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毕业论文风景视频

可以。 毕业论文里面是可以插图的,但是插图一定得有意义,风景图要和毕业论文有关联。毕业论文(graduation study)是专科及以上学历教育为对本专业学生集中进行科学研究训练而要求学生在毕业前撰写的论文。毕业论文一般安排在修业的最后一学年(学期)进行,论文题目由教师指定或由学生提出,学生选定课题后进行研究,撰写并提交论文,目的在于培养学生的科学研究能力,加强综合运用所学知识、理论和技能解决实际问题的训练,从总体上考查学生大学阶段学习所达到的学业水平。

不可以。论文正文里除了文字还可以添加图片,但是不可以添加视频。论文最主要的还是通过文字去说明你要论述的内容,也就是文字为主,另外,为了辅助读者理解,可以添加图片和表格,但是不能添加视频,因为目前论文的纸质内容是不能通过视频显示的。

VR全景视频毕业论文

沉浸式体验:VR全景技术可以提供沉浸式的虚拟现实体验,将用户带入一个真实的、自由探索的三维空间中,让用户身临其境、感受身临其境的情感体验。交互性强:VR全景技术可以为用户提供更加丰富、真实的交互体验。用户可以通过VR设备,如手柄、触摸屏等,进行场景内的互动,从而增加用户的参与感和体验感。远程体验:VR全景技术可以为用户提供远程体验的机会,无需亲自到场,节约时间和成本。对于旅游、房产、教育等领域,VR全景技术可以帮助用户提前了解和体验场景,更好地计划和决策。总的来说,VR全景让客户有了沉浸式的体验、拥有了更强的交互感同时可以远程体验。

VR技术在游戏领域的应用                    171520332 诸陈元 前言:     1. VR技术的发展现状和技术特点 VR是Virtual Reality的简称,首次提出VR这个概念是在上世纪60年代初期,中文解释是虚拟现实,它的实现方式是通过计算机系统和传感器技术结合而生成的一个三维环境,这项技术的优势是人机交互,VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有种身临其境的虚拟体验。 论VR技术在游戏领域的应用 摘要:科技界技术发展和变革是飞速发展的,近年来VR这个词一夜之间占据了科技届的头条,国内外的VR科技成果接二连三的发布,各路科技巨头也纷纷宣布进军VR市场,什么是VR?本文就VR的发现现状和使用的领域进行了分析和研究。 关键词: VR技术;发展现状;游戏应用领域正方观点:这项技术在上世界80年代后逐步成型,最早是被应用到军事领域内,最近几年依托于云计算、大数据的融合、传感器制作水平的进步、移动通讯网技术4G和5G技术的成熟,VR已经在直播、航天、游戏多个领域快速发展。VR是-项通过计算机科学、人机交互、传感科技、人工智能多个学科共同实现的集成技术,首先是通过计算机的图像处理制成逼真的视觉、听觉、嗅觉效果,来模拟成-个逼真的虚拟空间,然后在让参与者借助于一定的科技装备,来实现虚拟和现实的交互式勇,当体验者使用设备进行移动的同时,与此同时电脑会通过回传的信号进行精密的计算,快速的将制作的3D画面与设备的移动进行匹配,保证用户的临场感,要进行一套完成的VR技术需要借助于以下的技术来进行实现,具体包含如下内容CG技术、电脑仿真技术、人工智能、传感水平、显示设备、网络连接等技术才可以实现。简要的表达就是通过计算机辅助来实现的高端虚拟成像技术,让使用者借助于计算机处理的复杂性课时数据进行交互操作的平台,这对于传统的人机视窗操作来时说科技界的重大创新。 理论支撑1: 1956 年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,一款集成体感装置的3D互动终端,它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅,用户坐在上面能够体验 到6部炫酷的短片,体验非常新潮。当然,它看上去硕大无比,像是一台医疗设备,无法成为主流的娱乐设施。 理论支撑2: 1968年问世的Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器,其设计非常复杂,组件也非常沉重,所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。 理论支撑3: Oculus Rift复兴了虚拟现实技术,把它重新带回大众视野中。2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,在很短时间内便获得超过10000 个支持者,备受关注。此后,第三方资金不断涌入,让Oculus Rift得以高速发展。 2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。 从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。反方观点: 1、连接线和空间要求是最大阻力 VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。 2、现有存储和显示影响体验 由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。 3、主机问题难以解决 既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。 理论支撑1: RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其经过高达50000美元起,在1984年无疑是天价。 理论支撑2: 著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。 理论支撑3: 1995 年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分 辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。我的观点: 1、沉浸感让内容“活”起来 VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。 2、体感技术让产品更有说服力 如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。 3、简易版VR让产品快速普及 这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。 理论支撑1: 如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加沉浸在电影体验里。他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。 理论支撑2: VR技术在游戏领域正以日新月异的速度进行升级,众多硬件产品相继问世的同时,在软件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更为容易的接触到虚拟现实游戏。 理论支撑3: 纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。 案例分析: 前段时间索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实头显将于十月与消费者见面。随着PSVR的推出,索尼将跻身Facebook、HTC和三星这些科技大牌,共同见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:不管是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。 要是能(在虚拟世界里)身临其境,自己踩在松软的沙滩上,看着海水漫过脚尖,谁还会想无聊地坐在电视前看海呢?回顾发布会现场,索尼与一些视频游戏及传媒公司一起,提前展示了部分开发中的虚拟现实体验产品,Social VR是参展的其中一款游戏,玩家身处在青山环绕的虚拟沙滩上,可以和其他玩家一起踢球,也能参加舞会派对。没错,虚拟世界里也能跳舞了。这个卡通世界里还有更加刺激的体验。随后我被带到了空中,飞得很高,底下的树变得越来越小,我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋延伸至地平线外。当然,飞得再高,也总要落地,很快,我就开始了自由落体。这可是心跳加速的体验。现实中,我的双脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,我的心跳也变得越来越快。我以前没试过跳伞。但总算是在虚拟现实世界里体验过一次了。 结论: 中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。 论文结构:本文通过正反两面论述VR技术在游戏行业的发展。 总结:因此我认为VR技术将在未来成熟时打破现在的游戏模式成为领军行业。如果我们只因为在发展中遇到了一些问题而因噎废食,那么科技就不会前进和发展。马克思曾经说过这样一句话“事物的发展是前进但曲折的过程。”VR技术在发展过程中的确存在并暴露了许多问题,并且今后很有可能还会继续存在和暴露,但正因为有了这些问题的出现,技术才有进步的空间。参 考文献: 基于VR平台的室内互联式体验 李婧雯 艺海. 2020年07期 探究游戏设计中VR技术的优势与实践应用 季红芳 电脑知识与技术. 2019年33期

有事二哥,没事二弟,客官里面请

VR全景的特点首先对初步接触者,是一种震撼的上帝视觉和身临其境。同时还具备与观看者的互动性,所以能达到很高效的宣传目的。

以下为总结的720VR全景拍摄的几个特点:

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选题背景就是你写的论文是基于什么而写的。比如你写了一篇关于治理河道污染的论文,选题背景就是当前河道污染对人类对社会对人民生活造成了什么样的危害与影响等。再比如你写了一篇基于的网上商店的论文,选题背景就是网民为什么需要网上商店,网上商店对现在人民生活产生的影响,还可以写一些技术的优势等。

文献看了多少

论文开题报告基本要素

各部分撰写内容

论文标题应该简洁,且能让读者对论文所研究的主题一目了然。

摘要是对论文提纲的总结,通常不超过1或2页,摘要包含以下内容:

目录应该列出所有带有页码的标题和副标题, 副标题应缩进。

这部分应该从宏观的角度来解释研究背景,缩小研究问题的范围,适当列出相关的参考文献。

这一部分不只是你已经阅读过的相关文献的总结摘要,而是必须对其进行批判性评论,并能够将这些文献与你提出的研究联系起来。

这部分应该告诉读者你想在研究中发现什么。在这部分明确地陈述你的研究问题和假设。在大多数情况下,主要研究问题应该足够广泛,而次要研究问题和假设则更具体,每个问题都应该侧重于研究的某个方面。

首先是准备一份PPT。

PPT最好是自己亲手制作的,自己亲手制作的PPT,比较清楚讲解的内容都有哪些。

PPT不用很精美,不要强求像商业PPT那样充满着酷炫和动画。但也要有所修饰,显示出自己是认真对待的。一个小技巧:参考某个老师上课PPT的风格;

相对于现场答辩,远程视频答辩时评委们会对您的PPT内容多些关注,所以要重视;

PPT页数不要很多,大约18~20页左右就行;

字体建议用微软雅黑、大小设在20比较好,标题设在24(如有标题的话);

背景颜色不要与图表和文字的颜色相混,建议背景采用白色为主;

学校的LOGO最好用透明的,在首页可以放在正中,其它页放在右上方;

PPT上的内容以提纲和图表为主,不要有大量的文字;

PPT的内容以要解决的问题、问题的分析过程和问题的解决方法及结果为主。

1)PPT首页要醒目、简洁,内容包括:论文标题、学校LOGO、导师姓名、答辩人姓名、专业名称和日期;

2)选题意义:用简短的话介绍一下现实问题和对企业、社会的意义,如果个人的管理背景对评审员会产生好印象的话,也可以顺带提一下;

3)论文架构:可以是思路框架或者目录,用一页显示出来;

4)文献综述、公司背景介绍要简洁一些。尤其是管理概念和国内外研究,评审员并不感兴趣(除非涉及到行业的专有名词可稍作介绍),这一块不要花太多时间,否则会遇到有些评委催促您尽快进入正题,影响了自己的情绪和答辩的氛围;

5)不要强调创新,创不创新专家们比咱们懂。越强调创新越显示出您看的文献太少;

6)论文要点:存在的问题、分析过程、解决方案和保障措施,尽量用图表来说话;

7)结论部分:强调一下与问题的对应性。

整个PPT要讲解的内容要与学校要求的时间相接近,最好自己写一份详细的讲解内容。试着在家里练习一下,看时间如何控制;

如果是远程视频答辩,要保证环境安静和网络通畅。

其次,准备好一份纸质的论文和笔,以便在评委提出问题和修改意见时可以随时翻阅,并能在需标注的地方进行记录。要及时记下这些问题,要不然您后面就想不起来当时提的什么问题,从而导致不能有针对性地修改。

进入现场

上台时建议向评委老师们行个礼。如果是远程视频答辩,要主动与老师们打招呼。行礼的好处不仅是对他们的尊重,更主要的是行礼可以让您镇静一下情绪,由被动转为主动;

讲话时口齿要清晰。要像向您的客户推荐您的产品那样自信、清楚地传达您的声音;

要控制好节奏,不要太快;

不要读PPT,尽量面向评审员。记不住的地方,可以看看自己的讲稿;

在答辩过程中,要以听和记录为主,对于有分歧的地方,尤其是感到“危机”(可能要通不过)的时候,也要以尊重评委为先,然后再解释自己是如何考虑的(尽量做到自信、心中有数)。因为很多管理问题是没有标准答案的,态度好坏却是在每人心中都有一把尺的;

答辩完成后要感谢评审老师们的辛勤付出(毕竟他们是来给您把关的)。

最后,无论答辩情况如何,也要坦然面对,该修改的地方要进行修改。

论文答辩也是课程学习的一部分,是在毕业前上的最后一堂课。在这里可以比较综合地总结自己所学到的知识,并且锻炼了自己的表达能力和演讲能力,同时也可以从评审老师那里面对面得到知识。好好把握,祝愿各位答辩顺利通过!

实践背景视频毕业论文

把你筹备视频的过程,他人对你的帮助,中间穿插着家人的来电拍下来。

般主要是从三个方面进行表述:

1、要写明本课题相关领域内研究对象的简要历史回顾。如历史由来、目前现状、未来发展趋势

2、要做国内外情况的横向比较。

3、要对这些研究作出自己的评价。

本部分的内容也可以将开题报告与文献综述中的内容加工后完成。在论文中,研究综述存在的问题主要表现是缺少分析评价。有的只是开列出了别人研究的论着,没有任何分析,以开列篇目代替自己的综述。

写毕业论文的研究背景的注意事项:

1、研究背景是否清晰有趣,是否令人感觉值得深入细读。

2、研究方向是否从背景中自然引出,且此探索方向引人入胜。

3、是否简要回顾相关研究轨迹和学术基础,为引出本文观点提供足够准备。

4、是否对相关现有研究进行简要评估和批判,以引出当前研究的不足和缺陷。

5、是否从审视当前研究现状中实现认知飞跃,以突出本文研究的必要性和重要性。

6、是否通过前述内容和观点评估提供一种立论基础,引出本文观点的创新性和突破性。

人与宠物的。日本人在人与动物这方面有不少成功的故事,可以借鉴一下。

毕业论文的研究背景是介绍研究问题的来源、研究现状、研究意义等方面的内容。具体来说,毕业论文的研究背景应该包括以下几个方面的内容:1. 研究问题的来源:阐述研究问题的来源和背景,说明问题的产生和发展历程,引出研究问题的重要性和必要性。2. 研究现状:综述相关领域或问题的研究现状,包括国内外学术界对该问题的研究进展、研究成果、存在的问题和不足之处等方面的内容。3. 研究意义:说明研究问题的意义和价值,包括理论意义、实践意义、社会意义等方面的内容,说明本研究的贡献和创新点。4. 研究目的和研究问题:明确本研究的研究目的和研究问题,说明本研究与已有研究的不同之处和需要解决的问题。5. 研究范围和方法:说明本研究的研究范围和方法,包括研究对象、研究内容、研究方法等方面的内容。总之,毕业论文的研究背景需要对研究问题进行充分阐述和分析,明确研究的来源、现状、意义、目的、问题、范围和方法等方面的内容。通过清晰准确地描述研究背景,可以为后续的研究内容奠定基础,提高论文的学术水平和研究价值。

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影集里会不定期的更新一些视频模板。进入到拍摄视频页面中后,进行特效选择等制作视频,然后在屏幕的右下方有一个影集,影集里会不定期的更新一些视频模板,然后我们可以免费使用。抖音(英文名:Tik Tok)是由字节跳动推出的一款短视频分享软件,于2016年112月上线,是一个面向全年龄的音乐短视频社区平台。抖音应用人工智能技术为用户创造多样的玩法,用户可以通过这款软件选择歌曲,拍摄音乐短视频,形成自己的作品并分享给平台上的用户。

汉字在现代招贴设计中的应用愈来愈广泛,其深厚的文化底蕴和独特的符号元素,具有极强的艺术韵味和审美意趣。现代招贴设计以“汉字”为创作元素,是对汉字造型形式美的再发掘与文化精神的再延伸与深化。 ——题记 汉字是中国特有的文字,具有丰富的文化内涵和无穷的艺术魅力,在几千年的演变过程中,汉字字型不断变化,发展成为具有高度符号化、图像化的方块字。 如今,汉字常常应用于现代招贴设计之中,既体现了传统民族文化特性,又突出了时代气息,以其巨大的生命力和感染力为世人所关注。汉字历史源远流长,其本身就是美的构成图形,具有很强的符号感和高度的艺术造型价值。以汉字演绎成的招贴图形具有形简、意美、结构丰富的特点,使人通过图形本身就能直接了解其象征意义。 一、汉字与现代招贴设计 汉字起源于表形表意的象形文字,是人们长期生活体验与感悟的结晶,中国文字依形附声而产生意义,一直保存了原始描摹的风貌。汉字源于图画,由原始的图画而成,是最早的视觉文化形式。图画逐渐向文字方向转移,变成文字符号的图画文字。从招贴设计来讲,汉字是较为简单的设计元素,又是最丰富而复杂的设计手段,它的内涵丰富、构架完美、用途广泛、影响深远,极具情趣意味和装饰作用。通过一定的设计创意,赋予字型以形象化的再创造,恰当的表现,既能突出招贴设计的文化价值,又能起到画龙点睛、锦上添花的作用。汉代著名文学家许慎著的《说文解字》序曰:“颉首四目,通于神明,仰视奎星之势,俯察龟纹鸟迹之象,博采众美,合而为字”,记录了汉字的由来,是古人从自然万物中“博采众美”而抽象概括形成的一种符号,其产生的开端具有形象的依据性,因而其造型反映它所包含的信息和意念。而后汉字不断随人们沟通交流的需要而演变着,其演变的过程即是设计的过程,文字形式逐渐趋向合理、完美,从而实现信息更有效、更快捷、更准确的传递。 “象形”从设计思维上来看是形象思维,是对事物具象形态的归纳、概括;从社会学的角度看,我们所面对的愈是具象,就愈是现实;愈是现实,就愈有机会留出空间,被人们装入更多的情感和想象,也就愈具有视觉的张力。因此,具象的、直观的表达,永远是汉字招贴设计的第一要素。 现代招贴设计不是抽象绘画,更不是字谜,它是无声的语言,它必须求得观者的共鸣。现代招贴设计不但要求图形的完美与新颖,还应追求图形的“以少胜多”,即高度的凝练,能给人以深远的联想空间。不应是作者强加的“给予”,而应是观者自由地“获取”,是在图形诱导下的“意合”。它同任何艺术一样,有其自身的规律,在表现上所受到的“约束”,正是形成自我的特殊形式。构思巧妙、寓意性强、形象生动是招贴的特点。大量的所需反映的内容是很抽象的,把抽象概念化作为可视的形象,是招贴设计的最大难点。招贴中除了部分用直观形象本身外,多数则用比喻、替换和象征的手法。用什么比喻物和象征形,则是一个由表及里、从现象到本质的思考过程,从而达到“由此及彼”的目的,给人以启示和想象的空间。 二、汉字在现代招贴设计中的应用 汉字作为图形元素具有双重性,比单纯的图形更富于表现力和视觉冲击力。首先,字意本身就是最明确、最有说服力的,具有信息传递的准确性与直接性等特点;其次,汉字的图形化特征,使汉字从字意的传达到图形的传达成为可能,并具有极强的可塑性。汉字在图形中的转化,可以加深人们观赏的视觉印象,增加其直觉趣味,并使汉字的内容含义通过其结合的招贴设计主题多方面地表达出来,将其所表达的意念强调化、提示化、个性化,让人们感受到招贴艺术的品位和魅力。 创意是招贴设计的生命,没有高超的创意,招贴就难以承担自身的使命。汉字招贴的创意首先应具有审美的特征,要遵循美的法则来创意,无论汉字的点、线、面以及色彩之间的关系都应该符合美的形式法则,这是汉字招贴创意的关键;另外,应结合汉字招贴的应用主题,有针对性地展开思维创造,以巧妙的构思、独特新颖的形象表现主题内涵。 设计要勇于创新,避免无新意。在创意字体构思过程中,寻找可以开发想象的切入点是至关重要的。根据汉字的结构在字形上做文章,能为设计提供一个拓展想象与创意的无限空间。字形的切入首先可以考虑强调字的外形特征,使字形特征更加鲜明,寓意更加深刻;其次也可以在笔形上作一些硬性或柔软的处理,把字体的情感注入在笔画之中;再次还可以打破文字结构上传统的规范和均衡的定式,移动部分笔画常见的分布位置,改变疏密关系,使结构产生对比变化,突出创意,加强字体的个性。总之,字形的丰富变化让我们有更多的可能充分考虑多层内涵的表现形式,使文字充分展现传情的魅力,给人或轻松、或严肃、或诙谐、或抒情的艺术感受。 汉字的意象设计是将文字的特定含义通过字体形象视觉化处理构成自身的趣味,将文字内涵与外在形式巧妙融合并一目了然地展现其感染力。这种展现,渗透着现代设计思想,赋予文字内涵强烈的意念。汉字字体意象设计的关键是要展开情感与想象,别出心裁地展示“物我交融”的浪漫色彩。意象文字超脱了具象形似的束缚,丢弃客观固有的“形”,提炼抽象传神的“意”。大胆用想象思维进行创意,从而获得意味无穷的表达。意象文字一般以部首偏旁与笔画的增减、大小、多少或内质同构等手法进行变化,意象的切入方法中首先强调字体的个性,在字体的形态、笔画、结构中作相关的细节调整。其次强调情感的特征,将艺术想象和对内容的理解恰到好处地融入字体形象之中。最后强调字形的趣味,追求笔画造型的趣味、编排经营的趣味、明暗分布的趣味等使创意字体达到悦目、感心的审美情趣。如余秉楠先生设计的招贴《家》(图1),“家”字右下主体部分外形与中国东南沿海轮廓相吻合,而“家”字最后一捺其位置与形状以恰好相似的与我国台湾地形轮廓替换,(转第29页)(接第23页)这种内质同构的手法巧妙地深化了设计的主题思想,赋予“家”以大陆台湾本是一家、应该统一的深刻内涵。 汉字本身就是表意炼形的符号典范,因为汉字的造字原理即为“象形文字”而非拼音文字,故“字”本身即隐含着“图像”,因此,“汉字招贴”即将字形构成加以美化和符号化,它的设计与构成受到字本身的结构的限制,美化只能在一定程度之内去表现。尽可能寻找汉字图形的切入点,结合招贴使用主题进行发挥创造。 图2为关爱贫困大学生海报设计作品,作者巧妙地利用汉字的偏旁部首,把汉字“才”和“困”组合成一体,使读者很容易从字体中品味到图形所传达的意蕴。 图3是陈绍华工作室宣传招贴,把“设计”二字巧妙地借用“言”字旁,表现出强烈的设计意识和现代感。因此,准确找出目标汉字的表意核心是设计切入的关键,随后再对其加以适当的巧力雕琢,做到有的放矢、标新立异,这样就能在不破坏原字识别性的基础上创造出新的作品。 因此,现代招贴设计者应该继承中华民族的文化传统,注重延续中华人文精神,充分发挥民族艺术的特长,使之与现代设计相沟通,与时代精神相结合,创造出既有民族特色又有时代精神的招贴作品。 参考文献: [1]王东,王国伦.汉字的创意设计.装饰.2004年6期. [2]杭间,何洁,靳埭强.中国传统图形与现代视觉设计.杭间.“六书”与中国视觉设计思维.2005年1月. [3]崔生国编著.图形设计.上海人民美术出版社,2003年10月. [4]宫六朝.视觉传达艺术设计.胡珂.关于图形设计课题.花山文艺出版社,2002年3月. [5]郑斌.祥云与现代标志设计.装饰.2005年第2期.

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