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游戏与互动毕业论文

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游戏与互动毕业论文

题目定了么?

现代幼儿兴趣广泛,知识丰富,好奇心强,有强烈的探究意识。已不满足于传统的以教师为主体,幼儿为客体的消极模式。虽然我们认为教师与幼儿之间的交往应该是主体之间的交往,但由于在实际的交往活动中事实上的不平等,幼儿与教师并不能成为平等的主体。 近年来,我们一直尝试以游戏为切入点开展师生关系互动模式与策略的实践与研究。通过在游戏中建立平等、和谐的师生关系,产生互动模式,使幼儿健康发育、快乐学习、充分游戏。 一、新型师生关系对幼儿在游戏中的积极影响 1、 平等型关系: 在幼儿教育中,一个非常重要的观念就是:要把幼儿看成是具有自觉的主观意识和独立人格的主体。在游戏中要求教师在于幼儿交往时,要把自己与幼儿摆在一个平等的位置上,尊重幼儿、依靠幼儿,充分发挥幼儿自主自治的作用。首先,要有意识地引导幼儿成为游戏的主人。如:选择内容、创设环境、制定规划、角色选择等方面不是教师对幼儿的单项制约,而是出自幼儿意愿的行为;其次,可采用集体讨论方式鼓励幼儿对游戏环节提看法、提要求,倡导民主气氛、培养平等观念。再次,鼓励幼儿在游戏中大胆向老师提出意见和建议,对意见和建议做出积极的反应,并对此行为给予鼓励和肯定,缩小师生间的距离,形成坦诚、宽容的师生关系。 2、 支持型关系 在游戏中,教师要引导、支持、鼓励幼儿在活动中,逐步发展,由幼稚走向成熟。在具体做法上,首先要根据不同年龄段及幼儿自身的个体差异,了解每个孩子的特点,制定每个孩子的发展目标。其次,在游戏活动中以寻求幼儿的点滴长处为突破口,鼓励每一位幼儿发挥自己长处,让幼儿感受教师对他们的期待,调动其主观能动性,增进师生关系。 3、 情感型关系: 师生间的亲疏程度如同幼儿与父母间情感关系的帆板,如果幼儿意识到教师能够密切关注他,及时满足他们的需要,那么幼儿便会对教师产生犹如对父母依恋般的情感,良好的情感,恰似师生交往的润滑剂。因此教师要善于向幼儿表露自己的喜怒哀乐,将自己的情绪体验充分地表露在幼儿面前,已达到交流的目的,教师也要克制自己的消极情绪,以免影响师生间正常的交流。同时,教师要多观察了解幼儿的情绪反应,真诚低于幼儿坦露心迹,师生相互传达感受,从而进一步强化彼此的情感联系。 二、幼儿园游戏中的互动模式 师幼互动是发生在幼儿园内部的,贯穿于幼儿一日生活中的幼儿园教师与幼儿之间的相互作用,相互影响的行为和过程。游戏中师生 互动存在四种模式: 1、师幼互动:教师发起的互动行为,幼儿则按教师事先设计好的活动进行,处于被动地位,属机械型互动。 2、幼师型互动:幼儿发起的互动行为,寻求教师指导帮助,属自发性互动,但离不开对教师的依赖。 3、幼儿与幼儿间互动:由教师或幼儿发起的互动行为,彼此协作的体现,但也离不开对教师的依赖。 4、 幼儿于环境、材料互动:由教师、幼儿发起的互动行为,由幼儿自主决定的方式方法,并根据自己的'需要与兴趣改变活动的方向或方式方法,但易受活动材料的影响。 由此可见,师生间互动过程并非教师“为所欲为”的过程,更不是幼儿“为所欲为”的过程,而是受多种因素的影响。影响师幼间互动的因素有: A、教师过多占主导地位,干涉、限制幼儿的活动与自由,使 幼儿处于被动的互动状态。B、对幼儿个体分析不够。教师往往将目光关注在开朗、外向、行为积极的幼儿身上,而对较内向、不爱表现的“灰色儿童“关注、反馈比较少,导致个别儿童常处在消极状态。 C、教师不参与幼儿游戏活动,只单纯做到“发号施令”。 D、受幼儿生活经验影响,游戏间活动内容狭窄,影响互动频率。 E、材料投入不足、环境创设不当,影响互动效果。 综上所述,教师与幼儿、幼儿与教师、幼儿与幼儿、幼儿与材料间的互动是相互影响、相互碰撞、相互调整的过程。我们只有消除不良因素,一积极状态进入游戏活动,才能使师生间建立良好的关系,产生互动,达到孩子的工作就是游戏的教育目的。 三、游戏中产生互动模式的策略 建立良好的师生关系及互动模式,是一个很艰难的实践过程。要培养良好和谐的师生关系与良好的互动模式,必须注重以下几个策略: 1、 情感性策略: 游戏中师生关系,多以情感交流为基础和动力。柔和的语言和亲切的抚摸,都会对幼儿产生巨大的鼓励和影响。幼儿在游戏活动中充满着多彩的情绪,以愉悦和舒畅的情绪进行活动,有利于游戏效果的提高,这也是师生间互动的前提。在游戏过程中,教师可以饱满的情绪、激励的语言,激发、感染幼儿投入活动。对“情绪化”的儿童应以平津、理解、信任、真诚的态度去引导他们,强化彼此间的情感联系,产生互动。教师应切忌:忽冷忽热、喜怒无常。 2、 调整型策略 师幼间的互动,并不意味着教师与幼儿处于完全平等的地位。一般来说,师幼间互动过程的主导者仍是教师,但幼儿在师幼互动过程中并非完全被动。师幼互动的过程不是自始至终不变的,而是教师与幼儿之间不断碰撞、调整的动态过程。但这并不意味着师幼互动过程总是大幅度的变来变去。教师始终是游戏中的促进者、鼓励者、支持者,也是幼儿真诚的、可信赖的朋友、伙伴。在许多情况下,师幼互动中的“变”是微调的,教师与幼儿的改变是一个渐变的过程,教师可把自己看作是孩子们的伙伴以自己的儿童心、儿童情,与幼儿相随相伴。因此在游戏活动中较适应随时转换自己的角色,使师幼间建立平等的关系,产生互动。同样,结合具体情境,幼儿也会不断调整自己在游戏中的位置,抛开“约束”把教师看作朋友、伙伴、听众,共同游戏。 3、 主动性与创造性策略 运用主动性、创造性策略,可促使幼儿在游戏中敢想、敢说、敢做,形成独特的、新颖的行为。首先,教师要具有创新的教育观念,自觉的改革传统教育中束缚幼儿创造力发展的做法,营造宽松、平等、自由的游戏环境。其次,以商量的口吻和讨论的方式指导幼儿活动,使幼儿的思维处于轻松、活跃的状态,从而提高他们探索、创新的可能性。最后,放手让幼儿独立自主的活动,支持幼儿求异、探索,能接受幼儿的失败,并帮助幼儿积极主动战胜困难。 4、 个体性策略 在游戏活动中,一个非常重要的观念就是:不单纯把幼儿看作具有自觉的主观意识的主体,而要把他们作为人格的主体看待。尊重他们的个体差异,深入分析幼儿间的个体差异。如果你仔细观察,就会发现每个幼儿都由他独特的表现:有的语言表达不好,但手工相当精巧,有的绘画水平差,但身体活动能力强等等。不难发现每个幼儿都是美丽的,都是可以培养的。因此,教师在游戏过程中,应有目的、有意识地引导各类幼儿在不同程度上得到发展,展示各自的才能。 以上是我在多年的幼儿园游戏中总结出的一些教育对策与方法。但是,远不能满足于对互动模式的进一步要求。相信,通过我们进一步细致地观察、全面的了解,定能有效地促进幼儿园的全面发展。 参考文献: 1. 刘晶波 《师幼互动的总体特征及其功能》 2. 秦元东 《师幼互动过程的探析及其启示》

师幼互动是幼儿园教育的基本形态,它贯穿于幼儿一日生活的各个环节,是促进幼儿全面发展的关键因素,也是教师内在教育观念、教育能力和外显教育手段于教育行为相结合的综合表现。师幼互动,作为一种特殊的人际互动,是指在教师和幼儿之间发生的各种形式、各种性质和各种程度的相互作用和影响。在日常生活中,幼儿还广泛地与幼儿和家长、同伴及社会上的他人发生互动。教师除与幼儿互动外,也与幼儿家长、同事及他人发生交往互动。师幼互动特指发生在师幼双方间的一切交互作用和影响,它是教师、幼儿各自人际互动系统中的一种特殊和主要的形式。那么,如何构建积极有效的师幼互动呢? 一、找到师幼互动中存在的问题 (一)幼儿的主体地位缺失 在师幼互动中,教师与幼儿都是互动行为的主体,无论在互动行为的发起和行为的反馈方面都应具有主动权。但是,在现实的幼儿教育活动中,教师往往更多地处于主动者的地位,她们控制着互动行为的发起和互动过程,左右着幼儿的行为,而幼儿常常处于服从、依赖的被动地位,他们在互动中占有绝对的主导地位,而幼儿在互动中的主体地位没有得到足够的重视。 (二)师幼互动模式单一 在幼儿园师幼互动中,教师与幼儿的互动主要表现为一种教育与被教育,指导与被指导、管理与被管理、照顾与被照顾的倾斜式互动。尤其是在集体教育活动中,教师作为教育者组织、控制着整个教育过程,掌握着师幼互动的主动权,幼儿被期待的应该是保持安静,听从教师的教育与指导,而不能不经教师的允许随意打断教师精心策划的教育进程,也不能任意发起与教师或与同伴的互动行为。幼儿的互动被严格地限制在一定的时间与范围内,而且主要是配合教师的教育内容与教育行为。幼儿在许多事情上,包括能不能再玩一次自己想玩的游戏,能不能离开自己的位置去取水,可不可以上厕所等,都得接受教师的指令,没有任何主动权与自主权。教师与幼儿之间进行彼此平等的交流与行为往来,相互问候、表达情感体验、共同游戏以及幼儿向教师主动发表见解等平行互动方式却很少体现。 二、和谐师幼关系创建的主要障碍分析 (一)对教学活动中的教师角色缺乏科学定位 师道尊严的传统让多数教师在更多的时候采用的是灌输式、鞭策式教育。教师往往把自己的角色定位在规则的制定者和维护者,而把幼儿视为规则的绝对服从者。因此,在教育活动中,以“维护规则”为内容的控制与被控制的不平等交往是师幼关系的主要体现。 (二)幼儿的人格未得到尊重 随着社会的进步,幼儿教育也在不断地改进、发展和完善,但幼儿被看作什么都不懂、不会、完全由成人来主导的教育客体的传统观念依然存在。幼儿甚至没有独立的意志和人格,只有处于被动和服从的地位。因此,幼儿的人格未得到尊重。 (三)忽视了幼儿在教学活动中的主体地位 许多幼儿教师虽然在思想上树立了“师幼双主体”的观念,但在现实的教育行为中还存在一些问题。在游戏活动中,教师会以减少纠纷和照顾幼儿安全为出发点,为幼儿制定细致的游戏规则,却忽略了幼儿能够在矛盾中自行生成规则的需要。 三、建构良好师幼关系的策略 (一)树立新型的教育观念和科学定位教师的角色,实现师幼之间的有效互动 幼儿教师应该设身处地地体验并理解幼儿的所作所为,以真诚、有爱和关怀的态度对待每一名幼儿。科学定位教师角色就要求幼儿教师在日常的教学、游戏和交往互动中,要注意体现幼儿真正的主体性、独立性和创造性。为了实现师幼之间的有效互动,教师对幼儿的观察领悟能力,对自己行为的反思能力都必须提高,这样才能避免仅根据表面现象、主管意识去判定幼儿的行为。 (二)积极主动地与幼儿交往 教师与幼儿交往的态度影响师幼交往的效果与师幼关系的性质。因此为了建立良好的师幼关系,教师首先应以亲切、平等、尊重的态度积极主动地与幼儿交往,注重幼儿之间积极的情感交流。 (三)对幼儿和幼儿的活动真正关注并感兴趣 关注和感兴趣是一种发自内心的情感和态度,其外在表现是教师与幼儿交往时所处的位置,他(她)的身体朝向、手势、面部表情,甚至是所用的感叹词等。 (四)理解、体谅与宽容地对待幼儿的错误 教师对幼儿所犯错误处理不当会对和谐师幼关系的建立产生消极影响。因此,教师首先应认识到幼儿是成长中的个体,其身心发展尚不成熟,犯错误是在所难免的。幼儿在许多方面的行为和成年人是不一样的。因此,教师需要设身处地地从幼儿的角度来考虑他们的感受和行为。幼儿是成长中的人,不像大人那样成熟。在他们身上会有这样或那样的缺点和错误,需要教师引导、帮助、教育。纠偏正错、引导幼儿健康成长是教师的神圣职责,而不是额外负担。教师一定要理解、体谅和宽容幼儿,给予他们更多的关注,谨言慎行,切莫以自己的好恶和兴趣,妄加评判。 (五)帮助幼儿形成良好的同伴关系 群体性是幼儿在托幼机构生活的一个主要特点,也是教师应当重视和利用的教育资源。 有这一个案例:在我的班级里有一个叫凯凯的幼儿,他是个行为问题较多的孩子,经常有小朋友告他的状:“老师,老师,凯凯咬我了!”“老师,凯凯打人了”“凯凯用脚踹我了!”……同时,也有很多的家长对老师提出要求:“别让我们的孩子和凯凯在一起玩!”“我们的孩子不能和凯凯坐在一起!”“凯凯不能睡在我的孩子旁边!”遇到这样的情况老师通常都很为难。我从事幼教工作这么多年来遇到的像凯凯这样的小朋友真的是很多,我感觉有个办法是比较实用的:我感觉班级中凡是像凯凯这样行为问题多的孩子他们大都比较聪明,而且他们的打人现象多属于无意识的动作,虽然行为问题比较多,教师抓住凯凯小朋友身上某一方面的优点,让全班的小朋友以正确的态度去认识和了解凯凯,让他为班级的小朋友做事情,为集体服务,或者请他帮助老师做些力所能及的事情,并及时地在集体中表扬凯凯。这样既能帮助他在集体中树立威信同时也有效地控制了凯凯与其他小伙伴发生矛盾的机会,我觉得这种方法对问题儿童的处理上是很有效的。 如若想用全面的眼光看待幼儿的发展,就不能孤立地、片面地只强调某方面的发展,忽视人的整体和谐发展,而是体现幼儿的主体地位,善于发现每个幼儿的特点。在教育实践中要杜绝只重智力而忽视德育、体育的片面做法。充分尊重幼儿的主体地位,要求教育教学活动的组织者要尊重幼儿的感受,调动幼儿学习的积极性和能动性,鼓励幼儿的创造性。总之,只有和谐、健康、科学的互动氛围,能使课堂教学活动高效地完成,才能使教学活动熠熠生辉!

毕业论文互动小游戏

可以玩的游戏有:心有灵犀、害你在心口难开、就不听指挥、歌曲接龙、瞎子穿拖鞋等,规则如下:

一、心有灵犀

游戏规则:

1、分为两个队,每队两人,一个人比划一个人猜。

2、猜词过程中,不许说出词条中包含的任何字,否则该词条作废,根据词条难度,有三次选择放弃的机会。

3、以猜中词条的多少决胜负。

二、害你在心口难开

游戏规则:

1、分2队进行PK,每队5人参赛。

2、必须正面回答问题,不能故意回避。

3、必须说出头上的原词,同义词不算。

4、被淘汰者出具,不能再参与游戏。

5、若猜出自己头上的词语,可示意裁判,说出答案。猜对可以任意淘汰对方一名队员,猜错则被淘汰。

6、有一方全军覆没,则游戏结束。

三、就不听指挥

游戏规则:

出题人坐在一个板凳上,手戴一个卡通手套,其他9人排成一队依次上前,出题人用手迅速的指向一个方向,并且说“看这边”,然后挑战者必须看向一个方向(左右上下),这个方向必须和出题人指的方向不一样,否则就输了。

四、歌曲接龙

游戏规则:

可以分组PK,主持人制定主题,如"花",则每组必须唱含有花字歌词的歌曲,那队接不上,就为输。

也可以个人之间的PK,主持人先告诉观众一个主题,如“花”,但是玫瑰是不能唱的,观众知道,但是不要说出来,然后每个人上去唱歌,如有人不小心唱到“玫瑰”,那就要接受惩罚,接不上的也要惩罚。

五、瞎子穿拖鞋

游戏规则:

1、蒙眼前进5步或6步穿拖鞋的游戏方法:

2、各队轮流派出1人。

3、把拖鞋放在起点前方5步的地方。

4、回到起点蒙眼旋转三次以后出发。

5、能够准确前进5步,第6步穿到拖鞋教多的一组获胜。

我们刚刚办完,我正好是主持人,告诉你一些我们的小游戏吧!1.夹气球2.字曲传真(你随便说一个字,参加游戏的人轮流唱歌,唱的那一句里必须有你说的那个字)3.可以让主持人来个恶搞魔术,活跃下气氛4.可以找一些塑料板,第一个人做动作,不能让第三个人看见,木板挡着,直到最后一个人,把动作做出来。5.在屏幕上打出此,一个比画一个猜~我上六年级了,这也是毕业联欢会上的计划,我们已经举行过了,希望你们也玩的开心~~

1.演小品2.相声3.学几个简单魔术临别赠言:1你给我的最珍贵的礼物---真诚的友情,我将永远珍藏在心里.2 我们曾是并肩作战的战友;我们曾是快乐的一对小伙伴。当我们挥手告别时,请带上我最美好的祝福吧!----3聚也不是开始,散也不是结束,你把友谊的种子撒在我心灵上。我将默默地把它带走,精心浇灌、栽培,让它来日开出芳馨的鲜花。请记住我们在一起度过的那段快乐的日子 上述仅供参考,望采纳

1、你做我猜:

可以把同事分成几个小组,根据抽签公平分组,然后用小组制度来参加这个游戏。一组里面可以一半人进行比划做动作,但是不能出声说话,然后剩下的人进行猜题,才对的赢的小组可以根据第一二三名次进行加分,或者奖励。

2、看谁吃得快:

按照分好的小组,可以玩一个吃东西的比赛,在一定时间里,一个小组成员一起吃东西或者喝东西,看哪个小组先吃完,那个小组就胜利,可以对胜利的小组进行奖励,最后一名的小组进行芥末整人环节。

3、抢板凳:

一组派一个成员代表,进行抢板凳。这个应该都知道游戏规则的就是坐到最后的那个人胜利。可以进行加分制度或者奖罚。

4、唱歌比赛:

这个可以按个人,也可以按照组队,员工可以趁机会表现自己的好格桑,然后拉票,领导们投票等环节,挑出歌王,进行奖金奖励等。

5、集章活动:

可以在一些地方放好印章,根据提示进行寻宝印章,集齐的小组可以获得奖励,没有集齐的还会有惩罚。

毕业论文老师的互动游戏

内容如下:

1、双向型:在这种互动方式中,师生之间信息互送、互收、互相反馈。在课堂上主要表现为师问生答或生问师答等的师生对话形式。

2、多向型:这种互动形式与双向型互动不同的是,互动过程中除了师生之间有相互作用之外,学生之间也有相互作用和信息的双向流通。它强调信息的多向传递反馈。在课堂上的常见形式是:同桌讨论、小组合作学习、小组竞赛等。

不同的是,互动过程中除了师生之间有相互作用之外,学生之间也有相互作用和信息的双向流通。它强调信息的多向传递反馈。在课堂上的常见形式是:同桌讨论、小组合作学习、小组竞赛等。

3、网状型:在这种互动中,学生和教师构成一张紧密联结的网,每位学生、每个老师都是这张网的一个结点。能够牵一点而动全网,互动的辐射范围非常广。

这种互动强调师生平等参与学习活动,信息全面开放,教师不再是唯一的学习源。这种互动的载体往往是大型的数学游戏或借助现代信息技术的网上互动活动。

4、角色变换是互动的必要:传统教学“一张嘴巴,一只粉笔;三十五分钟讲到尾,最后留点时间写作业”,教师一人在唱主角津津有味,当观众的学生却索然无味。新课标中指出了学生是学习的主人,教师只是学生学习的引导者、组织者和合作者。只有把时间还给学生,把讲台让给学生,学生才能真正成为学习的主人,把讨论权利还给学生,这样的课堂才会充满活力。

5、激励评价是互动的动力:“良言一句三冬暖”,不用说学生,就是我们老师,也希望得到别人的给自己鼓励,对自己的赞美。因此,教学中,教师要善于利用激励性语言,把对学生的爱化为一个温柔的眼神,一个会意的微笑,一句暖心的话语,一个赞许的姿态,一个体贴入围的动作,都会使学生感到教师的关心赏识。

相关内容解释:

互动教学是一种师生之间双向沟通的教学方法,就是把教学活动看作是师生之间进行的一种真诚、和谐的交往、沟通,把教学过程看作是一个动态发展着的教与学统一的活动过程。

学生是数学学习的主人,教师是数学学习的组织者、引导者与合作者。“一切为了每一位学生的发展”,数学新课程的重要原则是“以学生为本”,最终目的是促进学生全面发展,而“互动”则是达到此目的的重要方法或手段。

这个有很多你可以到百度上百度一下关键词“团建小游戏”这样就能找到很多了稍微动一下手指就好了

一.时装秀

道具:剪刀、大量报纸、大量透明胶布。

现场人员以桌为单位,每组剪刀、透明胶,和报纸,每组挑选一名模特,剩余队员给他(她)现场(规定时间)装扮,用上报纸(可以加上纸巾,丝巾等),模特上台表演,音乐中,模特根据自己的装扮现场走秀。

二.喝啤酒比赛

亮点在容器,用婴儿的奶瓶当酒具。

三.抢凳子

道具:凳子(若干)

参加人员:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛)

游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动。

当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。

四.脖子接气球

要求:参加人数8人,两队,每队4人,两男两女(岔开)

游戏规则:第一个人用脖子夹着气球,然后传递给下一个,下一个也只能用脖子来接,依此类推,看哪个队传递的又快又不会丢气球。

五.正话反说

选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推。

猜字母游戏 玩法:选取一部分学生(也可不选)加入到老师的队伍中,让队伍排成一列,只可以用肢体语言表现所看字母。 选取一人猜,选一人翻事先准备好的字母板

博士毕业论文互动小游戏

孢子?不太像如果确定是小游戏的话,可以去下载 大鱼吃小鱼2012合集版

孢子是一个多种游戏类型整合的单机游戏,由Maxis负责开发。游戏让玩家控制一个物种,使之从单细胞开始进化到智慧生命,进而进行空间探索。游戏已于9月7日发行。而之前则有偷跑版发售。俗称“那啥”。 特别版《SPORE 银河版》简介 将你自己完全地沉浸在《SPORE 银河版》的体验中。你会获得“用SPORE创造(Making of SPORE)”DVD,《SPORE艺术(The Art of SPORE)》精装硬皮迷你书,来自国家地理的“如何创造更佳生物(How to Build a Better Being)\"特别电视,一张折页海报和一本100页的赠品《银河手册》。 [编辑本段]【电子游戏】孢子 银河大冒险 EA公布了《孢子 银河大冒险》(Spore Galactic Adventures)首批游戏截图,本作依旧是由EA Maxis开发商进行制作。资料片让玩家见证生命从一个细胞发展到称霸星系的全过程,并且甚至还可以到外太空去进行冒险。 《孢子》将能让玩家打造属于自己的世界,创造及演化生命、培植部落、建立文明,甚至于塑造整个世界,同时探索其他玩家创造物的宇宙。 本作已经于6月23日发行,发行平台:PC、MAC。 [编辑本段]【电脑游戏】孢子特色 阶段简析 游戏各阶段都有自己的独特玩法,以下左边的是阶段名称,右边的是比喻该阶段类型的其他游戏 1细胞阶段 相似的游戏:大鱼吃小鱼 2生物阶段 相似的游戏:暗黑破坏神 3部落阶段 相似的游戏:文明 4文明阶段 相似的游戏:模拟城市 5太空阶段 相似的游戏:模拟地球、毁灭全人类、第三类接触、星舰奇航记、2001太空漫游、银河霸主 前四阶段,如果玩家不花费太多时间在修改生物,需时约10~15小时。 每一个阶段所使用的“货币”也有所不同。 细胞阶段 细胞阶段时使用2D画面,在进食较弱的微生物或植物后取得DNA点数,得到某个数量后可以进入微生物编辑器,使用DNA点数加强微生物,然后进入更接近地面的阶段。 如果玩家控制的微生物死亡,会在上一阶段重生。 这阶段的货币是DNA点数。 生物阶段 在生物阶段时开始使用3D画面,玩法和细胞阶段阶段类似。 在微生物进入陆地前,系统将会修改星球以使生态平衡。亦会依玩家生物的能力下载其他生物,如果玩家的生物巨型、强大,则在星球上将会出现和玩家强度相约的生物。 生物的属性为:速度、隐密性、防御力、社会性、外貌、攻击力;以五星级为最高。同时会获得各种能力,包括呼唤同伴、跳跃等。 在生物阶段,胜利条件为进食以取得DNA点数、繁殖和避免被肉食生物吃掉。不同于细胞阶段的无性繁殖,玩家需要找寻配偶。在玩家的生物下蛋后,并不会立即孵化,玩家需要保护蛋以免被偷取。(玩家同样可以偷取或吃掉其他生物的蛋) 在蛋孵化前,玩家可以在编辑器使用DNA点数修改下一代、购买新肢体,然后在孵化后,玩家将以此蛋所孵化的婴孩来继续游戏。 这阶段生物会发展出社会行为,例如小孩会聚集朋友,形成herd(草食生物)或是pack(肉食生物) ,herd和pack在此都有着群体的意思。 生物阶段的最终目标是透过增加DNA点数使你的生物变得更有智慧,从而进入部落阶段。不一定要和其他生物成为敌人,也可以和平共处。 将不会有任何海洋生物的出现,有飞行生物,玩家则可通过安置“飞行器官”获得飞行技能。 部落阶段 当生物的脑容量达到一定程度,就会进入部落阶段。在这个阶段,生物的肉体停止进化玩家在这阶段不只是控制唯一一个生物了,你将拥有类似于小村子的部落。 在这个阶段的玩法类似即时战略(RTS) ,可以使用小地图。玩家需要给生物工具,例如武器、乐器、营火,透过生物打猎或采集回来的食物购买。这阶段的货币从DNA点数变更成食物。 生物开始可以依专业来更换衣服,例如新成员有新成员装、农夫有农夫装。玩家亦可以驯养其他无智慧生物,或者把他们视为家畜(像养蛋鸡)。 在这阶段可以和友好或敌对的生物进行交流,并且可以学习语言,依据生物所拥有的嘴巴类型,例如灵长类会使用模拟市民语 。 玩家可分派生物做各种事情,如钓鱼,采集或打猎。生物的行为和品格将会被玩家影响。如果玩家利用他们进行侵略,那么他们的行为也会反映出侵略性;而玩家行为较为平和,例如说服或用音乐“征服” 其他部落,那么他们的行为也会较为温和。甚至空闲时也会反映他们的行为,例如好战的部落成员会和其他成员进行战斗训练;温和的生物会练习乐器和举行派对;最主要的是和你结盟的会不定期送你礼物。 当玩家的部落完成图腾(需要一共征服和结盟5个部落),就会进入文明阶段。 文明阶段 原本部落阶段后是城市阶段,但合拼成为了文明阶段。玩家的营地成长为城市。玩家在这阶段可以使用建筑物编辑器来改变或创造新建筑物。系统会判定玩家的建筑物类型,并下载类似的建筑物供玩家购买。 同时,也可以使用载具编辑器来设计陆上、空中、水上、水底载具(水底载具例子:潜水艇)。 当玩家进行到文明阶段,将可把视野拉到外太空。当视野拉到一定程度,为了功能和美术原因,建筑物将会变成画像般的卡通状,避免过多的微缩处理。 此阶段的胜利条件为掌控整个星球,不论是以战争或外交手段完成。进行到一定程度将会开放飞行器编辑器。 这阶段的货币是混合物(英文原文为Spice)。 太空阶段 在文明阶段后,就开始太空阶段。游戏的目标将以任务方式进行。 玩家将可前往类似地球的星球,或是透过混合物购买的星球修改工具来殖民于不适合居住的星球。要注意的是,修改星球不是像其他编辑器般改造星球,而是用飞船上配塔的武器/修改工具改造。 在探索世界的过程中,玩家可扫描其他物体,并将资料整理成称为Sporepedia,像是集换式纸牌游戏般的数据库。 玩家可以采集生物以测试其他星球的可居住性、或是使不同品种杂交、在星球上放置一个巨型石块(英文原文为monolith)(2001太空漫游所用的称呼) ,触发智慧生物的发展,然后等一段时间再回来看发展情况。 在没有生命的星球,玩家可找到作用不明的特殊工艺品,或许是用来加强UFO之用。 当玩家探索到其他世界,将可进行星际航行,游戏中的银河将出现超过40亿个星球,远超于任何人一生可以探索的数量。在2007TED专题研讨会中,威尔在拉远视野的银河中使用时间加速系统,表示整个银河的动态,就如无限个光点中爆发的超新星,而银河臂亦缓慢转动着。他指出星云会依现实分类为行星状星云和反射星云。他也把UFO驶向黑洞来表示它的引力。 玩家可以接触其他文明,其中大部份是由其他玩家创造。可以通过移动鼠标来找寻智慧生物的星球系统,也可以收集无线电或声音。当UFO到达有文明的星球,可以用烟火来给予他们深刻的引象,用武器攻击,或是用类似第三类接触中的音乐小游戏来建立一种能和对方沟通的语言。玩家可以用雷射放映生物的全像摄影影片来加深对外星物种的互动。由其他玩家创造的文明将会依据该玩家的培养而有不同的反应和行为。 玩家可以透过外交手段创造一个联邦或引发星际战争来联合或征服整个银河。为了彰显强大的力量,玩家甚至可以使用武器来破坏整个星球(类似星际大战的死星),但有时会因此被其他物种报复。玩家有时会被唤回去抵抗对母星的侵略。 太空阶段也会介绍游戏中主要的坏蛋,Grox帝国(将Borg博格的读音反转,博格为Star Trek星际迷航中的物种) ,一个机械物种。是敌是友还没人知晓。(开始时的关系为-70) 最终目标 游戏的最终目的是到达位于银河中心的类星体,要到达该处,需要通过浩瀚的GROX帝国。到达银河中心后,他会给你42个生命权杖(可以直接使T0星球变为T3星球),并给了你一个任务:找到地球。 之后还没有人找到下文。 但即使到达了银河中心,玩家还是可以继续以沙箱模式探索成千上百的星球。 其实这个游戏没有明确最终目标,只有占领所有星球,完成任务。 【游戏简介】 即将到来的《Silverfall》,将为世界玩家送上精美的图像效果和巨大的游戏世界。 一般动作角色扮演游戏允许玩家操纵一个角色在世界中探索,并且通过不断击杀敌人来获得各种神奇的装备。以《暗黑破坏神(Diablo)》和《地牢围攻 (Dungeon Siege)》为代表的此类游戏往往是以故事推动情节地不断发展。法国游戏开发商 Monte Cristo联合Atari公司最近制作了一款全新ARPG游戏——《Silverfall》,希望通过精美的图像效果、巨大的游戏世界、开 放的技能系统促使玩家不断探索融合了科技和自然魔法的世界。 显而易见,《Silverfall》中包含了丰富的故事情节,但Monte Cristo公司的 Jehanne Rousseau对此却三缄其口。这款游戏开发主管向媒体透露的细节仅仅是,这款游戏的名字取自一个在游戏开始时被毁的巨大帝国都市。而支持自然魔法和崇 尚科技两派之间发生的冲突,最终造成了帝国都市的毁灭。在玩家探索未知世界的同时,这座王城也将被重建以待你获得这个游戏世界的最终权力。 在冒险旅途中,玩家可以从四个不同的种族——人类、精灵、哥布林和Troll——种选择自己喜爱的一方,并在游戏中使用自由度极高的角色开发系统发展你所选 取的角色。此外,玩家还可以在游戏中遇到八个不同的中立角色,并任意选择其中的两名组建自己的冒险团队。不同的同伴再加入你的团队之前,将为你带来不同的 支线任务。一旦他们加入玩家的冒险团队,你就可以对他们的发展方向进行控制,并以不同的方式对他们造成影响。 和其他ARPG游戏预先设定 好角色的等级不同,《Silverfall》角色升级系统是一个全开放式的系统。玩家只要从三个主要升级方向——战斗,魔法和“其他”——中选择一个,便可以在升级系 统中自主决定所发展的技能。其中包括某些“专属”某些种族的特殊技能。在《披肩银发》中,重建帝国王城的主线任务流程据信将长达25小时。与此同时,丰富 的支线任务将提供玩家解决游戏中各种危机的机会。随着不断击败各种敌人,玩家将可以获得用来升级角色的技能点。 Jehanne Rousseau指出在游戏中玩家可以随时通过购买方式恢复自己使用过的技能点。对于不同的角色而言,不同升级技术树将带来不同的角色能力。这样玩家就可 以不断试验自己的技能点分配方式,以获得最满意的技能。不管玩家如何分配自己的技能点,《Silverfall》都会为你带来快节奏的冒险体验。你可以将自己的鼠标左 右键,设置为不同技能的发动快捷键。这位开发主管表示,Monte Cristo希望打造一款能够同时取悦核心玩家和一般游戏爱好者的动作角色扮演游戏。 除了提供“近身战斗”、“远程战斗”、“治疗魔法”、“元素魔法”等针对单个单位的升级选择之外,角色升级方向中的“其他”还为玩家提供了获得“结盟”技能 的机会。《Silverfall》中的“结盟”技能与玩家所选择的种族并无关系,而与玩家所属的派系——支持自然魔法和崇尚科技两大派系——直接相关。在游戏中,结盟 的选择将直接影响玩家与团队中其他队员的关系。这种情况将会出现在游戏中的某些支线任务中。但玩家一定不能小看这些支线任务,因为重建 “Silverfall”王城这样的“终极任务”也将有可能以这种面目出现。 “其他”中提供的这些技能将提供玩家角色使用专属于某一派系 的特殊物品的能力。甚至,这种机能将改变角色的外貌。Jehanne Rousseau暗示,在游戏中玩家可以为角色的身体增添一些机器部件。如此这般,玩家将会以一种半人半机器的样子面对各种对手的挑战。基于上述这些游戏 创新,Monte Cristo希望玩家能够不断尝试用不同的同伴、不同的技能、不同的任务和不同的联盟体验《Silverfall》,以大幅提升游戏的可玩性。 虽然上述设定比较复杂,但其并不影响《Silverfall》为玩家带来一个精美华丽的游戏世界。在如画的世界中,开发团队使用了出众的光影效果以展现真实的水面效果、 令人信服的火焰光影以及许多活灵活现的怪物。《Silverfall》的游戏世界将会异常丰富多彩。草地、沙漠、湿地以及不同联盟的建筑物,将遍布在巨大的游戏世界 中。Jehanne Rousseau表示,从游戏世界的一端走到另外一端将需要很长的时间。不过《Silverfall》将提供“快速旅行”的设定,以方便玩家在已经探索过的区域间快速 穿梭。此外,玩家在每个地区中都可以获得装备、物品等补充,而不必回到自己最初出发点 由 MONTE CRISTO 所开发的《失落神话(Silverfall)》是一款相当特殊的动作冒险游戏喔!游戏的方式和操作方法都相当简单,而且有相当多的人性化设计,玩家只要享受解谜和史诗般的故事剧情,并且痛快的杀敌就好,虽然如此,游戏在许多细节的部份设计的非常棒,让游戏的表现有更逼真的演出。 ◆ 失落的都市 游戏的主要故事从一个城市「落银城(Silverfall)」开始,落银城是游戏世界当中相当大的都市,也是整个世界的首要据点,所有的经流、贸易等,都在这个都市展开,而且都市当中几乎所有人都是相当富有,可以媲美亚特兰提斯大陆的古文明帝国。 然而,有一天,从都市当中原本使用相当便利的传送门内,出现了大量的妖魔和死灵,而这一天刚好是主角,也就是玩家,到城镇里的一天,在所有镇民开始逃命时,落银城的神父出现抵挡了城内的怪物,最后神父消灭了侵略落银城的怪物,但是生死不明,此时就开始了玩家的冒险,你必须解开所有的谜题,寻找怪物又开始出现在大陆上的起始原因。 ◆ 自由的人物养成 游戏的玩法和早期推出的末日危城或暗黑破坏神类似,而且更简单,操作介面和方式都简化许多,玩家可以快速上手,快速键的准备也相当多,不需要让玩家不断的切换乱了手脚,游戏进行的最大特色就是自由的人物养成了,《失落神话》并没有所谓的职业限制。 玩家在创好角色后,都是平民状态,在你升级的时候,可以打开你的技能栏,在技能栏当中,有战斗技能、法术技能、其他技能三大类别,战斗技能又分近战、远距离攻击、技术,法术技能又分元素、雷电、暗影,而其他技能则是性向、自然力、知识,总计有 130 种以上的技能让你选择。 玩家在升级时,只要看你想要学的技能是哪一系列,一开始建议走专精路线,像是全部都战斗技能,或全部都法术技能,这样才可以快速的提升能力,而游戏的职业则是看玩家所选择的技能偏向,当你升级到一定程度后,就会依照技能来出现你的职业名称,例如魔法弓箭手、魔法剑士、神秘术士等等特殊称号,可以完全配置自己专属的职业角色。 ◆ 卡通式贴图逼真呈现 游戏里比较特殊的地方是,场景和人物的贴图,都是用半卡通式的贴图呈现,场景较不明显,不过人物则可以很明显的看出来,虽然是半卡通贴图,不过人物砍杀的喷血和断手断脚可还是相当逼真喔! 尤其是怪物被火焰法术烤焦的状态也是相当真实呈现,并不会少了真实感,而在角色砍杀动作上也有相当多种不同的动作,包含怪物的移动方式和怪物的攻击动作,也是相当多样化,让你不会玩久了就开始腻了,当然啦~游戏里也可以打爆箱子或水桶,偷拿里面的物品喔!有些城镇内的东西,也可以光明正大的破坏! ◆ 简单上手,快速进入《失落神话》 游戏大致上只要使用滑鼠和键盘的数字键就可以轻松玩,不需要太多的指令,当玩家使用快速键切换时,左键是基本攻击,右键的话就看玩家的快速键如何设定了,而且游戏当中都有许多让玩家节省时间的设计。 例如最方便的路线搜寻系统,当你想要到达比较远的地方,或是需要到处绕的地方时,只要点选该处一下,人物就会用最快的方式移动到指定地点,不需要让玩家不断的绕远路,而在快速键切换上,玩家可以不断用法术攻击或技能攻击同时,不断切换数字键,就可以施展出类似连续技般的技巧。 ◆ 物体碰撞完整拟真效果 本作有许多逼真的效果呈现,而最拟真的就是物体碰撞了,和一般动作冒险游戏,砍死怪物就掉东西不同,游戏当中每一种怪物出现的方式都不一样,当玩家砍杀怪物时,有可能会让怪物断手断脚,或是狂喷鲜血,在掉落物品时,不是直接掉在地上,而是真的脱掉怪物的装备。 像是怪物身上穿的衣服掉下来,你就可以当作铠甲来穿,或是手断掉,捡起来就可以得到绣套等等,相当有趣,而且掉落的物品也会被踢到和掉太远而飞走,因为这样的设计让玩家在砍杀怪物时,会更有感觉,想想玩家必须捡取僵尸掉落的铠甲来穿…… ◆ 超多种龙与底下城才会出现的怪物 游戏当中的怪物种类也相当多种,超过 150 种以上的怪物种类等著玩家来发掘,而且每一种怪物的特色都不同,另外许多怪物都是在龙与地下城之类的冒险故事当中才会看到的,像是游戏一开始的黑恶魔,或是后期出现的巨大半兽人,还有骑著飞龙的骑士等等,有看过魔戒电影的玩家一定会更熟悉,玩家必须在各种地下城或平原上和怪物或魔王战斗,当然也有神兵的设计罗! ◆ 快速控制你的角色,让战斗更轻松 因为提供了非常简便的快速键,玩家可以自己使用各种技能的切换,来使用爽快的连击喔!不论是战斗技能或是法术技能,都可以做出各种变化,以战斗为例,可以使用二连斩和快速斩来造成目标大量的损伤,而法术技能则更多罗!法术大多可以快速切换施展,像是施展陨石造成怪物连续伤害时,再切换其他法术对特定敌人造成伤害,让战斗更轻松,而且战斗的节奏相当快,爽快度十足! ◆ 多人连线,玩法更多 当然游戏也提供了多人连线让玩家上线和其他人同乐,玩家在线上时就像一般LAN GAME一样,可以加入其他玩家的游戏,而游戏还分合作或对战模式,因为有些关卡比较复杂,在单机当中玩家甚至玩不到,这时上网就可以和其他玩家一起来进行喔! 最多可以 8 名玩家同时过关解谜,除了合作打倒魔王之外,多人连线也有 PVP 的对战模式,玩家可以互相厮杀,考验自己的技术。因为游戏当中可以选择四个种族「人类」、「精灵」、「半兽」、「哥布林」,所以不论在合作或是对战模式,玩家都可以享受像是在魔戒当中的远征军的感受,快快上网和其他同伴打倒平常打不死的魔王吧!

过去一年写博论,无疑是我精力最集中、状态最高亢的一段人生体验。我写论文大致经历了三个阶段: 像跑马拉松,像上班,又像打游戏。 写完一本两百多页的学术作品,需要周密计划。时间、精力、技巧,缺一不可。 最开始的三个月,我先把自己的生物钟调整到跑马的备战状态,生活得特别节制。 第二个阶段出现在我完成数据收集,正式写作的阶段。 半年时间里,没排课,也不需要上班,随便一件小事都有可能分散精力。夏日的温哥华,晚上九点天都还亮着。我住的地方,不远处就是天体海滩和国家森林。 为了不让自己流于度假模式,我给自己定了一个 像上班族一样的写作日程 :每天几点起床、几点开写、中途休息多久都严格规定。不管白天多累,晚上10点前必须躺下,9点以后手机和iPad都关机,提前跟男友约好,他来监督,9点一到就“没收”我的手机。 到了快要完稿的最后阶段,人已经相当疲惫。我因为长期一个人在家里写论文、很少社交,精神恍惚,眼看马上就要完稿,却开始拖拖拉拉。花了半个月校对参考文献,双倍行距,60多页,实在是体力活儿。我安慰自己说,已经到这个时候,不能出差错,所以由得自己慢慢来做这项工作。 幸亏有男友及时提醒:此时心情放松,效果更佳。 把该做的事想成是游戏通关,而不要老觉得它是鸿篇巨制,无论怎样也写不完 。每完成一小步,给自己一个小小的奖励自己,比如周五去餐厅里去吃个早午饭,然后上午留在咖啡馆里写写博客。 有规律的号外并不全是浪费时间,每周拿出半天,跟平时的节奏不太一样,既有乐趣,又激发创造力。 写博士论文期间偶尔发发博客,相当于鼓励自己: 写作也可以是很好玩、值得期待的事 。 走过这一程,我越发觉得读博士只是职业生涯的一个片段,把人带入深刻的觉知。写论文的几个月,人心是实的。生活围绕着这一件事,人能入境, 写作本身也像修禅 。 这过程中,我有三重悟道,跟大家分享。 学术写作是门技艺。 写博士论文将是你人生中第一个必须全力以赴发挥最大能力,才有可能完成的任务。 学术论文,篇幅可能相当于几十篇课程作业,但比写一篇篇作业要难得多。难度差别多大呢?我估计,相当于月经和生孩子的区别吧…… 把学术写作当成一项专注意志和写作精神的训练来完成。以下想法可能对你有帮助:把写论文想象成跑马训练。你以前能跑5公里、10公里,现在要训练自己成为跑下全程42公里的马拉松选手。 跑马拉松的基本规则是: 别在比赛当天做任何不同平日的事情。 对于你已经在使用的任何写作软件,无论它是什么,你都要持续使用它。 现在想想都觉得自己愚蠢。我在一年多的写作过程中换了好几遍写作软件。先是听朋友说Mellel非常适合处理长文档,于是放弃使用Word,后来又因为喜欢苹果电脑自带的查字典功能,改用Page。我还一度试过Scrivner,这个软件对写第一稿果然是最好的,像一样Markdown,随时都能写。当我得意洋洋的分享给一个我参加的博士写作群时,有个历史系的交换生告诉我他觉得Latex更好用… 于是,你可以想象,我换了一个又一个软件,这中间费了多大周折。 事半功倍不是好事吗?我们会从其他人那里听到各类花俏的编辑工具,更不用说文献整理软件和时间管理小应用。 好工具的确能帮你节省时间。跟上时代、享受科技给生活带来的便利,使用这些开发软件没问题,但你必须清楚主次: 你写论文的时间总量非常有限,你要专注于这个过程,不要被很多小工具所诱惑。 这就好比聪明的马拉松选手绝不会在比赛当天换跑鞋。 让你完成论文的哪里是什么工具,这世上没有绝对的好工具,想去西天取经,骑马和开车都行。工具从简。 先完成,再玩花样。 写博士论文要求有副好身板,这一点跟跑马拉松也很像。许多学生把精神生活看成是研究生学习的全部,不让大脑休息,夜夜笙歌,吸大麻,我有一个同学因为酗酒影响精神状态,强制休学送往戒酒机构,还有人长年累月到本科生宿舍猎艳新生宝宝。不锻炼,吸大麻和酗酒问题,在研究生院比比皆是。 博比·菲舍尔,有史以来最伟大的棋手,他所拥有的一切成就都源于最强大脑。除了下棋,他还热衷于网球、游泳、跑步等运动。他认为,是科学的发展、运动补充心理活动使他成为更好的球员。所以,如果你在乎你大脑的灵敏度,你就应该进行身材管理、坚持锻炼,让心智处于巅峰状态。 问题来了,有人问“没时间锻炼怎么办?”简单的回答是:你不一定非去健身房,可以做最简单的运动—— 穿着睡衣在家门口散步、在客厅里作瑜伽。 写博士论文最像马拉松的是 整个过程 :漫长的阅读、研究、写作过程。其中你面临的 最大难题就是你能否专注。 怎样才能就一个主题写上五到十个章节?这是个挑战,尤其是你动笔前对整体只有一个模糊的概念。你以为自己想清楚这些素材如何组合在一起,然而动笔开写了一阵子,却发现你之前想的都是错的。 为了避免陷入这种糟糕的境地,想象马拉松比赛前一天你会注意到哪些事,按照这些提示来准备论文吧。 你需要确定身体状况良好,已经熟悉跑步路线,有队友、教练、值得信赖的朋友。毕竟,你不是一个人在奋斗!你需要知道前方会遇到什么状况,才好采纳有效策略应对你的论文马拉松。 有个故事听起来可能觉得傻里傻气的:一个博士跟朋友晚上喝完酒,正打算回家,不小心路过拦路抢劫的小偷,对方用枪指着他,他却恳求:“别开枪!我还没写完我的博士论文!” 听完这故事,我反正是被逗乐了。这难道不是很多博士的条件反射吗?在某种程度上我认同这哥们的态度,作为一个博士研究的候选人,没什么事儿比论文更重要了。 论文的研究与写作,无论算不算是崇高的追求,说到底仍是一项工作。它定义了你是谁,你怎么生活,不管是好还是坏。 咱先说坏的。 跟绝大多数年轻人一样,你边读博士边寻思着拿什么来付下个月房租。信不信由你,不管你是在中国还是在北美,图财最好别选读博士这条路。大多数人,在读博士期间日子都过得紧巴巴。 你得下个决心靠什么来养活自己。你应该选你擅长的事来做,但别让自己陷进去,以为做学术是种使命,或是多么高尚的人生目标,让你比别人高一等。我告诉你吧,当你还没写完博士论文就心想着自己未来的“学术生命”,还是省省吧,蛮不是那么回事。 就当它跟你的父母每天上班一样,是一份工作,写论文就是一份工作,是这样的,别想太多。你得每天花上6-8小时在这件事上面。 你应该有个计划,每一天的工作从什么时候开始,做到什么程度算是结束。你得提前打出预留的时间,就算遇到生病和意外事件,你也不会错过在截止日期前提交论文。 你应该有个固定的工作地点,这地方完全属于你自己,尽量别去一大堆人的共享办公室,那是糟糕的选择!跟别人共用办公室,你很难不让自己分心,一旦选好了一个完全受你控制之地方,你就要保证自己每周的大多数时间坐在那里工作。 你还要有自己的上司来监督你的工作,这个人可能是你的导师。一般情况下, 学生写论文需要向学术委员会提交一项计划 。这可以是正式的,也可能是非正式的,总之计划是为了说明你预期花费多少时间、分几个步骤完成。 这份计划相当于你和导师达成一个协议、一个约定,书面 协议便于导师或委员会帮助你按时完成每一个步骤 。 一个博士朋友的遭遇告诉我有一份正式的计划书是多么重要:他在准备写论文之前,跟导师在办公室匆匆见面口头承诺自己要开写了,于是他埋头工作了八个月,电邮提交了他认为的第一稿。邮件发出一个月都没有收到导师的回信,他有些疑惑于是又发了一封邮件提醒导师。还是石沉大海… 后来他才知道这位导师竟然换到另一所大学任教,没有提前安排好这位博士学生。一年半后,在一次国际会议上,我的朋友在会场遇见了这位前导师,导师惊讶的问:你怎么在这里?一切都好吗? 天啊,那哥们都要疯了!他说:我当初考你的博士生可没想到你会不辞而别。我都要一鼓作气准备好写完论文毕业,却找不到你… 导师也很惊讶的看着他,满脸抱歉的说:可是我没有收到任何正式约定,也不知道你已经准备毕业了啊! 听到这里,你大概跟我一样觉得这导师对学生不负责任,可是这件事也让我们领教导师有多忙,忙到决定你命运的事也未必排进导师的时间表里,所以一定要有正式的计划书、由导师签字认可的合约,保护你,和导师同步。 就像跑马拉松和工作一样,你对写博士论文是认真的,但千万别忘记其中的乐趣,适当的时候,你要学着把它当成游戏——你隐约感觉到自己能通关,只不过试了一阵没成功而已。没关系,继续打! 说写论文像打游戏并不意味着你不重视它。正相反,荷兰历史学家约翰·赫伊津哈在他的《游戏者》(1938)一书中说:设计游戏和玩游戏本身,都是很严肃的事业。 首先,游戏得有玩家。当然,你就是那个玩家,你甚至可能会陷入一种身份危机,学着如何让自己的表现更像个搞科研的,像个学者。难道说你玩了这个游戏(我指的是读博士),你的身份就只是博士研究生了吗? 你可能不同意,不过有研究表明太痴迷于工作是不健康的。某种程度上讲,这话有道理。然而你可能会发现无论你做什么,去哪里,和谁在一起,都会带着你的论文。它永远在那儿,像一个沉重的负担,你既无法适应这份沉重的压力,又无法摆脱它。 肯定有人跟你说过“把工作和生活分开”。许多人会建议你:优先考虑家庭,伙伴和孩子。这样做听起来合情合理。 理论上这么说没错……一旦你开始从事研究,你就能体会到什么叫“身不由己”。可以这么说,所有的时间都用来写论文也不够。你所面对的,是一份需要你百分之百投入、甚至让你与日常社交隔绝的不同寻常的工作。 过去两年多里,我总是随身带着个B6大小的笔记本,它跟我时刻在一起,我会把笔记本带到浴室里,我会凌晨2点醒来,打开灯躺在床上看会儿书,或者跟朋友聚会到一半,突然想到什么观点,马上离开人群,写到电脑备忘录里。 这就像玩一个游戏着了魔,当然这种感觉是你能控制的,而且乐趣只有你自己知道。这种健康的精力集中的状态,你想尽量保持。 如何把自己锻炼成一名游戏高手?答案也简单: 不怕追求完美主义,但要学着把任务分解。 人之所以纠结无非是因为:你“必须做的”和“你打算做的”两者矛盾。 如果你能把论文写作分解到最基本的层面,那么 你每天只需要做两件事:读和写 。只要你一路上都按计划读写,当然能写完论文,可偏偏我们很多人总有一种感觉,就是我们要为了完成论文做另外一些事,比如深入的阅读某几位作者的著作,重新熟悉一种引用格式,或是注册某个写作培训班。 校园里每天都有各种各样的诱惑,我指的是“好”的诱惑,各种讲座、国际会议、免费的补习班。长期接触这些资源,难免让一个研究生产生一个错觉,那就是:如果自己不能写出一两篇“像样的”论文,或不能在同行面前牛逼哄哄的展示自己的研究,就只能算平庸之辈。 然而,面对这些预设,人很容易崩溃。 我曾经遇到一个读了11年英国文学的博士生,他每天清晨都要在自己的老式打字机上敲下一首诗,才肯正式开始一天的学习。无论是说话、走路还是穿着,他把自己想象成一个大学教授,每天都按照这种印象生活。作为博士生,让你能毕业的就是一件事,写好你的论文! 可你偏偏觉得写论文还不够,你给自己设定了一个博士阶段不可能的任务。我把这种心态成为“完美强迫症”。其实我们心里知道,天天去跟别人讨论,这样做只会耽误你完成论文,但却在不知不觉中,把大把时间花在讨论、上进阶课、听大咖讲座上,因为你太想要为自己建立一副学霸形象了,以至于你偏离了该做的事。 理想状态下,我们应该把每天完成一定工作量当成唯一的目标。不管你写得怎么样, 先把规定的字数写完,该读的章节读完,再干别的。 很多博士生最反感的一句表扬话就是:“你虽然不是最聪明的学生,但你是最勤奋的。” 学术,就像一场游戏,有赢家,也有输家。 在大学里待久了,你会发现,这个圈子里充斥着好多性格矛盾的高人。很多特有想法的人,在各种学生讨论会上夸夸其谈,可就是不爱(会)发表。他们就是没有把自己的研究成果展现出来,所以永远在学术生态圈的最底层。 “想要完成”和“未完成”之间,是天壤之别,就像胜利与失败,一眼就能看穿。 古有云:能完成的就是好博士论文。 A Good dissertation is a Done dissertation. 还有一句话送给你,无论你是不是博士,这话都灵着呢。 只要你选择了努力工作,你会选择了完成。 Choose to work hard, and you will choose to finish.

一、读大学,究竟读什么? 大学生和非大学生最主要的区别绝对不在于是否掌握了一门专业技能……一个经过独立思考而坚持错误观点的人比一个不假思索而接受正确观点的人更值得肯定……草木可以在校园年复一年地生长,而我们却注定要很快被另外一群人替代……尽管每次网到鱼的不过是一个网眼,但要想捕到鱼,就必须要编织一张网…… 二、人生规划:三岔路口的抉择 不走弯路就是捷径……仕途,商界,学术。在这人生的三岔路口,你将何去何从……与其跟一百个人去竞争五个职位,不如跟一个人去竞争一个职位……学术精神天然的应当与尘嚣和喧哗保持足够的距离……商场不忌讳任何神话。你也完全可能成为下一个传奇…… 三、专业无冷热,学校无高低 没有哪个用人单位会认为你代表了你的学校或者你的专业……既然是概率,就存在不止一种可能性……如果是选择学术,冷门专业比热门专业更容易获得成就……跨专业几乎早已成为一种流行一种时尚……大学之间的实力之争到了考研考场和人才市场原来是那样的微不足道…… 四、不可一业不专,不可只专一业 千招会,不如一招熟……十个百分之十并不是百分之百,而是零……在这个现实的社会,真正实现个人价值才是最体面最有面子最有尊严的事情……要想知道需要学什么,最好的方式就是留意招聘信息……很多专业因为不具备专长的有效性,所以成为了屠龙之术……为什么不将“买一送一”的促销思维运用到求职应聘的过程中来呢…… 五、不逃课的学生不是好学生 什么课都不逃,跟什么课都逃掉没什么两样……读大学,关键是学会思考问题的方法……逃课没有错,但是不要逃错课……英语角绝对不是学英语的地方……为了英语丢了专业,那就舍本逐末了……招聘单位是用人才的地方,而不是培养人才的地方……既要逃课,又要让老师给高分…… 六、勤工俭学的辩证法 对于贫困生来说,首先要做的不是挣钱,而是省钱……大部分女生将电脑当成了影碟机,大部分男生将电脑当成了游戏机……在这个处女膜都可以随意伪造的年代,还有什么值得轻易相信……态度决定一切……当学习下降到次要的地位,大学生就只能说是兼职的学生了…… 七、做事不如做人,人脉决定成败 学问好不如做事好,做事好不如做人好……会说话,就能减少奋斗三十年……一个人有多少钱并不是指他拥有多少钱的所有权,而是指他拥有多少钱的使用权……一个人赚的钱,是靠自身的知识,则来自人脉关系……三十岁以前靠专业赚钱,三十岁以后拿人脉赚钱……你和世界上的任何一个人之间只隔着四个人…… 八、互联网:倚天剑与达摩克利斯之剑 花两个小时就写出一篇天衣无缝的优秀毕业论文……在互联网领域创业的技术门槛并不高,关键的是市场眼光和营销能力……轻舞飞扬已经红颜薄命了,而痞子蔡却继续跟别的女孩发生着一次又一次的亲密接触……很多大学生的网友遍布祖国大江南北,可他们却从未主动向周围的人说一声:你好,我们可以聊聊吗…… 九、恋爱:花开堪折方须折 爱情是不期而至的,可以期待,但不可以制造……越是寂寞,越要警惕爱情……既然单身是可耻的,那西门庆是不是应该被评为宋朝十大杰出青年……花开堪折方须折,莫让鲜花败残枝……一个有一万块钱的人为你花掉一百元,你只占了他的百分之一;而一个只有十块钱的人为你花掉十块,你就成了他的全部…… 十、性:上帝死了,众神在堕落 爱要说,爱要做……我只有在肉体一下一下的撞击中才感到快乐。经过之后,将是更大的寂寞更大的空虚……为何要让别人的虚荣成为对自己的伤害……当她机械地躺在床上张开双腿,她的父母正在憧憬着女儿的未来……一朝春尽红颜老,花落人亡两不知…… 十一、考研:痛苦的安乐死 没有比浪费青春更失败的事情了……研究生扩招的速度是30%,也就意味着硕士学历贬值的速度是30%……同样是付出三年的努力,你可以让E1的值增加1,也可以让E2的值增加2甚至增加3……读完硕士或博士并不等于工作能力更强……面对万的成本,你还会毫不犹豫地投资读研究生吗……努力就会有结果,但不一定是好结果…… 十二、留学:“海龟”变“海带” 月薪2500元的工作,居然引得三个“海归”硕士争相竞聘……对于某些专业而言,去美国留学和去埃塞俄比亚留学没什么两样……既然全世界的公司都想到中国的市场上来瓜分蛋糕,为什么中国人还要一门心思到国外去留学然后给外国人打工…… 十三、非统招:养卑照样处优 她在中国信息产业界创下了几项纪录。她被称为中国的“打工皇后”。而她不过是一名自考大专生……要想把曾经输掉的东西赢回来,就必须把自己比别人少付出的努力补上来……非统招生不但要有一定的实力,而且必须掌握一定的技巧,做到扬长避短出奇制胜……路在脚下。好走,走好…… 十四、毕业:十面埋伏的陷阱 母校不把自己当母亲,你又何必把自己当儿女……听辅导班不过是花钱买踏实……人才市场就是一个地雷阵……通过多种方式求职固然没有错,但是千万不要饥不择食……只要用人单位一说要你交钱,你掉头就走便是了……这年头立字尚且不足以为据,更何况一个口头约定…… 十五、求职:做人不要太厚道 求职简历必须突出自己的核心竞争力……求职的时候大可不必像严守一那样“有一说一”……一个人说假话并不难,难的是把假话说到底,并且不露一丝破绽……在填写自己的特长时,一定要尽可能详细……一份求职简历只要用一张A4纸做个表格就足够了……面试其实是有规律的,每次面试的时候只要背标准答案就行了…… 十六、骑一头能找千里马的驴 美国铁路两条铁轨之间的标准距离是4英尺英寸,为什么呢?因为两匹马臀部之间的宽度是4英尺英寸……垃圾是放错位置的人才……世界上最大的悲剧莫过于有太多的年轻人从来没有发现自己真正想做什么……中小型企业或许能够让你得到更充分的锻炼……从基层做起并不意味着可以从基层的每一个职位做起……要“钱途”,更要前途…… 十七、写字楼政治:白领必修课 大公司是做人,小公司是做事……职员能否得到提升,很大程度不在于是否努力,而在于老板对你的赏识程度……公司的事情和秘密永远比你想象的还要复杂和深奥……在适当的时候装糊涂不但是必要的,而且是睿智的……就把你的同事当成一群你可以叫得出名字的陌生人好了…… 十八、创业:29岁以前做富翁 瘦死的骆驼比马大……撑死胆大的,饿死胆小的……不再是“大鱼吃小鱼”,而是“快鱼吃慢鱼”……对于趋势的把握是一个创业者最重要的能力……高科技行业留给毕业生的空间已经很小……欲速则不达。在创业以前通过给别人打工而积累经验是非常必要的……市场永远比产品更重要……钱不够花,怎么办?第一,看菜吃饭;第二,借鸡生蛋……

毕业论文老师的互动小游戏

选题是否有新意?以前的毕业生是否有人写过该方面的论文?下来后该从哪些方面入手?还有就是要让指导老师明白你自己感兴趣的论题、自己知识储备的优势与导师的专长怎样找准契合点。

毕业论文:

毕业论文,泛指专科毕业论文、本科毕业论文(学士学位毕业论文)、硕士研究生毕业论文(硕士学位论文)、博士研究生毕业论文(博士学位论文)等。

即需要在学业完成前写作并提交的论文,是教学或科研活动的重要组成部分之一。

写毕业论文主要目的是培养学生综合运用所学知识和技能,理论联络实际,独立分析,解决实际问题的能力,使学生得到从事本专业工作和进行相关的基本训练。毕业论文应反映出作者能够准确地掌握所学的专业基础知识,基本学会综合运用所学知识进行科学研究的方法,对所研究的题目有一定的心得体会,论文题目的范围不宜过宽,一般选择本学科某一重要问题的一个侧面。

暗地里写出一篇很有水平的文章,然后叫些朋友啊,或者到外面去请一点权威办你改改,随后给他看啊,先要让他吃惊些,觉得你很有水平,接下来沟通不就容易多了~~我也是个学生,所以我认为这方法不错哦~

一,价格 这是最重要的,你应该先对产品做个了解,力所能及的把价格压到最低,保证自己的利益, 2 售后服务,这个能保证你的信誉度, 3 质量 同上, 4 他的实力也是你考虑的范围 其他还很多细节,要看你的具体东西

销售是一种以结果论英雄的游戏,销售就是要成交。没有成交,再好的销售过程也只能是风花雪夜。在销售员的心中,除了成交,别无选择。但是顾客总是那么“不够朋友”,经常“卖关子”,销售员唯有解开顾客“心中结”,才能实现成交。在这个过程中方法很重要,以下介绍排除客户疑义的几种成交法: 1、顾客说:我要考虑一下 推销中的沟通技巧。 对策:时间就是金钱。机不可失,失不再来。 (1)询问法: 通常在这种情况下,顾客对产品感兴趣,但可能是还没有弄清楚你的介绍(如:某一细节),或者有难言之隐(如:没有钱、没有决策权)不敢决策,再就是挺脱之词。所以要利用询问法将原因弄清楚,再对症下药,药到病除。如:先生,我刚才到底是哪里没有解释清楚,所以您说您要考虑一下? (2)假设法: 假设马上成交,顾客可以得到什么好处(或快乐),如果不马上成交,有可能会失去一些到手的利益(将痛苦),利用人的虚伪性迅速促成交易。如:某某先生,一定是对我们的产品确是很感兴趣。假设您现在购买,可以获得××(外加礼品)。我们一个月才来一次(或才有一次促销活动),现在有许多人都想购买这种产品,如果您不及时决定,会…… (3)直接法: 通过判断顾客的情况,直截了当地向顾客提出疑问,尤其是对男士购买者存在钱的问题时,直接法可以激将他、迫使他付帐。如:××先生,说真的,会不会是钱的问题呢? 或您是在推脱吧,想要躲开我吧? 2、顾客说:太贵了 推销中的沟通技巧。 对策:一分钱一分货,其实一点也不贵。 (1) 比较法: ① 与同类产品进行比较。如:市场××牌子的××钱,这个产品比××牌子便宜多啦,质量还比××牌子的好。 ② 与同价值的其它物品进行比较。如:××钱现在可以买a、b、c、d等几样东西,而这种产品是您目前最需要的,现在买一点儿都不贵。 (2)拆散法: 将产品的几个组成部件拆开来,一部分一部分来解说,每一部分都不贵,合起来就更加便宜了。 (3)平均法: 将产品价格分摊到每月、每周、每天,尤其对一些高档服装销售最有效。买一般服装只能穿多少天,而买名牌可以穿多少天,平均到每一天的比较,买贵的名牌显然划算。如:这个产品你可以用多少年呢?按××年计算,××月××星期,实际每天的投资是多少,你每花××钱,就可获得这个产品,值! (4)赞美法: 通过赞美让顾客不得不为面子而掏腰包。如:先生,一看您,就知道平时很注重××(如:仪表、生活品位等)的啦,不会舍不得买这种产品或服务的。 3、顾客说:市场不景气 推销中的沟通技巧。 对策:不景气时买入,景气时卖出。 (1)讨好法: 聪明人透漏一个诀窍:当别人都卖出,成功者购买;当别人却买进,成功者卖出。现在决策需要勇气和智慧,许多很成功的人都在不景气的时候建立了他们成功的基础。通过说购买者聪明、有智慧、是成功人士的料等,讨好顾客,得意忘形时掉了钱包!化小法: 景气是一个大的巨集观环境变化,是单个人无法改变的,对每个人来说在短时间内还是按部就班,一切“照旧”。这样将事情淡化,将大事化小来处理,就会减少巨集观环境对交易的影响。如:这些日子来有很多人谈到市场不景气,但对我们个人来说,还没有什么大的影响,所以说不会影响您购买××产品的。 (3)例证法: 举前人的例子,举成功者的例子,举身边的例子,举一类人的群体共同行为例子,举流行的例子,举领导的例子,举歌星偶像的例子,让顾客向往,产生冲动、马上购买。如:某某先生,××人××时间购买了这种产品,用后感觉怎么样(有什么评价,对他有什么改变)。今天,你有相同的机会,作出相同的决定,你愿意吗? 4、顾客说:能不能便宜一些 推销中的沟通技巧。 对策: 价格是价值的体现,便宜无好货 (1)得失法: 交易就是一种投资,有得必有失。单纯以价格来进行购买决策是不全面的,光看价格,会忽略品质、服务、产品附加值等,这对购买者本身是个遗憾。如:您认为某一项产品投资过多吗?但是投资过少也有他的问题所在,投资太少,使所付出的就更多了,因为您购买的产品无法达到颁期的满足(无法享受产品的一些附加功能)。 (2) 底牌法: 这个价位是产品目前在全国最低的价位,已经到了底儿,您要想再低一些,我们实在办不到。通过亮出底牌(其实并不是底牌,离底牌还有十万八千里),让顾客觉得这种价格在情理之中,买得不亏。 (3)诚实法: 在这个 世界上很少有机会花很 少钱买到最高品 质的产品,这是一个真理,告诉顾客不要存有这种侥幸心理。如:如果您确实需要低价格的,我们这里没有,据我们了解其他地方也没有,但有稍贵一些的××产品,您可以看一下。

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我的家人 602黄元儒 我家是住在一栋透天的房屋中,一进门就可以看到四面八方都有着搬家时爸妈新买的国画,而且都是用手一针一线去缝的,我家有基本的松.竹.梅的画,还有一幅很大的孔雀图和业绩兴隆的鸡图. 我的妈妈是一个上班族兼家庭主妇,为什么叫...

练字 自从读书以来,我印象最深的事就是几乎我的每个语文老师都要求我们把字写好,要求我们练字。那时虽然听老师说,但并未坚持下来,只是偶尔练一练,现在看着自己的字还真的有点后悔当初浪费了太多的时间,没有把字练好。正好今年放寒假时学校...

首先写文明礼仪的历史文化底蕴,其次说明文明礼仪伴我行的意义两个方面入手:一、从社会这个视觉出发大处着笔二、从公民个人的道德文明小处着墨;再次举事例说明自己在文明礼仪伴我行过程中的乐趣及其他人的反应及对待的态度(褒贬两方面对比)适...

夏日美景 夏天的景色是多么的美丽呀!我非常喜欢夏天的美景,它吸引了我,也陶醉了我。 绿色的远山连绵不断,有如一道绿色的屏障。葱笼的树,看得你眼花缭乱。在山的一角,还有一座小茅屋呢。放眼望去,绿油油的册好像和天连在一起;小屋也只有...

在去之前对客户的一切进行了解,他所处的行业,规模有多大,做了多长时间,做什么的,目前处在什么阶段,总之他的资讯你了解的越多越好。见了面之后运用你之前得到的知识跟他聊天,记住多问,少说。然后你会发现你可以得到他很多的资讯,特别是对你卖产品有利的资讯。专业术语叫做需求,然后你要做的事情就是不断的确认他的需求。 后面就看你自己,如果你当场能满足就当场满足他然后逼单,如果你当时发现还需要去准备,你就准备好了之后,下次来再逼单 因为他需要的东西你都知道了,你可以根据你产品的特点,告诉他,你的产品可以满足他所有的需求,不能直接满足,也可以通过间接的方式满足,这样成单的概率很大

我给你个坦克大战。。。。。。。。。。。。。。

维果斯基的理论告诉我们:教师与幼儿之间的行为往来在幼儿成长过程中的功能与价值是极其重要的。师幼互动作为幼儿园教育的基本表现形式,存在于幼儿一日生活的各个方面和教育内容的各个领域,并对幼儿发展产生非常大的影响。维果斯基将学生在指导下借助成人的帮助能达到的解决问题的水平与在独立活动中所能达到的解决问题的水平之间的差异称之为“最近发展区”。在最近发展区里学习者将自己的理解与具体的情景经验整合起来,从而建构出自己的思想。而在“最近发展区”内所施行的互动才是最有效的互动。经过在教育实践中反复尝试,笔者认为教育者首先要从正确把握儿童观、教育观的角度出发,将关注点从自身教育活动转变到幼儿的行为变化上来。要读懂幼儿、关注幼儿、要给与幼儿温暖愉快的情感回应。因此提出具体师幼互动策略如下:1、根据幼儿认知发展水平,设计适合的互动。正确的认识幼儿的发展水平,是保证有效师幼互动的前提。教师要充分考虑到幼儿的认知发展水平和实际生活经验,理解和预想到幼儿可能出现的行为,注重幼儿的个体差异设计适合的互动问题。如:教师在组织“下雨的味道”的散文欣赏活动之前,首先带幼儿在雨中游戏,让幼儿对下雨有一个真实的感受,之后再带领孩子欣赏优美的散文。幼儿对散文不仅有很直观的理解,甚至能够结合散文的语言叙述自己对于下雨味道的不同感受。这样的活动设计,就是教师充分的考虑到了幼儿已有的认知发展水平和实际生活经验。再比如:在认识颜色的活动中,教师会准备大量的操作材料,让幼儿自己进行尝试,并把每一次颜色调和的结果记录下来,再通过对记录结果的分析,得出红色和黄色混合变成橙色、红色和蓝色混合变成紫色、蓝色和黄色混合变成绿色的结论。因为教师充分了解幼儿的学习一定是直观的、具体的,是建立在感知的基础上的。2、关注幼儿,采用合适的回应策略。活动组织的过程中,教师应该更多的关注幼儿的反应,要学会从幼儿的回答中了解实际发展水平,并从中反思自己的教育行为,灵活调整教育策略。当教育活动中幼儿出现了更有价值的关注点,教师更应该予以鼓励,并及时调整互动策略。如:提出问题后适当等待,给予幼儿思考反应的时间。当幼儿答非所问的时候反思自己的问题是不是问的不明确,应该变换提问方式,寻找幼儿能够理解的问题,或者将问题分解成几个较底层低的问题。再比如:如大班的幼儿在听愚公移山的故事时,一个孩子认为山是不可能被搬走的。教师没有制止幼儿的这种反应,而是注意倾听孩子的声音,追问道:为什么这样认为。孩子说:因为山太大了,他一辈子也搬不完。另一个孩子说:其实世界上根本就没有神仙。面对孩子的问题,教师及时发现了更有价值的互动话题。于是引导孩子讨论:如果你家门口有座大山,你又搬不走,你会怎么办。孩子们很快兴奋起来,有的说用大机器来搬,有的说把家搬到平地上去,有的说给山里修一条好路就可以开车出去了。这样的讨论无疑比单独进行一个故事要更加具有教育价值,他教会孩子更加积极地应对所面临的困难。3、给与幼儿温暖的情感回应。一般情况下,幼儿都会喜欢面带笑容、和善、有耐心、喜欢自己的老师,感受被爱、被关注、被尊重、被支持的积极情感能够使幼儿产生信赖和安全感,能够产生积极有效的互动效果。这就要求教师要具有一颗童心,善于发现幼儿的兴趣,善于体悟幼儿鲜活的情感和需要。要赏识幼儿的主动互动行为,以平和和正向的态度对待幼儿,营造民主、和谐、轻松、自由的互动环境。实践经验提醒我们,任何完美的教育理念、活动设计都要借助人际之间的互动行为往来才能实现其价值。教育领域内的互动实际上就是指的师生之间的相互交往过程。教师与幼儿的关系是一种平等、理解、双向的人与人的关系,这种关系得以建立的载体便是师幼间的交往与互动。形成师幼间的有效互动提示我们应该用平等和尊重的眼光看待幼儿。只有营造出开放和允许自由表达的活动氛围,才可能启发并引导幼儿积极的思考与参与,才能够获得理想的师幼互动。

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