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浅析虚拟财产的执行

2015-11-09 10:42 来源:学术参考网 作者:未知


  论文摘要 计算机与网络技术飞速发展,网络虚拟财产应运而生,而随之而来,虚拟财产的执行问题也逐渐浮出水面,成为大家关注的焦点。

  论文关键词 虚拟财产 执行 可行性

  2003年2月17日下午,网络游戏玩家李宏晨发现存放在“国家主席”ID下的装备全部被盗,遂联系游戏运营商要求提供盗号者真实资料,却被拒绝,之后向公安机关报案也被拒绝。李宏晨以游戏运营商没有尽到保障游戏者私人财产安全义务,侵犯游戏者安全保障权和知情权为由,将运营商北极冰公司告上了法庭,要求北极冰公司公开道歉,恢复其丢失和被删除的游戏装备,并支付一万元的精神损失赔偿金。2003年12月18日,北京市朝阳区法院对该案做出一审判决:认定虚拟财产具有价值含量,因此判定北京北极冰科技公司在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备。作为我国首例虚拟财产案件,本案掀开了虚拟财产类案件的序幕,也掀开了学界关于虚拟财产性质,是否具有可执行性及其执行措施的热议。

  一、虚拟财产的内涵及其分类

  从中文字面上看,虚拟财产由“虚拟”与“财产”两个词构成。于“虚拟”二字,由西人James Martin所著《生存之路——计算机技术引发的全新经营革命》一书中“虚拟本身不是物理存在,而是通过软件实现的存在”的叙述或许最为贴切地提供了理解的铺垫,如其所述,虚拟即为那些相对于那些在现实之中业已存在的事物及其发展的变化过程,通过程序而映射到由计算机及相关技术所支撑的运行环境之中的,以模拟现实环境中事物真实的活动过程。由此,虚拟财产或可简单解释为存在于以现代计算机及网络技术为支撑虚拟空间内的、虚构的、缺乏现实的物质存在载体的财产。
  有学者将虚拟财产的定义划分为广义和狭义两类。狭义的虚拟财产仅仅局限于网络游戏中,特指那些依赖于游戏中的虚拟环境,可由游戏玩家操纵并具有在离线交易市场内通过交易获得现实利益具备现实交易价值可能性的网络游戏资源,具体包括:游戏账号、虚拟角色(包括游戏等级)以及游戏玩家在游戏过程中所积累的包括虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)、虚拟动植物(宠物、盆景)在内的一切有价值的资源。在狭义虚拟财产的背景下,也可以这样理解虚拟财产,作为现实生活中社会关系的延伸和扩大,网络游戏玩家们自身及其相互间在由运营商所运营的虚拟架构世界环境中所进行的一系列符合游戏设置游戏活动催生出了一种全新的、存在于虚拟的非物质世界的社会关系,而虚拟财产就是作为这种社会关系的客体的存在,在网络游戏中出于游戏的目的依照游戏的设置为网络游戏玩家所控制支配、调取使用、或交易获益。而与此相对应,所谓虚拟财产,根据对广义的虚拟财产定义研究最具代表的杨立新在与其博士生王中合合著《论网络虚拟财产的物权属性以及基本规则》一文中的观点,是指“虚拟的网络本身以及存在与网络中的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产豍”。其他学者也在此基础上认为,“网络虚拟财产就是存在于网络环境中,具有财产价值的虚拟事物”,“虚拟财产是指以一定的数据、信息、符号储存到网络中的虚拟物豎”。通过简单地分析即可得出,广义的虚拟财产的范围突破了网络游戏空间的范围,超越了其限制,更加侧重对“虚拟”所具有的数字化及非物化等特点的理解和把握,几乎涵盖了一切存在于互联网虚拟空间内能让人察觉感知到的,具有现实的交易价值的,由所有者专有的并能随时调取使用的数据资料,除去早期网络游戏中的虚拟物品、虚拟财产货币外,还包括电子邮箱、网络ID、博客微博、网络硬盘等,另外,甚至辐射到一些现实中的权利在网络中的延伸,如,网络版权、隐私权等。
  也有学者根据虚拟财产的概念以及其表现形态,将虚拟财产分为虚拟有体物和虚拟无形财产两大类,如果说对虚拟财产进行广义和狭义的划分是着眼于“虚拟”范围之宽窄,那么也可说,对虚拟财产所进行的虚拟有体物与虚拟无形财产之划分更加侧重于“财产”之形式,是根据在虚拟的网络空间中所进行的拟制的对象——那些在现实生活中存在的财产所具有的形式的不同所进行的分类。虚拟有体物涵盖了通常所说的狭义的虚拟财产,体现为网络环境中对于现实环境中客观存在的物质财富的模拟。林旭霞教授在《虚拟财产解析——以虚拟有形财产为主要研究对象》一文中,从技术意义、来源、表现形式等方面对虚拟有形财产进行了详尽的分析,他认为“从技术意义上讲,虚拟有体物是存储于服务器上的电磁记录;从来源上看,虚拟有体物的生成必须基于一定的服务协议,并遵循一定的操作规则;从表现形式上看,虚拟有体物表现为有一定的声音、图像、文字等构成的实物形态,因而可以被感知,如同现实世界的有体物,它们具有民法上的属性豏”。虚拟有体物不仅包括那些网络游戏中具有财产属性的辅助物品,如游戏角色、道具、装备、宠物等,还包括现实事物在网络中的种种拟制物,如注册的通讯号码和通讯地址、网络地址等。不同于虚拟有体物包含有与现实世界中有体物相对应的拟态,虚拟无形财产是网络空间中对现实环境中无形财产的模拟的体现,主要体现为那些不直接具有电磁形式却同样具有价值的虚拟财产,包括了知识类的财产、资信类的财产、以及一些模拟的人身权益。
  本文主要以狭义的虚拟财产为视角对虚拟财产的执行问题展开分析。

  二、虚拟财产的可执行性

  (一)虚拟财产与物
  将物作为民事权利客体,是沿袭古老的民事立法传统,但是需要明确的是,在不同的历史时期,物的内涵也在不断扩充,不断发生变动以适应时代发展的需求。比如,在古罗马法时期,人们对物的概念进行了有体物与无体物的划分。其中,有体物是指占据一定空间,能够被人所控制的自然物;而无体物则指的是法学理论中所有权和物思维模式的产物。这样做的原因是受制于当时代社会生产力和人们认识能力的有限,罗马人只有将权利也转化为物,才能更加真切地感受到对该权利的实际拥有,而权利的转让在认识上便也如物的交付一般形象真切,易于掌控。从上述的划分中,可以看出,古罗马人将有体物之“体”限于外在之形,认为有体物应当是客观存在并且可凭借人的感官而触觉的物,但由于时代的局限,当时代的古罗马人并不知晓瓦斯、电力这类物质,也想当然的不可预测到假以时日这些无形又难以单纯凭借感官去感知甚至难以发现的物质资源将作为经济的客体并因而成为权利标的的新形式出现。然而,随着社会的发展与科技的进步,人们对物的认识逐步改变和深化,物的范围不断扩大。近代民法理论逐渐抛弃这种“有体必有形”的陈旧观念。在立法例上,瑞士民法、韩国民法有类似规定,德国民法虽未明确规定,但对物作了扩张解释,将自然力作为物权客体。可见,物的外延已经经历了两次历史扩张:分别是在古罗马时代与近代,罗马法将权利视为无体物,而近代民法又将光线、电力、热能、频道、磁场等自然力纳入到有体物范围之中。
  那么,今天的虚拟财产的地位问题是否也可以通过对物的范围进行第三次扩张来解决呢?虚拟财产无形无体,在外观上似乎符合无体物的特征,但是我们应当对无体物进行深入的分析,就会发现无体物的概念诞生于物质化财产结构下,而在信息社会环境下,其存在基础早已不复存在。因此,虚拟财产不应从属于传统民法中“物”的范畴。依刁胜先在《论信息的民事权利客体地位》中所言,虚拟财产应当作为非智力信息,从属于信息之中,被另列为独立并区别于物的一类全新客体。


  (二)虚拟财产与财产
  一如“虚拟”二字在英文中的对应词汇“virtual”含义(一为非真实:二为可因其表现之真视为真实)所暗含的天然矛盾,那些不具有任何物理形状外观,并且无法独立存在,其存在只能依托于网络,并在网络上依据其他相关的程序才能产生事先设定的效果的虚拟财产到底在财产意义上是真是伪,是虚是实也同样引人争议。
  从专业的计算机角度来讲,究其本质,虚拟财产实际上不过就是一由组特定形式表现出来的一组由0和1组成的二进制电子数据,这些数据一旦脱离特定的网络游戏环境,将失去其意义。这就从根本上决定了虚拟财产具有虚拟的特性。虚拟性反映了虚拟财产因其载体是储存在网络运营商服务器中并流通于网络间的电子数据所具有的无形性或说客观非物质性。因此,网络虚拟财产的虚拟性其实指的是其存储形式的虚拟,而非感知形式或效用形式,承认虚拟财产的虚拟性当然并不等同于说虚拟财产本身是虚构、虚幻的。虚拟财产的虚拟性又决定了它的限制性,即虚拟财产的存续和实现具有“不确定性”,受限于特定的时间与空间范围。那么,虚拟财产是财产吗,与现实世界中的财产存在区别么?
  依照大陆法系对于财产的要求,财产必须具备价值性、稀缺性、有用性、流通性、与可控制性等属性。网络虚拟财产是否具有这些属性呢,从游戏的运营商方面来说,一方面,研制与开发一款新的游戏不仅需要投注大量的精力与资金,另一方面,也面临着因开发失败而被市场淘汰的巨大风险,以暴雪公司为例,作为一个在其30多年的游戏制作生涯中,先后成功地开发出了《星际争霸》、《魔兽争霸》、《魔兽世界》等一系列游戏的著名游戏运营商,暴雪公司每年投资运用于游戏开发的经费高达数亿美元。从游戏玩家的角度来说,一方面,从投入的角度来说,除去使用网络本身所需要缴纳的费用,无论是参与游戏,逐级攻关,还是获取新的装备以提升角色的战斗力,都需要投入大量的时间、金钱,在游戏过程中所获取的各种游戏资源都是体现了玩家付出的精力、甚或是个人的智慧的个人劳动的成果,包含着游戏玩家在游戏过程中所倾注的无法用金钱估量的情感,无比珍贵。因此,有人愿意耗费数年的闲暇时间苦心经营一个游戏角色,有人愿意花几百甚至上千元去买一把虚拟的刀,也有人因为网络游戏空间中存储的虚拟财产丢失而选择轻生。另一方面,一则,远离现实世界中真实的纷扰与压力,在网络游戏的虚拟空间里,在通过支配调用游戏资源、控制游戏角色来参与游戏的过程中,游戏玩家无疑达到了刺激与娱乐的目的,获得了感官与精神上的放松与满足。再则,在物质层面上,高级稀有的装备在交易市场上往往有着较高的兑价,游戏玩家的投入也可通过交易转换为丰厚的物质报偿,将游戏账号出售以获取收益的专职人员的出现正映证了这一点。从网络游戏虚拟财产自身出发,虽然网络虚拟财产是人为产生的,却并不是可以无限量地存在,往往为了保持网络游戏的吸引性和趣味性,虚拟财产的数量是有限的,而且网络游戏中的每一个账号和设备都是唯一的,且它们的源代码也是不同的。数量少的装备往往更有价值,更能吸引玩家,而玩家则必须通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得。这些特征完全符合“财产必须具有稀缺性,不能无限量的存在。无限量的存在的物如空气和阳光,它们虽对人有用,但人人可以各取所需不必付出代价,所以不可能产生财产。豑”综上可见,虽然由于其存储形式上的虚拟性,虚拟财产在外观上区别于传统意义上的财产,但虚拟财产依然满足财产的所有属性,是网络环境下催生出的新型财产。
  (三)虚拟财产的归属
  虚拟财产的归属就是指存储于虚拟的网络空间中的虚拟财产属于谁所有的问题。近年来,由于对虚拟财产的归属不能达成一致的认识,致使虚拟财产的纠纷层出不穷。目前,主要由两种观点。一种观点为网络虚拟财产应当归用户所有。持这种观点的人认为网络虚拟财产是由用户付出了时间、精力、和金钱获得,且为用户所控制,并可用于交易,而服务商不过是为用户存放虚拟财产提供了一个空间,并不能控制这些虚拟财产的产生和变化,也无权对其进行任何修改,虚拟财产的性质在本质上等同于人们在现实生活中存储在银行账号中的钱财。另一种相对应的观点则认为网络虚拟财产属于网络服务运营商,理由如下:一是网络运营商对其开发出的游戏软件或者程序当然享有相关的著作权及该软件或程序的一切权利,而虚拟财产作为储存在服务器上的一组数据或说电磁记录也当然在服务商所享有的著作权范围之内;二是从平衡用户和运营商利益的角度出发,虚拟财产归属运营商所有,在不影响用户的精神愉悦的基础上,更加有利于对虚拟财产的维护。
  本人较赞同第二种观点。但用户对于虚拟财产所享有的权利仍需商榷,是使用权,又或者如一些学者所言是他物权呢。作为以营利为目的而开设的游戏服务运营商,占有虚拟财产的所有权绝不是其最终目的,为了获取利润,运营商通过和用户签订使用协议的方式实现权利的让渡,并默许用户针对虚拟财产所进行的各种占有、使用、处分、收益行为。由此可以看出,用户所享有的权利实际上超出了使用权的范畴,更加符合他物权的特征要求。



  三、虚拟财产的价值认定

  (一)影响网络虚拟财产价值评估的因素
  对虚拟财产进行执行不可避免将涉及到虚拟财产的价值认定。虚拟财产的价值会受到网络运营商经营模式、经营方式以及用户间供求关系、游戏玩家感情倾向等不稳定因素的影响而发生波动,因此很难为虚拟财产的价值认定拟定一个确定的标准。
  参考韩国的虚拟环境管理者强制协助显示秩序制度,该制度首先要求网络游戏的管理者配合物价评估部门,从相当数量的游戏者中选出多个中等水平的游戏者,统计他们各自游戏所用的时间,计算出平均时间值,并公布在该游戏网站,且需报物价评估部门备案。以司法解释将该时间明确规定为取得该游戏装备的必要劳动时间,再用该时间乘以最低上网费和游戏费的单价,就可以得出取得该装备必须花费的金额,该费就可以认定为该游戏装备的价值。不同于韩国已经发展到比较成熟的价值评估机制,我国还没有构建出一个健全的虚拟财产价值评估机制。对虚拟财产的价值进行认定要综合考虑以下几个方面要素:一是游戏运营商运营游戏时的自定价格,不仅对部分虚拟财产标出明确的交易价格,运营商为了获取更大的利益也提供出售虚拟道具和财物的服务,运营商所定价格综合考虑了时间、市场、玩家心理、游戏积极性、游戏的吸引力、运营成本以及周边等因素;二是网络游戏玩家为获得虚拟财产所付出的投入,网络游戏玩家参与游戏并获取虚拟财产需要投入大量成本,除却最基本的费用,还包括时间、体力、脑力、甚至机缘运气等;三是市场交易价格,相对于运营商在游戏中对虚拟财产开出的自定价格,虚拟财产还存在脱离游戏的交易价格。这种交易的早期是有游戏玩家双方进行协商确定价格进行交易,进入新世纪以来,一些商家察觉到李先交易的巨大利润纷纷开设了专门提供交易平台的网站,买卖双方在网站中进行谈判、挂单直至最后成交,交易的范围取决于双方的认识,凡是双方认为具有价值意义的都可以交易,甚至可以将整个游戏账号打包交易。据估计,我国虚拟财产的地下交易额已超过10亿元,形成了庞大的交易市场。但由于受玩家交易时心态、环境、甚至社会对这个游戏的认同程度、国家的引进政策等因素的影响虚拟财产的市场交易价格也存在较大不确定性。所以,用户自发形成的网络虚拟则产市场价格往往是不规范的,这个价格也不能十分准确地反应“虚拟则产”的价值。因此,如何准确地衡量网络虚拟则产的实际现实价值,仍然有待解决。豒
  (二)网络虚拟财产的价值评估规则
  首先,应允许玩家间进行自由的协商。每个人都是自己利益的最好守护者,特别是在私法领域,更应该尊重当事人的自由意志。
  其次,当协商不成的时候就需要选定专门的评估机构来做出权威的评估。专业评估机构相对于玩家的优势体现在以下几个方面:其一,作为一个独立于网络运营商与用户的自发的机构,能够以第三者的立场来评估虚拟财产的价值,专业评估机构可以避免网络运营商与用户的主观性,更加真实地反映虚拟财产的价值;其二,专业的评估机构在收集证据方面的权限更为宽泛。面对握有众多资源的游戏运营商,游戏玩家属于弱势群体,仅仅依靠自身的力量所能收集到的证据是有限的,可能仅是游戏耗用的点卡,以及上网费用的证明这些不足以证明玩家自身游戏投入的成本。而对于更加有力的诸如时间精力的投入、购买装备的投入等证据却往往无法提供。此时,专业的价值评估机构的优越性就可以显现出来了。其三,绝大多数的网络游戏玩家玩网络游戏是出于娱乐的目的,不可避免带有强烈的感情色彩,虚拟财产的交易价格也同样不可避免的与其真实价值存在差距,由专门性的机构对虚拟财产的价值进行评估可以参照更加客观专业的标准,做出更加职业化专业化的认定结果。

  四、虚拟财产的执行措施

  如前文所述,虚拟财产是一种财产。而财产所具有的基本属性之一就是可量化性,也可以称为度量性,网络虚拟财产可以量化,即可以通过货币为纽带对其价值进行衡量和换算。那么,当遇有需要执行虚拟财产的场合,可以由法院或仲裁机关参考各种虚拟财产的价值认定因素,综合考虑后为虚拟财产造价,也可以有专门的评估机构来认定虚拟财产的价值,江虚拟财产量化为具体数额的金钱,再有服务商或第三人照价赔偿。也可以参照金钱债权通过对虚拟财产进行查询、查封、冻结、扣押、扣划、提取、拍卖、变卖、以物抵债、强制管理的方式执行。

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