论文摘要 网络游戏虚拟物品的保有量和交易量随着游戏产生的迅猛发展而屡创新高,由此产生的纠纷也日益繁多。而在法律界,对于虚拟物品的法律属性并没有定性。这对于虚拟物品权利人的权益保护是很不利的。本文从虚拟物品的产生、游戏厂商和玩家的关系和互联网的特征等多种角度对虚拟物品进行了深入分析,剖析了国内法律界对于虚拟物品的多种观点,如债权说、物权说、知识产权说和信息财产说等,认为对于虚拟物品应当将其创设为一种新的财产权,以适应网络社会的发展。
论文关键词 网络游戏 虚拟物品 法律属性
一、网络游戏产业及虚拟物品定义
网络游戏在中国经历了黄金十年,其产业成为互联网产业里面最辉煌的。2010年,游戏市场其规模合计为349亿元,游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37% 。网络游戏的盈利模式,最初主要是按时间收费,发展到现今,则主要以出售虚拟物品作为盈利方式。
论的网络游戏虚拟物品主要指虚拟货币、虚拟装备等。在角色扮演游戏中,游戏中的人物可以通过和别人战斗获取财物,如武器、装甲等,当这些物品到一定的程度时,就可以升级,升级后战斗力也会越来越强。不少玩家只想体验高级别的角色,就会用实体货币购买这些物品来节省升级的时间 。
2011年互联网数据中心发布的报告指出,在网络游戏虚拟物品交易领域,用户之间进行虚拟物品交易的需求不断释放,中国网络游戏二级市场已经成长为一个交易额超过100亿元的巨大市场 。
二、主要国家地区对网络游戏虚拟物品的法律规定及司法实践
尽管虚拟物品的保有量和交易量屡创新高,但是对于虚拟物品的法律属性,在国内外法律界是众说纷纭,没有定论。
(一)韩国及中国台湾地区有关网络虚拟物品的法律规定
韩国是当今世界网络游戏最发达的国家,其为制止在网络游戏现金交易等财产取得上的欺诈犯罪行为,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别 。
2003年,台湾地区“法务部”对虚拟财物也做出(90)法檢決字第039030號函释 ,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分,这就直接承认了虚拟财物所具有的财产价值。在网络游戏中窃取他人虚拟财物会被视为犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。另外,台湾也对网络服务商提出了更高的要求 。
(二)我国关于网络游戏虚拟物品法律属性的司法实践
关于网络虚拟物品的法律属性,在国内立法方面是个空白。在司法实践方面,以北京市第二中级法院审判的全国首例虚拟财产失窃案为先河,第一次确认了网络游戏虚拟物品可作为财产予以保护。
该案案情大致如下:2003年2月,李宏晨发现自己在“红月”游戏服务器的账号内所有的虚拟装备丢失。经查,这些装备已转移到另一个玩家那里。李宏晨随即向游戏运营商北极冰公司索要施盗者的具体资料,却遭到拒绝。李宏晨便以北极冰公司侵犯其私人财产为由,将其告上法庭,要求其赔偿丢失的装备及精神损失费。
法院认为,玩家玩游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均要用货币购买,所以这些虚拟的“武器装备”是有价值的无形财产。由于运营商没对这些虚拟物品尽到保护义务,所以应恢复李宏晨所丢物品,并赔偿其经济损失。后北京市第二中级法院终审维持原判 。
此后,国内的诸多判例,特别是刑事判例中,多数将虚拟物品作为财产进行保护。但是到底虚拟物品是何种财产,其法律属性为何,并没有什么定论。
三、学术界对于虚拟物品法律属性的观点综述
在国内学术界,对于游戏虚拟物品的法律属性是众说纷纭。主要有观点以下四种:
(一)物权(所有权)说
持这种观点的人认为,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的物”,加之“网络虚拟财产与民法上的物之间在基本属性上是相同的。所以,在理论上认识网络虚拟物品,应当把网络虚拟物品作为一种特殊物,适用现有法律对物权的有关规定。”最有代表性的是台湾“法务部”关于该问题曾作出的“法务部”90法检决字第039030号函,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,而“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分 。
(二)知识产权说
该学说认为虚拟物品是一种知识产权。该说又分为两种观点:一种观点认为,它应属于网络游戏开发商(他一般不是实际的ISP)的智力成果,应列为知识产权范畴。也就是说,对于开发商,应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家,则限于该著作权中的使用权,即玩家通过过关斩将或购买获取的并非对这些数据的独占权和所有权,而是使用权。另一种观点认为,虚拟物品应认定为是玩家的智力成果,具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体,因此可以将虚拟物品视为玩家的知识产权 。
(三)债权说
该观点从游戏官方与玩家是一种服务(消费)合同的关系出发,认为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。在这种合同关系中,游戏官方与玩家分别是服务提供者和消费者:游戏官方提供符合法定或约定要求的质量、数量等服务,玩家接受服务并支付对价。所以,游戏官方和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏官方也不是以转移游戏及其辅助功能的所有权为目的;玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制仅标志着有权利享受运营商提供的相关服务 。
(四)信息财产说
该说的最基本观点是:在传统农业社会时期,其无形物是权利形态的,到了工业社会有了知识产权,到了信息时代或者说信息社会有该了信息财产。其认为可以把虚拟物品归入到信息财产这种范畴或者说这种形态里面。虚拟物品是通过玩家自己的劳动产生的,或者购买的,其不是著作权所能够覆盖的信息产品,也即信息财产的一种 。
四、网络虚拟物品法律属性之分析
本文认为,要确定虚拟物品的法律属性,首先要确定其主要的法律特征,然后参照既有的法律体系,按其特征来确定是否可以纳入到既有的法律体系中;如果可以,那么便可按照既有法律体系来确定其法律属性。如果不能纳入既有的法律体系之内,则可以与之相关各个参与者之间实现大致的权益平衡为原则,按照这个原则来确定其法律属性。
在于虚拟物品而言,主要的法律特征有以下几点:
1.基于游戏官方与玩家的协议产生。虚拟物品只存在于网络游戏空间中。而网络游戏是由游戏官方提供的,玩家要玩网络游戏,首先要和游戏官方签订一份协议,网络游戏本身及虚拟物品均是基于协议产生的。这也是许多学者主张虚拟物品的法律属性为债权的主要原因。
2.玩家以付出货币或时间获得虚拟物品。玩家获得虚拟物品通常有两种方式,一种是花费时间,通过玩游戏,打怪升级,获得虚拟物品;另一种是支付现金,向游戏官方购买,或者通过网络游戏虚拟物品交易平台向其他玩家购买虚拟物品,或者私下向其他玩家购买。因为玩家是付出了时间或者金钱,且有流通性,所以有学者认为,虚拟物品有财产属性,可以认为其为物权。
3.虚拟物品的存在没有期限性。通常,游戏官方和玩家之间的协议没有有效期的约定。由此,只要玩家一直玩下去,游戏官方就有义务继续提供服务。
4.虚拟物品是一种智力成果,并非是自然界的产物。所以有有学者认为属于著作权。
5.虚拟物品的虚拟性。虚拟物品是以游戏运营商提供的游戏环境为依托的,运营商创造了虚拟世界,正是游戏环境的虚拟性决定了这种财产的虚拟性和无形性。
无论是债权论也好,还是物权论,或者知识产权论也好,都是依据虚拟物品的其中某个特征生发而成,并不能涵盖虚拟物品的所有法律特征,所以无论是归结到哪一种论点,都是不全面的,有所缺失的。
虽然虚拟物品是基于玩家和游戏官方的协议产生,但债权论忽略了虚拟物品的同时有物权的部分特征。在司法实践中,秘密窃取玩家的虚拟物品是以盗窃罪论处的。盗窃罪的犯罪客体必然是财产或者是物,而不是债权。如果视虚拟物品为债权的话,那必然面临着一个法律保护的困难。基于网络世界无比广大,网络用户遍布全球,让玩家仅仅依靠以民事诉讼的方式维护自己对于虚拟物品的权利是不现实的,成本很高,也很难实现其权利。如果仅仅将虚拟物品视为债权,那对网络游戏产业无疑是个沉重打击,网络世界将会是盗匪横行。
将虚拟物品的法律属性归结为物权,也是有很大问题。众所周知,物权是法定的,截止目前,物权法并无任何将虚拟物品视为其保护的物之一。再次,物权是权利人依法对特定的物享有直接支配和排他的权利,其具有有绝对性和排他性,可以对抗一切不特定的人。任何第三人对于物只有消极的义务,而在于虚拟物品,其产生是基于游戏官方和玩家的协议,玩家要持续的控制使用虚拟物品,其必须得到游戏官方的积极的回应和支持。如果游戏官方将游戏服务器关闭,那么虚拟物品也就无处找寻。所以,将虚拟物品的法律属性归结为物权,也是不能成立。
再则,有将虚拟物品的法律属性归结为知识产权的。虚拟物品是一种虚拟物,其具有无形性,也是一种智力成果,其著作权归属于游戏官方。但是知识产权的客体是可以通过复制行为进行复制的。而虚拟财产是竞争性的,而虚拟物品是不能通过复制行为进行复制的,他是一个排他占有的东西,只能由一个人来排他控制。再则,知识产权是有期限的,无论是商标权、专利权和著作权都是有期限的,但是虚拟物品是没有期限的。只要游戏持续运营下去,玩家可以一直拥有和使用虚拟物品。
由上述分析可知,虚拟物品很难纳入既有的法律体系之中。考虑法律的发展史,在农业社会,有物权法规制;到了工业社会,产生了知识产权法,而在信息社会的今天,可以考虑创设一种新的财产权,以新的财产方式来保护虚拟物品,从而在游戏官方、玩家、交易平台和买家之间实现权利平衡。