windows自带的计算器,向贩子Julian Dibbell脱帽致敬--一个拖家带口的男人,愿意付出一年时间来验证一个看上去很简单的问题,本身就值得尊重。更何况,当他从税务局里走出来的时候,他已经用行动解决了一个法律问题,他的收入是合法收入,他的虚拟财产也都是合法财产。 (这里多插一段,SOE对EQ的财产交易并不赞成,虽然现在态度再转变,NcSoft更是曾经试图让国会立法来禁止虚拟交易,但也有对虚拟交易持积极态度的游戏,比如There和Second Life。UO的开发人员曾经是虚拟交易的坚定反对者,他们一度认为他们只是提供一个环境和玩具来供用户消遣,但这些环境和玩具归根结底属于开发商,但在 Dibbell的实验之后,我们从媒体上听到的声音却是,UO乐于见到这样的案例。) 还是用Castronova的一段话来结束吧: “曾经有这样的争论:人们真的可以通过虚拟交易挣钱么?回答是:当然啦。但Dibbell的实验太棒了,以后再有人问我这样的问题,我就可以说得更多,而不只是简单地点个头。对于真正想研究虚拟交易的人来说,Dibbell的实验是个伟大的贡献。”

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

应让幼儿自主地游戏 某幼儿园中两班分组做让手指动动更聪明,游戏一:“听听是几”。(过程)训练幼儿灵敏的反应力的同时,还培养了幼儿良好的注意力;游戏二:“小鸟”。(过程)让孩子一边游戏,一边巩固空间方位概念。 进一步阐述自主游戏的重要性及培养孩子的目的(自己发挥) 让孩子们从自己最熟悉的生活出发自主地进行游戏的可靠性及所发挥的作用(自己编)。 只是给你提供一个思路。还需要你自己成文。

学前教育是国民教育体系的重要组成部分,对个体终身教育及社会发展均具有重要作用。下面是我给大家推荐的学前教育毕业论文范文,希望大家喜欢!

《学前教育的创新模式》

摘要:学前教育是当前的一个热点话题,学前教育专业也成为当前各中职学校的一个热门专业;游戏是儿童生活自然而重要的组成部分之一,是儿童用以理解其生活于其中的自然、社会与人生的手段,更是儿童主要的生活方式。乍一看,学前教育和游戏这两个名词之间没有什么关系,实则有着千丝万缕的联系,在学前教育中,采用游戏形式进行教育,其价值在于实现儿童认识能力、运动能力、社会性和情感的发展,目的就是将儿童身心发展的各个方面纳入一个有计划的影响过程,通过德、智、体、美各育促进儿童身心全面发展。相对于传统的教育模式来说,游戏教育有着不可替代的优势和功效。对于学前教育专业的学生来说,她们是未来的幼师,在学前教育专业教学中,老师不仅要让学生明白游戏对于幼儿的成长意义,更为重要的是启发学生学会如何设计出符合儿童身心全面发展的游戏。

关键词:游戏设计 幼儿教具设计 教育

探讨游戏规则设计与其形态、功能设计之间的关系,不仅有利于人们更深入的认识和理解真正的儿童游戏,更有利于帮助游戏设计者及生产者创作出真正符合儿童身心发展需求。同时,对游戏规则与形态、功能设计进行探讨,也具有十分迫切的现实需要。儿童的早期教育是社会培育一代新人的初始阶段,也是儿童人格、品德、智力等方面发展的关键阶段,这一阶段的游戏活动对儿童的成长影响深远。但是,很多时候游戏的形式、功能设计没能做到“与时俱进”,不能完全满足当代儿童早期教育的需求。不管是儿童本身还是市场都迫切需要更多更好的、符合儿童成长需要的玩教具诞生。

1 游戏在幼儿园集体活动中的组织设计原则

根据年龄特点,调整游戏规则

对不同年龄阶段的幼儿必须制定不同的游戏规则。小班应以体验游戏的乐趣为主,规则简单易遵守,与游戏内容和情节一致。例如“小老鼠过河”游戏,幼儿只要抓住前一个幼儿的衣服,一个跟着一个走,就可以完成游戏。中班是初步的游戏合作阶段,可以制定一些限制性和惩罚性规则,大班可适当地引进竞争机制。例如在“狼和小羊”的游戏中,需要4名幼儿“搭架子”,游戏规则是幼儿必须看清谁是狼后才能逃跑,逃跑时不能跑出规定场所,而作为惩罚的,即被“狼”捉住的“小羊”,只能担任“搭架子”的角色,这类游戏的竞争性较强,适合大班的幼儿。另外,同一游戏由不同年龄阶段的孩子组合一起玩,可调整游戏规则,以增加游戏难度。例如“老鹰捉小鸡”游戏,小班的幼儿可四处躲跑,中大班的幼儿可6人一组排成一排拉着前面幼儿的衣服躲闪,但在游戏时,教师要控制幼儿追逐跑动的时间与运动量。

创设活动情景,激发幼儿的兴趣

很多幼儿园拥有宽阔的场地,绿树成阴、草地成片,拥有柔软的塑胶场地,非常有利于孩子们追逐、游戏。我们能够将资源进行充分的利用,进一步丰富游戏环境以及材料。在一些平整的塑胶地、水泥地上画上极富情趣的、各种颜色的“方格房子”、“圆圈”等,孩子们还能够充分利用小树林,玩起“捉迷藏”、“躲猫猫”的游戏,在构建相对宽松的集体户外活动中,有效锻炼幼儿体能,极大的激发幼儿参与游戏的兴趣,切实体验到游戏当中的乐趣。

2 游戏设计:转陀螺游戏

游戏规则

(1)适合年龄段:3岁以上;(2)参与对象:儿童、老师或家长;(3)参与人数:3人或3人以上;(4)材料用具:圆盘三层盘子一个;红色竹筒、黄色竹筒、蓝色竹筒各一个;红色积分小颗粒、黄色积分小颗粒、蓝色积分小颗粒;记分牌一个;小球、陀螺各一个。

游戏方式

以两人参与游戏为例。

(1)开始游戏:盘中放三个小球,游戏一方旋转陀螺,让陀螺撞击小球,陀螺开始旋转之后,在陀螺停止转动前,玩者都不能再继续旋转陀螺,落入顶层与中间层盘面之间凹陷处的小球不能再次放回盘中心,等陀螺停止转动时才记分,以此时小球的位置作为记分依据,记分完毕轮到游戏另一方旋转陀螺。

(2)一记分方式:小球进入红色小筒则往自己的一记分牌上套入一颗红色记分粒,进入黄色小筒则套入两颗黄色记分粒,进入蓝色小筒则套入三颗蓝色小粒。

(3)判断胜负:最先将自己的记分牌堆满记分粒者为胜者。

游戏时间

每局10-15分钟。

游戏结构

(1)竹筒与盘面之间采用塑料键进行连接,方便拆装和自由组合该塑料键的长度能同时起到阻挡小球跑出盘面的作用。

(2)盘面共有三层,顶上层与中间层之间的落差为5mm,该结构的设置主要是为了阻止没能被陀螺顺利撞击进入竹筒的小球不能回落到盘面中心,被陀螺再次撞击。

(3)盘面呈均匀凹陷状,这个结构能保证陀螺不会旋转到盘面边沿碰撞圆筒,同时,还能增加陀螺撞击小球的机会。

游戏功能

(1)游戏功能:通过竞赛的方式,让儿童及其玩伴游戏中得到紧张、激烈的,满足儿童及其玩伴的成就感。

(2)教育功能:①通过引导儿童观察力学现象,帮助他们理解力学等方面的科普知识;②锻炼儿童手脑眼协调并用的能力;③提高儿童的社会交往能力。

3 结语

随着时代的发展,游戏对于儿童的重要性越来越被国内外的幼教机构所重视。现代教育理念要求幼儿园要以游戏为基本活动,游戏是儿童的存在方式,儿童应当在游戏中度过童年,不仅仅因为众多研究者们告诉我们游戏在儿童认知、情感、社会化、身体等方面有着重要的发展价值,更为重要的是儿童喜欢游戏,游戏和吃饭、睡觉一样是基本的需求,而对于学前教育工作者而言,合理的开发和设计学前儿童的游戏资源,是开拓教学模式人性化的基础。

参考文献:

[1]许政涛.幼儿园游戏与玩具[J].北京:北京师范大学出版社,.

[2]刘众.幼儿园游戏教学论[J].北京:中国社会出版社,2010.

[3]吴云.对幼儿游戏规则的探讨―兼谈幼儿规则游戏[J].学前教育研究,.

[4]秦丽.幼儿园游戏本质的再认识―从皮亚杰活动理论谈游戏活动的指导[J].太原教育学院学报,.

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网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the , introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG : RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 RPG游戏简介 RPG游戏发展现状 RPG游戏发展前景 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 系统开发工具介绍 Visual C++设计游戏的优势 概述 Visual C++.NET WIN32编程技术介绍 Windows消息机制 图形设备接口 定时器 回调函数 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 游戏策划 游戏主题的确立 游戏风格 剧本设计 游戏与玩家的互动 游戏剧情的表现 游戏的环境界面 动画设计技术 2D基本算法 动画的制作 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 系统概述 故事梗概 游戏美工 系统行为 系统分析与设计 系统功能模块 游戏界面设计 游戏动画的实现 游戏初始化 人物移动、对话和打斗的实现 游戏退出设置 进度存取 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47

论文写作,先不说内容,首先格式要正确,一篇完整的论文,题目,摘要(中英文),目录,正文(引言,正文,结语),致谢,参考文献。规定的格式,字体,段落,页眉页脚,开始写之前,都得清楚的,你的论文算是写好了五分之一。然后,选题,你的题目时间宽裕,那就好好考虑,选一个你思考最成熟的,可以比较多的阅读相关的参考文献,从里面获得思路,确定一个模板性质的东西,照着来,写出自己的东西。如果时间紧急,那就随便找一个参考文献,然后用和这个参考文献相关的文献,拼出一篇,再改改。正文,语言必须是学术的语言。一定先列好提纲,这就是框定每一部分些什么,保证内容不乱,将内容放进去,写好了就。参考文献去中国知网搜索,校园网免费下载。不懂可追问合适请采纳多看看才能写

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