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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter
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动画论文的参考文献
你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!
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动漫教学以及动漫产业的有机结合论文
摘要 :随着我国动漫产业的快速发展,我国高职院校开始重视动漫教学。而想要将高职动漫教学和动漫产业有机地结合起来,就要改进当前的教学模式和教学现状,真正意义上和动漫产业接轨。本文通过对当今高职院校的动漫教学过程中存在的问题进行分析,提出高职动漫教学与动漫产业有机结合的措施。
关键词 :高职教学;动漫教学;动漫产业;有机结合
前言
近年来,动漫产业在我国有了突飞猛进的发展,国家也更加重视动漫教育事业,作为一个新兴的产业,动漫产业将会有很大的发展前景。但是由于中国的动画教育还不够成熟,学生所掌握的知识不足以和社会产业接轨,因此培养高素质的实践性动漫人才是现在的首要目标。所以高职院校要转变高职动漫教学的教学模式,实现和动漫产业的有机结合,为我国动漫产业培养高质量人才,以促进我国动漫产业的发展。
一、高职动漫教学中存在的问题
学生缺乏创新精神
目前,我国的高职教育十分缺乏对学生创新能力的培养。高校一味地注重培养学生学习知识的能力,忽略了学生的创造性,而使学生的创造能力受到了质疑。与此同时,动漫市场上出现了很多的抄袭、套作现象,由于学生不会将技术和知识联系到一起,因此只会单纯地套用别人的.作品。高职院校的动漫教学过程受到这种不良风气的影响,在教学过程中忽略了思维创新的重要性,使学生在动漫学习过程中缺乏想象力和创新意识。
教学模式古板
传统的教育模式已经在教师的心中深深扎根,但是这种教育方式并不适用于动漫教学。教师上课讲的理论知识学生不能在生活中学以致用,这种教学模式逐渐和动漫产业的发展脱离,不仅对学生实践能力有很大的影响,还会使他们不能尽快地融入企业的工作中。
教育方向出现偏差
大部分的高职院校在开设动漫教育教学课程时,没有准确地了解动漫市场对人才的需求,所以教育方向出现了偏差。再加上电子信息技术的发展,多种多样的动画制作软件以及图像处理软件等开始涌现在人们面前,很多的高职教师都开始将教学目标转向软件应用和操作上。虽然软件对于动漫制作确实有帮助,但是真正的动漫产业中还是需要大量有基本功的人才,而多数学校都急功近利,使学生对软件的使用很熟练但是毫无基本功。
没有和动漫产业真正地结合
我国的高职教育已经明确提出要通过和企业的需求相结合,定向地培养人才。在高职学生毕业之后会有定期的实习时间,教师队伍也有专业的培训,但是仍然没有实现动漫教学和动漫产业的有机结合。因为在平时的课程和教学环节中,学生都是根据教师的思想去学习的,可以掌握的都是书本上的内容,然而当今企业的动漫制作技术更新特别快,书本知识根本不能满足企业的用人需求,所以高职动漫教学并没有实现和动漫产业的真正结合。
二、高职动漫教学与动漫产业有机结合的措施
制定科学合理的人才培养目标
高职动漫教学应该和本科生的培养目的相区别,将实践性作为重点,以创新应用为辅,培养适合动漫市场的专业动漫人才。高校应该积极成立调研小组,对当地动漫产业的发展和需求进行调查分析,充分掌握产业需求,制定合适的培养计划,为培养对口人才提供保障。
加强基础训练
目前,我国的很多高校动漫专业都已经不再重视手绘教学,学生缺乏扎实的基础。虽然现在动漫设计过程中更多的是软件设计,但是客观上来看,色彩课程的开设可以培养学生更好的色彩美感、强大的造型能力等,这些都是无形中对学生产生影响的。在作品的创作过程中,电脑软件在这个过程中只是一个辅助作用,真正的设计过程中还是基本功的应用。所以,高校应该正确地认识到这点,合理设置手绘课程,在手绘课程可以完整吸收的基础上开设软件操作课程,让学生有基础、会技术,真正学到动漫的内涵。
加强动漫实践教学
和西方的教育相比,我国的教育方式还仍比较落后,尤其是在实践教学方面。高校应该及时组织学校的动漫教师开展动漫教学研讨和动漫实践调研,听一些专业的讲座,还可以和一些相关企业合作,开展“校企合作”“工学结合”等教学模式,这对开展实践教学很有帮助。在课下,教师可以带领学生到企业参观实践,让学生在企业中充分地感受动漫文化,这样不仅可以让学生了解现代动漫企业的工作方式,而且在实践过程中还可以学到很多先进的知识技能,较好地实现了和动漫产业的结合。
以学生为主导培养创新能力
在高职动漫教学课程中,教师应该向学生强调创新的重要性。由于受到社会中动漫产业不良之气的影响,创造力已经逐渐消失。动漫课教师应该在课程中向学生讲解课程要点以及留下课后作业,但要注意将创新结合到其中,课后作业可以提出制作要求,适当给学生留下一部分发挥的空间,这样学生可以充分地发挥想象力完成自己的作品。而且在这其中遇到的问题,学生也会想尽办法去解决,极大地调动了学生的积极性,使学生作为学习的主体,创造更新颖的作品,也更好地促进了高职动漫教学和动漫产业的结合。
建立科学的动漫课程体系
高职动漫的职业化教学应该以动漫产业的实际工作情况为依据,设置科学合理的课程体系,以校企合作为中心开展教学工作。高校在创建教学体系的过程中要求要在专家指导下完成课程内容的设置,制定适合动漫企业需求的实践方案,开设为学生专业化课程的同时也要开展公共课,实现讲练结合的目的,创建适应当前发展的教学体系,提高高职动漫教学的质量,为动漫产业培养更多高质量人才。
三、结语
随着我国动漫产业的不断发展,我国的高职动漫教学开始逐渐地向市场靠拢。想要给学生提供更好的学习环境,为我国动漫产业培养人才,就应该采取有效措施,尽快实现高职动漫教学和动漫产业的有机结合,使我国动漫产业可以快速发展。
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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter
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《读者欣赏》(2010年2月)文化纪事 Cultural Events西来一枝花禅是佛法,是释迦牟尼佛所说的佛法,是佛教的教理。禅在印度是一种内省的方法和内省的功夫,也就是向自己的内心看,而不向外求。禅是智能的、安定的、清净的、无染的心灵。——不被环境困扰和诱惑;——身心安定、不轻举妄动、不心浮气躁;——不随外境杂乱而杂乱,不随外境污染而污染;——无分别、执著、情绪和自我中心的心理活动。禅,是放松身心、放下身心的方法。禅,不是离开现实生活,而是生活在现实里而心无挂碍。禅是智能与慈悲的总和,以智能处理自己的事,以慈悲处理他人的事。视线 Focus曹操墓:质疑也需身份认证?名作欣赏 MasterDieces Appreciation充满诗意的悲凉牧歌——普桑《阿尔卡迪的牧人》赏析大师巨匠 Introduction to Masters提着一口端庄的气人们必须寻求美和真,必须使作品达到极致。只存在一种画,就是能把毫无瑕疵的美和完善呈现到人们眼前的画,如同委罗内塞和提香的作品一样。人物 Prominent Fiqu res一个时代的开始?——郭敬明专访奇趣大自然土石奇观影像 Jrrlages生活中的超现实拉蒂格的摄影既是经典的,又是当代的。他给了我们一个珍贵的启示:当一个人想从幼稚走向成熟时,更应该从容地保留一颗童真快乐的心灵和对生活的真诚。影像 Images情色不是坏癖好设计与生活 Design&Life在中国设计行走 On the Way埃及的迷离面孔埃及,一个全世界都耳熟能详的名字,金字塔、狮身人面像、木乃伊、埃及艳后,除去这些亘古不变的历史符号,这座神秘国度究竟还蕴藏着怎样的风景值得我们去发掘呢?在西奈山迎接第一缕曙光,在尼罗河迎接华美日落,在红海边享受闲适时光,去撒哈拉圆儿时的梦想……这座古老与现代交错的国度,可以从不同的角度去欣赏它。优生活 Good Life古堡生活——神秘的奢华享受电影 Movies自我救赎的故事收藏 Collections文房清韵人物 Prominent Figures约翰尼·德普:从坏男孩到好男人在银幕上不靠光膀子打斗、不靠和美女谈情说爱的德普,也照样成为好莱坞的一线男星。评论界热爱他,各大媒体争相报道他,全球影迷甚至多于汤姆·克鲁斯。在全球最大的电影数据库网站IMDB“年度最受欢迎影星”的评选中,德普自2004年起已连续5年蝉联冠军宝座。当代艺术 Contemporary Arts翠西·艾敏:坏女孩“不惑”专栏 Column当感动成为主流巴赫的平均律新年夜的香榭丽舍大街关于柳梦梅和德斯坦的“性”格食之有道 Philosophy of Food历尽天下,百味和羹《说文解字》在解释“羹”时说“五味和羹”,上古的羹是五味调和的食物,但今天世界上的火锅可谓千奇百怪,绝非五味。《孟子·告子上》说.“一箪食,一豆羹,得之则生,弗得则死。”虽不致生死,但又有谁愿意拒绝火锅的诱惑呢?鲜话说吧 Fresh News Salon热闹的宋朝楼市古韵今谈 Classic Rereading负心汉的健忘症舞台 Stage当功夫演化成诗《读者欣赏》(艺术理论版)艺术论文征稿详情请致电读者欣赏杂志社读者欣赏杂志社在创刊10周年之际,隆重推出《读者欣赏》下半月刊(艺术理论版),集中刊登艺术作品和艺术研究的理论文章。内容涵盖美术、设计、书法、摄影等艺术门类。《读者欣赏》(艺术理论版)注重权威性、学术性,努力做到风格清新、雅俗共赏。杂志栏目主要有:《专题》《大家访谈》《艺术学》《艺术设计学》《美术学》《民族艺术考察与研究》等。特别欢迎博士生导师、硕士生导师组织研究生就艺术领域的专一课题进行深入、多视角的研究和解读,本刊将开放绿色通道,优先录用、集中发表,并在杂志上做专题推介,扩大课题在专业领域的影响力。《读者欣赏》(艺术理论版)将同时被CNKI数据库、中国学术期刊(光盘版)、万方等学术期刊数据库收录。凡国内传统艺术、当代艺术、设计等领域的作品,美术馆、画廊、拍卖行等机构的最新信息,艺术设计、平面设计、传统工艺美术、纯美术和民族艺术考察,影视艺术学等艺术领域方面的优秀论文,均可被收录。原则上每篇文章的字数不超过4000字。稿件经审读专家及读者欣赏杂志社审阅通过后,即发出稿件采用通知书,并请作者办理相关手续。读者欣赏杂志社将在该刊出版后,及时寄出样刊。欢迎投稿。论文格式:Word文档。1.中文标题。2.英文标题:首字母大写。3.作者单位、中文姓名、英文姓名:作者单位写全称,英文姓名的姓和名首字母大写,其余小写。4.摘要(中文):摘要应在300字以内,要求文字通顺、简练,反映论文的主要观点。5.关键词(中文):3-5 个,中间用2个空格符相隔。6.Abstract(英文):与中文摘要相对应。7.Key words(英文):与中文关键词相对应,中间用逗号相隔。8.正文:3000—4000字为宜,要求论点鲜明,论据充分,结构严谨,表达简明,语义确切,引用规范,数据准确。9.参考文献:对引文作者、出处、版本等详细情况的注明,序号为:1、2、3……格式及示例:(1)专著格式:作者.书名.版本,出版地:出版者,出版年:页次例:1 王水.中国美术史略.修订2版,北京:人民美术出版社,2000:45(2)期刊论文格式:作者.题名.刊名,出版年;卷号(期号):页次例:1王水.八大山人的艺术特色.读者欣赏(艺术理论版),2011.60-64(3)会议录、论文集、论文汇编格式:作者.题名.In(见):整本文献的编者姓名刊名,文集名(会议为:会议名,会址,开会年),出版地,出版者,出版年:页次例:1王山.美术教育如何应对新世纪的挑战.读者欣赏编辑部,艺术家的故事,敦煌文艺出版社,2005:23(4)报纸文章格式:作者.题名.报纸名,出版日期(版次).例:1张山.中国山水画的精神.美术报,2005-10-20(5).10.联系方式:包括作者的通信地址、邮编、电话、电子邮箱等。
解构主义建筑解构主义建筑是在80年代晚期开始的后现代建筑的发展。它的特别之处为破碎的想法,非线性设计的过程, 有兴趣在结构的表面或和明显非欧几里得几何上花点功夫,形成在建筑学设计原则的变形与移位,譬如一些结构与大厦封套.[1]大厦的完成视觉外观利用不可预料和受控纷乱描绘的刺激出现了无数的解构主义的"样式"。一些解构主义的建筑师受到法国哲学家德里达(Jacques Derrida)的文字和他解构的想法的影响。虽然这个影响的程度仍然对受到怀疑; 而其他人则被重申的俄国人构成主义运动中的几何学不平衡想法所影响。在解构主义,也有对其它二十世纪运动作另外的参考: 现代主义/后现代主义互相作用,表现主义, 立体派, 简约主义及当代艺术。解构主义的全面尝试,就是让建筑学远离那些实习者所看见的现代主义的束紧规范 ,譬如“形式跟随功能”,“形式的纯度”,“材料的真我”和“结构的表达”。在解构主义运动的历史上的重要事件包括了1982年拉维列特公园(Parc de la Villette) 的建筑设计竞争(特别德里达和彼得·艾森曼的作品 并且柏纳德·楚米的得奖作品), 1988年现代艺术博物馆在纽约的解构主义建筑展览, 由菲利普·约翰逊和马克·威格利组织, 还有1989年初位于俄亥俄州哥伦布市由彼得·艾森曼设计的卫克斯那艺术中心(Wexner Center for the Arts)。目录 [隐藏]1 历史,内容与影响 现代主义与后现代主义 解构主义哲学 建构主义建筑与俄罗斯未来主义 2 参见 3 备注 4 参考文献 5 外部链接 [编辑] 历史,内容与影响[编辑] 现代主义与后现代主义荷兰大都会建筑事务所与雷姆·库哈斯的西雅图中央图书馆当代建筑学中的解构主义是与现代主义的合理性刚好对立。它与后现代主义的关系是断然并且是相反。虽然后现代主义者和未成熟的解构主义建筑师沿著双方在《对立期刊》(1973–84出版)中出版了一些理论, 那本期刊的内容却标记著两个运动之间一个决裂的开始。对于建筑学和建筑历史,解构采取了对抗的姿态, 想要脱离和拆解建筑学。当后现代主义返回接受了现代主义所避开的历史诱捕, 解构主义拒绝了后现代采纳的折衷性的历史参考和装饰品。这种拒绝顺从著许多现代作品的反历史主义,并且它是作为新运动定义的一部份。再者《对立期刊》关于解构主义建筑从现代主义及后现代主义分离出来的其他文章就是1966年罗伯.范裘力(Robert Venturi)所出版的《建筑学的复杂性与矛盾》。后现代主义和解构主义建筑的要点是复杂性与矛盾,正正与现代的纯洁和简洁相矛盾。自从文章出版以后,功能主义建筑和理性主义建筑,这两个现代主义建筑的分支正受到后现代主义和解构主义建筑的范例所颠覆。后现代主义把范裘力的文章解读为,装饰品和历史暗示能够使建筑更丰富,这是现代主义所放弃。后现代主义建筑师甚至在经济和细小的建筑上都倾力重新利用装饰品,罗伯·范裘力的"装饰的小屋"概念所恰当地描述的用功地方。设计的理性主义逐渐消失但建筑物的功能主义却某个程度保持不变。这与范裘力的另一个伟大的著作,[2]所说的十分接近,当中认为符号和装饰品可以应用到实用建筑身上,并且逐渐灌输记号学的哲学复杂性。由弗兰克·盖里所设计的维特拉家具公司家具博物馆解构主义者对《建筑学的复杂性与矛盾》的解读相当不同。基本的大厦在解构主义是充满问题和复杂的主题,没有为装饰分离。像后现代主义者范裘力不把装饰品和功能分离,大厦的功能方面表示了疑问。几何对解构主义者正如装饰品对后现代主义者,都是复杂化的主题,并且反过来是几何的复杂化。这也适用于解构主义大厦的功能、结构和空间方面。解构主义建筑中的复杂一个例子,就是法兰克·盖瑞在德国莱茵河畔威城的威察设计博物馆,一个现代主义艺术画廊采取了典型和朴实的白色立方体并且使用了立体派的几何回忆和抽象表现主义来解构它。当采取现代主义时,特别是那些国际样式,它的白色灰泥皮肤是回忆作为一个起点,这推翻了现代派朴素的功能方面。《建筑学的复杂性与矛盾》的另一个解读的例子,就是彼得‧艾森曼(Peter Eisenman)的卫克斯那艺术中心。他采取城堡作为原始模型,然后灌输一系列的切割的复杂性和破碎。三维栅格有些任意地通过大厦奔跑。作为在现代主义的参考配件,栅格与城堡的中世纪互相碰撞。一些栅格故意地不到达地面,在楼梯盘旋创造神经过敏的心神不安感觉与柱体的结构目的互相冲突。卫克斯那艺术中心解构了城堡的原型和以冲突和区别的方式交回它的空间和结构 。[编辑] 解构主义哲学意大利维罗纳卡斯托拉维奇奥博物馆的庭院中彼得·艾森曼的装置艺术"Il giardino dei passi perduti", (令人停步的花园)对于建筑理论,解构主义哲学的主要渠道是通过哲学家雅克·德里达与彼得·艾森曼的影响力。艾森曼从解构文艺运动和根据Chora L Works记载的在拉维列特公园竞选项目与德里达的合作中悟出了一套哲学。德里达、艾森曼和丹尼尔·李伯斯金都关心在场形上学。[3]这也成了建筑理论解构主义哲学的主要课题。“此在”与“不此在”的辩证或者“实在”与“空虚”都常见于艾森曼的建筑项目。德里达和艾森曼都相信所在地就是建筑,而“此在”与“不此在”的辩证则存在于建构与解构之中。[4]根据德里达,当碰上了古典诠释结构,便最好为文字解读一下。任何建筑的解构“deconstruction”都需要某类原型建构“construction”的存在。这是对灵活变奏而强烈地建立的一种恒常期望。[5]弗兰克·盖里自己的圣塔莫尼卡居所的设计被誉为标准主题的原型变化。最初只是普通居所,后来盖里所改动了重量、空间的运用及借用一些恶搞的元素。这就成了解构主义建筑的例子。[6]再者,关于德里达对在场形上学和解构的概念,他的踪影和抹除的概念暗藏在他哲学的文章中。[7]李伯斯金曾构想了许多他早期的项目作为文字或演讲的形式并且经常与具体诗歌的形式打交道。他从书本构思建筑雕塑,常常把文字布满模型的表面,让他的建筑成了他的写作。李伯斯金在文章中及柏林犹太博物馆的项目中采用了踪影和抹除的概念。这间博物馆被设想为浩劫的痕迹和淡出,意欲让它的主题容易理解和充满伤感。譬如,林璎的越南退伍军人纪念碑、艾森曼的欧洲被谋杀的犹太人纪念碑也反映了踪影和抹除的主题。[编辑] 建构主义建筑与俄罗斯未来主义埃尔·利西斯基在1925年的作品“铁云”其他大型的建筑都是从二十世纪初期俄罗斯的建构主义与未来主义运动中得到启发。贾柏(Naum Gabo)、利西斯基(El Lissitzky)、马列维奇、亚历山大·罗钦可,这些艺术家影响了建构主义者如扎哈·哈迪德和蓝天公司(Coop Himmelb(l)au)对几何形式的构图观感。解构主义和建构主义都是关于抽象混集的构造。解构主义建筑理论的中心内容之一就是建筑的主要问题是意义的表达,而表达意义的建筑有时候是不可信赖的,有时候是会误解误译的。因此,建筑传达的意义并不可靠,一个符号有时候会传达不同的好几个意义,这样,建筑家如何能够使他所希望传达的意义表现出来,如何能够代表社会社区表达意义呢?根据后结构主义语言学的研究,语言是不可靠的,那么如何建立所谓的“建筑语言”呢?对于历史的态度,对于历史建筑的立场,由于语言的不可靠性,也出现了问题,那么在建筑中有什么是真正可靠,可以传达意义的呢?这一系列问题,都是解构主义建筑家经常考虑的。
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约瑟夫·马洛德·威廉·透纳(Joseph Marroad William Turner,1775-1851)是英国最为著名,技艺最为精湛的艺术家之一,19世纪上半叶英国学院派画家的代表,在西方艺术史上无可置疑地位于最杰出的风景画家之列。与约翰·康斯特布尔并称为"真正使英国风景画摆脱荷兰、法国或意大利绘画影响而走上自己独立道路的两个人".透纳以善于描绘光与空气的微妙关系而闻名于世,尤其对水气弥漫的掌握有独到之处。他在艺术史上的特殊贡献是把风景画与历史画、肖像画摆到了同等的地位。透纳生前即享有盛名,1851年去世后依然在世界各地受到敬仰和追摹直至十九世纪晚期。然而,对透纳所有艺术成就的认识则是更后来的事。透纳晚年尤其自十九世纪四十年代起即致力于绘画形式与色彩的探索,人们从他后期那些大胆的习作中找到了印象主义和现代抽象绘画的发端。透纳的绘画艺术到底具有哪些历史意义?对这一问题的回答首先需要机会。过去半个世纪以来,一系列重要的展览和美术馆的陈列被展了透纳各式各样的作品,增进了人们对他的不断认识。这类展览和陈列,许多是由泰特美术馆举办的。透纳生前立下遗嘱将作品捐献给国家,使得共计一百多幅油画成品,数千幅速写和纸本绘画珍藏于泰特美术馆的克劳馆,该馆也是国际透纳研究中心,近年开展的一些国际交流项目,在新的文化语境中进一步扩展了透纳的声誉。编辑本段人物生平成名之初透纳于1775年4月23日生于科文加登的梅顿莱因,父亲是个理发师。母亲死于精神错乱。他于1851年12月9日卒与同地。透纳10岁时已表现出绘画才能,被送到一个叔叔那里上学。在绘画上他是个早熟的孩子。透纳最初跟一个地貌色彩画家汤玛斯·马尔顿学水彩,在父亲理发店的橱窗中摆放和销售作品。透纳很早就认识到要想成为一个出名的画家,英国皇家美术学院是一个很好的平台。1789年,十四岁的他进入皇家艺术学会学校学画,第二年春天,即1790年的年展上,他首次展出了自己的水彩作品。不久,他父亲退休离开理发店,全力帮助他的儿子。1793年,透纳建立了自己的画室。传统观点认为,水彩仅仅是一种彩色素描,但是透纳却很快打破了这一陈套,创作了更有其实,更个性化的水彩作品,要让水彩画与当时皇家美术学院传统上更重视的油画的观点分庭抗礼。1799年11月,透纳成为皇家美术学院最年轻的候补会员,在十年时间里,他展出了60多件作品,在批评界树立了牢固的声誉,为日后突飞猛进的发展奠定了基础。24岁,因他在艺术上的突出成就,被英国皇家艺术学会破格接纳为最年轻的会员。他曾走遍意大利,最后才专心去描绘大海的光色和空气的变化。他悉心研究海上光的强度、云彩和风雨的活动,在色彩上,他培养了一种具有浪漫主义感情的特殊手法、创新色彩,着对后来英、法两国的印象主义运动有很大的促进作用。透纳自己曾说,描绘自然需要准确的观察力,他的绘画是他视觉经验的准确体现,而透纳的视觉经验正是他长期细致观察大自然的结果。 邓斯坦博城堡现代大师的产生户外绘画1802年二十六岁的透纳当选英国皇家美术学院正式会员,并在1807年成为学院的透视学教授。他强烈建议皇家美术学院能够设立一个风景画接受的席位。1811年透纳逾越他的份内职责,在皇家美术学院举办了一个题为《背景——建筑和风景画入门》的讲座。在这次讲座中他告诫学生们:“选择、整合、浓缩自然之美及美术之妙,既是他这类风景画家的职责,也是其他艺术门类的职责”。和当时其他英国画家一样,如约翰·康斯特布尔(1776-1837),透纳也尝试在户外作油画素描,就像五十年后的印象派画家那样。在大量的素描和水彩习作中,他记录了自己对风景、光线和空气状况的体验,从而为一批室内创作提供了基本的素材。战争与和平中的不列颠在透纳成年后的22年中,英国一直在与大革命时期及拿破仑时期的法国交战。1805年纳尔逊勋爵在特拉法尔加海战中大败法国舰队,法国入侵英伦已不太现实,但英国的警备并未松懈,一直到1815年,拿破仑在滑铁卢战败,英国才稍感轻松。战争成了英国民众心头的大事,因此透纳此时和其后的许多作品都弥漫着战争的气氛,皇家美术学院的年展是透纳展示自己最重要作品的平台,但特拉法尔加之战这一年,他并没有送交作品,这在他的艺术生涯中也是不多见的,他把位于哈利大街上住宅的一部分改造为一间画廊,这一年的作品就在这里展出。透纳这是在效仿雷诺兹和韦斯特等前辈画家,在伦敦市中心开设自己的画廊,极大地提高了他作品的销路和名字。此间,他在出版商那里声誉因《英格兰南海岸的旖旎风光》的出版进一步得到了提升,这是第一个以他的作品为主的风景系列。透纳的水彩不仅反映了战时的英国,还反映了更为广阔的英国生活图景。色彩的凯歌十九世纪二十年代初透纳的创作明显转向,随后十年便是实验与过渡的时期。最明显的重要转变是在色调上,即从自然写实的色系转向更加明亮更有力度的纯色。这段时期透纳在构思作品时,通常先要创作大量的习作,这些习作常被称为“第一层颜色”。这一用原色构筑画面的手法似乎也解放了其油画创作,引入更富有诗意的色彩处理手法。在这些年中,他一直保持着高水平的创作,完成了大批风景画。这些作品多是针对新兴中产阶级的怀旧情绪和爱国主义豪情而作,偶尔也流露出对盼望已久的英国社会政治改革最终到来的喜悦与激动之情。1815年后,滑铁卢战役为整个欧洲带来了和平,英国人又可以重访欧洲大陆了。接下来的三十多年里,透纳继续着每年的写生之旅,其足迹南至帕埃斯图姆(1819年),西涉布列塔尼的威珊岛(1826年),北抵苏格兰(1831年和1834年),东到维也纳(1833年和1840年)。不过到了1817年8月,透纳才自1802年之后第一次借战争结束的机会横渡英吉利海峡踏上欧洲大陆。 透纳在对光线的表现技巧上可谓炉火纯青,他更注重营造光线在建筑物或是自然景观上的效果。特纳表现日出日落的作品较多,这样的画面是一场场色彩与光的盛宴。尽管风景水彩画在当时相比表现所谓高雅主题的油画可谓地位地下,但透纳能够坚持在风景画的殿堂中尽情发挥,将绘画艺术推上了一个更加广阔的平台。进入光中进入十九世纪四十年代,一些批评家经常同声指责道,透纳的作品不论是题材还是风格都过于任性晦涩。他那时已过了65岁,于是有人就把这些特征归于他的年龄,理所当然地将他晚年的作品贬为“从昏花的眼睛和草率的手中结出的果实”。甚至其他一些人在把这些作品贬为“纯粹色彩狂热的把戏”的时候也承认它们的抽象之美,俏皮地说它们倒过来看也同样很好,或把它们形容为华丽的光线爆发。透纳坚持不懈地追求谜一般的带有他独特风格的目标,但几乎是孤军作战。他的作品销售不太好。从1820年透纳由意大利归来到1843年春天他展出了近一百幅油画,其中只有四十幅很快就有了买主。透纳对形体日益明显的模糊处理在他1840年代的威尼斯风景画中表现得最为明显,在这几幅画中他引入了一种更加克制和迷人的诗意,这与他大部分其他作品中那种崇高的野性形成对照。在这最后时期,他在那些最具幻想性的图像中反复地表现这种构图程式,把一种直截了当的光线大欢庆带入作品之中。然而值得注意的是作品中的这种激进力量在本质上还是基于他对克劳德·洛兰的持久尊崇。 透纳的著名作品虽然有几幅《威尼斯风景》、《雨、蒸汽及速度》(“Rain, Steam, Speed”,1844年作).等,但比这些作品更为人所熟知的是《军舰德美勒尔号》。从透纳的所有作品可以看出,表现着想要压倒人的一种霸气。常常在展览会的前一天,他特意到会场去,注意地看陈列在自己画近旁的其它画的色调,再在自己的画上涂以强烈的颜料,想压倒其他的画。因此有时候把整个构图弄乱,不止一次受到批评家的嘲笑。象《军舰德美勒尔号》,描绘在落日的海上,配置着已经属于过去时代的帆船和新时代的汽船,想要表现历史的感情;不过,当时它被作为只是乱涂颜料的作品,曾受到严厉的批评。 而《贩奴船》则尤其表现了他艺术的成熟。 透纳在晚年虽然成为有名的画家,过着非常富裕的生活,但很难令人想象,却是一个具有象侦探小说中那种双重性格的人,有时象个可尊敬的绅士住在山下幽静的邸宅里,有时却象“一个老船工”住在偏僻地方的贫民窟里,穿着破烂的衣服,一面晒太阳,一面给贫民窟的孩子们信口开河地讲“乘船的冒险故事”。而且他死后,尸体也发现在贫民窟一间肮脏的屋子里。编辑本段成就及荣誉如果你没有看过那幅曾被英国人评为“世界十大名画之首”的《战斗的泰梅莱尔号》,也没有见过那幅曾拍出2000万英镑天价的《珠玳卡岛》,但也许听说过国际上最负盛名的当代艺术大奖——英国特纳奖。这项欧洲最权威的视觉艺术奖,便是以今天的主角透纳命名的。 生于泰晤士河边的透纳,似乎天性里就有一种游吟诗人气质。从17岁到70岁,他从未间断过在英伦三岛和欧洲游历、观察和写生。不但跑去法国领略拿破仑掠夺来的欧洲绘画珍宝,更多的去处,则是乡间、海边、山野、湖畔……。感性、灵性加高产似乎一直是透纳作画的特质,他曾经在意大利短短两个月中,便创作了1500多幅水彩速写。有时还在画上附注颜色,例如“土壤呈浅红色、灰绿色,大海是蓝色,阳光下薄雾和煦,叶簇明丽,阴暗处呈宁静的灰色”等等。这些都极大锻炼了透纳观察自然物象微妙变化的独特本领,也促使他后来形成以表现大自然中光线、雾气、风雨、雷电等异常景观为特色的艺术风格。当然,他的激情和技法也很快从水彩画升华到油画创作上。
就写自己专业性的东西和自己的理解
插画的应用插画应用范围出版物:书籍的封面,书籍的内页,书籍的外套,书籍的内容辅助等所使用的插画。包括报纸、杂志等编辑上所使用的插画。商业宣传:图解广告类――包括报纸广告、杂志广告、招牌、海报、宣传单、电视广告中所使用的插画;商业形象设计:商品标志与企业形象(吉祥物);商品包装设计;图解――消费指导、商品说明、使用说明书、图表、目录……影视多媒体:影视剧、广告片、游戏、网络等方面的角色及环境美术设定或介面设计。凡是用来做“解释说明”用的都可以算在插画的范畴。插画应用的两大类型在平面设计领域,我们接触最多的是文学插图与商业插画。文学插图——再现文章情节、体现文学精神的可视艺术形式。商业插画——为企业或产品传递商品信息,集艺术与商业的一种图像表现形式。插画作者获得与之相关的报酬,放弃对作品的所有权,只保留署名权,属于一种商业买卖行为。插画的形式现代插画的形式多种多样,可由传播媒体分类,亦可由功能分类。以媒体分类,基本上分为两大部分,即印刷媒体与影视媒体。印刷媒体包括招贴广告插画、报纸插画、杂志书籍插画、产品包装插画、企业形象宣传品插画等。影视媒体包括电影、电视、计算机显示屏等。招贴广告插画:也称为宣传画、海报。在广告还主要依赖于印刷媒体传递信息的时代,可以说它处于主宰广告的地位。但随着影视媒体的出现,其应用范围有所缩小。报纸插画:报纸是信息传递最佳媒介之一。它最为大众化、成本低廉,发行量大,传播面广,速度快,制作周期短等特点。杂志书籍插画:包括封面、封底的设计和正文的插画,广泛应用于各类书籍。如文学书籍、少儿书籍、科技书籍等。这种插画正在逐渐减退。今后在电子书籍、电子报刊中仍将大量存在。产品包装插画:产品包装使插画的应用更广泛。产品包装设计包含标志、图形、文字三个要素。它有双重使命:一是介绍产品,二是树立品牌形象。最为突出的特点在于它介于平面与立体设计之间。企业形象宣传品插画:它是企业的 VI设计。它包含在企业形象设计的基础系统和应用系统的两大部分之中。影视媒体中的影视插画:是指电影、电视中出现的插画。一般在广告片中出现的较多。影视插画也包括计算机荧幕。计算机荧屏如今成了商业插画的表现空间,众多的图形库动画、游戏节目、图形表格、都成了商业插画的一员。插画的表现形式人物、自由形式、写实手法、黑白的、彩色的、运用材料的、照片的、电脑制作的......,只要能形成是“图形”的,都可以运用到插画的制作中去.以下是自己写的:CG插画在各领域是普遍运用以及其分析:CG原画在各个领域是普遍存在的。不论是动画人物形象设定,游戏原画场景人物设定,电子出版物的各个方面。基于图像与感性、文字与理性的联动关系,网络视像的进化就是感性的进化,人们在绚丽多彩的造型中乐不思蜀。Linda Bergkvist是瑞典一名非常年轻的CG大师,她的CG的原画风格充满了童话色彩,神秘、诡异、梦幻无论是绘画功底,还是充满想象的内容都令人着迷。她善用唯美的风格去讲述那些古老、残酷和带有邪恶色彩的故事。以这种方式,她享受她一辈子都喜爱的东西——奇幻、恐怖和略带一丝浪漫痛楚的混合物。不管你喜不喜欢或对CG了解的程度多少,欣赏她的CG插画就是种视觉享受。动画设计尤为强调原画形象。作品的最初就是脚本和原画的设定,好的脚本和好的原画结合成就了好的动画。比如著名的宫崎骏吉卜力动画工作室,他们的每一部作品都是手绘原画和电脑原画的结合,每个形象,每个场景都是一幅幅画出来的。像《哈尔的移动城堡》里的城堡,是分成了众多的小块,通话原画分角度的设定,最终合成完成的,呈现的是想象力丰富,构造巧妙生动的一座移动城堡。而《龙猫》里,在原画设定的时候就线绘出了各种画面,活灵活现的人物,给大众展示了一个个无忧无虑的童年梦境,观众随着龙猫森林、龙猫巴士的不断深入,在情境中体验到原画给予的视觉冲击和精神体验,于是产生了思想上的共鸣,仿佛自己又回到了童年,完全忘却了现实的烦恼,成为故事里的一分子。可以说,吉卜力动画工作室在原画设计上的运作,是美工一次成功的典范。另外一位被喻为是新一代的宫崎骏的便是创作了《秒速五厘米》的新海城,从新海的访谈中看到他的工作室,工作状态。他的实验电影动画,画面绘制方法就是把照片还原成原画,在街角寻觅的构图和视角,并不用再次绘画出来,而是直接用photo shop处理出原画效果,使得物体轮廓鲜明,光感强烈,却是那么真实地在心底产生似曾相识的共鸣。虽然在广角透视的相机拍摄得到的道路两旁的电线杆歪歪斜斜,但是却没人对它产生怀疑,反而认识是刻意的构成,而新海本身的绘画水平不高,借用这种方式原画就上到很高的水平,使得整个动画的风格就呈现出了他的气息。此外在音乐上,世界第一支网络虚拟乐队是崛起于世界的Gorillaz,其幕后总舵手是Blur(布勒合唱团),主唱Damon Albarn、鼓手Russel等。乐队由4位虚拟艺人组成,他们都有自己的生活空间,并且会不断生成新的刺激,依靠纯粹的音乐和个人性格魅力而成为人们新的音乐偶像。Gorillaz充满未来感的动画形象,以及主唱散漫、慵懒的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。这4名虚拟的艺人只生活在虚拟空间的2D+3D世界里,但他们都有自己的年龄、国籍、肤色、性格,乃至个人成长史、不良嗜好、医疗记录、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,欧洲音乐盛会“2001MTV欧洲音乐大奖”入围名单中,Gorillaz以6项提名而成为大赢家。在Gorillaz网站,你不但可以欣赏到Gorillaz制作精致的电脑动画音乐录影,还可以玩到最酷的Gorillaz游戏。他们的成功至关重要的就是他们的形象设定。你可以去看看图书馆的书的。
可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己
毕业设计的基本要求1.按任务书的规定,学生在教师的指导下,独立完成所要求的内容,严禁抄袭;2.设计方案合理、可行,图面质量符合规定,说明书文理通顺,书写整洁;3.论点明确,论据充分,结论正确;4.体现先进技术、新的试验方法和计算方法;5.有一定技术经济分析;6.工作量要求(以12周计)(1)学生毕业设计完成的绘图工作量,由学院、系及指导教师根据毕业设计论文的具体情况来确定;(2)毕业设计说明书要求按统一格式编写,工程设计型的计算说明书不少于15000字,其它类型的计算说明书及实验分析不少于19000字。(3)有特殊要求的学科,可根据所学专业的特点,比照上述工作量的要求,完成毕业设计(论文);(4)翻译一篇与本毕业设计(论文)相关的外文参考文献,不少于5000字符。7.指导教师在毕业设计(论文)题目确定后,应编写“兰州交通大学毕业设计论文任务书”,并在毕业设计(论文)工作开始两周前发给学生。8.指导教师要指导学生在毕业设计(论文)工作开始后两周内完成“开题报告”(见附件二),合格后才能开始毕业设计(论文)工作。
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动画论文的参考文献
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动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:
数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter
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