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1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。(2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。
机械工程专业简介
机械工程一级学科下设机械制造及其自动化、机械电子工程、机械设计及理论、车辆工程、微机电工程、工业工程6个二级学科硕士点。
机械工程学院建于1949年,50年代末开始培养研究生,1981年经国务院学位委员会批准为首批博士点,1987年经国务院教育部批准为国家重点学科,1995年开始接受博士后流动人员学习工作。经过“211工程”和“985工程”建设,该专业已成为国内一流、国际知名的装备制造业和先进制造技术的科学研究、技术开发和高层人才培养基地。拥有“精密与特种加工”教育部重点实验室和国防重点实验室以及教育部“模塑制品工程研究中心”。 拥有一批国际先进的仪器设备,实验条件国内一流。近5年来,在国内外学术刊物上发表论文200余篇,出版学术专著2本;承担国家973计划和863计划项目,国家自然科学基金重大、重点和面上项目,国家科技重大专项、国防基础科研项目及省部级基金和攻关项目等大量的`科研课题,取得了一批重要的理论和技术成果。分别获得国家技术发明一等奖和二等奖、国家科技进步三等奖、教育部技术技术发明一等奖和科技进步一等奖、省部级科学进步二等奖等。在精密/超精密加工与特种加工、模具制造、精密复杂曲面的设计与制造、精密测量技术、先进装备制造技术等方面形成鲜明特色。
研究方向
1.先进加工工艺与装备
2.精密模具设计与制造
3.数字化制造技术与装备
4.测控技术与仪器
5.工程机械设计与制造
6.机械系统设计
7.微型机械与系统
呵呵,上学都干什么了?大哥大姐还有叔叔阿姨都可以帮你,可是你怎么找工作呀?
大连理工大学最牛专业如下:
一、机械设计制造及其自动化:专业培养目标:机械工程学院是大连理工大学设立最早、体量最大、实力最强的院系之一,设有机械工程、仪器科学与技术2个博士后科研流动站和2个一级学科博士点。
培养宽口径、厚基础、强能力、高素质的复合型、创新型人才,分别于2010年和2016年通过国家工程教育专业认证。高年级阶段可选择在机械制造、机械设计、机械电子、智能制造4个专业模块中进行个性化培养。
二、“化学工程与技术”:本专业是国家、辽宁省一级学科重点学科,在2006年教育部全国学科评估中名列第三;拥有1个博士后科研流动站和一级学科博士点;拥有国家级化工综合实验教学示范中心 ”“辽宁省高分子科学与工程重点实验室”,“石油化工技术与装备辽宁省高校重点实验室”等省级重点实验室。
在教育部全国第四轮学科评估中,大连理工大学的“机械工程”、“化学工程与技术”学科被评为A,是学校所有上榜学科中评选结果最好的学科。
综合第四轮学科评估以及国家级一流本科专业两个因素,可以得出:大连理工大学的“机械设计制造及其自动化”、“化学工程与工艺”专业,也可以称得上是大连理工大学的顶尖专业。
第十,国家一级学科,是好学校,环境也好,不过很难考,难考程度不亚于华科
视觉传达设计师——创作独立性平面设计论文刘 佳(湖北师范学院 2000级美术学 湖北黄石435002)[摘要] 本文在对视觉传达设计师各个创作阶段进行了详细分析的基础上,从视觉传达设计师的非数字化创作时期及数字化创作时期出发,将个人创作的完全独立时期、合作创作时期和主导创作时期进行比较,得出了创作独立性不是一个单纯的线性发展的历史,而是随着时代不断发展变化的事件。文章最后讲述了关于认识创作独立性对于我们规划未来的现实意义。[关键词] 视觉传达设计师 变化 创作 独立 合作 主控
本文在对视觉传达设计师各个创作阶段进行了详细分析的基础上,从视觉传达设计师的非数字化创作时期及数字化创作时期出发,将个人创作的完全独立时期、合作创作时期和主导创作时期进行比较,得出了创作独立性不是一个单纯的线性发展的历史,而是随着时代不断发展变化的事件。文章最后讲述了关于认识创作独立性对于我们规划未来的现实意义。在上个世纪二十年代,书籍设计者维岑斯创造了“视觉传达设计师”这个名称,形容“使印刷传达有结构和视觉形式的个人活动”①行为。它的意义在很大程度上预示了视觉传达设计师工作方式的独立性。从传达设计开始的一个人独立工作的创作方式,到现在由自己决定创作概念并同他人合作的创作方式,设计师们的创作状态有了很大的变化。如何正视这种变化,正确认识到自己的创作独立性所处的状态,从而帮助我们更好的发展,是非常值得我们关注和思考的。一 独立创作的视觉传达设计师 非数字化时代的视觉传达设计师在数字化设计高度发展以前,每一个设计师在设计创作时,基本上从头到尾都是一个人包干。他们通过一个人去探索主题的计划性,掌握用颜料绘画不容许有失误的技术能力,进行个人创作,直至完成作品。他们这种独立创作状态和现在处于学习阶段的视觉传达者的创作状态极其相似。正如我们所知,视觉传达设计的历史并不长,很多的设计师现在依然从事着设计工作。例如:日本的田中一光、福田繁雄、户田正寿、南部俊安,波兰的Wieslaw Walkuski等。在欣赏他们的作品时不难发现,虽然不是在同样的时间、地点进行创作,但他们都具有相同的特征,即扎实的手绘功底,以及从他们独特的个人视角诠释的设计作品。正如户田正寿所说:“多少年前,在设计创作时,我基本上从头到尾都是一个人包干的。”②他们所处的正是非数字化时代的视觉传达设计师的一种普遍状态,即在创作概念、制作过程上拥有主控性的独立创作状态。相对与他们,数字化时代的创作者的独立性就有了些限制,但仍有这样的一部分人群拥有创作独立性,视觉传达学习者、独立创作的设计师占拥有创意独立性人群的绝大部分。 数字化时代的视觉传达学习者社会的不断发展,使越来越多的人通过学习关于视觉传达的知识,掌握了如:Photoshop、FreeHand、Illustrator、Coreldraw这样的数字处理软件,期望能就此走入视觉传达的设计世界。他们大多通过进行假的设计课题,或参与非商业性质设计比赛的方式来学习。在这种脱离了市场运作的状态下,他们也同样拥有对创作概念上的主控性。最普遍的例子就是在学校学习的平面设计专业的学生,当然还包括喜欢视觉传达这个活动的人。在中国平面设计在线设计长廊的竞赛传真③中的16个展示中,设计者不仅是设计师们,还有更多处于学习阶段的人们。对于同一个比赛命题,正是因为有了创作者在创作概念上的主控性,才有了这缤彩纷呈的设计。想在结束学习后继续保持其创作独立性,就需要定准自己的目标,是与人合作还是进行个人创作。最好能多观察数字化时代的独立创作者的创作与运营方式,结合自身的实力求发展。数字化时代的独立创作者同视觉传达学习者有所区别的是,数字化时代的独立创作者大多是应运市场要求和个人愿望而诞生的个人工作室的创立者,或大型设计公司的设计总监、艺术指导类的设计师。在市场的双向选择下,这些创作者依照客户的要求进行着设计创作,他们同样拥有对设计创作概念上的主控性,有时还不仅如此。户田正寿认为“作为艺术指导,首先要做的工作是决定创作概念,定了概念之后,就要挑选合适的创作人员。挑选创作人员时最重要也是最关键的事,是一定要合适那个创作概念的。否则,即使那人再优秀,也还是不用为好。②”从他的观点中不难发现这类人的创作独立性已经发生了改变,更多的是对关键事宜的独立思考,且其垄断和主控性在此得到了一定的体现。不过这并不是说他们不需要合作,脱离社会的设计是不存在的。以上三类视觉传达设计师虽在创作方式上有所不同,但数字化时期和非数字化时期的设计师有一个本质上的相同点,就是他们都是独立的创作者。但正如历史的发展不是一成不变的一样,设计师的独立性也是不能用是否数字化来区分的,它始终是个发展的事件,独立性的变化和发展趋势就是对这种螺旋形运动的事件的分析。二 视觉传达设计师创作独立性的变化成为一个视觉传达设计师就如同其他专业的人一样,都有一个学习的过程,因此从历史的普遍性上讲,他们大多都有过如下的几个时期:技术上学习,思想上独立的创作状态→技术上合作,思想上也合作→技术上合作,思想上独立的创作状态。我们不难发现这其中有个循环的变化。但设计师的这种循环和一般时间的那种线性链接的循环是迥然相异的,不光是设计师个人上的不同,更大的不同在于现代社会融合的趋势使得设计师们的独立创作状态,在不断的复杂互渗之中有别与最初的独立状态。个人创作——即完全独立状态这是一种完全按照个人的意念、愿望来进行创作的状态。学生的创作和部分设计师的意念创作,还有一些为自己进行个人推广而进行的创作状态都属于这个范畴。追求和表现自己独特的观念、认识,并创作出能有效体现设计思想的作品,是这种创作状态存在的根本原因。维也纳的设计师卓思乐认为:“设计必须有个人风格,并传送艺术信息,个人的演绎最为重要。”④他的话在很大程度上描述的正是个人创作状态的设计师们的心里所想。这种状态如果向极端发展就会造成设计师的理想与市场的脱离,但如果发展得好就会获得巨大的成功。我在对艺术资源网世界设计师中列举的54名设计大师的统计中发现,仅有丹·赖辛格、塔帕尼·阿尔托姆、小岛良平、约瑟M·特里亚、松永真5位设计师在设计公司或广告部门工作过,其余的49名设计师要么在学校任职,要么就在毕业的时候就创立了自己的工作室或协会。他们大多都通过参加各种国际性展览来展现自己,其作品也大都被各博物馆和美术馆收藏。这可以说是个人创作状态成功方式的具体例子。当然,我们也不能忽视事物的背面,随着社会的发展设计被放到了一个很高的位置上。于是,一些设计师便产生一种“救世主”的心态,似乎一切问题都可以通过设计来解决,他们往往认为自已的思想走在普通消费者之前,而消费者根本不懂设计,因而不屑于了解消费者的思想,反而责怪消费者不懂得欣赏自己的设计,就象一个孤芳自赏的“现代艺术家”。沃尔特·格罗庇乌斯在1922年就曾意识到这点:“我们都很清楚。我们周围的事物都不是孤立存在的,而是以我们发展中的哲学为后盾的。”⑤包豪斯也曾意识到这点——“一旦包豪斯失去与外部世界的工作及其工作方式的联系,它将成为怪人的避难所。学校有义务训练那些清楚地了解他们所生活的世界的本质的人和那些有能力用他们的综合知识和想象力来创造能够象征这世界的典型形式的人。”⑤因此,我们应尽量避免进入这样盲端的个人创作当中。应当记住设计最终是为传达信息,传播资讯,与客户、技术人员以及更多的相关人员的合作能够更好的实现设计的最终目的。至于怎么样既保持创作独立性又能实现最佳的传播,在合作创作及主导创作的分析中有详细的说明。 合作创作——参与创作但服从创作概念的制作合作创作讲的就是合作,同客户合作;同设计同行合作;同需要我们的人合作。它同个人创作有着一种承接的关系,当然那种“我如何去想,决定了我怎么去设计”的想法在此是绝不适用的。随着社会分工的细化,进入公司后的设计师大多从事的是局部的设计与调整,对于创作概念的决定上处于被动的位置上。只有在设计师在做自我推广时,才恢复到独立创作的个人状态中。当个人创作状态的学习者初融社会时,就会面临这样一个需要转变态度的时期。自动装置(伦敦皇家美术学院研究生视觉传达课程的产物)认为:“设计必须与客户合作,必须鼓励对话与增长创意,以建立吸引人们目光与注意力的支流。每个设计都以平等的方式处理,每个解决方案都是一个不断发展中的对话的自然而然的产物。”⑥“骑工作室”始终把同客户的交流作为他们创作过程中的重要方面。在《非常设计——世界著名工作室作品展例》所列举的42个工作室里有5个象这样明确指出同客户合作重要性的工作室。在与客户合作的基础上最大的变化就是创作概念的主控性上的转移。大多没有社会实践经验的设计师,最初进入公司的时候只是整个设计流程中的一个工作部分。从文案创意到设计中的美工、设计师、美术指导都是服从于创作概念的。如果说一个设计分为:构思过程--创造事物(或产品)的意识,以及由这种意识发展、延伸的构思和想法。行为过程--使上述构思和想法成为现实,并得以最终形成客现实体(或产品)的可行性判断和形成过程。实现过程--以最合目的性、实用性和经济价值为目标贯穿于整个设计活动.并将完成的事物(或产品)实现其所应有的综合价值。处于合作时期的设计师大多就只是行为过程的执行者。这个时期也许压抑了很多设计师的个人化语言,但我们依然有展示自己的空间。台湾有一个名为“垃圾桶里的创意”的设计比赛,所有只要你自己认为是好的设计,不论是被主管还是老师枪毙过的作品都可以参加。它宽泛的参赛资格(只要对创意工作有兴趣,不分社会人士或学生,黑秀网会员或非会员皆可参加。⑦)就是为了提倡不论在什么时期都应重视个人的创意,而这正是对创作概念主控性追求上无时期差别的体现。正是因为设计师们对创作概念上的独立性追求,这种参与创作但服从创作概念的创作时期一般被作为一个向主导创作发展的缓冲期。主导创作——构思独立制作合作的状态 在社会不断强调设计重要性的当今,越来越多的设计师成立了自己的工作室。他们在创意构思上独立,在制作上合作,这就是设计师创作独立性的另一种状态。例如:“假发”工作室在给大西洋唱片公司制作的唱片标签与标志的案例中,“假发”工作室的设计师迈克尔·罗宾森先是同摄影师合作,接着请照片处理师合成照片取得了乐队想要的效果,最后同其他的设计师合作制作了乐队的标志。⑥他决定了创作概念,在定了概念之后,挑选了适合的创作人员,虽然合作创作贯穿了整个设计,但我们更应看到他对整个设计的主导性。同样从户田正寿对挑选创作人员的高度重视当中,我们不难发现,对于创作的主导性是一个贯彻于每个细枝末节的。用迈克尔·罗宾森的话说,主导创作就是:“先有一个理念,然后让很多有才华的人来分工完成。”⑥它与完全独立状态的制作相比集众家之长的设计具有相当的优势。它既能体现设计师独特的设计想法,又能补充制作上的不足,有时还能帮助设计师从被动转换到主动设计的状态。即,策略型设计。“韩湛宁:成为一个平面设计师的初期困难吗?做为一个闯入者,你如何被大家所接受,你又是如果开展业务的?欧宁:在我决定进入设计界的时候,我已胸有成竹。我不想象这个行业的大多数人一样,听命于客户的要求,因此我独立开发自己的设计项目。《北京新声》原计划是一个独立出版物,我投了一点钱用于前期的采访和拍摄,后来它得到湖南文艺出版社的支持,它完全是一个百分百体现我自己意念的项目,出版社未加任何意见。对于创作型的人来说,创作比经营更加有趣,我不想失去这种乐趣。”⑧可以说有这种想法的设计师不在少数,福田繁雄就曾在西门子移动创意营中解释过,为什么他没有工作上的助手一直都是一个人创作,“创作是那么的有意思,为什么要把这么有意思的事交给别人去做呢?”可见设计创作的乐趣正是主导性创作者所拥有的,设计师们处于个人创作时期拥有过,在合作创作时期失去了。但视觉传达学习者同样也可以进行主导性创作。也许他们有一个很好的创意,但在技术上却不能达到当初的设想,这时候寻求技术上的合作将创意最终通过最好的形式表现出来,这种创作也可以认为主导性创作。俗话说“三个臭皮匠,顶个诸葛亮”,学习过程中的不足完全可以通过合作进行弥补,最重要的是不成熟的创意和想法可以在磨合中逐渐完善。即实现了最初的想法,又学到了更多的知识,更学会了怎么与人合作。三 创作独立性的现实意义通过观察视觉传达设计师个人创作、合作创作,以及主导创作三个时期,我们看到视觉传达设计师创作独立性变化最根本的原因,就是在个人在面对社会需求和创作需求上的转换。目的性可以作为一个坐标,如同文化有回归和超越的两种动机一样,独立性的变化更多是一种超越。从个人创作时期发展到合作创作时期是因为技术上的不足,以及人生积累上的匮乏导致;当设计师们在积累了足够的基础后,便又从合作创作时期转换到主控创作时期,这个转换意味着处于这一时期的设计师们已经将他们的目的转为对设计创作的主控性以及设计创作乐趣上的追求了。创作独立性是具有普遍性的,表现无非是三种:一,一直保持个人创作状态完全没有进行反复变化就自我超越的一群设计师们,这样的人有福田繁雄、GUNTER RAMBOW以及在完成学习阶段后就直接在高校进行教育工作以及各个设计组织的创立者等等;二,完成从个人创作到合作创作,再到主控创作三个时期的设计师们,这是最常见的一种变化历程;三,就是从其它行业转入,直接进入了主控创作时期的视觉传达设计师,欧宁、图形大破坏工作室的成员们便是其中的佼佼者。针对个人需求上的转换,每人的经历又个有不同,用一与多的辨证关系来说,我们可以从中寻找到自己的一个定位以及发展方向。同时我们还可以看到这三种状态的交错性,对于属于数字化时代的我们更要能随时调整独立性的状态才能更好的适应发展。在个人创作时期的学生个人创意的发挥应该处于独立的状态,在不断吸收知识的基础上发挥个人创作意识,开动个人的潜能是为将来的创作打下坚实的基础。与此同时,掌握好各类设计技能、知识,也就给自己摆脱步入合作创作时期创造了一个机会。当然连纯粹的自我都不存在,我在此所说的独立都是相对的,是指设计创作概念上的。前面说到过学习阶段的主导性创作,应被更多的重视,通过这样的锻炼我们能在协助他人的创作中将合作时期提前化,也能进行主导性创作的锻炼。当视觉传达设计者们依然缺乏商业社会的实际经验时,就应该进入合作创作时期,这样既可以学到知识、积累经验,又能避免设计师步入“现代艺术家”心态的盲端之中。学会合作,就是这个时期的首要任务。正如蒋华所言“设计作品不仅仅是做给设计师自我欣赏的,而是涉及到其它很多方面,比如涉及到最本质的传达与沟通,涉及到基本原则和技巧,涉及到客户与受众,因为设计本身是商业行为,它需要设计师与其他人之间的交流。”⑧在商业味十足的设计行业中,如何与顾客沟通?这段话也许能教会我们怎么调整我们的位置“我们首先要以朋友的心态顾客沟通,交流和讨论。这样才能真正了解、理会顾客对设计的构想和最终达到的效果。‘融合与沟通是关键’,先听顾客的想法,再提自己的观点,真正做到‘不去说服你,尽量靠近你’。要在尊重顾客个性和喜好的前提下结合自己的创意,通过讨论达到共识来设计作品,只有这样才能在设计中创造出与顾客的期望相近而又体现了设计师的水平的作品。如果顾客对设计方案有些不同意见、见解。应当与顾客交流感情,取得共识。但绝不能用‘外行’为理由指责顾客的想法。如果设计师能拿出正反两面的范例,与顾客进行交流,即不盲从盲顾客的观点,又注意从实用美学角度对顾客耐心引导,只要方法得当就会取得顾客的理解,从而双方达成共识。”⑨在这个时期,设计应归位到原点,设计的目的依旧是传达信息,传播资讯。此时的个人推广与商业创作是一致的,“潘沁:我们认为艺术性的设计与商业性的设计是一致的,是共通的,平面设计的本质都是一样的,即——传达。”⑧另一方面,就是注重设计家自身的个性修养,而个性修养则是设计师在生活实践中逐渐积累而成,这个过程越有弹性,这种对周边作品的吸纳也就越有效,对作品的排斥也就越小,二者是相辅相成的,个性积累本身对个性发展有一种推动作用,而个性的发展又能使自身的个性积累日益丰富。积累到发展是一个过程,维护这个过程是相当重要的,它是将来的主控创作时期的基础。可以说,通过合作时期的锻炼过后,已经能够认清自身的能力并积累了足够的阅历向主导性创作发展了。学习阶段的主导性创作同经历过合作时期后的主导性创作在创作的主导性上是一致的,但从实践上又有所区别。学习阶段的主导性创作带有更大的未知性发展。就我为例:我的毕业创作构想是通过照片的flash展示构建一个完整的我。完整是指通过镜头展现别人和我眼中的我的外表、个性特点,通过寻找共同点来表达我的各个方面,从而完成一个从外在环境到内在性格的摄影作品的体现,并通过flash的互动和背景音效使观者达到立体的感官理解。这个设计的定义一开始就明确了他人的参与,因为是表达她们眼中的我,在摄影图片的形式上我就不能进行干预只能在内容上制定一个概念。对比户田正寿“定了概念之后,就要挑选适合的创作人员,……一定要合适那个创作概念”②的标准相比,学习阶段的主导性创作在合作人员的选择上有很大的局限,这就要求在学习阶段主导性创作者在保持概念的同时更好的寻求合作。再从创作目的上对比,我的毕业创作是进行一个个人性探索,而户田正寿说“艺术指导要做的不是按着个人爱好去做事”②,这就是说进入社会化以后的主导性创作相比学习阶段的有了一个实用性的限制,创作目的从自己角度出发的创作转换到了从观赏人群出发的创作。最后对比修改完成阶段,户田正寿认为“最后到了开始印刷的阶段,从这个时开始艺术指导开始进入真正属于他一个人的世界。是否完整地表现和反映了自己所要的那种画面感觉?……在这个过程里,作为艺术指导向他挑战的是他自身,他要战胜的也是他自己”②,他说到的属于他一个人的世界在学习阶段主导性创作时期也是同样的,但不同的是在照片素材收集完成后我就进入了属于我一个人的世界。当然这个是只是个个案,但主导性创作是一个学习阶段中后期最应采取的创作方式,融合技术上的积累进行创作、合作能更早的适应步入社会后的各种环境。四 结语作为数字化时代的学习者,面临的是即将步入社会后的双向选择,确立自己的目标也许并不困难,但维持理想也不是那么的容易。一个视觉传达设计师只有记住个人创作时期对设计概念上独立构思的状态,并在合作创作时期依然能维持这种个人性思考,才能最终发展成为一个优秀的独立创作人。且我们当注意到创作独立性是一个变化的过程,在变化中掌握好构思独立性及协同创作时的合作的角色转换,正确处理个人在面对社会需求和创作需求上的矛盾,避免脱离社会进入孤芳自赏、锢蔽自封的怪圈也是所有的视觉传达设计师应当注意的。虽然设计师的创作状态在不断的改变,但设计的目的始终是一致的,那就是传达信息,传播资讯。表达个人思想的传播和为客户进行的传播是不一样的。在主导性创作时期不论是如何进行主控,合作都是一项不可忽视的内容。在学习阶段在发展个人创作的同时也兼顾着多进行主导性创作的尝试,能帮助我们提前适应步入社会后的工作、学习。适应社会最主要的就是要学会同客户合作,让我们记住这句话“设计必须与客户合作,必须鼓励对话与增长创意,以建立吸引人们目光与注意力的支流。每个设计都以平等的方式处理,每个解决方案都是一个不断发展中的对话的自然而然的产物。”视觉传达仍在不断的发展,视觉传达设计师创作独立性也在不断的改变,随着设计师自身的不断进步,及对创作独立性上不同程度上的追求,创作独立性应同创意、技法一样被人重视。人们通过了解它,认清自身所处的创作状态将作品发挥到最佳的水准,并更好的计划未来同视觉传达一起发展。
二 视觉传达设计师创作独立性的变化 成为一个视觉传达设计师就如同其他专业的人一样,都有一个学习的过程,因此从历史的普遍性上讲,他们大多都有过如下的几个时期:技术上学习,思想上独立的创作状态→技术上合作,思想上也合作→技术上合作,思想上独立的创作状态。我们不难发现这其中有个循环的变化。但设计师的这种循环和一般时间的那种线性链接的循环是迥然相异的,不光是设计师个人上的不同,更大的不同在于现代社会融合的趋势使得设计师们的独立创作状态,在不断的复杂互渗之中有别与最初的独立状态。 个人创作——即完全独立状态 这是一种完全按照个人的意念、愿望来进行创作的状态。学生的创作和部分设计师的意念创作,还有一些为自己进行个人推广而进行的创作状态都属于这个范畴。追求和表现自己独特的观念、认识,并创作出能有效体现设计思想的作品,是这种创作状态存在的根本原因。维也纳的设计师卓思乐认为:“设计必须有个人风格,并传送艺术信息,个人的演绎最为重要。”④他的话在很大程度上描述的正是个人创作状态的设计师们的心里所想。这种状态如果向极端发展就会造成设计师的理想与市场的脱离,但如果发展得好就会获得巨大的成功。我在对艺术资源网世界设计师中列举的54名设计大师的统计中发现,仅有丹·赖辛格、塔帕尼·阿尔托姆、小岛良平、约瑟M·特里亚、松永真5位设计师在设计公司或广告部门工作过,其余的49名设计师要么在学校任职,要么就在毕业的时候就创立了自己的工作室或协会。他们大多都通过参加各种国际性展览来展现自己,其作品也大都被各博物馆和美术馆收藏。这可以说是个人创作状态成功方式的具体例子。当然,我们也不能忽视事物的背面,随着社会的发展设计被放到了一个很高的位置上。于是,一些设计师便产生一种“救世主”的心态,似乎一切问题都可以通过设计来解决,他们往往认为自已的思想走在普通消费者之前,而消费者根本不懂设计,因而不屑于了解消费者的思想,反而责怪消费者不懂得欣赏自己的设计,就象一个孤芳自赏的“现代艺术家”。沃尔特·格罗庇乌斯在1922年就曾意识到这点:“我们都很清楚。我们周围的事物都不是孤立存在的,而是以我们发展中的哲学为后盾的。”⑤包豪斯也曾意识到这点——“一旦包豪斯失去与外部世界的工作及其工作方式的联系,它将成为怪人的避难所。学校有义务训练那些清楚地了解他们所生活的世界的本质的人和那些有能力用他们的综合知识和想象力来创造能够象征这世界的典型形式的人。”⑤因此,我们应尽量避免进入这样盲端的个人创作当中。应当记住设计最终是为传达信息,传播资讯,与客户、技术人员以及更多的相关人员的合作能够更好的实现设计的最终目的。至于怎么样既保持创作独立性又能实现最佳的传播,在合作创作及主导创作的分析中有详细的说明。 合作创作——参与创作但服从创作概念的制作 合作创作讲的就是合作,同客户合作;同设计同行合作;同需要我们的人合作。它同个人创作有着一种承接的关系,当然那种“我如何去想,决定了我怎么去设计”的想法在此是绝不适用的。随着社会分工的细化,进入公司后的设计师大多从事的是局部的设计与调整,对于创作概念的决定上处于被动的位置上。只有在设计师在做自我推广时,才恢复到独立创作的个人状态中。当个人创作状态的学习者初融社会时,就会面临这样一个需要转变态度的时期。 自动装置(伦敦皇家美术学院研究生视觉传达课程的产物)认为:“设计必须与客户合作,必须鼓励对话与增长创意,以建立吸引人们目光与注意力的支流。每个设计都以平等的方式处理,每个解决方案都是一个不断发展中的对话的自然而然的产物。”⑥“骑工作室”始终把同客户的交流作为他们创作过程中的重要方面。在《非常设计——世界著名工作室作品展例》所列举的42个工作室里有5个象这样明确指出同客户合作重要性的工作室。在与客户合作的基础上最大的变化就是创作概念的主控性上的转移。大多没有社会实践经验的设计师,最初进入公司的时候只是整个设计流程中的一个工作部分。从文案创意到设计中的美工、设计师、美术指导都是服从于创作概念的。如果说一个设计分为:构思过程--创造事物(或产品)的意识,以及由这种意识发展、延伸的构思和想法。行为过程--使上述构思和想法成为现实,并得以最终形成客现实体(或产品)的可行性判断和形成过程。实现过程--以最合目的性、实用性和经济价值为目标贯穿于整个设计活动.并将完成的事物(或产品)实现其所应有的综合价值。处于合作时期的设计师大多就只是行为过程的执行者。 这个时期也许压抑了很多设计师的个人化语言,但我们依然有展示自己的空间。台湾有一个名为“垃圾桶里的创意”的设计比赛,所有只要你自己认为是好的设计,不论是被主管还是老师枪毙过的作品都可以参加。它宽泛的参赛资格(只要对创意工作有兴趣,不分社会人士或学生,黑秀网会员或非会员皆可参加。⑦)就是为了提倡不论在什么时期都应重视个人的创意,而这正是对创作概念主控性追求上无时期差别的体现。正是因为设计师们对创作概念上的独立性追求,这种参与创作但服从创作概念的创作时期一般被作为一个向主导创作发展的缓冲期。 主导创作——构思独立制作合作的状态 在社会不断强调设计重要性的当今,越来越多的设计师成立了自己的工作室。他们在创意构思上独立,在制作上合作,这就是设计师创作独立性的另一种状态。例如:“假发”工作室在给大西洋唱片公司制作的唱片标签与标志的案例中,“假发”工作室的设计师迈克尔·罗宾森先是同摄影师合作,接着请照片处理师合成照片取得了乐队想要的效果,最后同其他的设计师合作制作了乐队的标志。⑥他决定了创作概念,在定了概念之后,挑选了适合的创作人员,虽然合作创作贯穿了整个设计,但我们更应看到他对整个设计的主导性。同样从户田正寿对挑选创作人员的高度重视当中,我们不难发现,对于创作的主导性是一个贯彻于每个细枝末节的。用迈克尔·罗宾森的话说,主导创作就是:“先有一个理念,然后让很多有才华的人来分工完成。”⑥它与完全独立状态的制作相比集众家之长的设计具有相当的优势。它既能体现设计师独特的设计想法,又能补充制作上的不足,有时还能帮助设计师从被动转换到主动设计的状态。即,策略型设计。“韩湛宁:成为一个平面设计师的初期困难吗?做为一个闯入者,你如何被大家所接受,你又是如果开展业务的?欧宁:在我决定进入设计界的时候,我已胸有成竹。我不想象这个行业的大多数人一样,听命于客户的要求,因此我独立开发自己的设计项目。《北京新声》原计划是一个独立出版物,我投了一点钱用于前期的采访和拍摄,后来它得到湖南文艺出版社的支持,它完全是一个百分百体现我自己意念的项目,出版社未加任何意见。对于创作型的人来说,创作比经营更加有趣,我不想失去这种乐趣。”⑧可以说有这种想法的设计师不在少数,福田繁雄就曾在西门子移动创意营中解释过,为什么他没有工作上的助手一直都是一个人创作,“创作是那么的有意思,为什么要把这么有意思的事交给别人去做呢?”可见设计创作的乐趣正是主导性创作者所拥有的,设计师们处于个人创作时期拥有过,在合作创作时期失去了。但视觉传达学习者同样也可以进行主导性创作。也许他们有一个很好的创意,但在技术上却不能达到当初的设想,这时候寻求技术上的合作将创意最终通过最好的形式表现出来,这种创作也可以认为主导性创作。俗话说“三个臭皮匠,顶个诸葛亮”,学习过程中的不足完全可以通过合作进行弥补,最重要的是不成熟的创意和想法可以在磨合中逐渐完善。即实现了最初的想法,又学到了更多的知识,更学会了怎么与人合作。
1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。
21世纪是数字化的时代、信息的时代、也是设计的时代。设计是当今企业乃至国家寻求发展的重要因素。下文是我为大家搜集整理的工业设计毕业论文优秀范文的内容,欢迎大家阅读参考! 工业设计毕业论文优秀范文篇1 浅谈以人为本的工业设计认知观 一、工业设计初体验 印象中的工业设计,可以设计汽车,可以设计飞船,总是感觉这个专业非常强大,无所不能,只要你说得出来,它都可以参与进去。在学习工业设计的时候,很多男生心里都有一个梦想,希望自己在毕业之后能够成为一名汽车设计师,我也一样。于是对于工业设计的理解就是不停地画草图,努力地学软件。理想很丰富,很美满,等我们走进了工业设计这个专业,才发现它和自己想象中的设计有太多的不同,才真正体会到说设计就好比“戴着镣铐跳舞”这句名言的真谛。汽车设计师,准确说应该叫概念汽车造型设计师,这是现在的我对于当时那个梦想的定义。这个梦想破灭的同时,意味着我对工业设计的理解多了一点认识。我们在学生年代对于工业设计的认知,关注更多的是在产品的造型层面,纯粹在产品的形态和色彩上花心思,再赋予产品一些自以为是的材料和工艺,这个时期所提出的一些方案,现在想来都不敢称为设计,顶多也就是带着一丝想法的幼稚的草图,而且都只能停留在纸上。毕业之后,在企业里任职期间才接触了设计,发现自己对于这个专业有太多的不足,需要学习很多实践性的专业知识。我把更多的时间用在专业技能的提升上,以及对于产品材料构造、工艺结构知识的实践上,对于产品的制造与生产有了初步的了解。同时也学习了市场与设计的一些关系,市场需要什么,企业就会生产什么,哪个产品好卖,客户就会让我们“设计”什么样的产品。 在从学生到参加工作的这段时间,之前一些天真稚嫩的想法都不再有了,而是多了一些实际的考虑,懂得思考把作品变成产品的可能性因素,偶尔也会思考设计的过程合理性,在这个过程中才发现客户主导了设计的方向。这时候,我才懂得去思考关于工业设计的认知问题,有了想法掌握了技能懂得了生产,做出了方案满足了老板完成了任务,这就叫工业设计吗?在这个过程中,产品是主体,客户是最终目标,也就是说只要搞定了老板就意味着项目的成功。这种描述好像和标准的工业设计定义有太大的区别。产品、客户、消费者,我们的工业设计到底要搞定谁呢?谁是重点?显然,如果工业设计关注的重点是客户的话,我觉得是不可取的,这样的话我感觉自己不像个设计师,因为老板让我干什么我就干什么,那还需要我干什么呢?他需要的只是一个绘图员而已,顶多称为产品外观设计师。 二、从手机谈工业设计 工业设计的目标是不是产品呢?我们都知道工业设计有狭义和广义之分,而狭义上的工业设计把重点放在了有形的实体产品上,即产品设计。在这里,我想以自己对工业设计的理解从设计的角度去说说手机这个实体产品。第一台手机是由摩托罗拉生产的,大哥大的手机造型直到现在都深入人心。手机通信技术的发展经历了模拟手机时代、GSM时代、2G/3G时代以及现在即将普及的4G时代。随着技术的不断进步,手机的样式也是千变万化,从笨重的大哥大到今天轻薄的苹果6,工业设计在手机这个产品上扮演着极其重要的角色,特别是在2G时代,上百个品牌上千种手机造型,让你眼花缭乱。诺基亚品牌是2G时代手机市场中的大哥大,一年甚至可以推出一百多款手机造型,摩托罗拉、索尼品牌手机紧随其后,这些品牌的工业设计做得非常成功,直到现在都能让人记得那一款款经典机型。但是到了3G/4G时代,这些品牌风光不再,诺基亚被微软收购,MOTO被谷歌吞并,索尼退出手机市场,在激烈的手机市场份额竞争中,这些曾经的手机品牌王者退出了历史舞台。 在这个过程中,竞争虽然激烈,但是苹果手机却能够独树一帜,生存并发展壮大到今天王者的地位。我们可以研究一下苹果的工业设计,从第一代手机到现在的6S,每年推出的产品屈指可数,但是它的品牌生命力和产品竞争力不是其他品牌所能够比拟的。手机工业设计已从2G时代的机海战术,变成了现在3G、4G时代的机皇战术。然而,3G、4G时代各个品牌的手机造型,却都是大同小异,大屏幕、轻薄化。如果说砖头一样的大哥大是属于MOTO的经典之作,那么现在瓦片一样的大屏手机又能够代表哪个品牌呢?显然工业设计在手机的2G时代是最火热的,因为手机造型的需求量非常大。 反之,3G、4G时代手机的工业设计是难的,但绝对不是因为需求量变小,有技术成分的因素,也有设计方向的转变问题。如果手机继续发展下去,它还会需要工业设计吗?我认为手机品牌的激烈竞争,成也工业设计败也工业设计,关键在于看这些品牌怎样来理解工业设计的概念。同样,电视机产品的工业设计也面临这个问题,发展到今天,电视机已经连边框都没有了,我们还能设计什么呢?设计电视的底座和支架吗?如果我们还只是把工业设计理解成产品造型设计,那手机和电视机的发展无疑会告诉你,以这样的观念来选择工业设计那是没有前途的。特别是当前的3D打印技术的猛烈发展,也进一步地验证了这一点,想法人人都可以有,再加上万能的3D打印,可以想象,当人人都是设计师的时候,就不存在设计师的说法了。所以,如果我们把工业设计的重点定位在产品上,手机、电视机、3D打印机的发展都能够说明这个发展方向的局限性。那么,工业设计的重点只能是放在“人”身上,我们必须从狭义的工业设计概念中跳出来。广义的工业设计概念,把工业设计理解成一个以人为本的设计服务过程,要求我们不能再用传统的眼光、方法来对待工业设计,要走出传统的工业设计定义范畴。 三、工业设计中的造型与结构 之前谈过学生时代有成为汽车设计师的梦想,这个梦想也只是建立在狭义的工业设计概念认知基础上,关注的只是产品的造型色彩,甚至连产品的结构设计都忽略了。这个阶段自然不会考虑造型设计与结构设计之间的关系,也可以说是结构设计无意识地服从了造型设计。在有了一定的工作经验之后,发现在设计过程中存在这样那样条条框框的限制,特别是在结构设计这个环节,给我们造成很大的困扰和压力,更多的项目只是要求在现有产品结构的基础上进行外观的设计,这时候的造型设计必须服务结构设计,这也可以称为我们设计的初体验。在积累了比较扎实的设计经验之后,我们就得反思这个设计过程,真正产品的创新绝不是停留在造型上,绝不是被限制在结构上,相反,它对于结构设计提出更高的要求。我们开始慢慢意识到产品的创新,应该包括但不限于产品的造型创新及结构创新。在反思的过程中,我们开始学会以广义的工业设计去思考设计问题,把工业设计的重点从产品、客户身上转移到人的因素上,从消费者的角度去寻找产品创新机会的突破口。此时此刻才能体会到,成熟的工业设计师在产品创新的过程中,更多的是关注人的需求,以人的需求为导向来主导设计过程,有意识地让结构设计来配合造型设计。 四、关于工业设计的改良与创新 设计的目的是为了创新,创新的方法中包括了改良型设计和创新型设计。直到现在,我认为我所经历过的设计,百分之九十九都是属于改良型设计,还剩的百分之一,其实也只是自己一相情愿的想法而已。深圳山寨机,莆田高仿鞋,它们为什么会存在并广为人知,我认为不仅仅是因为它们具有市场。山寨、高仿也是属于产品改良型设计,因为我们的设计需要经历这样一个过程,借鉴的过程。但是在这个过程之后,很多厂商从山寨、高仿得到好处之后却不懂得创新,一味地改良,导致产品没有了竞争力,企业丧失了发展的机会而被淘汰。工业设计更多的是需要创新性设计,而不是改良型。所以山寨、高仿不是有效的可持续的创新途径,从2008年温家宝给中国工业设计协会写了要高度重视工业设计开始,就注定了山寨机、高仿鞋的灭亡。企业对于工业设计的认识不能停留在单一的改良设计来进行产品创新,应该将创新的重点从产品设计过程转移到设计的研究过程,从产品的生产制造过程转移到人与产品相互关系的研究,进行以人为本的创新性产品设计开发。 五、工业设计的广与精 随着这几年工业设计市场的不断成熟,市场竞争也越来越激烈,怎样保证工业设计的竞争力,成为我们不得不去思考的一个问题。俗话说术业有专攻,工业设计想做得好,就必须得把它做精,通过去细分市场来实现。一方面,我们可以专注于某个行业的工业设计,在这个产品领域内积累出雄厚的设计力量,形成行业内的拳头产品保持竞争力。另一方面,我们也可以专注于工业设计内的某个环节,比如战略咨询、产品规划等工业设计前期内容,也可以是产品设计、制造、生产等后期环节。工业设计是一项高度综合性的交叉学科,美学、经济学、心理学力学等学科知识都有涉及,它是一门系统性的综合学科,所以我认为每一个成功工业设计案例的背后,都站着一群人,而不是某一个人的功劳。 工业设计强调个人分工的同时更注重团队协作来完成项目。我所理解的工业设计,不再像以前那样,通过理想化的个人英雄主义形式来完成设计救赎,这种形式的设计对于当前形势下的工业设计不科学不合理,不可取,不利于工业设计未来的发展。既然是团队合作、个人分工,那么我们在选择工业设计的时候,就可以根据自己的实际情况,有针对性地选择学习和锻炼工业设计的某个环节或者方向,这样就可以实现工业设计的深耕细作,这样才能够让工业设计的生命力更加旺盛,让自己具有核心的竞争力。随着工业设计理念的不断发展和完善,设计已经从对产品、对物的关注转向了对人的关注,对人的生活和情感的关注,转向了对人类生存环境的关注,出现了很多新的设计理念:体验式设计、交互式设计、服务设计等,所以我们也应该抛弃传统的工业设计观念,走进以人为本的广义工业设计概念中,与时俱进。 工业设计毕业论文优秀范文篇2 试谈实用主义工业设计 1当前我国的消费文化以及设计道德状况探讨 实用主义为了达到效用与利益的目标可以摒弃原则与假定必需的东西,无疑这会带来很多社会问题:为了卫生与方便,我们每天都在制造一次性餐具垃圾,每个婴儿都会用尿不湿,每次购物都会有一个甚至一堆塑料袋,每次喝饮料都会制造一个塑料瓶废品等等,这直接导致了资源的大量浪费以及城市周边堆积如上的垃圾堆,我们不禁反思实用和主义、工业化到底给我们带来了什么?工业设计价值观作为社会价值观的一部分,也具有社会整体价值观的一般的特征。工业设计的目标是服务工业生产,辅助实现工业产品效益并提高产品的附加价值,由于人们无休止的私欲激发了工业的生产,从而使设计不由自主的卷入其中,成了工业化的傀儡而不能自拔。 2我国设计应具有的道德及文化 在设计方面,每个民族都有自己的特征鲜明并且积极的设计文化与道德,同样,我国有着深厚的民族底蕴与传统美德,有着丰富的关于造物的文化与道德观。关于器物道德的记载,最早见于《道德经》,老子说:“道生之,德畜之,物形之,器成之。是以万物莫不尊道而贵德。意思是说,器成,需要有事物的规律与生产方法,其次是器物的文化与德行,再加上物质条件赋予其外形。可见,先秦时期的造物道德放之今日依然有其现实意义,我们现在的工业生产何尝不是如此呢?每个行业需要具备生产工艺、行业规范、行业文化等,再加上具体产品,才能达到“器成”的要求。宋明时期,理学倡导“存天理,灭人欲”,主张抑制私人欲望,将伦理道德推向极致,这种思想也直接影响了当时的器物文化。虽然没有直接说明当时的器物思想,但是通过当时的社会价值观可以窥见当时的器物文化,毕竟器物文化来源于社会文化。 例如,宋代的瓷器,釉色朴素,形态不事雕琢;明代家具,无论造型、材料还是其中的人文思想,都是古今设计的典范。通过这种禁欲与推崇伦理道德的思想可以看出,我国古代的正统思想重视事物的自然规律,重视人的修养及德行的提高,以禁欲来维护世间道德,可以说,体现出了我国传统文化主张朴素、维护自然及社会道德的特征。在今日我国市场经济条件下,显然这种思想是行不通的,因为实用主义生活哲学占据了社会主流地位,每个人都在追求个人利益的最大化,都在实现自我的最大发展,也因此使社会出现很多重效益不计后果、重指标不计投入的社会现象,但是,这不是我们当今社会的本质要求。针对以往粗放型的经济发展模式以及生活方式,我国提出“资源节约型、环境友好型”的经济发展新方针,强调“可持续发展”目标,不再以指标作为唯一的衡量标准,经济增长由粗放型改为集约型,这些都体现出当前我国充分考量了资源、环境与人的关系,更加注重系统的和谐发展。试问,这些现象不正是“天人合一”的体现吗?可见,我们并不是没有工业设计的文化与道德,只是人们忙于实现自身的利益、贪图方便与效率,从而导致了上述问题的发生。 3设计道德回归的可能性分析 工业设计道德的回归首先需要社会生活道德、生活哲学的回归,毕竟有什么样的生活道德与哲学,就有什么样的消费哲学与设计哲学。我国传统哲学是以儒家哲学为主导,儒、道、释三教相融合而发展,形成我国传统哲学的基本特征,而当代我们面临的是西方哲学思想的冲击,能否形成中西哲学的融合与发展是当代我国当代哲学发展的新挑战。牟宗三先生的说过,“中国未来的哲学特质,在于中国传统主流哲学与当代西方哲学的融合,从而形成新时代特征的中国哲学。”[3]我国正处在传统文化与西方价值观激烈碰撞的时代,受西方哲学、价值观、生活方式影响很大。 但可喜的是,近年来我国逐渐重视传统文化与传统哲学,逐渐对当代不良的、实用主义特征的重指标、重眼前效益的价值观进行了纠正,开始回归“可持续发展”观,“环境友好型”“资源节约型”等,既重视效益又协调整体协调的全面发展观,颇有“存天理”“致良知”“天人合一”的哲学意味。同时,主流媒体加大了工艺公告的投放力度,对社会节约、环保、和谐等思想进行了大力弘扬,这些都是我国传统哲学思想与优秀传统发扬的典型例子。通过这些现象可以看出,我们在中西方道德文化激烈碰撞中并没有迷失自己,而是把握住了自己文化的前进方向,从而对弘扬具有我国传统哲学特征的价值观、器物观有着积极的建设意义,社会哲学、价值观问题的解决,工业道德、设计道德问题也会水到渠成。实用主义的社会哲学,是以个人、民主、进化的观念为基础。 4结语 工业设计道德的回归需要工业文化的回归,更需要社会大众生活态度的转变与价值观的转变,而这些又是与社会时代哲学密不可分的。通过新中国成立以来经济、社会的快速发展,我们既从实用主义哲学中收到巨大的建设成果,也在享受成果的同时忍受了种种社会苦果,现在我们终于慢慢意识到一味追求传统哲学不可取,一味崇拜实用目标也不可取,只有将二者结合,发挥各自的优势,才能均衡社会哲学文化的体系,从而产生具有符合我国当代哲学观的设计。 工业设计毕业论文优秀范文篇3 浅析混合现实技术在工业设计的作用 虚拟现实技术 虚拟现实是以可计算信息为基础的一种沉浸式交互环境,此现代高科技的核心为计算机技术,进而形成以味觉、触觉、视觉、嗅觉和听觉为主导的感官世界和虚拟环境,用户可通过各项传感设备实现与虚拟环境的交互,进而产生相互影响和身临其境的作用。虚拟现实技术具有构想性、交互性和沉浸性的基本特征,是综合人工智能技术、计算机图形学、计算机网络技术、多媒体技术和仿真技术的一种计算机高级人机界面,通过多传感技术和并行处理技术,向用户提供良好的触觉、听觉和视觉等感官功能,用户可沉浸于该虚拟境界,通过手势和语言等方式与其建立起实时交互,为用户创建起适应用户需求的多维信息空间。 混和现实技术 混合现实技术是基于虚拟现实技术发展起来的一种增强现实技术,通过可视化技术和计算机图形技术实现现实环境中没有的虚拟对象,在传感技术的帮助下在真实环境中准确“放置”虚拟对象,使虚拟对象和真实环境同时叠加至一个空间。用户可通过头盔显示器等显示设备观察现实环境与虚拟对象融合的新环境,从而产生一个全新的感官世界。混合现实技术为用户提供了不同于日常生活的感知信息,人们在接触真实世界的同时,也可接触到虚拟的信息内容,通过叠加和补充两种信息,使用户获得良好的使用体验。混合现实技术的核心是通过附加信息增强用户对现实环境的感知和观察,而非将现实世界转换为虚拟世界。 混合现实技术在工业设计中的应用 混合现实技术是基于虚拟现实而发展和普及的,故和虚拟现实系统的硬件结构有一定的一致性和继承性。计算机课可通过混合现实系统将虚拟的图像、文字和物体生成相关信息,并将这些信息叠加在用户可视范围内,使用户可感官真实物体上的虚拟信息。这些与现实相关的虚拟辅助信息可有效增加用户的使用体验,而注册和显示是混合现实中的关键技术,该系统中不可或缺的外部设备为方位跟踪器和头盔显示器。 1.产品的外形设计 混合现实技术可被运用于产品外形设计,可根据对产品的研发要求,多次评测和修改产品的外形,此类修改方式对产品方案修改效率的提高具有积极意义,在很大程度上减少了产品研发风险,有利于建模数据的构建,而冲压模具的基础设计和仿真加工等环节也可直接运用系统生成的建模数据。 2.产品的布局设计 混合现实技术也可用于研发布局较为繁杂的产品,可对产品布局进行相应的整合和设计。该技术的应用可有效显示出产品布局,使设计者直观全面的观察产品设计,避免不合理的设计问题出现,最大化的提升产品结构和布局的设计,使产品布局具有较高的准确性。(本文来自于《设计艺术》杂志。《设计艺术》杂志简介详见.) 3.产品的运动和动力学仿真 运动物件类产品设计需注重工作时产品的运动协调关系,针对产品运动时可能出现的问题进行重点核实,例如动力学性能、产品强度和运动干涉检查。现阶段的企业生产线均由各个环节组合而成,各个环节间的配合度和协调度在很大程度上决定了产品的生产质量。混合现实技术可在产品生产环节的基础上设计出仿真技术,该仿真技术可有效设计和配置生产工作流程,具有直观性的特点。 3D技术和混合现实技术是广告设计中的主力军,两者的合理组合可有效实现逼真的广告效果。混合现实技术和三维动画技术可将产品外形直观的置入广告中,且将产品内部结构通过模型向受众展现出来。此外,这两项技术的运用还可详细介绍该产品的生产过程,例如产品的维修、装配、工作和使用等过程,在网络技术发达的21世纪,产品广告和产品推广活动的核心就是直观、生动,在传播方位方面较为广泛。现阶段的网络漫游技术是扩宽广告范围的关键,对产品广告的详细程度和推广范围具有积极影响,例如工厂、城市、车间、设计图纸和机器结构,使用户可快速准确的获取广告信息。 随着科学技术的发展,混合现实技术已经被日渐运用在社会的各个领域,而混合现实技术的发展和普及对产品设计产生了较为深远的影响,直接导致产品设计和生成手段的改变。混合现实技术促进了产品设计思维的活跃,虽然混合现实技术被运用于各领域的时间较短,在一定程度上存在缺陷,但其自身所具有的优势确定了其成为人机接口的重要方式。产品通过运用混合现实技术,实现产品生产过程的数字化,而虚拟产品的设计不论从信息存储还是功能上均与现实计算机模型接近,高度相似的虚拟产品促进了虚拟现实技术的发展,也使其成为产品设计中的主要方式。 猜你喜欢: 1. 浅谈工业设计论文范文3篇 2. 工业设计论文的范文 3. 工业设计毕业设计优秀论文 4. 工业设计毕业论文范文 5. 工业设计专业毕业论文
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杂合XKA5032AC数控立式升降台铣床自动换刀装置设计机用虎钳课程设计.rar行星齿轮减速器减速器的虚拟设计(王少华).rar物流液压升降台的设计自动加料机控制系统.rar全向轮机构及其控制设计.rar齿轮齿条转向器.rar出租车计价系统.rar(毕业设计)油封骨架冲压模具连杆孔研磨装置设计 .rar蜗轮蜗杆传动.rar用单片机实现温度远程显示.doc基于Alter的EP1C6Q240C8的红外遥器(毕业论文).doc变频器 调试设计及应用镍氢电池充电器的设计.doc铣断夹具设计型双动拉伸压力机的设计WY型滚动轴承压装机设计Z32K型摇臂钻床变速箱的改进设计基于PLC高速全自动包装机的控制系统应用基于单片机控制的步进电机调速系统的设计普通-式双柱汽车举升机设计无模压力成形机设计(word+CAD)手机恒流充电器的设计3 摘要.doc智能型充电器的电源和显示的设计气动通用上下料机械手的设计同轴2级减速器设计行星齿轮减速器减速器的虚拟设计(王少华)运送铝活塞铸造毛坯机械手设计_王强CA6140车床后托架加工工艺及夹具设计SSCK20A数控车床主轴和箱体加工编程织机导板零件数控加工工艺与工装设计密封垫片冲裁模设计瓶盖拉深模的设计手机塑料外壳注塑模毕业设计五金模具毕业设计织机导板零件数控加工工艺与工装设计.rar_CA6140车床开环纵向系统设计C616型普通车床改造CA6150数控车床主轴箱及传动系统系统的设计XK100数控主轴箱设计XK5040铣床垂直进给机构XY数控工作台1毕业论文 经济型数控车床纵向进给系统设计及进给系统的润滑设计.doc毕业设计 环境专业 某盐化公司生产废水治理工程技术方案板料毕业设计成形CAE可行性分析==模具.doc毕业设计数控类 汽车车灯同步转向装置.doc毕业设计 设计加工客车上 “车门垫板”零件的冲裁模 hao毛EX1000高效二次风选粉机(传动及壳体部件)设计.rar OO:348414338
A-工艺夹具类夹具A类【A1】180C柴油机活塞加工工艺设计【A2】180C柴油机连杆加工工艺设计【A3】180C柴油机气缸盖的加工工艺设计【A4】CA6140车床杠杆铣面夹具设计【A5】CA6140车床杠杆钻φ25mm孔的铣床夹具设计【A6】CA6140车床杠杆钻孔夹具设计【A7】CA6140车床手柄座钻14H7孔的钻床夹具设计【A8】CA6140车床手柄座钻φ10mm孔的钻床夹具设计【A9】CA6140车床套铣5H9的槽夹具设计【A10】CA6140车床套钻8孔夹具设计【A11】CA6140法兰盘车外圆夹具设计【A12】CA6140法兰盘铣54厚平面夹具设计【A13】CA6140法兰盘铣侧面夹具设计【A14】CA6140法兰盘铣侧面夹具设计-图【A15】CA6140法兰盘钻3×φ11mm孔的钻床夹具设计【A16】CA6140车床手柄座钻2-φ10夹具设计【A17】CA6140法兰盘钻直径为6孔的夹具设计【A18】CA6140螺母支座镗50孔的螺母支座夹具设计【A19】CA6140螺母支座铣夹具设计-图【A20】CA6140螺母支座铣凸缘端面夹具设计【A21】CA6140螺母支座钻M5孔夹具设计【A22】D180柴油机12孔攻丝机床及夹具设计【A23】MY1525自动车床送料管底座夹具设计-图【A24】SJ058 柴油机齿轮室盖钻镗专机总体及夹具设计【A25】X5020B立式升降台铣床拨叉壳体的加工工艺规程及其专用夹具设计【A26】X5032K轴承座夹具设计-图【A27】YTP26气腿式凿岩机机体工艺及夹具设计【A28】Y型轧机偶数机架箱体零件的机械加工工艺规程的制订【A29】ZDY160减速器机体工艺规程及工装夹具设计【A30】半精镗及精镗气缸盖导管孔组合机床设计(镗削头设计)【A31】保持架机械加工工艺规程【A32】泵体钻孔夹具设计-图【A33】变速叉轴及钻255×φ8的钻床夹具设计【A34】1702053-11变速叉轴第一二速及钻×φ6孔的钻床夹具【A35】1702061-1100第三四轴铣90°双键槽铣床夹具设计【A36】1702061-A2H变速叉轴-第五六速及铣轴中间槽的铣床夹具设计【A37】1702072-14换向叉轴-第五,第六速及铣48长台的铣床夹具设计【A38】170261-11变速叉轴—第五、六速及钻×φ6孔的钻孔夹具设计【A39】170261-953变速叉轴-第五、六速及钻φ5孔的钻床夹具设计【A40】170261-1500变速叉轴-第五、六速及铣90°双槽的铣床夹具设计【A41】1702036-11变速叉轴—倒车的加工工艺及铣70°单槽的铣床夹具设计【A42】1702036变速叉轴—加力、倒车及铣轴头台阶的铣床夹具设计【A43】1702057-11变速叉轴—第三、第四速及铣70°双槽的铣床夹具设计【A44】1702057-14变速叉轴—第三,四速及钻×φ6mm孔的钻床夹具设计【A45】变速叉轴—第三、四速及钻φ5孔的钻床夹具设计【A46】1702057-1100变速叉轴—第一、第二速及钻φ5孔的钻床夹具设计【A47】1702061-950变速叉轴-第五、六速及钻100×φ8钻床夹具设计【A48】制定变速叉轴加工工艺,设计铣三个槽的铣床夹具设计【A49】制定变速叉轴加工工艺设计,设计钻φ8孔的钻床夹具【A50】变速叉轴工艺设计(说明书,工序工艺卡)【A51】变速箱上盖钻孔组合机床夹具设计-图【A52】拨叉831002车大孔夹具设计【A53】拨叉831002铣槽夹具设计【A54】拨叉831002钻M22孔夹具设计1【A55】拨叉831002钻M22孔夹具设计2【A56】拨叉831002钻φ25孔夹具设计1【A57】拨叉831002钻直径为22孔夹具设计3【A58】拨叉831002钻直径为25孔的夹具设计2【A59】拨叉831003铣槽夹具设计【A60】拨叉831003铣尺寸30x80面的铣床夹具设计【A61】拨叉831003钻2×M8孔工艺装备设计1【A62】拨叉831003钻2-M8孔夹具设计2【A63】拨叉831005铣8mm槽的铣床夹具设计【A64】拨叉831005铣大槽的铣床夹具设计【A65】拨叉831006铣侧面夹具设计【A66】拨叉831006铣宽16夹具设计-图【A67】拨叉831006钻孔夹具设计1【A68】拨叉831006钻孔夹具设计2【A69】拨叉831008铣端面夹具设计【A70】拨叉831008钻直径为20孔的夹具设计【A71】拨叉831007车大孔夹具设计【A72】拨叉的机械加工及车55圆弧的车床和钻25孔的钻床夹具设计-说明书【A73】拨叉--铣18mm槽的铣床夹具设计【A74】拨叉---铣16mm槽夹具设计【A75】柴油机齿轮室盖钻镗专机总体及夹具设计【A76】柴油机齿轮室盖钻镗专机总体及主轴箱设计【A77】柴油机连杆体的机械加工工艺规程的编制【A78】柴油机气缸体顶底面粗铣组合机床总体及夹具设计【A79】车床滤油器钻直径为11孔的夹具设计【A80】齿轮泵后盖钻轴承孔夹具设计【A81】齿轮泵后盖钻2-10通孔夹具设计【A82】齿轮泵前盖铣8mm流油槽夹具设计【A83】齿轮泵前盖铣小平面夹具设计【A84】齿轮泵前盖钻6-M8孔夹具设计【A85】传动轴的加工工艺设计【A86】大批生产的汽车变速器左侧盖加工工艺及指定工序夹具设计【A87】单拐曲轴零件机械加工规程设计【A88】底座的加工工艺及钻4-M8孔的钻床夹具设计【A89】吊环的加工工艺及铣侧面夹具设计-图【A90】吊环的加工工具设计-图艺及钻孔夹【A91】二级齿轮减速器上箱体钻孔夹具设计-图【A92】发动机缸盖机械加工工艺及夹具设计【A93】发动机箱体机械加工工艺及孔夹具设计【A94】阀体”零件的工艺设计【A95】分散动力齿轮箱体的工艺设计【A96】辊道减速器箱体零件的机械加工工艺规程的制订及工装设计【A97】后钢板弹簧吊耳加工工艺及钻30孔夹具设计【A98】后托架铣面夹具设计【A99】后托架钻孔夹具设计1【A100】后托架钻孔夹具设计2【A101】机床夹具柔性化技术研究及设计【A102】机床尾座体夹具设计【A103】加工涡轮盘榫槽的卧式拉床夹具设计【A104】减速箱体工艺设计与工装设计-说明书【A105】立式组合机床夹具设计-图【A106】连杆铣大小端面组合机床主轴箱及夹具设计【A107】气门摇臂轴支座夹具设计【A108】气门摇杆轴支座零件的机械加工工艺规程及专用夹具设计【A109】汽车变速箱加工工艺及夹具设计【A110】汽车连杆加工工艺及夹具设计【A111】曲柄铣面夹具设计-图【A112】曲柄钻8斜油孔设计-图【A113】曲柄钻8油孔夹具设计-图【A114】升降器箱体的机械加工工艺及夹具设计【A115】十字轴车削自动夹紧卡盘设计与制造【A116】输出轴的工装工艺设计【A117】输出轴工艺与工装设计【A118】输出轴夹具设计【A119】输出轴钻孔夹具设计1【A120】输出轴钻孔夹具设计2【A121】推动架的钻床夹具设计-图【A122】拖拉机倒档拨叉的工艺规划及夹具设计【A123】涡轮盘液压立拉夹具设计【A124】五吨电弧炉下部外壳机械加工制造-1图1说明书【A125】锡林右轴承座组件工艺及夹具设计【A126】箱体顶盖零件工艺规程及工装设计【A127】箱体钻孔设计-图【A128】压缩机箱体加工工艺及夹具设计【A129】摇臂的加工工艺及粗铣φ38孔端面夹具设计-说明书【A130】摇臂的加工工艺及钻直径为M8孔的钻床夹具设计-说明书【A131】摇臂的加工工艺及钻直径为φ38mm孔的钻床夹具设计-说明书【A132】油阀座夹具设计【A133】圆锥齿轮减速器机座加工工艺及侧垂 140mm孔端面铣削加工夹具设计【A134】制定后钢板弹簧吊耳的加工及钻Ø30工艺槽的铣床夹具设计-说明书【A135】制定机械密封装备传动套的加工工艺,铣8mm凸台的铣床夹具【A136】制定十字滑套零件的加工工艺,设计钻8-M4孔的钻床夹具设计【A137】轴承座车孔夹具设计【A138】轴铣键槽夹具设计【A139】总泵缸体钻孔夹具设计【A140】解放汽车第四速及第五速变速叉加工工艺设计【A141】MY1525自动车床送料管底座设计-图【A142】B6065牛头刨床推动架设计【A143】钻缝纫机底板侧面孔夹具的设计-说明书【A144】制定CA6140车床法兰盘的加工工艺及钻φ6mm孔的钻床夹具设计【A145】CA6140杠杆铣60x45面具设计【A146】CA6140杠杆钻φ25的钻床夹具设计【A147】CA6140杠杆钻直径的孔的钻床【A148】拨叉831002铣16H11槽的铣床夹具设计【A149】拨叉831002钻M22孔的钻床夹具设计【A150】拨叉831003钻φ5锥孔及2-M8孔的钻床夹具设计【A151】拨叉831003铣30×80面的铣床夹具设计【A152】拨叉831005铣8mm槽的夹具设计【A153】拨叉831005铣18mm槽夹具设计【A154】“填料箱盖”零件的工艺规程及钻12孔夹具设计【A155】拨叉831006车55孔的夹具设计【A156】拨叉831006车55圆弧夹具设计【A157】拨叉831006铣16x8槽夹具设计【A158】拨叉831006钻夹具设计【A159】拨叉831007钻直径8孔的夹具设计【A160】拨叉831007钻M8孔的夹具设计【A161】拨叉831008钻2-8销孔的夹具设计【A162】拨叉831008钻2-M6的夹具设计【A163】拨叉831008车大孔的夹具设计【A164】电机壳车孔夹具设计【A165】电机壳钻Φ孔的钻床夹具【A166】分离叉夹具设计-图【A167】后钢板弹簧吊耳夹具设计【A168】制定后钢板弹簧吊耳的加工工艺及铣4mm工艺槽的夹具设计【A169】制定后钢板弹簧吊耳的加工工艺及钻37孔的夹具设计【A170】制定后钢板弹簧吊耳的加工工艺及钻Ø37孔的夹具设计【A171】凸轮轴的加工工艺【A172】制定CA6140车床后托架的加工工艺及钻孔夹具设计【A173】制定CA6140车床滤油器的加工工艺及钻床夹具设计【A174】转子体的加工工艺及铣键槽夹具设计【A175】轴承座夹具设计-图【A176】“CA6140车床拨叉831003”零件的机械加工工艺规程及其夹具设计【A177】“CA6140车床拨叉831006”零件的机械加工工艺规程及其夹具设计【A178】“CA6140车床拨叉831008”零件的机械加工工艺规程及其夹具设计【A179】CA10B前刹车调整臂外壳加工工艺设计及专用夹具设计【A180】CA6140车床拨叉831002零件机械加工工艺规程及专用夹具设计【A181】CA6140车床法兰盘加工工艺设计及专用夹具设计【A182】CA6140杠杆零件加工工艺设计及专用夹具设计【A183】解放牌汽车CA10B后钢板弹簧吊耳加工工艺设计及专用夹具设计【A184】设计“CA6140车床”拨叉零件的机械加工工艺规程及工艺装备【A185】设计“CA6140车床拨叉831007”零件的机械加工工艺规则及工艺装备【A186】设计解放牌汽车CA10B第四速及第五速变速叉的机械加工工艺规程和专用机床夹具【A187】设计解放牌汽车CA10B中间轴轴承支架的机械加工工艺规程和专用机床夹具设计【A188】“万向节滑动叉”φ39孔端面铣削组合机床设计【A189】C6132车床尾座体的机械加工工艺规程及夹具设计【A190】CA6140车床主轴箱体的设计与工艺分析及镗模【A191】CA6140床头I轴轴承座及专用夹具设计【A192】FX280梳麻机梳葙墙板加工工艺及工装设计【A193】FX501细纱机蜗轮轴承座加工工艺及工装设计【A194】LS-150型注塑机注射座数控加工工艺设计及专用夹具设计【A195】TY495柴油机机体工艺工装设计【A196】X5032A-6270216工作台加工工艺及铣夹具设计【A197】X5032A-6270216工作台加工工艺及钻夹具设计【A198】白炽灯自动生产线动力传递主系统优化设计【A199】拨叉D的加工工艺规程及铣端面夹具设计【A200】拨叉铣槽夹具设计-图【A201】叉形凸缘加工工艺及双面铣床夹具设计【A202】差速器壳盘部多轴钻床设计【A203】车床转盘零件铣夹具设计【A204】车床转盘零件钻夹具设计【A205】传动箱体工艺钻床夹具设计【A206】传动箱体镗上平面孔夹具设计【A207】传动箱体铣床夹具设计【A208】传动箱体铣平面夹具设计【A209】传动箱体钻18-M8底孔夹具设计【A210】传动轴凸缘叉(A10B解放牌汽车)钻4χφ16孔夹具设计【A211】刀库支座数控加工工艺及夹具设计【A212】端盖加工艺及铣夹具设计【A213】端盖加工艺及钻夹具设计【A214】阀盖加工工艺规程及工装夹具设计【A215】阀腔钻4-18夹具设计-图【A216】阀体铣φ68外圆端面夹具设计【A217】阀体钻4-φ7孔夹具设计【A218】阀体钻φ14孔夹具设计【A219】浮动夹头钻夹具设计【A220】副翼摇臂零件的机械加工工艺及钻16孔夹具设计【A221】副翼摇臂零件的机械加工工艺及钻直径8H8孔夹具设计【A222】后缸盖加工工艺及钻10-10孔夹具设计【A223】后钢板弹簧吊耳铣侧面夹具设计【A224】后钢板弹簧吊耳钻孔夹具设计【A225】后钢板弹簧吊耳钻30孔夹具设计【A226】机床主轴箱加工工艺及夹具设计【A227】检具的数控加工工艺与编程【A228】江淮12变速箱体机械加工工艺及钻两侧面孔工序的夹具设计【A229】结合件工艺分析【A230】连接座零件钻6-φ7孔组合机床设计【A231】解放汽车第四及第五变速叉铣孔的两端面夹具设计【A232】连杆合件工艺工装设计铣剖分面夹具设计【A233】连杆合件扩大头孔设计【A234】连杆螺钉铣φ45端42mm夹具设计【A235】连杆螺钉铣螺纹端工艺凸台夹具设计【A236】蜗轮箱I的工艺规程和镗直径47孔夹具设计【A237】模具零件加工铣磨夹具设计【A238】内压秆加工工艺及铣槽、钻孔专用夹具设计【A239】盘类零件工艺规程编制及钻床夹具设计【A240】盘类轴向多孔成组钻模设计【A241】皮带盘加工工艺规程及车槽夹具设计【A242】皮带盘加工工艺规程及拉键槽夹具设计【A243】汽车连杆钻夹具与精磨夹具设计【A244】汽缸加工工艺及镗和铣夹具设计【A245】曲轴箱机床铣钻夹具设计【A246】设计气门摇杆轴支座零件的机械加工工艺规程及专用夹具设计【A247】十字接头零件工艺及钻孔及铣面夹具设计【A248】十字头的机械加工工艺规程及五套夹具设计【A249】填料箱盖铣夹具设计【A250】填料箱盖车夹具设计-图【A251】拖拉机倒档拨叉钻夹具设计【A252】拖拉机倒挡拨叉钻,铣夹具设计【A253】拖拉机倒档拨叉铣槽夹具设计【A254】箱体加工工艺及铣下平面夹具设计【A255】箱体零件的机械制造工艺与镗夹具设计【A256】箱体零件的机械制造工艺与钻夹具设计【A257】箱体加工工艺及镗,铣夹具设计【A258】箱体加工工艺及钻6-@17孔夹具设计【A259】压缩机后支承座钻孔组合机床夹具设计【A260】液压阀芯加工工艺及钻3×φ15夹具设计【A261】液压系统中截止阀的钻孔夹具设计【A262】油压泵盖钻,铣工艺夹具设计【A263】右弯臂镗,钻夹具设计【A264】支架加工工艺规程及钻工装夹具设计【A265】中心架盖加工工艺规程及钻工装夹具设计【A266】轴加工工艺规程及铣方块夹具设计【A267】主轴承盖钻6-φ9孔夹具设计【A268】转速器盘钻,铣床夹具设计【A269】组合件的数控工艺分析及加工【A270】箱盖的加工工艺及Φ17,Φ22轴孔夹具设计【A271】往复杠杆的工艺规程及铣上下面夹具设计【A272】星轮加工工艺及钻孔夹具设计【A273】上体夹具设计-图【A274】解放牌汽车第四速及第五速变速叉钻φ19孔夹具设计-图【A275】行走轮左支承架夹具设计【A276】摆架铣槽夹具设计【A277】泵体盖钻6-φ2机床与夹具设计【A278】泵体盖钻6-φ7机床与夹具设计【A279】阀门钻φ16机床与夹具设计【A280】铣100平面夹具设计【A281】套筒铣四槽铣床与夹具设计【A282】“顶杆帽”零件加工工艺规程及铣×14孔槽的夹具设计【A283】填料箱盖零件的机械加工工艺规程及钻ф孔的钻床专用夹具设计【A284】“填料箱盖”零件的机械加工工艺及钻12孔的钻床专用夹具设计【A285】“推动架”零件加工工艺规程及加工φ33孔专用夹具设计【A286】“推动架”零件加工工艺规程及钻销φ16毛坯孔工序专用夹具设计【A287】推动架的机械加工工艺及攻丝M8-6H孔的夹具设计【A288】“闸板”零件的机械加工工艺及粗铣环形槽内槽的铣床夹具设计【A289】C620车床尾架套筒的工艺规程及铣8mm槽的夹具设计【A290】V形动导轨零件加工工艺规程及2×φ5孔专用夹具设计1【A291】V形动导轨零件加工工艺规程及2×φ5孔专用夹具设计2【A292】V型动导轨钻夹具设计-图【A293】变速拨叉加工工艺及叉脚两端面铣削夹具设计【A294】拨叉831005的加工工艺及铣宽为8+0。03mm槽的铣床夹具设计【A295】拨叉831005加工工艺设计及拉削Φ6毛坯孔的夹具设计【A296】拨叉831005零件加工工艺及铣削18+槽工序专用夹具设计【A297】拨叉831007的加工工艺及钻Φ22mm孔的夹具设计【A298】拨叉831007零件加工工艺规程及钻削φ8mm孔工序专用夹具设计【A299】拨叉831008及钻φ20孔夹具设计【A300】拨叉的机械加工工艺规程及Ф10H7孔加工的工艺装备设计【A301】拨叉的机械加工工艺规程及加工Ф50mm的工艺装备设计【A302】拨叉831003零件的加工工艺及铣30×80面的铣床夹具设计【A303】端盖机械加工工艺规程设计及铣削交叉槽工序专用夹具设计【A304】端盖零件的机械加工工艺规程及Φ14孔工艺装备设计【A305】端盖零件的机械加工工艺及钻10孔的夹具设计【A306】分度盘零件的机械加工工艺及钻6× 32mm孔的夹具设计【A307】虎钳固定钳身的机械工艺及钻削 孔工序专用夹具设计【A308】连杆的机械加工工艺规程及φ大端孔加工的工艺装备设计【A309】磨床主轴的机械加工工艺规程和铣槽夹具设计【A310】偏心套的加工工艺及侧槽设计专用夹具设计【A311】“连杆”零件加工工艺规程及钻销φ10mm孔的工序专用夹具设计【A312】“物镜座”零件加工工艺及钻削φ20mm和φ毛坯孔专用夹具设计【A313】曲柄零件加工工艺规程及锥销孔Φ5加工专用夹具设计【A314】十字轴机械加工工艺及钻6孔夹具设计【A315】手柄座加工工艺及粗磨R13外圆夹具设计【A316】双联齿轮零件的机械加工工艺规程及φ32花键工艺装备设计【A317】踏脚杆零件加工工艺规程及ΦM6-6H螺纹孔加工专用夹具设计【A318】涡轮箱零件的机械加工工艺规程及工艺装备设计【A319】蜗轮箱钻孔夹具设计【A320】压紧盖零件的机械加工工艺及钻削6-ф14孔工序专用夹具设计【A321】气门摇杆轴支座机械加工工艺规程及Ø13mm孔工艺装备设计【A322】摇臂支架的机械加工工艺规程及工艺装备设计【A323】引导夹零件加工工艺规程及铣V形动导轨的槽缝工序的专用夹具设计【A324】支架零件的机械加工工艺规程编制及钻削直径4 孔工序专用夹具设计【A325】支架零件的机械加工工艺规程编制及钻削直径15孔工序专用夹具设计【A326】尾座体零件加工工艺规程及钻销φ80mm孔的工序专用夹具设计【A327】轴承零件的机械加工工艺规程及4xΦ12孔工艺装备设计【A328】轴套零件的机械加工工艺规程和铣槽用夹具设计
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