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电子竞技毕业论文正文要求

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电子竞技毕业论文正文要求

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去大学生电子设计竞赛论坛看看吧 里面好多资料 【备战2011国赛】----竞赛论文写作指导文档编写格式 全国电子设计竞赛论文写作指导——电子竞赛设计与总结报告[书写格式]××××××设计与总结报告摘要一:方案设计与论证方案1:方案2:方案3:方案论证:方案选定:二:电路设计1、×××单元电路设计2、×××单元电路设计3、××××单元电路设计…………整机电路以及软件设计的流程图三:测试方法与测试结果1、测试仪器:2、测试方法:3、测试结果:四:讨论[要求和给分][摘要] 300 字左右,简述设计思路、电路结构,所用主要元器件,实现的功能和达标的情况,特点、特色要求:文字简练、措词准确、表达清楚。达标程度要实事求是,特点、特色的叙述、措词,要考虑科学性、正确性。[方案设计与论证]引言:针对课题的要求、重点、难点,叙述所提方案的依据、理由。可以是总的一段引言(在叙述摘要之后),也可以分别叙述,放在每个方案之前。框图:应是单元电路、功能电路的方框表示,用框图表达方案比用框图表达整机电路要粗一点,突出功能即可,每个框图要标出所用主要元、器件。要注意信号、数据传输走向。表达整机电路的框图还应包括前端、终端器件、供电。要求:提出3 个独立的方案,少一个扣2 分。要指出每个方案的可行性、优缺点,要提出选择所选方案的理由。方案的正确性占6 分,要注意科学性、正确性、可行性、实施难度。方案的优良程度是横向比较,而不仅是(本队)三个方案比。主要考虑:全面达标,电路简繁程度,新器件的应用,性价比,设计有无创新。[电路设计] (如果有软件设计内容,可分为电路设计、程序流程)重点是电路原理叙述和主要参数的计算。比较简单的电路:直接给出整机电路,然后简述电路工作原理,最后列出有关的元件参数计算。比较复杂的电路:按功能划分单元,分别叙述各个单元电路的设计内容,给出该单元电路图,简述工作原理,列出参数计算。完整性4 分,电路图、电路原理、参数计算:分别得分1,1,2 分。规范程度2 分:元件符号要用新的国标。布局、布线要简洁明了,电路与电路之间的连接要用箭头、符号表示清楚。公式应为工程计算公式,而不是理论公式。可以先给出理论公式,然后给出工程计算公式,但依据必须是工程计算公式。软件设计:要给出程序流程图,设计思想、特色、创新要写上。具体给分,视软、硬件的比重而定。[测试方法与测试结果]事先进行测试方法设计,包括所用仪器、系统连接、调试步骤、测试表格。要保证有序、有目的进行测试,好的测试设计可以收到事半功倍的效果。一定注明所测数是有效值,还是峰值、峰—峰值。测试方法必须正确(正确性占4 分)。必须记录原始数据,如果有必要,还应重复1 次至多次的测量。数据完整程度占4 分,项目齐不齐,数据点够不够,要事先考虑周到。测试仪器,注明仪器名称、型号,高档、高精度的、不常用的仪器,应注明档次、等级、精度。给分1 分。[讨论] 内容包括:结果分析,总的达标情况,产生误差的原因,改进、改善的措施,该作品的优缺点自我评价,特点、特色、创新……。结果分析4 分特色、创新分,一般5~10 分。有的在报告的50 分中给出,有的在硬件的50 分中给出。[卷面] 2~3 分。

赛组委会文件-----《设计报告》文字应控制在8000字以内,第一页为300字以内的设计中文摘要,正文不超过6页,正文采用小四号宋体字,标题字号自定,封面写明论文编号、参赛题目、参赛学校、学院、参赛队员姓名及联系方式,一律采用A4纸,页面纵向打印、装订。报告格式按照竞赛题目中的报告要求撰写。《设计报告》每页上方必须留出3cm空白,空白内不得有任何文字,每页右下角注明页码。(超过字数要扣分,电路图和程序可放在附件备查)!!!!!

电子竞技电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。从以上的理解我们来阐述电子竞技的概念:电子竞技是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”、“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。主要区别在于:第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。你要知道“电竞不只是能打游戏”,同时,电竞还适配各种高端职位,如数据分析师、赛事解说员、主持主播、赛事策划等等,轻松就业、丰厚待遇。赛事人员方向:专业道裁判、翻译人才、赛事组织策划、电竞运营、管理等方面专业人员俱乐部方向:职业选版手、电竞运动员、团队教练、数据分析师泛娱乐方向:直播平台主播,电竞明星,真人秀节目,网红节目策划虚拟现实”是来自英文“Virtual Reality”,简称VR技术。最早由美国的乔·拉尼尔在20世纪80年代初提出。虚拟现实技术(Ⅵ)是集计算机技术、传感器技术、人类心理学及生理学于一体的综合技术,其是通过利用计算机仿真系统模拟外界环境,主要模对象有环境、技能、传感设备和感知等,为用户提供多信息、三维动态、交互式的仿真体验VR技术可以应用的领域比较多,目前运用较多的领域包括医疗、工程、军事、航空、航海等方面,譬如航空领域,航天飞行员在训练舱中面对屏幕进行各种驾驶操作,模拟舱外场景的屏幕图像随之变化,飞行员可得到仿真的训练感受。这种使人置身于图像环境的方式已经在飞机模拟训练中应用了几十年了。还有在娱乐、游戏、教育领域,增强现实的VR技术应用的前景更加广泛。在物理课上,学生们可以自己动手创造出降雨、水蒸气等自然景观,直观有趣、生动形象。这种新颖的教学方式也是通过VR技术得以实现的。可以这样说:VR能创造一个未来的,现在的,过去的,真实的或梦幻的世界。目前很多游戏已率先采用了此项技术,广受年轻人欢迎。

电子竞技毕业论文正文范文

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一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。

从单纯一局的角度上来说,电竞的公平性远高于传统竞技的平均线。为什么网球很少有黑哨的存在?因为有鹰眼。排球也刚刚引进鹰眼制度。乒羽都有高速摄影机。nba要求裁判在遇到不易判罚的时候,暂停比赛反复观看录像。足球如果遭遇黑哨,只能赛后申诉,而当局比赛结果无法更改。假装倒地演的好说不定还能骗个点球。而电竞的胜负判准完全交给冷冰冰的电脑,公平性和判罚准确性更在鹰眼之上。至于像是跳水体操这种主观性打分的项目,打分规则与其说是公平的体现还不如说是公平的遮羞布。各种选手发挥出色,出于场外原因被恶意打低分的事还少吗?汉城奥运会让你明白。至少在电竞中,我不要担心推了近卫的基地却被裁定天灾失败。电竞的规则稳定性目前发展不足。版本更替造成对于不同战队的不同挤压效果。而且版本掌握在公司手中,缺乏羽协这样类型的第三方。这也是这个行业年轻的体现。篮球刚有的时候,规则也经常一天一个样。

电子竞技毕业论文正文字数

不同学校的要求不同,专科,本科,硕博,这些要求也都不同,字数要求一般导师在选题时就会告知的。

只计算正文部分,不包含摘要、前言、致谢。

表达自己的学术成果 要求 有引言正文参考资料等,字数 一般1000以上。论文的主体要求:大学毕业生的文本数量一般应超过5000字,本科文学学士学位通常需要8000多个单词,硕士论文可能要求超过30,000个单词(不同的机构)可能需要不同)。

1、题目。应能概括整个论文最重要的内容,言简意赅,引人注目,一般不宜超过20个字。

2、论文摘要和关键词。论文摘要应阐述学位论文的主要观点。说明本论文的目的、研究方法、成果和结论。尽可能保留原论文的基本信息,突出论文的创造性成果和新见解。而不应是各章节标题的简单罗列。摘要以300字左右为宜。关键词是能反映论文主旨最关键的词句,一般3-5个。

3、目录。既是论文的提纲,也是论文组成部分的小标题,应标注相应页码。

4、引言(或序言)。内容应包括本研究领域的国内外现状,本论文所要解决的问题及这项研究工作在经济建设、科技进步和社会发展等方面的理论意义与实用价值。

5、正文。是毕业论文的主体。

6、结论。论文结论要求明确、精炼、完整,应阐明自己的创造性成果或新见解,以及在本领域的意义。

7、参考文献和注释。按论文中所引用文献或注释编号的顺序列在论文正文之后,参考文献之前。图表或数据必须注明来源和出处。

参考资料来源:百度百科-论文

参考资料来源:百度百科-毕业论文

毕业论文的规格,也就是毕业论文的标准。这里讲毕业论文的规格或标准,主要是就毕业论文的质量方面而言的。至于一篇毕业论文究竟要多少字数,不同的学校有不同的规定。一般说来,一篇毕业论文需要有五千字以上。 有比较才有鉴别。为了更好地理解大学生毕业论文的规格,我们把与大学生毕业论文相近的几种论文作一番比较。大学生(主要是指本科生)在校期间一般要写两次论文,一次是大学三年级写的学年论文,另一次是大学临近毕业时写的毕业论文。此外,大学毕业后继续攻读硕士学位的研究生要写硕士学位论文,攻读博士学位的研究生要写博士学位论文。下面,我们把这四种论文的联系和区别作些分析说明。 学年论文、毕业论文、硕士学位论文和博士学位论文这四种论文是一种由浅入深的关系,它在学术水平上有区别,因而有不同的规格或标准。 1.学年论文。它是大学生在大学读了三年基础课,具备了一些基本知识之后,初次锻炼运用已有知识去分析和解决一个学术问题的能力。论文的题目不宜太大,篇幅不宜太长,涉及问题的面不宜过宽,论述的问题也不求过深。初学论文写作,主要是取得撰写论文的经验,初步掌握撰写论文的方法,为今后撰写毕业论文和学位论文奠定基础。在大学的前两年,基本上是听讲、看书、接受前人已有知识;而写论文,就不是听讲、看书、作笔记和汇总前人的知识了,而是要求自己运用前人的知识去解决一些前人没有解决的问题了。由于写学年论文是大学生初次学做的一件新工作,所以,撰写学年论文是在有经验的教师指导下进行的。 2.毕业论文。它是大学生在大学的最后一个学期,运用所学的基础课和专业课知识,独立地探讨或解决本学科某一问题的论文,它是在撰写学年论文取得初步经验后写作的,它的题目应该比学年论文大一点、深一点。其基本标准应该是:通过毕业论文,可以大致反映作者能否运用大学三四年间所学得的基础知识来分析和解决本学科内某一基本问题的学术水平和能力。当然,它的选题一般也不宜过大,内容不太复杂,要求有一定的创见性,能够较好地分析和解决学科领域中不太复杂的问题。大专毕业论文篇幅一般在五千字左右,本科毕业论文篇幅一般在六干字以上。大学本科毕业生的毕业论文,如果写得好,可以作为学士学位的论文。 3.硕士论文。这是攻读硕士学位研究生的学位论文,其学术水平比学士论文要高。它必须能够反映出作者所掌握知识的深度,有作者自己的较新见解。国家学位条例第五条规定,高等院校和科学研究机构的研究生,或具有研究生毕业同等学历的人员,只有在本学科上掌握坚实的基础理论和比较系统的专门知识,具有从事科研工作和专门技术工作的独立能力者,才可通过论文答辩,取得硕士学位。这就是说,硕士论文强调作者在学术问题上应有自己的较新见解和独创性,其篇幅一般要长一些,撰写前应阅读较多的有关重要文献。 4.博士论文。它是非常重要的科研成果。它要求作者必须在某一学科领域中具有坚实而深广的知识基础,必须有独创性的成果;它应有较高的学术水平和学术价值,能够对别人进行同类性质问题的研究和其他问题的探讨有明显的启发性、引导性,在某一学科领域中起先导、开拓的作用。

每个学校字数限定要求不一样,要问学校老师大致是这样的本科5000-15000字之间 硕士20000-50000字之间 博士50000-150000字之间含博士后希望回答可以帮到你毕业论文写作技巧 第一条,先要围绕着论题去占有和选择材料。 也就是说,当你的论题已经确定以后,第一,围绕着立论去占有材料,多多益善的去看。有的论题是来自老师已经拟订好的题目。有相当一部分学生是自己确立论题的,先积累材料,再有论点。一旦立论确立了以后,再回过头来去占有材料。在占有材料方面跟我《基础写作》里讲的有相通的地方。第一要占有材料,占有研究对象的真实的材料。比如你要研究某个作家,某个阶段的几部作品,就将这几部作品拿来进行深入细致的研读,进一步来确定自己的论点。如果你的论文是报告类的,不是纯理论性的,用实验报告、调查报告、总结的形式来写论文的,那么你的调查材料、实验材料也要占有。 第二,要对研究对象的外延材料占有。 比如你要研究的是作家作品的话,那么你就要对作家写作的背景材料,包括政治经济背景、文艺思潮背景等。还有作家谈自己创作的材料,还有他人已经研究过的材料等。有了这些材料,你就可以做到知人论世,可以使自己在研究当中尽量公允,不带偏见。所以,充分占有材料,也就使你的论据更充分。这样你将来的论证就会更加深广。 第三,在有材料的基础上要选择材料。 决不能只要有材料就统统拉进来。这是你们写论文常出现的问题。比如让你写一万字,你可能写到五六万字。象刚才那个学生一样,写出六万字,太丰富了。把握不住自己的时候,可以让老师来帮助你,告诉你哪些能用,哪些不能用。多占有材料总比没有材料写不出来要好,因为删总是好删的。在材料多的情况下,你就选更好的材料。 2 、选择论文的类型。 第二项准备工作就是选择论文的类型。毕业论文的类型一是学术性论文,二是报告性论文。应用性比较少的科目来说比较容易做成学术型论文,比如对作家、作品的研究,对诗派的研究。应用性比较强的学科,比如教学领域、新闻领域、治疗科学和实验等,论文一般写成调查性的或总结性的,我将它概括为报告型论文。 杂志上发表的3000来字的论文,一般就是报告型的论文。报告型的论文主要是总结经验。不管是总结也好,报告也好,总之,最后是要总结出规律性的东西来。比如说,《新教材综合性学习的教学体会》有这样几条规律:综合性学习能够激发学生积极参与和主动学习;综合性学习能够激发学生的创造意识,培养学生的创造能力;综合性学习以课外学习为主,能加强课内外的结合,强化能力的培养;综合性学习能强化学生对语文学习的体验和认识,使学生的情感态度和价值取向朝着健康的方向发展。他的这几个体会是努力地从理论上探讨,说明它的意义。 大多数学生的论文都是学术型的,学术型的论文主要是对某一个专业领域的问题,经过充分的研究以后,用文字符号进行表达。这一类论文的基本要求是论者以自己所学的知识,对本专业的理论问题或实际问题进行探讨和研究。学术型的论文还可以细分为两种,一是论述性的论文,一是综述性的论文。所谓论述性的论文,最大的特点是以议论为主,有极强的理论色彩。它又可以分为立论型和驳论型。立论型就是正面树立自己的观点,驳论型就是批驳别人的观点。综述性的论文,在我们的大型报纸上和一些杂志很多。比如,2003年已经过了半年了,我们就可以对过去的半年时间里的小说进行综述。 如果是综述文学创作,就要对各种文体进行综述,如果进行小说综述,就要对半年来杂志报纸上发表的小说进行描述。这是一种综述型的,往往采用一种夹叙夹议的方式。两者比较而言,综述型的论文只要你的资料可以找到而且你有一定的概括能力,这种论文的撰写要比论述型的论文容易些。因为论述型的论文完全是议论型的,要求逻辑思维要好一些。另外,论证的深度还是有一定的讲究的。这还是本科生,那么研究生就更不用说了。论文类型的选择,主要是看论文的对象怎么样。如果是宏观的,我们就用综述性的面上的描述;如果是微观的,涉及到某一个具体的作家作品或某一个问题,我们就选择论述性的。如果我们自己学的专业应用性很强,比如说教学、新闻、农业、林业,建议大家写成报告型的论文,写成调查报告也行,写成总结性的报告也行,都可以。这一类文章,可以看看报刊杂志。如果是应用性比较强的学科,建议大家写成报告性论文,包括调查报告、总结和实验报告。有些实验报告就可以成为论文。这是第二条。 3 、要拟订 论文的写作提纲。 准备工作的第三条是一定要拟订论文的写作提纲。如果没有完整的写作提纲的话,逻辑思维就会出现偏差。这不同于散文创作。散文创作只是一个百字文或千字文,打个腹稿差不多就可以了。三千字的学年论文都要求打提纲,更不用说上万字的毕业论文了。把一个个提纲罗列出来,罗列出来以后看一下,总论点是什么,分论点是什么,围绕着总论点有几个分论点,分论点列出来了以后,一定要注意以纲带目,以目服纲这样的一个关系。把这个关系弄清楚了以后,它们之间是并列的关系还是主从关系、递进关系、因果关系,逻辑关系一定要搞清楚。这样你才能从提纲中感受到你的研究能力到底是怎么样。导师在辅导的时候,并不是要求你赶快把一篇稿子拿出来,而首先要求的是你跟老师交谈一下论题。当老师确定你的论题的大小和难易都比较合适的时候,就同意你去写提纲。所以第二次跟老师交换意见的时候,是跟老师交换一下对提纲的意见。当老师发现你的提纲根本不清楚,他就要负责把你的思路理清楚;最后确定下来你可以去写了,你就可以动手去写了。写的过程中,有可能你觉得要推翻原来的提纲重新写,如果出现这样的情况,一定要跟老师沟通一下,让老师给你看是否需要重新写提纲。不要做很多无用功,等到你的论文写完了以后再跟老师沟通,老师把你的论文枪毙,就等于你做了无用功。一定要把提纲拟好跟老师交流。 你的论文提纲的总论点和分论点之间的关系一定要清楚。你的每一个分论点需要采用哪些论据,都要在提纲里告诉老师。每一个分论点后要注明你的论证方法,或是比喻的方法,或是摆事实的方法,或是其他的什么方法。在《阅读鉴赏评论》中为了在论文提纲方面给大家以借鉴,我举出了王魁今先生的一篇关于对外汉语教学的论文的提纲。他的写作提纲,不妨你们借鉴一下。我引用了其中的一段,讲提纲的怎么拟制,在书的232 页。你们可以看一下他的提纲是怎么拟制的。通过这个提纲的拟制,你们写论文的时候就可以借鉴……少走一点弯路,你的提纲、材料等出来以后,就可以进行论文写作了。 4 、开始写论文的时候,要注意标题拟制。 第五个大问题的第三个小问题就是开始写论文的时候,要注意标题拟制。论文的标题拟制,一般是两个标题,如果是一个标题不太容易驾驭。一个标题往往是比较宏观一些。当然也可以用正标题来表示论题的观点,副标题表示研究的对象。但有的时候,一个标题就把你的论题就拉出来了。比如说《论司法活动的群众监督》,就把范围限制了。所以说,如果是一个标题一般就比较宏观。再比如说,《经济增长的差异与农业产品优势比较》,这是一个标题。还有一种是完整式标题。完整式标题是一个主标题,配一个副标题。一般来说,正标题是揭示论文的中心论点,副标题是表明你论述的范围和对象。比如说,《经济振兴的宣言书——论改革者》,中心论点和研究对象的范围就交代出来了。又比如,《向往光明,追求真善美——丰子恺哲学散文浅论》,论文的中心论点和研究对象也交代清楚,是完整标题。还有《叙事在模式与效果之间——论《老残游记》的叙事艺术》,观点摆到提纲里去出现。拟制标题要注意这么几点,一要贴切,二要醒目,三要简洁,四要新颖,这是论文题目的几个要求。 题目拟制好了以后,论文还要注意要写摘要,把整个论文的主要内容说一下。在论文的扉页上,先是题目,题目下面是摘要(也叫论文提要)。论文提要要写哪些内容呢?主要交代清楚选题的背景、理由,论文的观点和价值,简明扼要的揭示出来,便于读者(主要是导师、评委、编辑等)即使不阅读全文就可以获得最重要的信息。一般字数不超过全文的5%. 在摘要下面要有关键词。关键词把论文的主要观点用3 到5 个词提取出来。比如《经济增长差异与农业产品优势比较》的关键词就是经济增长、农产品比较优势、相关的分析、连动机制。第四个小问题要讲一下引言。引言把论文研究的理由、背景、价值等阐释出来。最后就写正文。写完论文后再修改,修改后请导师看。导师认可了以后论文就可以定稿了。一般的学生写两稿就差不多了,差的学生写上四五稿的也有。 (这是清华论文写作的讲座,看完后有用请赞,收集整理有手打不容易,谢谢!)

电子竞技毕业论文ppt

个人理解是既属于行业也属于产业吧。一般是有产出价值的行业基本都能算产业,而往往现在所有行业基本都能产出价值,有形和无形的都会涉及。作为电子竞技的从业人员,比如一些职业选手,电子竞技对于他们就是一个行业。对于一些商业型的电子竞技比赛,在举办比赛过程中涉及宣传广告效益的也能算产出了价值,对于这些商家来说是个产业。

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。

呵呵LZ很有见解,我也做过一篇论文:论中国电竞之发展可是文档被我的同学损坏只能赶了一份,我摘一下国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。3、电子竞技的开始日期:应该是从21世纪之后开始!准确来说是2003年9月,下达的通知4、 电子竞技的现状:虽然有许多人支持电竞,但是那毕竟是老百姓,政府还没有过多的支持电竞!电子竞技作为一种具有相当影响力的新兴事物,其产业势必应该归属朝阳产业范畴。可是在中国却出现了这样一个奇怪的现象:我们拥有着世界一流的选手,也高呼大力开展电子竞技产业,但几年时间过去,该行业却走出了一条通往夕阳产业之路。为什么呢?2010年4月30日,一年一度的WCG中国赛将如期而至,对于低谷期的中国电竞产业是挽狂澜于即倒,还是继续消亡,2010WCG已经标注了与以往不同的历史印记。回首2009年,WCG年终排名上尽管Sky未能续写神话,但Infi和Fly还是坚守住了魔兽争霸3的阵地,取得前两名,中国在国家排名方面位列第5,成绩还算不错。但单靠一两个顶尖选手撑场面的中国电竞界与其相关产业早已是千疮百孔,满目疮痍。2009年伊始硬件巨头INTEL明确表示:不会再在中国市场做电子竞技类的比赛和相关活动。和经济危机无关,只因为2008年INTEL对中国电竞的投资一无所获。电子竞技对中学生的影响:1,中学生还没有完整的人生观,会在电竞中迷失自我。2,中学生自控能力差,容易上瘾而荒废学业。3,中学是人生的冲刺时间,短短的几年决定你以后大半辈子幸福与否,所以时间浪费在这上不合适。总之,电竞无罪。6、电子竞技的未来:大家想想,现在是60、70后是国家领导人,过个20、30年,80、90后当上了国家领导人,到时候电竞就会被发扬光大。究其原因,很关键的一点是缺少电视业的介入。北斗传媒GTV总经理高建国认为,电视媒体对电子竞技有三大作用:促进大众对电子竞技的了解;打通产业链,通过广告赞助等形式转化出电子竞技的经济效益;促进电子竞技比赛赛制的规范化。北斗传媒是依托于辽宁电视台的一家节目内容提供商,在广电总局2004年的“禁播风暴”中,先期开播的游戏竞技频道是唯一未遭停播的游戏类节目源。赞助商的目的:赞助------好的广告效应-----------选手好成绩----------好的市场收入----------------赞助这样的循环据了解,2004年4月国家广电总局曾发出对网络游戏、电子竞技节目的禁播令,此后包括央视esport在内的全国各种电竞节目都被迫下马。何慧贤认为广电这道禁令混淆了电子竞技和网络游戏的概念,她表示网络游戏是一种虚拟社会,管理不当使得年轻人容易发生沉溺不能自拔的现象。而电子竞技完全不同,首先是真人和真人之间的对抗,其次比赛是有时间限制的,电子竞技所以被列为体育项目是因为该项目能够体现战胜苦难,团队精神等体育运动的精神,她表示希望媒体、家长将两者划清界限。游戏,更不是什么玩物丧志!电子竞技一样有这体育竞技精神,在比赛中即使输掉了比赛也会强忍着泪水打出GG(Good Game)祝福对手。never give up,当Sweet的Lich跳起死亡之舞,当Sky流横空出世,当风德们吹起ORC的部队,我们看见了Sweet的坚忍,Sky的创新,Magicyang的勇气,没错!这就是电子竞技的精神!我们相信,她与奥林匹克精神一脉相承,向着更快,更高,更强的目标不懈努力!电子竞技的影响:(1)鼓励没有身体条件天分的人,也可以参加到电子竞技中来,扩大体育运动的影响力,通过参与公平公正公开竞技比赛,崇尚体育精神,实现超越自我。(2)了解体育活动各项规则,产生对体育运动的兴趣,追求更高、更快、更强的奥林匹克体育精神。(3)熟悉计算机使用操作,产生对计算机的学习兴趣,培养青少年对现代信息社会的适应能力,促进德智体全面发展。(4)通过心手快速配合,可以达到启发智慧和训练反应效果。(5)参加参与活动建立起良好的人际关系。即使如此,对于电子竞技,仍然有着不一样的感受。就好像一个以下棋为业余爱好的人,或多或少总有几个喜爱的棋手;一个平时偶尔看看足球的人,对于国足的比赛和战绩,就多少会给予关注——何况,国足从来只带给人们失望,而电子竞技,我们却曾经幸福的看着五星红旗冉冉升起然而,由于国情的关系,在中国,电子竞技始终处于一种很微妙的状况,虽然被国家体育总局批准为我国正式开展的第99个体育项目,可是一直就没有得到过和其他体育项目一样的地位。电视上不会播放赛事,大众媒体也不会报道相关内容。电子竞技爱好者只能从网络和专业媒体上去寻找自己想要了解的信息。而且社会舆论的导向,也使普通民众一直将电子竞技视为“玩物丧志”、“不务正业”的代名词。宣传渠道的缺乏,大众舆论的打压,中国的电子竞技行业一直得不到足够的政策支持和资金投入。我们总是能看到这样的新闻:XX战队因为赞助商撤资黯然解散;知名选手XX因为前途渺茫挥泪告别电竞事业……不为了分,为了电竞!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!I LOVE E-SPORT!

诚然中国电子竞技不如日韩,欧美等国家。有这么一个传闻,世界魔兽前30强基本都是是暗夜的.前5强基本都是人族.而中国人族的辉煌你懂得..国人玩的不多,可是强大,WE当年怎么样?谁可以完败它?

电子竞技毕业论文范文

我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。 首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。 其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。 再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?

希望能给你带来灵感

电子竞技走向体育化随着电竞行业正式归入体育项目,电子竞技产业发展进入新阶段,2016年以来,电子竞技行业政策利好不断,包括:中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会;国家发改委、文化部等发文鼓励发展电子竞技赛事;教育部将电子竞技设为高职正式专业等。电子竞技纳入体育范畴后,电子竞技产业市场空间的不断扩大,对社会释放出更多的正面影响力。围绕“体育化”目标,电子竞技行业在“UP大会”上宣布了“体系化升级”“城市化布局”及“规范化运营”三大策略及具体措施。基于电子竞技体育化发展计划,行业将与所有合作伙伴一起,以赛事为核心、以联盟为依托、以教育为根本、以产业园为载体,打造一个绿色、可持续发展的电子竞技产业。电子竞技走向规范化腾讯公司是我国电子竞技产业发展的领头羊,在《腾讯2018电子竞技运动标准》基础上,腾讯继续完善电竞行业规则,着重搭建赛事规范、硬件规范和技术规范体系,与各地政府部门及官方体育组织一起建立完善的电子竞技运动标准体系,行业监管力度持续提升。未来将针对促进行业规范以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。电竞正一步步成为一项被社会认可、具有巨大发展潜力的体育运动。目前,全国已有十多个城市布局电竞场馆。除了通过主办赛事以及赛事直播和门票收入获取收益外,电竞场馆还能通过赛事吸引人流,再通过餐饮、桌游、上网服务的途径实现盈利,同时可以举办音乐会、见面会、发布会等活动获取收益。更重要的是,电竞场馆还有助于提升一个城市的产业层次,也正是如此,不少地方政府以PPP的形式参与到电竞场馆的建造中来。电子竞技走向市场化电子竞技产业市场化发展,带动了一批俱乐部和职业联赛的兴起,很大程度上改变了电子竞技产业在中国的发展轨道。随着资本进入,直播和电竞赛事日益受到关注。其中,电竞赛事更具市场潜力。英雄联盟全球总决赛的收看观众超过1亿,与此同时,活跃的电竞市场也提高了竞争强度。直接拉动消费是电竞作为经济新动能的一个重要表现。一方面,电竞的消费习惯往往表现为游戏内消费,表现为购买游戏皮肤和品牌外设。另一方面,众多电竞用户到现场观赛,购物中心可以选择通过与电竞企业合作举办赛事的方式,将人流导入线下购物场所,开启“集市+电竞”的跨界融合。与此同时,还可以通过线下电竞赛事、直播等形式将线下粉丝客流导流至电商平台。或与电竞明星合作,采用游戏互动、社交互动等方式与电商产品相结合,通过电竞粉丝经济拉动产品销售,实现“电竞+新零售”的无缝衔接。此外,电竞已经成为增加就业的一个新型渠道。一方面,电竞的出现已经完全颠覆游戏是“不务正业”的主流价值观,上升为一个技能化、职业化与专业化的体育运动;另一方面,电竞已经不再是“富二代”的专门游戏,广大草根青年都可以参与进来,使得电竞具有更广泛的参与度。特别是随着电竞俱乐部的市场化运作,不少游戏玩家因此可以由业余转向职业,获得稳定的收入,而且赛手退役后还可以顺利进入电竞培训、游戏开发等行业。但随着用户的不断增多以及产业链的形成与扩张,电竞从业人员获得的报酬必然会越来越高。电子竞技走向全民化近年来,电子竞技的边界范围正在不断扩大,真正触及更多非核心粉丝的大众人群。与此同时,电竞行业的“壁垒”被进一步打破,更多的行业、品牌、资本都纷纷进军电竞,参与行业共建。众多知名企业家组建战队,加快了中国电竞的崛起速度。随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知。国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。英雄联盟、王者荣耀作为时下最火热的两款游戏,其中国赛区内的两大职业联赛赛事LPL与KPL对于电竞破壁,有着不可推卸的“责任”,它们是破壁的先锋军。它们从传统体育联赛“取经”,率先进行了联盟化、地域化等诸多改革。尤其是地域化的改革,通过把LPL和KPL主场落户于重庆、杭州、西安等城市,为这些城市培育了电竞土壤,让电竞战队犹如洒落在土壤里的种子,从小到大、从无到有,催生出了粉丝、场馆、个性化周边等电竞生态体系,举办更多全民性、大众化的落地竞技比赛。这是一条完整的电竞赛事生态链不可或缺的部分,也是中国电竞走向体育的必经之路。电子竞技走向国际化随着全球电子竞技产业的快速发展,电子竞技运动也开始受到越来越多的关注,包括耐克在内的众多国际著名体育品牌与电子竞技正碰撞出新的火花。与耐克的合作,能够更加提升电竞运动的市场价值;与耐克合作,能够为电竞运动员带来更加专业化和科学化的服务,也让电竞运动以更多元更深入的方式融入大众生活。腾竞体育正和耐克共同努力,融合彼此的专业性与创造力,为我们的电竞运动员以及电竞爱好者创造更加多元化的内容和服务,以此塑造一种全新的生活方式,并传递更加积极向上的体育精神。作为全球年轻人的共同爱好,电子竞技正成为全世界文化交流的桥梁。近年来,在世界电竞发展过程中,中国扮演了不可或缺的角色,很多外国人正是通过电竞更好地认识中国的年轻人,更深入地了解中国。得益于各级政府的大力扶持,以及如火如荼的国内外赛事,一批优秀的电竞选手、职业战队纷纷涌现,电竞内容制作的产业链得到完善,电子竞技产业正向着国际化方向发展。

游戏在两代人的眼中,出现了一种极端的情况。我们觉得游戏是一种追求,是一种梦想,是一种值得我们用一生去保留的东西。但是在上一代人的眼中,游戏就是一种精神上的鸦片吧。是游戏,将他们原本成绩很好的孩子抢走,所以他们对游戏抗拒也很正常。毕竟在他们的眼中,唯有读书才是唯一的出路。但是时代变化,渐渐的,游戏开始了升华、蜕变,一举成为国家乃至全世界承认的电子竞技,甚至在如今的2018年的亚洲运动会上,还成为了表演项目。正是因为游戏被越来越多的人喜欢,所以才渐渐的衍生了一个非常新颖的名称,电竞,电子竞技!这对于游戏来说,是一种最重要的起点,也是生存再来的依据。如果没有这个概念,我们对于游戏,基本上只会将其当作一种娱乐,好一点便当作回忆,从来不可能有人,会把游戏,当作自己的职业。而正是电竞的出现,也让我们对于游戏,有了一种更深层次的追求。特别是对于一些本身就很有电竞方面的天赋的人来说,电子竞技给了他们一个全新的选择,一条以游戏为职业的道路,一条小时候梦寐以求的道路。电竞的飞速发展,是我们都没办法的否认的,而其中创造的价值,甚至不亚于娱乐圈!还记得不久之前登上热搜榜的msi比赛吗?我们中国的战队,去到国外比赛。就在这个比赛之中,我们中国的RNG战队,在经历过小组赛的低迷,再到半决赛的觉醒与决赛中的强大,一举夺得了全世界的冠军!在这个比赛之中,RNG战队甚至战胜了全世界,踏上了世界最强的舞台!从这个过程中,我们作为观众,无时无刻都在感受电竞的魅力!我们的心情,也和坐过山车一样,跟着RNG战队低开高走的战绩,一步一步重温青春,感受世界第一的风范!电子竞技的魅力,便在于热血!当金色的雨,降临在我们身上的时候,这个时候,正是感受电竞魅力的时候,也正是摘取成熟果实的时候。或许随着时间,我们渐渐已经失去了当初的热血,可能也因为生活,而不得已的放弃游戏。但是,电竞是永远存在的!就算是我们不玩了,电竞已经存在。我们在闲暇的时候,虽然不玩游戏了,但是打开视频,看上一局热血的比赛,无意之中,我们似乎回到了年轻的时期,回到了十多岁的时候,那时候的我们,没有什么目的,只有无穷尽对于游戏的热爱。而电竞与游戏的存在正是如此,让我们随时感受游戏的魅力,这是游戏,亦或是电子竞技。

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