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游戏论文参考文献格式

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游戏论文参考文献格式

论文的参考文献格式怎么写

在正文写作完毕后,空两行(宋体小四号)

论文参考文献标准格式字号

在书写论文时需要规范参考文献的格式和字体,那么在论文中擦参考文献应该怎么写呢?下面是我分享给大家的论文参考文献标准格式字号,希望对大家有帮助。

一、参考文献的类型

参考文献(即引文出处)的类型以单字母方式标识,具体如下:

m——专著 c——论文集 n——报纸文章

j——期刊文章 d——学位论文 r——报告

对于不属于上述的文献类型,采用字母“z”标识。

对于英文参考文献,还应注意以下两点:

①作者姓名采用“姓在前名在后”原则,具体格式是: 姓,名字的首字母. 如: malcolm richard cowley 应为:cowley, .,如果有两位作者,第一位作者方式不变,&之后第二位作者名字的'首字母放在前面,姓放在后面,如:frank norris 与irving gordon应为:norris, f. & .;

②书名、报刊名使用斜体字,如:mastering english literature,english weekly。

二、参考文献的格式及举例

1.期刊类

【格式】[序号]作者.篇名[j].刊名,出版年份,卷号(期号):起止页码.

【举例】

[1] 王海粟.浅议会计信息披露模式[j].财政研究,XX,21(1):56-58.

[2] 夏鲁惠.高等学校毕业论文教学情况调研报告[j].高等理科教育,XX(1):46-52.

[3] heider, . the structure of color space in naming and memory of two languages [j]. foreign language teaching and research, 1999, (3): 62 – 67.

2.专著类

【格式】[序号]作者.书名[m].出版地:出版社,出版年份:起止页码.

【举例】[4] 葛家澍,林志军.现代西方财务会计理论[m].厦门:厦门大学出版社,XX:42.

[5] gill, r. mastering english literature [m]. london: macmillan, 1985: 42-45.

3.报纸类

【格式】[序号]作者.篇名[n].报纸名,出版日期(版次).

【举例】

[6] 李大伦.经济全球化的重要性[n]. 光明日报,1998-12-27(3).

[7] french, w. between silences: a voice from china[n]. atlantic weekly, 1987-8-15(33).

4.论文集

【格式】[序号]作者.篇名[c].出版地:出版者,出版年份:起始页码.

【举例】

[8] 伍蠡甫.西方文论选[c]. 上海:上海译文出版社,1979:12-17.

[9] spivak,g. “can the subaltern speak?”[a]. in & l. grossberg(eds.). victory in limbo: imigism [c]. urbana: university of illinois press, 1988, .

[10] almarza, . student foreign language teacher’s knowledge growth [a]. in and (eds.). teacher learning in language teaching [c]. new york: cambridge university press. 1996. .

5.学位论文

【格式】[序号]作者.篇名[d].出版地:保存者,出版年份:起始页码.

【举例】

[11] 张筑生.微分半动力系统的不变集[d].北京:北京大学数学系数学研究所, 1983:1-7.

6.研究报告

【格式】[序号]作者.篇名[r].出版地:出版者,出版年份:起始页码.

【举例】

[12] 冯西桥.核反应堆压力管道与压力容器的lbb分析[r].北京:清华大学核能技术设计研究院, 1997:9-10.

7.条例

【格式】[序号]颁布单位.条例名称.发布日期

【举例】[15] 中华人民共和国科学技术委员会.科学技术期刊管理办法[z].1991—06—05

8.译著

【格式】[序号]原著作者. 书名[m].译者,译.出版地:出版社,出版年份:起止页码.

三、注释

注释是对论文正文中某一特定内容的进一步解释或补充说明。注释前面用圈码①、②、③等标识。

四、参考文献

参考文献与文中注(王小龙,XX)对应。标号在标点符号内。多个都需要标注出来,而不是1-6等等 ,并列写出来。

五、参考文献字号

1.在正文书写完毕后,空两行(宋体小四号),再书写“参考文献”四个字(居中);“参考文献”使用宋体四号加粗,前后两个字之间不空格。“参考文献”书写完毕后空一行(宋体小四号)再书写参考文献的具体内容。参考文献的序号左顶格书写,并用数字加方括号表示,如〔1〕,〔2〕,…,每一参考文献条目的最后均以“.”结束。

2.参考文献只列出作者已直接阅读、在撰写论文过程中主要参考过的文献资料,所列参考文献应按论文参考的先后顺序排列。参考文献一律书写在论文正文结束后,不得放在各章(节)之后;参考文献与正文连续编排页码。参考文献不少于6篇。

论文参考文献的格式论文的参考文献是论文写作过程中参考过的文献著作,是对某一著作或论文的整体的参考或借鉴。参考文献要放在论文正文之后,不得放在各章之后。参考文献只列出作者直接阅读过、在正文中被引用过的文献资料。参考文献的要求1.在正文写作完毕后,空两行(宋体小四号),居中书写“参考文献”四个字;“参考文献”使用宋体四号加粗,前后两个字之间不空格。“参考文献”书写完毕后空一行(宋体小四号)再书写参考文献的'具体内容。参考文献按照其在正文中出现的先后以阿拉伯数字连续编码,参考文献的序号左顶格书写,并用数字加中括号表示,如[1],[2],[3],[4],[5]…,每一参考文献条目的最后均以英文句号“.”结束。2.参考文献只列出作者已直接阅读、在撰写论文过程中主要参考过的文献资料,所列参考文献应按论文参考的先后顺序排列。参考文献与正文连续编排页码。参考文献不少于6篇。3.参考文献格式参考文献类型及文献类型,根据GB3469-83《文献类型与文献载体代码》规定,以单字母方式标识:(1)专著:〔序号]作者.专著名[M].出版地:出版社,出版年.(2)期刊中析出的文献:〔序号]作者.题(篇)名[J].刊名,出版年 (期号).(3)论文集:〔序号]作者. 题(篇)名[C]. 出版地:出版社,出版年.(4)学位论文:〔序号]作者.题(篇)名[D].授学位地:授学位单位,授学位年.(5)专利文献:〔序号]专利申请者.专利题名[P].专利国别:专利号,出版日期.(6)报纸文章:〔序号]作者.题(篇)名[N].报纸名,出版日期.(7)电子文档:〔序号]作者.题(篇)名〔文献类型/载体类型〕.网址,发表日期.关于参考文献的未尽事项可参见国家标准《文后参考文献著录规则》(GB/T7714-2005)。

游戏的论文参考文献格式

论文参考文献引用的正确格式如下:

1、单一作者:英文格式为“(作者姓氏,发表年份)”,中文格式为“(姓名全名,发表年份)”。

2、两名作者:作者姓氏必须以他们的名字在其发表文章内的顺序来排序。若两个作者都在括号内引用,名字中间需加上“&”符号,也可用“and”、“和”进行连接,取决于期刊格式。若在句首引用则使用“and”以及“和”。

3、一篇文献有三名作者及以上,则只列第一位作者,英文用“et al.”指代剩余作者,中文则使用“等”。

4、若采用数字上标式引用,较为简单。多篇文献,用逗号隔开,连续的引用则使用“-”简略。主要注意文中的数字顺序对应文末的文献顺序。

注意事项

不同期刊,不同专业,不同高校的毕业论文对格式的要求不尽相同。引用类型主要分为期刊(Journal)、书籍(Book-Chapter)、专利(Patent)、会议(Conference)和毕业论文(Thesis)等。

强烈建议使用文献管理软件,通过选择格式类型自动填充。这样能省去大量繁琐的整理文末文献格式的工作。

参考文献的格式标注方法:1.学仿喊祥术期刊文献[序号]作者.文献题名[J].刊名,出版年份,卷号(期号):起-止页码2.学术著作[序号]作者.书名[M].版次(首次免注).翻译者.出版地:出版社, 出版年: 起-止页码3.有ISBN号的论文集[序号]作者备搏.题名[A].主编.论文集名备搏[C].罩基出版地:出版社,出版年:起-止页码4.学位论文[序号]作者.题名[D].保存地:保存单位,年份5.专利渗肆文献[仿喊祥序号]专利所有者.专利题名[P].专利国别:专利号,发布日期6.技术标准[序号]标准代号,标准名称[S].出版地:出版者,出版年7.报纸文章[序号]作者.题名[N].报纸名,出版日期(版次)8.报告[序号]作者.文献题名[R].报告地:报告会主办单位,年份9.电子文献[序号]作者.电子文献题名[文献类型/载体类型].文献网址或出处,发表或更新日期/引用渗肆日期(任选)

参考文献标注的正确格式如下:1、参考文献格式为:[序号]+著作作者+篇名或书名等+参考文献的类型+著作的“出版年”或期刊的“年,卷(期)”等+“:页码(或页码范围)”。2、引用别人的毕业论文的标注格式为(毕业论文类型为学位论文[D]):[序号]主要责任者.文献题名[D].出版地:出版单位.出版年:起止页码(可选)。3、举例如:[11]张筑生.微分半动力系统的不变集[D].北京:北京大学数学系数学研究所,1983:1-7。

游戏美术论文参考文献格式范例

美术学版画毕业论文参考文献范例

当代,论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。以下是我精心整理的美术学版画毕业论文参考文献范例,欢迎阅读与收藏。

[1]周芜:《徽派版画史论集》,合肥:安徽人民出版社,1983年.

[2]郭味蕖:《中国版画史略》,上海书画出版社,2016年.

[3]郑振铎:《中国古代木刻画史略》,上海书店出版社,2010年.

[4]徐小蛮、王福康:《中国古代插图史》,上海古籍出版社,2007年.

[5]周亮:《周芜全集》,合肥:安徽美术出版社,2018年.

[6]杨柳:《晚明文化的“雅”与“谑”——明刻版画名品〈青楼韵语〉》,《西泠印社2015年秋季拍卖会古籍善本专场》,2015年.

[7]周心慧:《中国古代版刻版画史论集》,北京:学苑出版社,1998年.

[8]周芜:《中国古代版画展览图录——美术资料选辑(三)》,北京:中国美术家协会《美术家通讯》编辑组,中国古代版画研究会筹备会展出组,1984年.

[9][日]町田市立国际版画美术馆:《中国古代版画展》,町田:町田市立国际版画美术馆,1988年.

[10]曹凯.记录与实验:DV影像史[M].北京:中国人民大学出版社,2005:34-35.

[11]徐渭.南词叙录[G]//中国古典戏曲论着集成:三.北京:中国戏曲出版社,1959:240.

[12]李小彬.明万历间汪氏玩虎轩刻本《琵琶记》版画及其制作[D].杭州:中国美术学院,2017:6.

[13]俞为民.南戏琵琶记版本及其流变考述[J].文学遗产,1994(6):84-95.

[14]徐宏图.南戏《琵琶记》遗存考[J].浙江艺术职业学院学报,2005(1):36-52.

[15]郑国强,刘露,杨小竹.新媒体技术给广告带来的巨大影响.艺术科技,2013(11).

[16]屠隆.考盘余事[M].南京:凤凰出版社,2017:115.

[17]朱彝尊.明诗综[EB/OL].[2020-02-12].

[18]蒋炜.从高石山房刻本《目连救母》看万历初期徽州版画和金陵版画的关系[J].南京艺术学院学报(美术与设计),2012(5):36-39.

[19]蒋炜.晚明徽州版画风格的演变及其对周边地区的影响[J].艺术探索,2014(4):19-24.

[20]罗文茜.浅析版画艺术的设计形式.工业设计,2018(8).

[21]刘世德.古本小说丛刊:第2辑[M].北京:中华书局,1991:1.

[22]王秋桂.善本戏曲丛刊:第5辑[M].台北:台湾学生书局,1987:16.

[23]李娜.晚明的出版风尚与作为艺术品的书籍[J].江苏社会科学,2013(2):192-197.

[24]何卫平.中国当代美术二十讲[M].南京:东南大学出版社,2008:132.

[25]杨劲松.重叠肌理[M].石家庄:河北美术出版社,2002:71-78.

[26]殷双喜.影像与图像[J].美苑,2001(2):87-91.

[27]邱志杰.摄影之后的摄影[M].北京:中国人民大学出版社,2005:39-40.

[28]段世昌.基于实数编码遗传算法的版画艺术设计方法研究.现代电子技术,2019(13).

[29]罗博.徽派版画艺术形式在包装设计中的应用.广东蚕业,2019(1).

[30]张东东.论当代版画艺术的发展与创新.美与时代(中),2018(12).

版画论文开题报告范文

一、课题的提出

1、版画就是这样一种扎根民众之间,与人民生活紧密关联,为千家万户增色添喜的一种民间艺术形式。现代社会科技日益狂深,人们对民间的艺术尤其的关注,作为现代的中小学生更有这个责任去了解一些文化现象,有责任去把这样的文化艺术发扬光大。

2、综观现代的儿童艺术作品,儿童美术作品应该是反映自身生活的主体性表现活动,是一种本能也是孩子强烈表现自我生活欲望的一种活动,而现代社会的儿童艺术作品有很多不是出于自己本能的需要,是老师的需要,是比赛的需要,是大人的需要,这在很大的程度上阻碍了学生的发展,也束缚了学生对一些感兴趣的内容、现象的认识和研究。缺乏学生对其中作品的理解和认识。以往的"兴趣小组活动"更多地定位于学生的模仿操作能力上,很少有创作性的作品。模仿固然是必要的、也是必须的。比如说版画可以木版上刻,也可以用丝网制版,也可以用卡纸制版。特别是在最初的学习阶段尤其是这样。但是学生的学习如果总是停留在临摹阶段的话,就不是我们教学的最终目的。所以,如何进一步地挖掘学生的潜能、发挥学生的创造性,便成了我们应该解决的问题.。只有当教学内容系统地加以传授时,学生才能合乎目的地有效地展开学习,获得完整的知识;才能获得严密地展开理论思维与明智行为的能力;才能得到比较完满的情感熏陶。

二、课题研究目的和意义

1、总目标:借助传统的版画艺术的特点,包括:刻版的刀法、刻画内容的抽象艺术形象、刻制时的人物表现的内在品质等,通过学校的美术课堂来展示版画的优势、挖掘版画的艺术精神、开拓学生在绘画领域的表现,结合工艺的效果来研制、尝试一种新的绘画形式和效果。从而研究学校美术课堂的上的绘画辅导。

2、子目标:

学生发展目标

1、学生掌握传统版画的基本知识和基本技术。

2、通过学生的直接体验和感受,培养学生的学习兴趣和积极性,培养学生的审美意识和创新能力,培养学生的团队协作精神。

教师发展目标

1、教师在进行课程实践的过程中形成一定的教育理论和专业自主意识。

2、教师形成良好的课程意识以及掌握扎上实的课程理论。

3、教师掌握传统工艺和现代课程开发的知识、技术并形成相应的实际能力。

课题以学生的发展为根本目的,课题目标的实现以教师的发展为保障,以传统的版画课题的开发为基本手段。三位一体,共同构成课程的整体,同时还要达到以下的几点分类目标,了解传统的版画艺术的特点和特色,在日常的美术课堂中开发、研制新的版画形式。

共同发展目标

1、通过在尝试新的版画的过程中我们要将版画的艺术特色发挥出来,让版画在学生的绘画领域运用并有所创新。

2、借助版画的刻、印过程来培养学生的耐心、细致的品质,从而更好的发挥版画的艺术特点为学生美术学习服务。

3、发展新的版画艺术形式,表现美术学习的多元性质。

4、通过传统版画的研究达到要保护中国传统文化的意识,以版画为通道,开发新的美术学习形式和效果。

三、课题研究的任务和内容

1、该课题时以传统的版画艺术为出发和起使点,作为课题的研究的平台和基础,研究各式各样的版画形式和作品特色,让学生在造型、设计、表现领域有所创新,得到一种新的绘画形式和表现样式,开拓学生的文化视野,丰富学生的绘画表现层次、厚度,从而让学生在宽松的领域认识美术、学习美术、表现美术、研究美术。

2、研究出新的版画作品效果、版画的上课案例、课堂教学实录,激发学生的美术学习表现效果,改变传统的绘画辅导方式,使其得到更加多样的表现效果。

四、课题研究的对象和周期

1、实验以学校3、4年级的学生为研究对象,采用奇数班、偶数班对照分析的效果。

2、实验的'周期是1年内(20xx年2月-----20xx年2月)

五、课题的假设

1、传统的版画艺术在造型、设计领域的学习方式,及课堂教学等综合因素的作用。

2、自变量:在传统的版画形式下学生的美术学习活动。

3、因变量:传统版画形式、效果和现在的新的课程改革中的造型、设计、表现的结合,研究系列的传统和现代的有效结合的美术表现形式。

六.主要参加者的学术背景、研究经验、组织结构:

1、教研员引领由教师进修学校教研部负责人和美术教研员参与课题研究,在专业理论方面起到了引领、指导作用。

xxxx——小学美术教研员,小学高级美术教师。教育教学经验丰富,主持过课题试验,成果卓著。曾在国家级刊物上发表过多篇教育教学方面的论文。

2、专家引领

xxxx——中国美术家协会少儿美术艺术委员会专家组专家,中国少年儿童版画研究会会长。中国版画家协会理事。

3、课题成员

xxxx——小学高级教师及专业主管,个人荣获20多次国际及国内奖项,指导学生获得教育部及各类奖项若干,在全国核心刊物有论文发表及个人专著获奖

xxxx——小学美术教师兼大队辅导员,小学高级美术教师,曾参加过西安市、陕西省、全国的赛教课,分别荣获了一、二等奖。

xxxx——小学美术教师,区级骨干教师,有丰富的教学经验,专业性强,曾多次指导学生参加全国及省市的少儿书画大赛,成绩显著。

七,完成课题的保障条件:

1、专门成立了该课题领导小组,由小学美术学科教研员担任组长,成员包括相关部门领导和一线的学科骨干教师,课题小组实行统一管理,协调工作。

2、本课题由三所学校共同参与研究,学校有先进的校园网络,多媒体教室,教师电子阅览室,课件制作室,每个办公室都配备了电脑,为研究课题提供了必要的保障。

3、学校领导十分重视课题研究工作,给予了大量的帮助和支持,提供了经费保障。

4、课题小组的所有成员都是学校的骨干教师,有强烈的责任感,有敢于创新的精神。

八、课题研究的理论依据:

1、活动课程理论

“活动”是活动课程理论中的一个核心概念,它主要是指学校教育教学过程中学生自主参与的,以学生学习兴趣和内在需要为基础,以主动探索、变革、改造活动对象为特征,以实现学生主体能力综合发展为目的的主体实践活动。“活动课程”是通过一系列有计划有组织的学生主动活动,侧重直接经验和即时信息的习得,与学科课程相辅相成共同促进学生素质发展的课程形态。活动课程不仅在思想实质上与素质教育是一致的,而且为素质教育的实施与深化提供了可行的途径。由于活动课程具有实践性、整体性、开放性等特点,对学生动手实践能力,促进学生知、情、意的全面发展和主体力量的发展具有明显优势。因此,美育界提出了以活动中心的美育方法论原则,作为审美教育的一种形式的版画教学同样具有多种活动要素。因此,其培养学生创新和审美品质的教育价值可以也只有以活动为载体才能发挥出来。

2、美育理论

美育是普通教育系统中的有机组成部分。任何以培养全面发展的个性为目标的教育都不可缺少审美教育这种特殊的过程和行为。美育有较为充分和直接地体现了现代教育的目标和宗旨,它把促进个体的平衡发展和健康成长作为自己的基本职能,以人格和情感的塑造为目的,并力图使人的各种潜能得到协调而和谐的发展,进而使这种作用自觉地渗透到不同的教育行为之中。美育的这种功能是一种系统的开放结构,它直接作用于个体的情感生活和人格模式。美育是青少年成长期不可缺少的重要文化营养,也是教育行为及基础教育过程中非常重要的感性教育与人生教育的有效途径。美育过程主要以意向和情感的激发与交流为基础,因此美育活动首先依赖一种特殊的学习方法及审美体验。审美体验是一种综合性的审美反映,需要感知、想象、情感、思维等心理能力的积极主动地参与和协同作用。因此美育界提出了以活动为中心的美育方法论原则。因为活动无疑是增进学生审美体验的有效方式。

3、现代课程改革理论

现代的课程改革以学生的发展为自己的课程目标,学生的发展是综合的有机体即:学生在造型、设计、表现、综合探索的综合运用的发展,新课程改革以学生的全面发展为自己的首要任务,因此作为一种传统的版画工艺更能很好的体现新课程改革的思想。以传统民间版画艺术与小学美术教育的整合为切入点,拓宽传统版画审美文化和表现内容,构建适合学生的版画创作活动体系。通过剪版画创作活动引导学生积极参与文化的传承与交流,开发学生非智力因素,陶冶情操,提高审美能力,促进学生个性的和谐发展。传统和现代的结合才能发挥课程改革的精神。

九、课题组要研究内容和方法:

(一)准备阶段(20xx年2月--20xx年4月)

课题立项准备,设计课题研究方案;成立课题组,明确分工。

1、开展问卷、座谈等调查形式,了解学生、教师、家长对该研究课题内容的认识,对传统版画创作、传统工艺等进行客观分析。组织成员学习,明确课题研究的意义,学习相关的课程理论和版画创作教学的理论。

2、撰写“小学版画创作活动课程开发”研究方案。

3、制定子课题计划并讨论交流,挖掘研究的难点重点。

(二)实施阶段(20xx年5月--20xx年10月)

1、各子课题按计划实施研究工作,认真做好各类活动、个案等资料的收集、整理工作。

2、进行学生版画创作。

3、编写版画创作活动课程指导思想和意义,修改并完善研究方案。

4、在版画创作教学的实践中,形成较为完整的教学设计系列并积累优秀活动案例。

(三)具体的工作重点和要求:

1、20xx年2月-20xx年4月

了解版画创作艺术的内涵、特点,感受版画艺术作品的特色。如:构图新颖化、机理多样化、色彩厚重化;深刻的思想内涵等。以欣赏版画作品、了解版画创作方法为主要的课堂任务。

在这个阶段有主要的版画创作作品欣赏教案和课堂教学照片为准。

2、20xx年5月-20xx年10月

研究制版形式的多样表现内容,学习木刻版画、水印版画等。重点是把握版画创作的工艺和形式、效果。

该阶段的以作品展览、教师的上课、学生的作品为主要的依据手段。

(三)、结题阶段(20xx年11月----20xx年2月):

1、整理、汇编活动案例及优秀版画创作作品。

2、撰写研究报告。

十、成果预设

1、以一种综合艺术的形式来展示版画创作的艺术特色,主要是形成著作或论文。

2、相关的展览、作品集。

美术教育版画论文范文

【摘 要】与知识相比,想象力具有独特的特征;知识是有限的,而想象力是无限的。在少儿版画美术教育中,随着孩子们的想象力的不断地拓展,其想象力的奇特,构思的大胆,手法的自由,尽情宣泄的色彩不受任何束缚,让孩子们画出来最动人、最精彩的个性之作。版画有其它美术绘画的共律,也有着艺术的自律,在少儿版画美术教育实践中,共律、个律的艺术素质通过不断积累,将孕育出更多的艺术内涵和技艺发展的空间。

【关键词】版画;教育;意义;作用

一、绪论

美术教育在少儿教育里是一个重要的组成部分,它也是培养一个孩子全面发展成为祖国栋梁的一个重要开端,同时也是培养孩子的素质教育和审美教育的主要手段。随着国家教育部美术课程标准以及国家教育部艺术课程标准不断发展,美术教育课程不断改革创新,少儿的美术教育也在不断发展、不断的尝试和探索中。

二、少儿版画教学的重要性和意义

版画制作中的随机应变是培养一个人的综合能力的最有效的途径。随着社会改革的进一步深化,新时代向我们提出更新、更高的要求,社会各领域急需的是具有良好素质的人才。少儿在版画学习过程中不仅学习了版画的制作技巧,且还学习了观察、认识世界的能力,同时也学会了用头脑思考,学会了创新,培养了勇于探索的精神。

三、如何上好少儿版画课,提高孩子们的版画知识艺术素质

1、动员孩子们主动动脑思考,观察分析,注重启迪少儿对版画艺术的求知欲望

要上好少儿版画课,教师就要全身心的投入,注重启迪少儿对版画艺术的求知欲望。在教师的引导下,使少儿有意识、有目的地通过视觉器官感知事物,用脑思考并进行比较。例如:版画活动《北大荒的土地》中,教师引导少儿观看版画《北大荒的土地》,画面非常简单,就是宽阔的农田,让孩子们通过版画连想以往看到的一望无边的农田原野,引导少儿从上到下,从整体到局部、用图形进行归纳总结,在此基础上进行版画活动,让少儿有了一定的感性经验后创造性地表现出了各种不同的土地田野,在贯彻了审美性原则、灵活性原则中充满了童真。

2、通过教师的讲解演示,因材施教,突出课堂教学的科学性,引导少儿对版画艺术产生形象思维

教师的讲解演示,是实际示范操作与语言解释相配合,通过把事物的发展变化显示出来,使少儿了解与掌握版画的形状、颜色、结构、特征以及绘制步骤。教师讲解时,语言要清晰生动,精练准确,富有启发性,演示时要熟练,清楚而恰到好处。同时把技能技巧告诉少儿。

例如结合实物讲解版画《葵花》。老师在讲解版画《葵花》时,重点讲解葵花的形状,葵花的高低、前后、疏密,并运用实物照片演示前后关系,先画什么?后画什么?挡住的部分怎么画?几句话少儿很快就明白和理解了什么是重叠,掌握和了解了重叠的构图的表现方法。例如版画《蝴蝶》。通过观看图片,丰富少儿的感性经验。运用范画向幼儿讲解蝴蝶的对称。再通过教具演示来讲解化解难点。最后幼儿在操作过程中,教师具体讲解指导。讲解与演示相配合,讲解的过程也是观察的过程。

3、丰富课堂教学的游戏性,寓教于乐,激发少儿对版画艺术创作的兴趣和爱好

丰富课堂教学的游戏性,就是教师在美术教学活动中以娱乐或玩的方式进行,使少儿饶有兴致地反复学习和操作的方法。

由于少儿的年龄小,身体发育不完善,要掌握一种知识和技能往往需要反复多次的练习才能形成,游戏练习法就是让幼儿在轻松愉快、无思想负担的情境下进行美术活动,使之维持长久的兴趣,从而获得知识和技能。

可以运用涂色游戏,由教师画出轮廓,幼儿涂色进行。也可以通过添画游戏,由教师画出主要形象,幼儿添画相关的线条、形象。还可以通过情景游戏,由教师设计、创设游戏情节(或情景),让幼儿在玩玩耍耍中学习、掌握绘画方法。

4、加强教学的延续性,因势利导,逐步巩固少儿版画知识基本功底的艺术基础

教学中应该重视教材的纵向与横向的联系,像写作文一样要注意承前启后,因势利导,逐步巩固少儿版画知识基本功底的艺术基础。

教学时还要注意材料中剪贴彩纸画向剪贴纸版画底板过度,拓印向单色再向套色的过度,做到循序渐进。要突出版画特点及教材中各课的特殊性进行教学。要用范画中可让学生认识到黑白木刻版画的特点,简洁、黑白对比强烈、单纯和鲜明等特点,重点让学生在游戏中对“版味”“纸味”有初步的认识。由于学生的个人能力与特点的不同,教学中也要注重针对性。同年龄不同程度的学生,也要因人而教,深化教学。

四、结论

在学习版画的过程中,孩子们不仅学习了版画的制作技巧,而且还学会了观察、认识世界,学会了用头脑思考,学会了创新,培养了勇于探索的精神。我们应该吸取发达国家认识和发展版画教学的先进经验,注重我国版画美术教育工作,特别应该注重我国少儿版画美术教育工作,通过因势利导,给予孩子们及时培养,因材施教,因地制宜,寓教于乐,把学习与技法的机械性与游戏联系起来。这样,让孩子们从小就就能够积累更多的美术语言表达、评论、欣赏及表现创造等多种能力,努力促进我国少儿版画美术教育实现可持续发展。

【参考文献】

[1]龚雪桦,熊炳燕,扈鸿燕,等.《幼儿园版画教学的研究与实践》课题研究报告[R/OL].

[2]张广慧.木版画工作室[M].湖北美术出版杜,1999.

[3]美术文献[M].湖北美术出版社.

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艺术论文的参考文献格式

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游戏杂志参考文献

“网络游戏成瘾”问题的分析及对策摘要:随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,很多玩家、尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,如同患上了“网瘾”,随之引发了一系列的社会问题。本文分析了网络游戏的新奇性、互动性、娱乐性等特点,对“网络游戏成瘾”进行了界定,对网络游戏成瘾的外在、内在因素进行具体的分析,然后,根据国内的实际情况,提出了如下建议:加强政府管理,发挥网络游戏的积极作用;网络游戏行业要加强自律;积极推行学校素质教育,提高青少年自身免疫力;优化家庭教育方式,预防网络游戏成瘾;网络游戏成瘾者也要加强自我调节。从而,从根本上杜绝网络游戏成瘾现象。关键词:网络游戏;成瘾;危害;原因;对策Analyzing and Countermeasure for "Online Game Addiction"Student majoring in Public Affairs Management XIE XinxinTutor CHEN RuihongAbstract:Along with the prosperity and industrialization development of online game, the negative effects of online game appear also. Many players, especially teenagers indulge themselves in online game and can't regain consciousness, just like catching a "Cyber-net addiction", and result in a series of social problems. This article analyzes the novelty, interaction and entertainment nature of online game, and makes a definition for "Online game addiction". Also makes a detailed analyses for outer and inner factor of "Online game addiction", afterwards, raise below suggestions according to domestic facts: 1. strengthen government control, develop the positive value of "Online game"; 2. "Online game" industry should enhance self-discipline; 3. actively promote the education for all-around development in school, improve the immunity of teenagers; 4. Optimize the home education method, prevent "online game addiction"; 5. Patients indulge in "Online game" should enhance self-adjusting. Consequently, put an end to "Online game addiction" words: Online game; Addiction; Harm; Cause; Countermeasure从1995年5月,中国开始向社会各界用户提供互联网全功能服务,互联网在我国迅速发展普及。网络游戏的载体是就是互联网,互联网的发展普及是网络游戏普及的基础。在这种形势下,计算机知识的普及,促进了互联网的发展,也为网络游戏培养了潜在的用户。首先,随着计算机软硬件技术的飞速发展,网络游戏更加形象逼真,功能也越来越多,操作简单,易学易懂。其次,随着宽带技术的发展和收入的增加,家庭宽带网络游戏用户也在增加,而通过宽带玩网络游戏的潜在用户比例也在逐步增大。最后,大量网络游戏的引进和产业化发展,网络游戏通过激烈的竞争而不断提高自身的质量,为广大网络游戏玩家提供了更多的选择,同时也为“网络游戏成瘾”创造了条件。一、网络游戏的概念、分类及特点 (一)网络游戏的概念根据国际数据公司(IDC)对网络游戏的定义, 网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。网络游戏,用句简单的话说就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐为目的的一种活动。[1]它具有信息双向交流、速度快、不受时间和空间限制等互联网优势,还有高度的互动性、仿真性和竞技性,是传统游戏的一种形态和发展趋势。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。(二)网络游戏的分类网络游戏的分类可以按照两个不同的角度进行。按游戏运行平台可以将网络游戏可分为PC 网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏;按游戏内容架构可以将网络游戏分为角色扮演类游戏、策略类或战略类游戏、动作类游戏、模拟类游戏、棋牌休闲类游戏、运动类游戏等。广义的网络游戏还应当包括在建立在模拟技术基础上的电视网、电信网上生产、传播和运营的游戏产品。[2]现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:一类是MMorpg大型网络游戏(Massive Multiplayer online Role play in games,大型多人在线角色扮演游戏),如《魔兽世界》、《传奇》等,另一类是休闲网络游戏,如街头篮球、劲乐团等。[3] (三)网络游戏的特点1.新奇性、高科技性和知识性人对新奇事物都怀有无限的好奇心,网络游戏为我们创造了不同于现实情境的新世界,促使我们在游戏中学会探究网络游戏中的文化内容, 从中体会蕴涵的思想文化,引导玩家从各个角度思考问题。网络游戏利用高科技,创设模拟情境,增加问题难度,唤起玩家不断向上的探求欲望,从智力、技巧和灵活性等方面对手与脑的协调配合进行了训练。网络游戏还包含丰富的学习内容,网络游戏可以通过对学习内容的设计满足这种需求。[2]2.互动性和匿名性强烈的互动性是网络游戏的一个重要特点。在网络游戏中,玩家面对的不再是电脑控制下的冷冰冰的人物,而是有血有肉有个性、具备真人智慧的游戏伙伴。从某种意义上说,游戏世界中的人与人的互动性,正是网络游戏永恒魅力的所在。而且网络游戏的匿名性,网络游戏玩家之间的交流更接近于交流的内容,而较少受到其他因素的影响。3.娱乐性和开放性网络游戏本身是一种休闲娱乐方式,它具有精美逼真的画面、真实可感不断变化的场景、富有奇幻色彩的人物形象,再配以优美的音乐,不局限于简单的图形、文字、动画,可以通过操作人物去实现某个动作,更具有形象性。网络游戏一般没有事先设计好的结果在里面,一般都可以通过系统不断加入新的任务和剧情,玩家将感觉到游戏不是一成不变的,它随着玩家的成长而成长,不时就能发现一些新的元素。[4] (四)网络游戏玩家分析1.年龄特征和职业层次的分析从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为岁,其中,19-25岁的玩家占,而大学生的年龄为18-24岁,根据以上数据可得知:从网络游戏玩家的年龄分析,在我国网络游戏玩家中占比较大比例的是在校大学生。2.网络游戏使用时间的分析在网络游戏越来越流行的同时,很多人沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,网络游戏成瘾逐渐成为一种比较普遍的现象。在网络游戏用户玩网络游戏的频率的调查中发现,每天都玩网络游戏的用户占到,每周五次以上的用户也有,可见绝大部分网络游戏用户玩网络游戏的频率是相当高的。在网络游戏用户玩网络游戏时长的调查中选择2-5个小时玩网络游戏的用户占,选择6个小时以上的用户占。[5]二、网络游戏成瘾的基本表现及危害网络游戏作为一种新的娱乐方式,极大的丰富了人们的生活,但若沉迷于其中,以至于成瘾,就会产生对个人家庭以及社会产生极大的危害。(一)对“网络游戏成瘾”的界定“成瘾”(addiction)一词最初仅用于药物依赖,类似的成瘾标准被应用于一些行为障碍,网络成瘾[6]P14-19指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的一种现象。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种,指玩家花费在网络游戏上的时间越来越长,由于过度沉迷互联网游戏而产生的身体不适、情绪障碍的一种社会现象。[7][8]P177-198可以从以下现象来判断网络游戏成瘾:第一,心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止;第二,对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后;第三,由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能等。[9](二)网络游戏成瘾的基本表现 字数过多,详情参阅:或论文文献数据库

《HTML5布局之路》

《CSS禅意花园》

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W3C

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问杨叫兽要去

游戏开发论文参考文献

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按照字面的意思,参考文献是文章或著作等写作过程中参考过的文献。下面是我帮大家整理的安卓开发参考文献,仅供参考,希望能够帮助到大家。

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拓展:安卓开发就业前景

Java工程师的就业前景不是一层不变的,而是随着市场变化而变化的,当我们大量需要的时候Java工程师就业前景就会比较明朗,相反我们不需要了,Java程序员的就业前景还会好吗,今天我们来分析一下2017年Java就业前景。

一,整体就业环境

网络依靠编程堆积起来,所以互联网时代编程语言必不可少。有专业人士阐述了下一代编程语言的要具备的特性:介于静态语言与动态语言之间的语言,有特定领域功能,有注解功能,是面向过程语言等等,无论未来编程语言如何发展,学编程开发都不会失业,所以选一个自己喜欢的语言去编程吧。Java作为编程语言之手,可以优先选择。

据业内人才预测,2017年我国将新增10000家IT企业,这些企业将强势拉动IT人才的需求。而且现在80%互联网公司基本都在使用Java,维护项目运行也需要大量人力,所以在未来几年Java依旧是炙手可热的技术,就业市场依旧很大。

二,Java发展空间

Java应用无处不在,例子不枚胜举,在过去十年,Java为整个IT届带来的影响已经无法准确评估,现在Java向着高精尖方向而且,进一步说明了Java的时髦性。

现在Java非常普及,普及到在美国要求每一位人员都要会编程,巨大的Java社区需要很长时间才会接受新的编程语言,所以在未来几年Java就业市场依旧光明。

Java技能是目前为止被招聘人员,高层人员甚至乔布斯都称赞过的热门技能,高度可移植性目前还没有一门编程语言超过,所以不可避免,Java将继续影响下一代程序员。

三,Java就业情况

根据郑州达内12月份就业数据显示,不论是就业速度,就业质量,薪资待遇,Java依旧领先其他专业,总体就业薪资在6000-9000之间,可见Java就业就业市场依旧光明。

作为Java程序员一定要让自己有价值,如果你很容易被替代,那么你的价值就很低廉。如果你能负责的工作,只有20%的人能超越你,那么价值立刻凸显,就不愁找不到高薪工作了。Java新技术层出不穷,内核精髓变化不大,作为程序员一定要多掌握精髓东西,向深度发展,另外尽量抽时间向广度发展,这样才能在Java行业屹立不倒。

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摘要: 幼儿园可以把绳子作为开展 游戏 教学的基本的 游戏 活动材料,要在 游戏 教学中把绳子变化性强的优势充分地发挥出来。

因此可以开展各式各样的绳类活动,可以满足幼儿不同的、多样化的 游戏 学习的需要,进而可以促使幼儿积极主动的参与到各类 游戏 教学活动中。

绳类活动为幼儿园教师提供了更加富有创造性发展和优化教学行为的平台,从而促使幼儿园教师不断地提升自身的教学水平。

绳类运动具有成本低质量高的优势,能让幼儿在各类绳类活动中充分体会到运动的快乐,能让幼儿在各类绳类活动中锻炼身体的协调性,同时还能有效的刺激幼儿园师生的创造力。

关键词: 幼儿园;绳类活动; 游戏 化

游戏 教学是幼儿园开展教学活动的基本形式,因此幼儿园教师在组织幼儿教学活动的时候,要深入地挖掘和充分地发挥 游戏 教学的优势,以此来达到刺激幼儿参与教学活动的兴趣和积极主动性的目的。

幼儿园教师只有进行有目的、有计划地创新和改进幼儿 游戏 活动的材料、内容和组织形式等,才能达到提高幼儿园教学实效的目的。

绳类 游戏 能很好地满足幼儿 游戏 教学的需求,幼儿在进行绳类 游戏 活动的时候可以自主选择活动的地点。

自己决定绳类 游戏 活动的内容,这样能更加有效地提高幼儿参与 游戏 教学的兴趣,也能促使幼儿小组活动的延伸,最终达到满足幼儿个体发展需求的目的。

一、幼儿园要组织多样化的绳类 游戏 活动

幼儿园组织多样化的绳类活动 游戏 能达到进一步提高幼儿智能开发、进一步提高幼儿身体素质、进一步提高幼儿心理品质的目的。

幼儿园教师要充分尊重幼儿在年龄、身心发展水平等方面存在的差异,不断的创新绳类 游戏 活动以此来满足幼儿不同的 游戏 需求和兴趣爱好[1]。

因此,幼儿园要组织多样化的 游戏 活动,不仅要从幼儿对 游戏 不同需求出发,还要充分考虑到幼儿身心发展的特点,只有这样才能让幼儿在 游戏 教学中得到快乐,才能促进幼儿身心的 健康 、全面的发展。

幼儿园教师在设计绳类 游戏 活动的时候要充分考虑到幼儿的特点,幼儿园中班的幼儿已经具备了一定的动手能力,可以利用绳类设计需要动手的 游戏 活动,可以给幼儿一些毛线,让他们自己动手用绳子做出自己想象的形状和事物。

通过这类的绳类活动 游戏 不仅可以帮助幼儿园中班的幼儿提高动手能力还能有效地促进幼儿想象力的发展。

有些幼儿园中班的幼儿还能使用绳子进行拔河比赛和跳绳 游戏 ,这样不仅能很好地锻炼身体,还能培养和提升幼儿的合作意识。

幼儿园教师要想进一步提升幼儿参与 游戏 教学的积极性和主动性,就需要充分的满足幼儿对 游戏 的不同需求,只有充分的满足了幼儿的 游戏 需求才能促使幼儿身心在 游戏 教学活动中得到全面的提升和发展。

因此幼儿园教师在设计和组织幼儿绳类 游戏 活动的时候,要从幼儿的个体差异出发,合理设计和组织 游戏 教学,合理的组织多样化的绳类活动,让幼儿能在积极参与 游戏 教学中获得全面的发展[2]。

二、幼儿园要创设绳类 游戏 情境

幼儿园可以利用 游戏 教学情境来对幼儿参与绳类活动 游戏 的兴趣进行刺激和激发,可以让幼儿对动画或童话中的角色展开创造性地模仿,这个时候幼儿会对所扮演角色的行为活动进行有意识的模仿,并会对角色所使用的各种物品进行创造性的仿制。

这样不仅能促使角色扮演 游戏 顺利并成功地进行,同时还能有效地培养和提高幼儿的创新能力,进而达到促进幼儿快速 健康 成长的教学目的。

因此幼儿教师在组织绳类活动 游戏 的时候可以使用情境设置、角色扮演的方式,这样能有效的提高 游戏 教学的教学质量和教学水平[3]。

幼儿园教师在创设绳类活动 游戏 情境的时候要把幼儿的身心发展规律和绳类材料的特点结合起来,利用充满趣味性的情节导入来对幼儿的积极主动性进行调动和激发。

与此同时幼儿教师还要不断的、深入地 探索 各种绳类材料的不同玩法,并利用情境教学法对教学内容进行科学合理的设计,这样一方面能培养幼儿的 情感 ,另一方面能对幼儿的智力、想象力进行不断的开发[4]。

例如:幼儿园中班的教师可以组织幼儿参与《踩小蛇》的活动,幼儿教师可以提出有趣的问题对幼儿进行引导:“有没有小朋友想和老师一起去那边捉小蛇呢?”通过这样的提问能激发幼儿参与活动的兴趣,然后利用绳子设计各种难关。

幼儿园教师可以使用长麻绳摆出曲线或直线让幼儿把它假想成小水沟,让幼儿跳跃过去,这样能锻炼幼儿跳的能力;幼儿园教师可以利用绳子搭建高低不同的山洞,让幼儿钻过去,这样能锻炼幼儿钻的能力;幼儿园教师可以在一段时间抖动绳子,让幼儿踩绳子,这样能锻炼幼儿踩的能力。

通过这样的绳类活动 游戏 ,一方面能对幼儿的动作技能进行不断的锻炼,同时还培养和提高了幼儿头脑与手脚的协调能力。

踩绳子是这个绳类活动 游戏 的后续部分,同时也是这个绳类 游戏 情境创设的高潮部分,在踩绳子环节,幼儿达到了最大的兴奋点和最大的运动量。

通过不断的教学实践,幼儿教师会发现如果能科学合理地把 游戏 情境的设置与 游戏 材料结合起来进行 游戏 教学,不仅能让幼儿在愉快的 游戏 教学氛围中不断的锻炼身体机能,同时还能培养和提升幼儿的思维能力、协调能力。

结束语:

幼儿园的幼儿具有生性好动的特点,因此幼儿园教学的基本载体是各类 游戏 。幼儿园教师可以在教学活动中利用绳类 游戏 创设各种富有特色的 游戏 教学情境

绳类 游戏 具有“一绳多用”“一物多玩”的特色,能很好地满足幼儿多样化 游戏 教学需求,能让幼儿乐于参与 游戏 教学活动,能让幼儿在绳类活动 游戏 中不断的提升身体素质,同时也能不断的刺激幼儿智力和思维的发展。

因此幼儿园教师在进行 游戏 教学的时候要充分发挥出绳类材料的优势,不断的利用绳类材料创新 游戏 活动,不断的创设绳类活动 游戏 的教学情境,从而让每一个幼儿都能在绳类活动 游戏 中得到快乐。

进而达到刺激幼儿参与 游戏 教学的兴趣和积极主动性的目的,让幼儿能都在绳类活动 游戏 中不仅提升了身体素质,同时还培养了幼儿的思维能力、协调能力、想象能力等,为幼儿的未来发展奠定坚实的基础。

参考文献:

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