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html5贪吃蛇毕业论文

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1、游戏画面显示不正常:可能是由于HTML或CSS代码错误导致的。解决方法是检查代码并进行修正。2、操作体验不佳:可能是由于JavaScript代码逻辑错误或优化不足导致的。解决方法包括优化算法,减少运算量等。3、碰撞检测失效:碰撞检测是贪吃蛇游戏中非常关键的一环,如果实现不好,可能会导致游戏无法正常进行。解决方法是仔细调试代码,确保每个元素的位置和大小都被正确计算和记录。4、性能问题:当贪吃蛇长度增加时,游戏的运行速度可能会变慢,影响游戏的流畅性。解决方法包括优化代码,减少不必要的操作等。

随着动画技术的不断发展,网络传播速度越来越快,Flash游戏已经成为现在人生活娱乐,打发时间,缓解压力的一项不可或缺的项目。而一个优秀的Flash游戏离不开游戏画面、程序脚本以及后期音效的共同作用。因此,越来越多有着引人入胜的剧情,丰富有趣的画面,好听难忘的音乐的Flash小游戏在互联网上被越来越多的玩家喜爱和分享。当这些兼具艺术性与流行性的元素都由一个游戏组合到一起,人们可以从中得到娱乐和放松,同时有得到一些对生活对人生的启发,让人会心一笑。而创作者也可以选择不同的风格,不同的手法用计算机的一系列数码艺术创作手法实现自己的创意,然后在一些交流互动网站上发表,供他人娱乐或者借鉴,同时也可以得到广大互联网用户的意见,从而提高自身的创作水品。由此可见,Flash游戏设计的意义就在于:集合不同的艺术门类,把艺术与技术相结合。从而让人可以在游戏中的到美的享受。给广大的互联网用户提供了一个娱乐,休闲,放松身心的地方。让设计师之与玩家之间产生交流,从而完善游戏。操作便捷,文件携带方便,无需安装,符合了现在很多快餐式的生活要求便于大众随时的下载,游戏。有丰富的图像,画面不受软件的限制。富有创意,风格多变。是其他电子游戏没有的。国内外研究现状及分析:目前利用Flash开发出了许多夸平台的网络游戏,甚至可以匹敌大型MMOR,在3G时代到来以后,我们很快可以在手机上玩到大型网络游戏,现有的Flash制作网络游戏有:SLG类(热血三国),体育类(热血球球),RPG类(凡人修真),桌面(德州扑克),TD类(保卫家园)等等.在日本和美国,动画和游戏这一类的技术超出国内比较多,日本的动漫位居世界前列是众所周知的。要想在这一方面能有所作为,仍需加倍努力。

能。1、贪吃蛇简单些,而且可扩展的不少,方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。2、在这个游戏设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用c语言的图形库函数。3、在设计开发过程中,要对c语言的图形库函数有一定的了解,利用图形库函数实现一些功能。

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能。1、贪吃蛇简单些,而且可扩展的不少,方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。2、在这个游戏设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用c语言的图形库函数。3、在设计开发过程中,要对c语言的图形库函数有一定的了解,利用图形库函数实现一些功能。

前言这两天在网上看到一张让人涨姿势的图片,图片中展示的是贪吃蛇游戏, 估计大部分人都玩过。但如果仅仅是贪吃蛇游戏,那么它就没有什么让人涨姿势的地方了。 问题的关键在于,图片中的贪吃蛇真的很贪吃XD,它把矩形中出现的食物吃了个遍, 然后华丽丽地把整个矩形填满,真心是看得赏心悦目。作为一个CSer, 第一个想到的是,这东西是写程序实现的(因为,一般人干不出这事。 果断是要让程序来干的)第二个想到的是,写程序该如何实现,该用什么算法? 既然开始想了,就开始做。因为Talk is cheap,要show me the code才行。 (从耗子叔那学来的)开始之前,让我们再欣赏一下那只让人涨姿势的贪吃蛇吧:( 如果下面的动态图片浏览效果不佳的话,可以右键保存下来查看)语言选择Life is short, use python! 所以,根本就没多想,直接上python。最初版本先让你的程序跑起来首先,我们第一件要做的就是先不要去分析这个问题。 你好歹先写个能运行起来的贪吃蛇游戏,然后再去想AI部分。这个应该很简单, cc++也就百来行代码(如果我没记错的话。不弄复杂界面,直接在控制台下跑), python就更简单了,去掉注释和空行,5、60行代码就搞定了。而且,最最关键的, 这个东西网上肯定写滥了,你没有必要重复造轮子, 去弄一份来按照你的意愿改造一下就行了。简单版本我觉得直接写perfect版本不是什么好路子。因为perfect版本往往要考虑很多东西, 直接上来就写这个一般是bug百出的。所以, 一开始我的目标仅仅是让程序去控制贪吃蛇运动,让它去吃食物,仅此而已。 现在让我们来陈述一下最初的问题:在一个矩形中,每一时刻有一个食物,贪吃蛇要在不撞到自己的条件下,找到一条路(未必要最优),然后沿着这条路运行,去享用它的美食我们先不去想蛇会越来越长这个事实,问题基本就是,给你一个起点(蛇头)和一个终点( 食物),要避开障碍物(蛇身),从起点找到一条可行路到达终点。 我们可以用的方法有:BFSDFSA*只要有选择,就先选择最简单的方案,我们现在的目标是要让程序先跑起来, 优化是后话。so,从BFS开始。我们最初将蛇头位置放入队列,然后只要队列非空, 就将队头位置出队,然后把它四领域内的4个点放入队列,不断地循环操作, 直到到达食物的位置。这个过程中,我们需要注意几点:1.访问过的点不再访问。 2.保存每个点的父结点(即每个位置是从哪个位置走到它的, 这样我们才能把可行路径找出来)。3.蛇身所在位置和四面墙不可访问。通过BFS找到食物后,只需要让蛇沿着可行路径运动即可。这个简单版本写完后, 贪吃蛇就可以很欢快地运行一段时间了。看图吧:(不流畅的感觉来自录屏软件@_@)为了尽量保持简单,我用的是curses模块,直接在终端进行绘图。 从上面的动态图片可以看出,每次都单纯地使用BFS,最终有一天, 贪吃蛇会因为这种不顾后果的短视行为而陷入困境。 而且,即使到了那个时候,它也只会BFS一种策略, 导致因为当前看不到目标(食物),认为自己这辈子就这样了,破罐子破摔, 最终停在它人生中的某一个点,不再前进。(我好爱讲哲理XD)BFS+Wander上一节的简单版本跑起来后,我们认识到,只教贪吃蛇一种策略是不行的。 它这么笨一条蛇,你不多教它一点,它分分钟就会挂掉的。 所以,我写了个Wander函数,顾名思义,当贪吃蛇陷入困境后, 就别让它再BFS了,而是让它随便四处走走,散散心,思考一下人生什么的。 这个就好比你困惑迷茫的时候还去工作,效率不佳不说,还可能阻碍你走出困境; 相反,这时候你如果放下手中的工作,停下来,出去旅个游什么的。回来时, 说不定就豁然开朗,土地平旷,屋舍俨然了。Wander函数怎么写都行,但是肯定有优劣之分。我写了两个版本,一个是在可行的范围内, 朝随机方向走随机步。也就是说,蛇每次运动的方向是随机出来的, 总共运动的步数也是随机的。Wander完之后,再去BFS一下,看能否吃到食物, 如果可以那就皆大欢喜了。如果不行,说明思考人生的时间还不够,再Wander一下。 这样过程不断地循环进行。可是就像“随机过程随机过”一样,你“随机Wander就随机挂”。 会Wander的蛇确实能多走好多步。可是有一天,它就会把自己给随机到一条死路上了。 陷入困境还可以Wander,进入死胡同,那可没有回滚机制。所以, 第二个版本的Wander函数,我就让贪吃蛇贪到底。在BFS无解后, 告诉蛇一个步数step(随机产生step),让它在空白区域以S形运动step步。 这回运动方向就不随机了,而是有组织有纪律地运动。先看图,然后再说说它的问题:没错,最终还是挂掉了。S形运动也是无法让贪吃蛇避免死亡的命运。 贪吃蛇可以靠S形运动多存活一段时间,可是由于它的策略是:while 没有按下ESC键:if 蛇与食物间有路径:走起,吃食物去else:Wander一段时间问题就出在蛇发现它自己和食物间有路径,就二话不说跑去吃食物了。 它没有考虑到,你这一去把食物给吃了后形成的局势(蛇身布局), 完全就可能让你挂掉。(比如进入了一个自己蛇身围起来的封闭小空间)so,为了能让蛇活得久一些,它还要更高瞻远瞩才行。高瞻远瞩版本我们现在已经有了一个比较低端的版本,而且对问题的认识也稍微深入了一些。 现在可以进行一些比较慎密和严谨的分析了。首先,让我们罗列一些问题: (像头脑风暴那样,想到什么就写下来即可)蛇和食物间有路径直接就去吃,不可取。那该怎么办?如果蛇去吃食物后,布局是安全的,是否就直接去吃?(这样最优吗?)怎样定义布局是否安全?蛇和食物之间如果没有路径,怎么办?最短路径是否最优?(这个明显不是了)那么,如果布局安全的情况下,最短路径是否最优?除了最短路径,我们还可以怎么走?S形?最长?怎么应对蛇身越来越长这个问题?食物是随机出现的,有没可能出现无解的布局?暴力法(brute force)能否得到最优序列?(让贪吃蛇尽可能地多吃食物)只要去想,问题还挺多的。这时让我们以面向过程的思想,带着上面的问题, 把思路理一理。一开始,蛇很短(初始化长度为1),它看到了一个食物, 使用BFS得到矩形中每个位置到达食物的最短路径长度。在没有蛇身阻挡下, 就是曼哈顿距离。然后,我要先判断一下,贪吃蛇这一去是否安全。 所以我需要一条虚拟的蛇,它每次负责去探路。如果安全,才让真正的蛇去跑。 当然,虚拟的蛇是不会绘制出来的,它只负责模拟探路。那么, 怎么定义一个布局是安全的呢? 如果你把文章开头那张动态图片中蛇的销魂走位好好的看一下, 会发现即使到最后蛇身已经很长了,它仍然没事一般地走出了一条路。而且, 是跟着蛇尾走的!嗯,这个其实不难解释,蛇在运动的过程中,消耗蛇身, 蛇尾后面总是不断地出现新的空间。蛇短的时候还无所谓,当蛇一长, 就会发现,要想活下来,基本就只能追着蛇尾跑了。在追着蛇尾跑的过程中, 再去考虑能否安全地吃到食物。(下图是某次BFS后,得到的一个布局, 0代表食物,数字代表该位置到达食物的距离,+号代表蛇头,*号代表蛇身, -号代表蛇尾,#号代表空格,外面的一圈#号代表围墙)# # # # # # ## 0 1 2 3 4 ## 1 2 3 # 5 ## 2 3 4 - 6 ## 3 + * * 7 ## 4 5 6 7 8 ## # # # # # #经过上面的分析,我们可以将布局是否安全定义为蛇是否可以跟着蛇尾运动, 也就是蛇吃完食物后,蛇头和蛇尾间是否存在路径,如果存在,我就认为是安全的。OK,继续。真蛇派出虚拟蛇去探路后,发现吃完食物后的布局是安全的。那么, 真蛇就直奔食物了。等等,这样的策略好吗?未必。因为蛇每运动一步, 布局就变化一次。布局一变就意味着可能存在更优解。比如因为蛇尾的消耗, 原本需要绕路才能吃到的食物,突然就出现在蛇眼前了。所以,真蛇走一步后, 更好的做法是,重新做BFS。然后和上面一样进行安全判断,然后再走。接下来我们来考虑一下,如果蛇和食物之间不存在路径怎么办? 上文其实已经提到了做法了,跟着蛇尾走。只要蛇和食物间不存在路径, 蛇就一直跟着蛇尾走。同样的,由于每走一步布局就会改变, 所以每走一步就重新做BFS得到最新布局。好了,问题又来了。如果蛇和食物间不存在路径且蛇和蛇尾间也不存在路径, 怎么办?这个我是没办法了,选一步可行的路径来走就是了。还是一个道理, 每次只走一步,更新布局,然后再判断蛇和食物间是否有安全路径; 没有的话,蛇头和蛇尾间是否存在路径;还没有,再挑一步可行的来走。上面列的好几个问题里都涉及到蛇的行走策略,一般而言, 我们会让蛇每次都走最短路径。这是针对蛇去吃食物的时候, 可是蛇在追自己的尾巴的时候就不能这么考虑了。我们希望的是蛇头在追蛇尾的过程中, 尽可能地慢。这样蛇头和蛇尾间才能腾出更多的空间,空间多才有得发展。 所以蛇的行走策略主要分为两种:1. 目标是食物时,走最短路径2. 目标是蛇尾时,走最长路径那第三种情况呢?与食物和蛇尾都没路径存在的情况下, 这个时候本来就只是挑一步可行的步子来走,最短最长关系都不大了。 至于人为地让蛇走S形,我觉得这不是什么好策略,最初版本中已经分析过它的问题了。 (当然,除非你想使用最最无懈可击的那个版本,就是完全不管食物, 让蛇一直走S,然后在墙边留下一条过道即可。这样一来, 蛇总是可以完美地把所有食物吃完,然后占满整个空间,可是就很boring了。 没有任何的意思)上面还提到一个问题:因为食物是随机出现的,有没可能出现无解的局面? 答案是:有。我运行了程序,然后把每一次布局都输出到log,发现会有这样的情况:# # # # # # ## * * * * * ## * * - 0 * ## * * # + * ## * * * * * ## * * * * * ## # # # # # #其中,+号是蛇头,-号是蛇尾,*号是蛇身,0是食物,#号代表空格,外面一圈# 号代表墙。这个布局上,食物已经在蛇头面前了,可是它能吃吗?不能! 因为它吃完食物后,长度加1,蛇头就会把0的位置填上,布局就变成:# # # # # # ## * * * * * ## * * - + * ## * * # * * ## * * * * * ## * * * * * ## # # # # # #此时,由于蛇的长度加1,蛇尾没有动,而蛇头被自己围着,挂掉了。可是, 我们却还有一个空白的格子#没有填充。按照我们之前教给蛇的策略, 面对这种情况,蛇头就只会一直追着蛇尾跑,每当它和食物有路径时, 它让虚拟的蛇跑一遍发现,得到的新布局是不安全的,所以不会去吃食物, 而是选择继续追着蛇尾跑。然后它就这样一直跑,一直跑。死循环, 直到你按ESC键为止。由于食物是随机出现的,所以有可能出现上面这种无解的布局。当然了, 你也可以得到完满的结局,贪吃蛇把整个矩形都填充满。上面的最后一个问题,暴力法是否能得到最优序列。从上面的分析看来, 可以得到,但不能保证一定得到。最后,看看高瞻远瞩的蛇是怎么跑的吧:矩形大小10*20,除去外面的边框,也就是8*18。Linux下录完屏再转成GIF格式的图片, 优化前40多M,真心是没法和Windows的比。用下面的命令优化时, 有一种系统在用生命做优化的感觉:Shellconvert -fuzz 10% -layers Optimize 最后还是拿到Windows下用AE,三下五除二用图片序列合成的动态图片 (记得要在format options里选looping,不然图片是不会循环播放的)Last but not least如果对源代码感兴趣,请戳以下的链接: Code goes here另外,本文的贪吃蛇程序使用了curses模块, 类Unix系统都默认安装的,使用Windows的童鞋需要安装一下这个模块, 送上地址: 需要curses请戳我以上的代码仍然可以继续改进(现在加注释不到300行,优化一下可以更少), 也可用pygame或是pyglet库把界面做得更加漂亮,Enjoy!

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毕业论文贪吃蛇摘要

蛇引诱夏娃吃了苹果之后,就被贬为毒虫,阴险的象征。 而蛇吃东西是整只动物吞进去的,大概在文艺复兴的时候(好象是那个时候但是不确定)就有人发明的一种游戏,是现在贪吃蛇的前身。后来慢慢的发展就变成了今天的贪吃蛇了。 蛇引诱夏娃吃了苹果之后,就被贬为毒虫,阴险的象征。 而蛇吃东西是整只动物吞进去的,大概在文艺复兴的时候(好象是那个时候但是不确定)就有人发明的一种游戏,是现在贪吃蛇的前身。后来慢慢的发展就变成了今天的贪吃蛇 贪吃蛇游戏背景

蛇引诱夏娃吃了苹果之后,就被贬为毒虫,阴险的象征。 而蛇吃东西是整只动物吞进去的,大概在文艺复兴的时候(好象是那个时候但是不确定)就有人发明的一种游戏,是现在贪吃蛇的前身。后来慢慢的发展就变成了今天的贪吃蛇了。

贪吃蛇游戏背景

基于MD5的加盐消息摘要Java实现、Java、3D虚拟现实技术在水下发射模拟中的应用。1、基于MD5的加盐消息摘要Java实现作者赵一凡,卞良,丛昕,对Java实现问题做出了具体分析,可作为js贪吃蛇参考文献。2、Java、3D虚拟现实技术在水下发射模拟中的应用作者洪华军,许统华,吴建波,针对Java、3D虚拟现实做出了剖析,可作为js贪吃蛇参考文献。

贪吃蛇毕业论文c语言

/* 贪吃蛇程序 by champking */#define N 200#include <>#include <>#include <>#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define DOWN 0x5000#define UP 0x4800#define ESC 0x011bint i,key;int score = 0;/*得分*/int gamespeed = 100000;/*游戏速度自己调整*/struct Food{ int x;/*食物的横坐标*/ int y;/*食物的纵坐标*/ int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/}food;/*食物的结构体*/struct Snake{ int x[N]; int y[N]; int node;/*蛇的节数*/ int direction;/*蛇移动方向*/ int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/}snake;void Init(void);/*图形驱动*/void Close(void);/*图形结束*/void DrawK(void);/*开始画面*/void GameOver(void);/*结束游戏*/void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/void PrScore(void);/*输出成绩*//*主函数*/void main(void){ Init();/*图形驱动*/ DrawK();/*开始画面*/ GamePlay();/*玩游戏具体过程*/ Close();/*图形结束*/}/*图形驱动*/void Init(void){ int gd = DETECT, gm; initgraph(&gd, &gm, "c:\\tc"); cleardevice();}/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/void DrawK(void){/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/ setcolor(11); setlinestyle(SOLID_LINE, 0, THICK_WIDTH);/*设置线型*/ for(i = 50; i <= 600; i += 10)/*画围墙*/ { rectangle(i, 40, i + 10, 49); /*上边*/ rectangle(i, 451, i + 10, 460);/*下边*/ } for(i = 40; i <= 450; i += 10) { rectangle(50, i, 59, i + 10); /*左边*/ rectangle(601, i, 610, i + 10);/*右边*/ }}/*玩游戏具体过程*/void GamePlay(void){ randomize();/*随机数发生器*/ = 1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/ = 0;/*活着*/ = 1;/*方向往右*/ [0] = 100; [0] = 100;/*蛇头*/ [1] = 110; [1] = 100; = 2;/*节数*/ PrScore();/*输出得分*/ while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/ { while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/ { if( == 1)/*需要出现新食物*/ { = rand() % 400 + 60; = rand() % 350 + 60; while( % 10 != 0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/ ; while( % 10 != 0) ; = 0;/*画面上有食物了*/ } if( == 0)/*画面上有食物了就要显示*/ { setcolor(GREEN); rectangle(, , + 10, - 10); } for(i = - 1; i > 0; i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/ { [i] = [i-1]; [i] = [i-1]; } /*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/ switch() { case 1: [0] += 10; break; case 2: [0] -= 10; break; case 3: [0] -= 10; break; case 4: [0] += 10; break; } for(i = 3; i < ; i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/ { if([i] == [0] && [i] == [0]) { GameOver();/*显示失败*/ = 1; break; } } if([0]<55||[0]>595||[0]<55|| [0]>455)/*蛇是否撞到墙壁*/ { GameOver();/*本次游戏结束*/ ; /*蛇死*/ } if( == 1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/ break; if([0] == && [0] == )/*吃到食物以后*/ { setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/ rectangle(, , + 10, - 10); [] =- 20; [] =- 20; /*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/ ;/*蛇的身体长一节*/ = 1;/*画面上需要出现新的食物*/ score += 10; PrScore();/*输出新得分*/ } setcolor(4);/*画出蛇*/ for(i = 0; i < ; i++) rectangle([i], [i], [i] + 10, [i] - 10); delay(gamespeed); setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/ rectangle([], [], [] + 10, [ - 1] - 10); } /*endwhile(!kbhit)*/ if( == 1)/*如果蛇死就跳出循环*/ break; key = bioskey(0);/*接收按键*/ if(key == ESC)/*按ESC键退出*/ break; else if(key == UP&&!=4) /*判断是否往相反的方向移动*/ ; else if(key == RIGHT && != 2) ; else if(key == LEFT && != 1) = 2; else if(key == DOWN && != 3) = 4; }/*endwhile(1)*/}/*游戏结束*/void GameOver(void){ cleardevice(); PrScore(); setcolor(RED); settextstyle(0, 0, 4); outtextxy(200, 200, "GAME OVER"); getch();}/*输出成绩*/void PrScore(void){ char str[10]; setfillstyle(SOLID_FILL, YELLOW); bar(50, 15, 220, 35); setcolor(6); settextstyle(0,0,2); sprintf(str, "score:%d", score); outtextxy(55, 20, str);}/*图形结束*/void Close(void){ getch(); closegraph();}

#include<> #include<> #include<> #include<> #include<> #include<> int grade=5,point=0,life=3; void set(),menu(),move_head(),move_body(),move(),init_insect(),left(),upon(),right(),down(),init_graph(),food_f(),ahead(),crate(); struct bug { int x; int y; struct bug *last; struct bug *next; }; struct fd { int x; int y; int judge; }food={0,0,0}; struct bug *head_f=NULL,*head_l,*p1=NULL,*p2=NULL; void main() { char ch; initgraph(800,600); set(); init_insect(); while(1) { food_f(); Sleep(grade*10); setcolor(BLACK); circle(head_l->x,head_l->y,2); setcolor(WHITE); move_body(); if(kbhit()) { ch=getch(); if(ch==27) { ahead(); set(); } else if(ch==-32) { switch(getch()) { case 72:upon();break; case 80:down();break; case 75:left();break; case 77:right();break; } } else ahead(); } else { ahead(); } if(head_f->x==>y==) { Sleep(100); crate(); ; point=point+(6-grade)*10; if(<30||<30||>570||>570) life++; menu(); } if(head_f->x<5||head_f->x>595||head_f->y<5||head_f->y>595) { Sleep(1000); life--; ; init_graph(); init_insect(); menu(); } for(p1=head_f->next;p1!=NULL;p1=p1->next) { if(head_f->x==p1->x&&head_f->y==p1->y) { Sleep(1000); life--; ; init_graph(); init_insect(); menu(); break; } } if(life==0) { outtextxy(280,300,"游戏结束!"); getch(); return; } move(); }; } void init_graph() { clearviewport(); setlinestyle(PS_SOLID,1,5); rectangle(2,2,600,598); setlinestyle(PS_SOLID,1,1); } void set() { init_graph(); outtextxy(640,50,"1、开始 / 返回"); outtextxy(640,70,"2、退出"); outtextxy(640,90,"3、难度"); outtextxy(640,110,"4、重新开始"); switch(getch()) { case '1': menu();setcolor(GREEN);circle();setcolor(WHITE);return; case '2': exit(0);break; case '3': outtextxy(700,90,":1 2 3 4 5");grade=getch()-48;set();break; case '4': ;point=0;life=3;init_insect();menu();break; default: outtextxy(250,300,"输入错误!"); set();break; } } void menu() { char str[20],str1[]={"分数:"},str2[]={"难度:"},str3[]={"生命值:"}; init_graph(); sprintf(str,"%d",point); strcat(str1,str); outtextxy(640,50,str1); sprintf(str,"%d",grade); strcat(str2,str); outtextxy(640,70,str2); sprintf(str,"%d",life); strcat(str3,str); outtextxy(640,90,str3); outtextxy(640,110,"设置:ESC"); } void init_insect() { head_f=(struct bug *)malloc(sizeof(struct bug)); head_f->last=NULL; head_f->x=300; head_f->y=300; p2=head_f->next=p1=(struct bug *)malloc(sizeof(struct bug)); p1->last=head_f; p1->x=295; p1->y=300; p1=p1->next=(struct bug *)malloc(sizeof(struct bug)); p1->next=NULL; p1->x=290; p1->y=300; p1->last=p2; head_l=p1; } void move() { for(p1=head_f;p1!=NULL;p1=p1->next) { circle(p1->x,p1->y,2); } } void move_head() { } void move_body() { for(p1=head_l,p2=p1->last;p2!=NULL;p1=p2,p2=p2->last) { p1->x=p2->x; p1->y=p2->y; } } void ahead() { p1=head_f; p2=p1->next; p2=p2->next; if(p1->x==p2->x) { if(p1->y>p2->y) head_f->y+=5; else head_f->y-=5; } else { if(p1->x>p2->x) { head_f->x+=5; } else head_f->x-=5; } } void upon() { p1=head_f->next; p1=p1->next; head_f->y-=5; if(p1->x==head_f->x&&p1->y==head_f->y) { head_f->y+=5; ahead(); } } void down() { p1=head_f->next; p1=p1->next; head_f->y+=5; if(p1->x==head_f->x&&p1->y==head_f->y) { head_f->y-=5; ahead(); } } void left() { p1=head_f->next; p1=p1->next; head_f->x-=5; if(p1->x==head_f->x&&p1->y==head_f->y) { head_f->x+=5; ahead(); } } void right() { p1=head_f->next; p1=p1->next; head_f->x+=5; if(p1->x==head_f->x&&p1->y==head_f->y) { head_f->x-=5; ahead(); } } void food_f() { if(!) { (rand()%117+1)*5; (rand()%117+1)*5; ; if(<30||<30||>570||>570) { setcolor(RED); circle(f

我调试了一下发现有三种情况:(断点在main 中的move函数处)1 每一次移动有输入,方向已改。2 每一次无输入。3 前几次有输入,到后几次无。结果:第一种直接在第6次就出错,斜着移动。 第二种几下就错了。 第三种,调试 一次输入一次方向,直到7次后,单句执行发现上一次蛇头(28,11),下一次蛇头(29,12)。看出问题了吧,就是在move的时候出错,第一次的值光标位置就成了(15,11),这个是不是就不符合原意呢?等有时间帮你再看。

代码示例如下:

使用了4个自定义函数来实现

#include <>

#include <>

#include <>

#include <>

#define High 20  // 游戏画面尺寸

#define Width 30

// 全局变量

int moveDirection; // 小蛇移动位置,上下左右分别用1,2,3,4表示

int food_x,food_y; // 食物的位置

int canvas[High][Width] = {0}; // 二维数组存储游戏画布中对应的元素

// 0为空格0,-1为边框#,-2为食物F,1为蛇头@,大于1的正数为蛇身*

void gotoxy(int x,int y)  //光标移动到(x,y)位置

{

HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

COORD pos;

= x;

= y;

SetConsoleCursorPosition(handle,pos);

}

// 移动小蛇

// 第一步扫描数组canvas所有元素,找到正数元素都+1

// 找到最大元素(即蛇尾巴),把其变为0

// 找到=2的元素(即蛇头),再根据输出的上下左右方向,把对应的另一个像素值设为1(新蛇头)

void moveSnakeByDirection()

{

int i,j;

for (i=1;i

for (j=1;j

if (canvas[i][j]>0)

canvas[i][j]++;

int oldTail_i,oldTail_j,oldHead_i,oldHead_j;

int max = 0;

for (i=1;i

for (j=1;j

if (canvas[i][j]>0)

{

if (max

{

max = canvas[i][j];

oldTail_i = i;

oldTail_j = j;

}

if (canvas[i][j]==2)

{

oldHead_i = i;

oldHead_j = j;

}

}

int newHead_i,newHead_j;

if (moveDirection==1) // 向上移动

{

newHead_i = oldHead_i-1;

newHead_j = oldHead_j;

}

if (moveDirection==2) // 向下移动

{

newHead_i = oldHead_i+1;

newHead_j = oldHead_j;

}

if (moveDirection==3) // 向左移动

{

newHead_i = oldHead_i;

newHead_j = oldHead_j-1;

}

if (moveDirection==4) // 向右移动

{

newHead_i = oldHead_i;

newHead_j = oldHead_j+1;

}

// 新蛇头如果吃到食物

if (canvas[newHead_i][newHead_j]==-2)

{

canvas[food_x][food_y] = 0;

// 产生一个新的食物

food_x = rand()%(High-5) + 2;

food_y = rand()%(Width-5) + 2;

canvas[food_x][food_y] = -2;

// 原来的旧蛇尾留着,长度自动+1

}

else // 否则,原来的旧蛇尾减掉,保持长度不变

canvas[oldTail_i][oldTail_j] = 0;

// 是否小蛇和自身撞,或者和边框撞,游戏失败

if (canvas[newHead_i][newHead_j]>0 || canvas[newHead_i][newHead_j]==-1)

{

printf("游戏失败!\n");

Sleep(2000);

system("pause");

exit(0);

}

else

canvas[newHead_i][newHead_j] = 1;

}

void startup() // 数据初始化

{

int i,j;

// 初始化边框

for (i=0;i

{

canvas[i][0] = -1;

canvas[i][Width-1] = -1;

}

for (j=0;j

{

canvas[0][j] = -1;

canvas[High-1][j] = -1;

}

// 初始化蛇头位置

canvas[High/2][Width/2] = 1;

// 初始化蛇身,画布中元素值分别为2,3,4,5....

for (i=1;i<=4;i++)

canvas[High/2][Width/2-i] = i+1;

// 初始小蛇向右移动

moveDirection = 4;

food_x = rand()%(High-5) + 2;

food_y = rand()%(Width-5) + 2;

canvas[food_x][food_y] = -2;

}

void show()  // 显示画面

{

gotoxy(0,0);  // 光标移动到原点位置,以下重画清屏

int i,j;

for (i=0;i

{

for (j=0;j

{

if (canvas[i][j]==0)

printf(" ");   //   输出空格

else if (canvas[i][j]==-1)

printf("#");   //   输出边框#

else if (canvas[i][j]==1)

printf("@");   //   输出蛇头@

else if (canvas[i][j]>1)

printf("*");   //   输出蛇身*

else if (canvas[i][j]==-2)

printf("F");   //   输出食物F

}

printf("\n");

}

Sleep(100);

}

void updateWithoutInput()  // 与用户输入无关的更新

{

moveSnakeByDirection();

}

void updateWithInput()  // 与用户输入有关的更新

{

char input;

if(kbhit())  // 判断是否有输入

{

input = getch();  // 根据用户的不同输入来移动,不必输入回车

if (input == 'a')

{

moveDirection = 3;   // 位置左移

moveSnakeByDirection();

}

else if (input == 'd')

{

moveDirection = 4;  // 位置右移

moveSnakeByDirection();

}

else if (input == 'w')

{

moveDirection = 1;  // 位置上移

moveSnakeByDirection();

}

else if (input == 's')

{

moveDirection = 2;   // 位置下移

moveSnakeByDirection();

}

}

}

int main()

{

startup();  // 数据初始化

while (1) //  游戏循环执行

{

show();  // 显示画面

updateWithoutInput();  // 与用户输入无关的更新

updateWithInput();  // 与用户输入有关的更新

}

return 0;

}

C语言是一门通用计算机编程语言,广泛应用于底层开发。C语言的设计目标是提供一种能以简易的方式编译、处理低级存储器、产生少量的机器码以及不需要任何运行环境支持便能运行的编程语言。

尽管C语言提供了许多低级处理的功能,但仍然保持着良好跨平台的特性,以一个标准规格写出的C语言程序可在许多电脑平台上进行编译,甚至包含一些嵌入式处理器(单片机或称MCU)以及超级电脑等作业平台。

二十世纪八十年代,为了避免各开发厂商用的C语言语法产生差异,由美国国家标准局为C语言制定了一套完整的美国国家标准语法,称为ANSI C,作为C语言最初的标准。  目前2011年12月8日,国际标准化组织(ISO)和国际电工委员会(IEC)发布的C11标准是C语言的第三个官方标准,也是C语言的最新标准,该标准更好的支持了汉字函数名和汉字标识符,一定程度上实现了汉字编程。

C语言是一门面向过程的计算机编程语言,与C++,Java等面向对象的编程语言有所不同。

其编译器主要有Clang、GCC、WIN-TC、SUBLIME、MSVC、Turbo C等。

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