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毕业论文分几块

2023-12-06 18:53:32 来源:学术参考网 作者:未知

杂志分为哪几种版块

婚姻家庭,IT,房产,财经,汽车,生活,武侠,言情,男人,女性,老人健康

不同的月刊内容不一,所以版块也不一样,有的分为三个版块,有的分为四个版块。举例《语文版块》就是分为四个版块。期刊杂志按照内容来说,有杂志分为综合性期刊与专业性期刊两大类。按照学科来说,又有杂志分为社科期刊、科技期刊、普及期刊等三大类。按照时间来说,又有周刊、旬刊,半月刊、月刊、双月刊、季刊、半年刊、年刊等。按照杂志的性质来说,则可分为:学术性期刊、技术性期刊、普及性期刊、教育性期刊、情报性期刊、启蒙性期刊、娱乐性期刊等等。

1、按网页杂志分:创意、设计、广告等。2、按电子杂志分:时尚、金融、数码、收藏、专业学术、时政、投资等。3、按生活杂志分:美容、家居、建筑、美食、美酒、亲子育儿、地理、旅游、音响等。4、按开本分:可分为大16开、16开、大32开、小32开等。5、按发行范围分:可分为内部发行、国内公开发行、国内外公开发行等。6、按发行方式分:可分为邮发杂志和非邮发杂志。扩展资料:注意事项1、杂志有固定刊名,以期、卷、号或年、月为序,定期或不定期连续出版的印刷读物,它根据一定的编辑方针,将众多作者的作品汇集成册出版,定期出版的,又称期刊。2、期刊的状况是与一个国家的市场经济发展状况相联系的,我国的市场经济还处在起步阶段,市场还不够成熟,同其相联系,期刊市场秩序还比较混乱,期刊市场上存在着很多问题,导致期刊市场不能有效地发挥市场机制的作用。3、要做一份成功的期刊,就要先了解自己,对期刊有个准确的定位,很多期刊没有明确的编辑方针,缺乏办刊理念,也不清楚自己的读者群是谁,甚至对自身的优势劣势也没有一个清楚地认识,只是盲目地办刊。事实上,办好一份杂志,需要有好的文章,吸引人的图片,更要有合适地编排。参考资料来源:百度百科-期刊参考资料来源:百度百科-杂志

1、按内容分:可将杂志分为综合性期刊与专业性期刊两大类。2、按学科分,可将杂志分为社科期刊、科技期刊、普及期刊等三大类,而社科期刊中,又可分成新闻类、评论类等;科技期刊可分成理科类、工科类、天地生化类等。3、按时间分,可将杂志分为周刊、旬刊、半月刊、月刊、双月刊、季刊、半年刊、年刊等。4、按读者对象分,可将杂志分为儿童杂志、青年杂志、高校杂志、少年杂志、妇女杂志、老人杂志、工人杂志、农民杂志、干部杂志、知识分子杂志、军人杂志等。5、文种分,可将杂志分为中文杂志、英文杂志、日文杂志、俄文杂志等,以及满、蒙、藏、维吾尔等我国少数民族文字杂志。6、按发行范围分,可分为内部发行、国内公开发行、国内外公开发行等。7、按杂志的性质分,则可分为学术性期刊、普及性期刊、教育性期刊、情报性期刊、启蒙性期刊、娱乐性期刊等等。

俄罗斯方块毕业设计论文

前 言 visual basic继承了basic语言易学易用的特点,特别适合于初学者学习windows系统编程。随着21世纪信息社会的到来,计算机在人们的工作和生活中的深入,要求我们越来越多地与计算机打交道,为了使用户在繁忙的日程工作中得到放松,于是出现了各种各样的休闲软件,如聊天工具,游戏等等。于是我们小组着手设计开始一个这样的游戏软件。通过这学期来Visual Basic的学习,我初步掌握了Visual Basic语言的最基本的知识,于是在牛荣和李鹏等老师的指导下动手用Visual Basic编写俄罗斯方块游戏。 我们之所以选择开发俄罗斯方块游戏,无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。 在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。谁能说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些时间本来可以被花在更具生产力的活动上。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。 为了怀念经典,也为了能够给大多的计算机用户在工作之余找到一个休闲、娱乐的一个方式,我们小组开始着手用VB语言开发一个经典的俄罗斯方块游戏。 工程概况 1 项目名称 俄罗斯方块游戏 2 设计平台 VB 全称Visual Basic,它是以Basic语言作为其基本语言的一种可视化编程工具。 Vb是microsoft公司于1991年退出的windows应用程序开发工具visual意思是“可视化的”。在它刚推出来时,自身还存在一些缺陷,功能也相对少一些。但是经过多年的开发研究。最近microsoft公司又推出了VB0版本 VB0运行环境:硬件,要求486以上的处理器、16MB以上内存,50MB 以上的硬盘,cd-rom驱动器,鼠标。软件:要求windows 95以上版本。 3程序设计思想 游戏是用来给大家娱乐的,所以要能在使用的过程中给大家带来快乐,消除大家的疲劳,所以我们在游戏中添加了漂亮的场景和动听的音乐,设置了过关升级的功能,激发大家的娱乐激情。 从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我们在设计中在一个图片框中构造了一个4*4的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我们总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2到4种形状,利用随机函数在一个欲览窗体中提前展示形状供用户参考,然后将展示的形状复制到游戏窗体中进行摆放,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,其中,方块向下的速度是有时钟控件控制的,在游戏中,用户也可以使用向下键加快下落速度,定义一个变量,对消除的函数进行记录,最后就可以得出用户的分数,用if 语句对分数判断,达到一定的积分就可以升级到下一个档次。 俄罗斯方块游戏设计的主要步骤为以下10个方面: (1)游戏界面的设计。 (2)俄罗斯方块的造型。 (3)俄罗斯方块的旋转。 (4)俄罗斯方块的运动情况(包括向左,向右和向下)。 (5)俄罗斯方块的自动消行功能。 (6)游戏级别的自由选择。 (7)游戏速度的自由选择。 (8)游戏得分的计算。 (9)游戏菜单选项的设计及功能实现。 (10)游戏的背景音乐及特效。 4运用的控件和主要对象 我们在设计过程中主要用到的控件有:command控件,image控件,picture控件,label控件,timer控件,text控件,windows media player控件等等。 5主要实现的功能 我们开发的俄罗斯方块游戏,主要实现了以下几种功能: 可以灵活控制方块在图形框中运动。 游戏过程中方块可以自由旋转。 当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。 游戏前可以选择游戏的速度和游戏的等级,游戏速度既为方块下落速度,游戏等级为初始游戏时在基层随机生成一定行数的无规律方块,生成的行数由你来选择,每行至少产生5个以上的无规律方块,这样增加了游戏难度,对于游戏高手来说,无疑不是一个新的挑战。 游戏的得分支持积分,并且按照公式: 得分 = 原来分数+ 100 * (2 ^ 同时消除的行数-1) 这样,你同一时间消除的行数越多,你的得分也就越高,当游戏积分到了一定时可以自动升级,这个升级指速度升级。 游戏中提供了一个漂亮的场景和动听的音乐,给你带来无限激情。 6开发人员 由于这次课程设计所选的题目太复杂,而时间又比较紧张,指导老师建议和同学分工完成。我们小组成员包括组长孙磊周,副组长邹海星,此游戏由我们两个人共同开发而成。 正文 1游戏设计的具体实现 在我们两个人共同努力下,此次设计,终于能够圆满完成。由于时间的紧促,在设计中,也许会有一些考虑不周之处,但其功能已经能够满足大多用户的需求,相信假以时日,一定能做出一个更经典,更完美的俄罗斯方块游戏,下面我们将对每一步的具体如何实现展示给大家。 1游戏界面的设计和背景音乐及特效的实现 俄罗斯方块游戏主要由两个界面构成,登陆界面和开始游戏界面,在登陆界面中我们可以首先看到圣诞节的晚上飘梅花的场景,梅花从窗体顶部做函数曲线的下落运动,在窗体中定义一个Image控件组,在通用中定义梅花X坐标变量动态数组,Y坐标变量动态数组,步距X的变量动态数组,步距Y的变量动态数组,以及振幅变量动态数组。然后在窗体form_load中可以定义梅花的数量,利用随机函数产生随机的梅花坐标,步距和振幅,Image控件在运行时候就调用梅花图片,Image控件就可以由时钟控件控制下落速度,可以自由调节,梅花按snow(i)Left = xp(i) + am(i) * Sin(dx(i))函数在做纵向的正玄函数轨迹运动,竖直方向上为自由下落运动,,有am(i)来控制梅花的左右移动振幅。因此,我们就可以看到一个梅花在空中自由飘舞的画面了。 背景画面是用photoshop软件处理的漂亮图案,原本画面中的动画效果都是由Image控件制作的,还有点击进入游戏的按钮是由Label控件实现的,因为Image控件没有置前置后功能,不能将下雪的场景体现完整性,所以将这些图案全部放在背景上,不影响雪花飘落的效果,当点击画面的时候一样可以进入游戏界面。 游戏的背景音乐是由一段代码调用系统播放器Windows Player播放背景音乐,由于本次设计主要是针对游戏如何设计的,所以在这里就不对播放背景音乐的功能做介绍了。 2俄罗斯方块的造型 相信朋友们都玩过俄罗斯方块,对这个游戏的玩法和方块形状都比较熟悉。我们这个游戏只选择了最基本的7中造型,包括长条型,正方型,正S型,反S型,正7型,反7型,T型。如果需要我们可以添加更多的造型。将游戏界面的游戏区图片框分割成10*20的小块,每个小块放置一个command控件,预览区图片框按同样比例分割成4*4的小块,同样有command控件构成,我们可以把预览区图片框看作是从游戏区图片框中选取的一个部分,游戏区的小方块编号和欲览区编号如下图: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 3 4 5 6 13 14 15 16 23 24 25 26 33 34 35 36 游戏区编号 欲览区编号 利用Select将方块的7中造型列出,比如长条型的设计,在欲览区中分别有6和35四个方块构成两中形态,用数组为: m(0) = 3: m(1) = 4: m(2) = 5: m(3) = 6: situation2 = 0 m(0) = 5: m(1) = 15: m(2) = 25: m(3) = 35: situation2 = 1 将它的形状编号为0和1,在后面方便调用,其他的方块造型同样的方法。 3俄罗斯方块的旋转 俄罗斯方块的旋转主要将方块的位置加以变换得到的,例如上述范例,长条型有两中样式,根据小方块的编号变动来实现整个造型的旋转,比如: If n(0) - 18 >= 2 And n(3) + 9 <= 198 Then If cmdfang(n(0) - 18)Visible = False And _ cmdfang(n(1) - 9)Visible = False And _ cmdfang(n(3) + 9)Visible = False Then hidefang 0 n(0) = n(0) - 18 n(1) = n(1) - 9 n(3) = n(3) + 9 showfang 0 situation = 1 End If End If 方块的造型在旋转的时候存在一个公式,当然首先要判断是否满足旋转的要求,以上是一个长条型由横着变成竖立状态的旋转,我们以它的造型中的第三个小方块n(3)为中心旋转,这样,在开始运动的时候,长条形要发生旋转最少要运动到第三行,才能由横着变成竖立状态,游戏区图形框中第三行的第一个方块的编号为20,所以长条造型的第一个小方块的编号n(0)必须要大于20。同样,长条型方块在下落到底部的时候也有限制。如果长条下落到最后一行也将无法由横着变成竖立状态。 4如何实现方块的运动和自动消除满行的方块 我们的这个俄罗斯方块游戏主要是利用command控件的visible属性完成效果的,其实在游戏区图形框可以看成是由许多的command小方块组成,方块运动的过程就是造型里方块显示或者隐藏,就像现在的霓虹灯效果一样,由时钟控件控制visible属性改变的速度,上一层的消失,下一层的显示,这样,从视觉效果可以看到方块的下落运动效果。 方块在下落的过程中会自动判断每一行方块的visible属性,如果全部为true时,就会将这一行小方块的visible属性全部变成false,在将上面的小方块向下移动,利用for语句进行循环判断,将所有这样情况的行改变小方块visible属性。当有多行同时出现这样情况时使用递归调用,实现连续消行。具体程序代码如下: For i = 190 To 10 Step -10 If cmdfang(i)Visible = True And _ cmdfang(i + 1)Visible = True And _ cmdfang(i + 2)Visible = True And _ cmdfang(i + 3)Visible = True And _ cmdfang(i + 4)Visible = True And _ cmdfang(i + 5)Visible = True And _ cmdfang(i + 6)Visible = True And _ cmdfang(i + 7)Visible = True And _ cmdfang(i + 8)Visible = True And _ cmdfang(i + 9)Visible = True Then For j = i + 4 To i Step -1 t = 1 cmdfang(j)Visible = False cmdfang(2 * i + 9 - j)Visible = False For k = 1 To 4000 DoEvents Next t = 0 Next linenum = linenum + 1 For j = i - 1 To 0 Step -1 If cmdfang(j)Visible = True Then cmdfang(j)Visible = False cmdfang(j + 10)Visible = True End If Next clearline '为了实现连消数行,这里使用递归调用 End If Next 5游戏速度和游戏级别自由选择 游戏速度的自由选择无非就是改变时钟控件的频率,我们在菜单中添加了选择速度的功能,还有添加了考验功能,将欲览窗中的方块造型隐藏,给玩家提高了难度,如果你不愿意接受考验也可以点击显示还原成原来状态。 游戏级别的自由选择是让用户选择游戏开始时候,游戏区底部出现一定行数的随机方块,同样给玩家增加了难度,功能代码如下: For i = 19 To 20 - Val(Text) Step -1 For j = i * 10 To i * 10 + 9 If Rnd >= 5 Then cmdfang(j)Visible = True Next Next 可以根据你选择的难度系数在底层的每一行随机产生超过半数(即5个以上)以上的小方块,这样适合喜欢高难度的玩家。 6游戏得分的计算和游戏菜单的编辑 游戏得分的计算主要是根据消除的行数来决定的,当然每一次同时消除的行数不一样,每一行的得分也不一样,如果你每次消除的行数为1,则最后得分是100分,如果同时消除2行,则最后得分是300分,同时消除3行,得分为700分,同时消除4行,得分为1500分,这由公式:得分 = 原来分数+ 100 * (2 ^ 同时消除的行数-1)。 游戏的编辑,读者可以参照下面的功能介绍。 2 游戏功能的介绍 文件-------开始:开始游戏。 继续:继续游戏。 暂停:暂时停止游戏,点击继续的时候可以继续游戏。 退出:退出游戏。 设置-------选择游戏级别。 选择游戏速度。 考验-------显示:显示欲览去方块。 隐藏:隐藏欲览去方块。 帮助-------操作提示以及版本信息和作者资料。 用户界面具体如图: 图—登陆界面 图—游戏界面 图—菜单编辑界面 图—游戏帮助界面 有关说明 经过两个多星期的设计和开发,俄罗斯方块游戏已经成功。其功能基本符合用户需求,能够完成游戏的控制,方块的变换以及消层等功能。并提供游戏设置,对于一些技术性比较过硬的玩家,可以调游戏级别、以及游戏速度,使得玩家能够充分的发挥竞技游戏的特色,可以不断的挑战自我,挑战极限。 1游戏设计中的不足之处 但是由于课程设计时间较短,所以该游戏还有许多不尽如人意的地方,比如方块类型太少,退出游戏不能存储进度等多方面问题。这些都有待进一步改善,我们在游戏中还可以更换背景音乐,以适合不同的玩家,在每通过一关可以给玩家播放一段flash,吸引玩家去挑战极限,不断提高玩家的兴趣,相信在以后的制作过程中我们将给大家带来一个更新功能更全面的游戏。 2VB与C语言之间的不同之处 我们这个小游戏也可以用C语言来实现,在程序的编程上没有VB语言方便实用,C语言和VB语言之间存在很多的共同点,虽然语法方面有点差异,但是在编程思路上完全一样,VB能够实现很多C#不能做到的功能,如When语句、Optional参数、局部Static变量、对象实例访问静态方法、Handles绑定事件、On Error处理异常、Object直接后期绑定等等。VB和C#语言,编译出来的是同样的CIL,但为什么VB支持很多有趣的特性呢。我们一起来探究一下。 21局部静态变量 VB支持用Static关键字声明局部变量,这样在过程结束的时候可以保持变量的数值: Public Sub Test1() Static i As Integer i += 1 '实现一个过程调用计数器 End Sub 我们实现了一个简单的过程计数器。每调用一次Test,计数器的数值就增加1。其实还有很多情况我们希望保持变量的数值。而C#的static是不能用在过程内部的。因此要实现过程计数器,我们必须声明一个类级别的变量。这样做明显不如VB好。因为无法防止其他过程修改计数器变量。这就和对象封装一个道理,本来应该是一个方法的局部变量,现在我要被迫把它独立出来,显然是不好的设计。那么VB是怎么生成局部静态变量的呢?将上述代码返汇编,我们可以清楚地看到在VB生成的CIL中,i不是作为局部变量,而是作为类的Field出现的: field private specialname int32 $STATIC$Test1$2001$i 也就是说,i被改名作为一个类的字段,但被冠以specialname。在代码中试图访问$STATIC$Test1$2001$i是不可能的,因为它不是一个有效的标识符。但是在IL中,将这个变量加一的代码却与一般的类字段完全一样,是通过ldfld加载的。我觉得这个方法十分聪明,把静态变量变成生命周期一样的类字段,但是又由编译器来控制访问的权限,让它成为一个局部变量。同时也解释了VB为什么要用两个不同的关键字来声明静态变量——Static和Shared。由于局部静态变量的实质是类的字段,所以它和真正的局部变量还是有所不同的。比如在多线程条件下,对局部静态变量的访问就和访问字段相同。 2Handles和WithEvents VB除了可以用C#那样的方法来处理事件响应以外,还有从VB5继承下来的独特的事件处理方式——WithEvents。 我喜欢称这种事件处理方式为静态的事件处理,书写响应事件的方法时就已经决定该方法响应的是哪一个事件,而C#则是在代码中绑定事件的。VB中WithEvents静态方法是非常有用的,它可以显著增强代码可读性,同时也让VB中的事件处理非常方便,不像C#那样离开了窗体设计器就必须手工绑定事件。 3类型转换运算符 在Visual Basic 2005中将加入一个新的运算符——TryCast,相当于C#的as运算符。我一直希望VB有这样一个运算符。VB目前的类型转换运算符主要有CType和DirectCast。他们的用法几乎一样。我详细比较了一下这两个运算符,得出以下结论: 在转换成引用类型时,两者没有什么区别,都是直接调用castclass指令,除非重载了类型转换运算符CType。DirectCast运算符是不能重载的。 转换成值类型时,CType会调用VB指定的类型转换函数(如果有的话),比如将String转换为Int32时,就会自动调用。 4默认属性和属性参数 在原先的VB6里,有一项奇特的功能——默认属性。在VB6中,对象的名称可以直接表示该对象的默认属性。 5可选参数和按名传递 VB从0开始支持“可选参数”这一特性。就是说,函数或子程序的参数有些是可选的,调用的时候可以不输入。其实VB从0开始就有一些函数带有可选参数,只不过到了0才让用户自己开发这样的过程。在VB4里,可选参数可以不带默认值,而在VB里,如果使用可选参数,则必须带有默认值。在调用的时候,VB若发现参数被省略,则自动读取param部分的默认值,并显式传递给过程。这一部分完全由编译器处理,而且没有任何性能损失,和手工传递所有参数是完全一样的。至于按名传递,VB会自动调整参数的顺序,其结果与传统方式的传递也没有任何的不同。这说明我们可以放心地使用这项便利。而且带有可选参数的过程拿到C#中,顶多变成不可选参数,也不会造成什么其他的麻烦。 PS很多COM组件都使用了默认参数,而且有些过程的参数列表非常长,在VB里可以轻松地处理它们,而在C#中经常让开发者传参数传到吐血。 6在经过对比之后可得以下一个结论: 目前的主流编程语言没有简单的,如果你想学精通的话。 VB的门槛比较低,编程思想较容易接受。 学习C不能短期内见到成效。 据用户调查69%的考生觉得VB更容易接受 致谢 在本次课程设计中,我从指导老师牛荣和李鹏身上学到了很多东西。老师认真负责的工作态度,严谨的治学精神和深厚的理论水平都使我收益匪浅。他无论在理论上还是在实践中,都给与我很大的帮助,使我得到不少的提高这对于我以后的工作和学习都有一种巨大的帮助,感谢他耐心的辅导。 另外,在游戏开发过程中化希耀老师和杜义君老师也给于我们很大的帮助,帮助解决了不少的难点,使得游戏能及时开发完成,还有所有的同学同样给与我不少帮助,这里一并表示感。 参考文献: [1]Vsual Basic 程序设计教程 作者:龚沛曾,陆慰民,杨志强 高等教育出版社出版 [2]Vsual Basic 0程序设计 作者:刘新民,蔡琼,白糠生 清华大学出版社出版 [3]80例上手 VB6 编程 作者:唐凯军,汤惠莉 山东电子音像出版社 [4]Vsual Basic 实例教程 作者:卢毅 科学出版社出版 [5]Vsual Basic 经典范例50讲 作者:赵欣胜,亢慧娟,刘晟宏 科学出版社出版

这个、、不会、、

估计是程序开发吧!摘要就是综述全文内容。 比如:本文以C语言为开发环境,通过。。。方法,什么结构,实现俄罗斯方块小游戏编写。 求采纳

中国农业大学毕业论文几学分

自己选择一个方向写,题目自己定

中国农业大学网络教育取得学士学位必须符合以下几个条件:①在学习期限内修满教学计划规定的全部学分,成绩优良,全学程平均成绩不低于70分或平均学分绩点不低于0;②毕业论文(设计)成绩达到良好及以上(从081批次开始,必须参加毕业论文答辩);③通过北京地区成人本科学士学位英语统一考试;④无作弊行为或记过处分。(备注:学生毕业后申请时限规定:101批次及之前批次,毕业后两年内可以申请;101批次之后学生,毕业后1年内可以申请。)

GPA 学生手册上第20页左右上,我们大一时候发的那个白色本本

网络教育只有你有钱有关系都能过的

毕业论文成绩分为几个等级

毕业论文答辩与成绩评定标准 成绩评定方法 毕业论文(设计)的成绩评定采取指导教师审核评分与答辩委员会组织答辩评分相结合的办法。答辩由各系组织,学院抽查答辩并检查评分标准执行情况;教务处随机抽查。根据答辩结果,判定毕业论文(设计)是否

五个档次。毕业论文成绩可以采用五级记分制评定,由校答辩委员会根据各系答辩小组的评分,最终确定评分等级。以下是一种示例:优秀的比例一般控制在15%以内,优良比例不超过65%。优(90分以上)。良(80-89分)。中(70-79)。及格(60-69)。不及格(59分以下,同时具备以下三条或三条以上者)。简介初试成绩大概都会在2月份中旬陆续出来,34所自主划线院校将在3月份上旬陆续公布初试成绩基本要求。之后,自主划线院校开始复试,考生可提前了解招生单位及招生学院发布的复试时间、地点及具体安排,提前为复试做好准备。3月份中旬,教育部也将公布全国初试成绩基本要求。之后,非自主划线院校复试、网上调剂开始。还是想提醒大家,多多关注往年分数线,做好复试调剂准备。

成绩评定标准(1)成绩评定方法毕业论文的成绩评定采取指导教师审核评分与答辩委员会组织答辩评分相结合的办法。答辩由各系(部)组织。根据答辩结果,判定毕业论文是否通过并给出成绩与评语。(2)计分方法毕业论文实行优、良、中、合格和不合格五级制计分法。成绩的评定必须公正客观。各专业毕业论文的成绩应按人数比例,呈正态分布。(3)评分标准毕业论文的成绩评定要从以下几个方面把握:(1)选题是否符合相关专业毕业论文的选题标准。(2)是否按期圆满完成任务书中规定的项目。(3)能否综合运用所学专业的知识和能力,基本概念与基本技能掌握情况如何。(4)立论是否正确,结论是否合理。(5)实验是否正确、严谨,计算、分析能力是否符合专业要求,理论依据及数据处理方法和结果是否正确。(6)独立工作能力、科学态度和工作作风如何。(7)毕业论文有无创新或独到之处。(8)文字材料是否条理清楚、通顺,论述是否充分,是否符合科学技术用语的规范要求,符号统一,编号齐全,书写工整。相关图纸完备、整洁、正确。(9)答辩时的思路是否清晰,论点是否正确,回答问题的基本概念是否清楚,对主要问题回答的正确情况和深入程度。(10)运用外文阅读、翻译规定的本专业的外文资料的能力;应用外语独立检索国外有关资料的能力;毕业论文中外文使用情况。(11)毕业论文字数原则上理科不得少于8000字,文科不得少于12000字。以上各项成绩均良好的毕业论文可评定为“优”。有3项以上良好,且没有错误的毕业论文,可评为“良”。各项成绩合格,但没有什么错误的毕业论文可评定为“中”。主要内容有欠缺和不足,论述有个别错误或表达不甚清楚,其它方面有小的缺陷的毕业论文可评定为“及格”。各项较差,选题偏离本专业方向,任务书规定的项目未能按期完成,出现不应有的原则性错误的毕业论文应评定为不合格。

要看你的答辩老师怎么给咯,

福建江夏学院毕业论文几个学分占几个学分

大概十六个学时就占一个学分。有时不一定。学分(xuéfēn),是用于计算学生学习量的一种计量单位,按学期计算,每门课程及实践环节的具体学分数以专业教学计划的规定为准。部分学校也有按学分收费的制度。通过学分可以评判学生在大学期间的学习知识的广度,学生获得的学分越多,说明学生学到的东西也就越多。在某些大学中,学分也变成了评价学生优秀程度的一个重要标准。课程考核不及格的学生有一次补考机会。补考放在寒暑假之后、新学期开学的第一周。对于补考还不及格的学生,不能取得该科目或模块的学分。补考不及格的学生可以重修该科目或模块,在达到该领域和科目的最低学分要求的前提下,允许学生跨科目或领域选修其它容易通过的模块。对于限选课,不同学校可以有不同做法,可以重修,也可以安排学生在同类课程中另选。任选课可以重修、改修或放弃。课程重修须在后续一年之内进行。重修一般不得超过两次。

八分

我们学校是八分,,,

看你发表的论文质量大学本科毕业生学分绩点不够,学校会延期毕业的,在毕业的时候,不给发学位证。需要在学校开办的小学期去完成没有拿够的学分绩点。有些不开办小学期的,那就需要复读一年了,跟着小一届的同学读,完成学分绩点。不过复读一年的话,已经修够的学分就可以不用再修了。另外有的学校发一篇论文加5个学分绩,可以努力下多发表几篇学术论文,加起来达到学校的标准了就可以拿学位证了。

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