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c语言推箱子游戏的毕业论文

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c语言推箱子游戏的毕业论文

//空:0  墙:1  箱子:3   巢:4   箱子与巢重合:5[MAPCOUNT]map_count=8[MAP1]w=8h=8nest_count=4l1=0 0 0 1 1 1 0 0l2=0 0 0 1 3 1 0 0l3=1 1 1 1 0 1 0 0l4=1 3 2 0 2 1 1 1l5=1 1 1 4 2 0 3 1l6=0 0 1 2 1 1 1 1l7=0 0 1 3 1 0 0 0l8=0 0 1 1 1 0 0 0[MAP2]w=9h=9nest_count=3l1=1 1 1 1 1 0 0 0 0l2=1 4 0 0 1 0 0 0 0l3=1 0 2 2 1 0 1 1 1l4=1 0 2 0 1 0 1 3 1l5=1 1 1 0 1 1 1 3 1l6=0 1 1 0 0 0 0 3 1l7=0 1 0 0 0 1 0 0 1l8=0 1 0 0 0 1 1 1 1l9=0 1 1 1 1 1 0 0 0[MAP3]w=10h=7nest_count=4l1=0 1 1 1 1 1 1 1 0 0l2=0 1 0 0 0 0 0 1 1 1l3=1 1 2 1 1 1 0 0 0 1l4=1 0 4 0 2 0 0 2 0 1l5=1 0 3 3 1 0 2 0 1 1l6=1 1 3 3 1 0 0 0 1 0l7=0 1 1 1 1 1 1 1 1 0[MAP4]w=6h=8nest_count=5l1=0 1 1 1 1 0l2=1 1 0 0 1 0l3=1 4 2 0 1 0l4=1 1 2 0 1 1l5=1 1 0 2 0 1l6=1 3 2 0 0 1l7=1 3 3 5 3 1l8=1 1 1 1 1 1//以上为地图数据文件,保存为文件//空:0  墙:1  箱子:3   巢:4   箱子与巢重合:5#include <>#include <>#include <>#include <>#include <>typedef struct{ int x; int y;} PT;int** s;PT man;PT* nest=NULL;PT prev;int nest_count=0;int map_count=0;int gate=1;int w,h;char work_dir[100]={'\0'};char data_file[100]={'\0'};void GetDataFromFile();void GetIntFromLineString(char* ch, int len, int i);void Draw();bool is_Success();int main(){ printf("Loading..."); CONSOLE_CURSOR_INFO cci;  = FALSE;  = sizeof(cci); HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleCursorInfo(handle, &cci); _getcwd(work_dir,100); strcpy(data_file,work_dir); strcat(data_file,"\\"); if(access(data_file,0)) { printf("Don't find map data file !"); getch(); exit(0); } while(1) { GetDataFromFile(); int sel=0; Draw(); while(1) { fflush(stdin); sel=getch(); if(sel==224) { sel=getch(); prev=man; if(sel==77)  //right { if(s[][]==2) { if(s[][]==0 || s[][]==3) { s[][]=2; s[][]=4; s[][]=0; } else { continue; } } else if(s[][]==0 || s[][]==3) { s[][]=4; s[][]=0; } else { continue; } } else if(sel==80)  //down { if(s[][]==2) { if(s[][]==0 || s[][]==3) { s[][]=2; s[][]=4; s[][]=0; } else { continue; } } else if(s[][]==0 || s[][]==3) { s[][]=4; s[][]=0; } else { continue; } } else if(sel==72)  //up { if(s[][]==2) { if(s[][]==0 || s[][]==3) { s[][]=2; s[][]=4; s[][]=0; } else { continue; } } else if(s[][]==0 || s[][]==3) { s[][]=4; s[][]=0; } else { continue; } } else if(sel==75)  //left { if(s[][]==2) { if(s[][]==0 || s[][]==3) { s[][]=2; s[][]=4; s[][]=0; } else { continue; } } else if(s[][]==0 || s[][]==3) { s[][]=4; s[][]=0; } else { continue; } } int i; for(i=0;imap_count) { printf("\n\nmap is end!"); fflush(stdin); getch(); exit(0); } break; } } else if(sel=='q' || sel=='Q') { exit(0); } else if(sel=='r' || sel=='R') { break; } } } return 0;}void GetDataFromFile(){ int i; if(s!=NULL) { if(h!=0) { for(i=0;i0) { line[len++]=' '; line[len]='\0'; } GetIntFromLineString(line,strlen(line),i); } len=0; for(i=0;iend) { target[i]='\0'; break; } }}void GetIntFromLineString(char* ch, int len, int i){ int j=0; char c[5]={'\0'}; int b=0,e=0; while(e

#include<>#include<>typedef struct ele{ int vno; /*物品号*/ struct ele *link; /*另一物品的指针*/ }ELE; typedef struct hnode{ int remainder;/*箱子尚剩空间*/ ELE *head; /*箱内物品链首元指针*/ struct hnode *next;/*箱子链的后继箱子指针*/ }HNODE; main() { int n,i,box_count,box_volume,*a; HNODE *box_h,*box_t,*j; ELE *p,*q; printf("输入箱子容积 "); scanf("%d",&box_volume); printf("输入物品种数 "); scanf("%d",&n); a=(int *)malloc(sizeof(int )*n);/*存储物品体积信息的数组*/ printf( "请按体积大小顺序输入各物品的体积: "); for(i=0;ivno=i; for(j=box_h;j!=NULL;j=j->next) if(j->remainder>=a[i ]) break; /*找到还可以装物品i的箱子*/ if(j==NULL) { /*已用箱子都不能装物品i*/ j=(HNODE *)malloc(sizeof(HNODE)); /*使用一只新的箱子*/ j->remainder=box_volume-a[i ]; j->head=NULL; if(box_h==NULL) box_h=box_t=j; /* box-t有什么用处,能解释一下吗?*/ else box_t=box_t->next=j; /*此外box-t又有什么用(在程序中),请说详一细*/ j->next=NULL; box_count++; } else j->remainder=a[i ]; /*将物品i放入箱子j*/ for(q=j->head;q!=NULL&&q->link!=NULL;q=q->link);/*从这里起是放入物品号*/ if(q==NULL) { p->link=j->head; j->head=p; } else { p->link=NULL; q->link=p; } }/*for i*/ }

/* 一个C语言编写的推箱子游戏源代码 */ /* 本游戏是字符模式的,请不要在中文dos下运行。本游戏在TURBO C下调试通过 */#include <>#include <>#include <>#include <>#include <>#include <>/* 定义二维数组ghouse来记录屏幕上各点的状态,其中:0表示什么都没有,'b'表示箱子,'w'表示墙壁,'m'表示目的地,'i'表示箱子在目的地。 */char ghouse[20][20];/* 以下函数为直接写屏函数,很酷的函数哦!是我朋友告诉我的。 */char far *screen=(char far* )0xb8000000;void putchxy(int y,int x,char ch,char fc,char bc){ screen[(x*160)+(y<<1)+0]=ch; screen[(x*160)+(y<<1)+1]=(bc*16)+fc;}/* 定义判断是否胜利的数据结构 */typedef struct winer { int x,y; struct winer *p;}winer;/* 箱子位置的数据结构 */typedef struct boxs { int x,y; struct boxs *next;}boxs;/* 在特定的坐标上画墙壁并用数组记录状态的函数 */void printwall(int x,int y){ putchxy(y-1,x-1,219,GREEN,BLACK); ghouse[x][y]='w';}/* 在特定的坐标上画箱子并用数组记录状态的函数 */void printbox(int x,int y){ putchxy(y-1,x-1,10,WHITE,BLACK); ghouse[x][y]='b';}/* 在特定的坐标上画目的地并用数组记录状态的函数 */void printwhither1(int x,int y,winer **win,winer **pw){ winer *qw; putchxy(y-1,x-1,'*',YELLOW,BLACK); ghouse[x][y]='m'; if(*win==NULL) { *win=*pw=qw=(winer* )malloc(sizeof(winer)); (*pw)->x=x;(*pw)->y=y;(*pw)->p=NULL; } else { qw=(winer* )malloc(sizeof(winer)); qw->x=x;qw->y=y;(*pw)->p=qw;(*pw)=qw;qw->p=NULL; }}/* 在特定的坐标上画目的地并用数组记录状态的函数 */void printwhither(int x,int y){ putchxy(y-1,x-1,'*',YELLOW,BLACK); ghouse[x][y]='m';}/* 在特定的坐标上画人的函数 */void printman(int x,int y){ gotoxy(y,x); _AL=02;_CX=01;_AH=0xa; geninterrupt(0x10);}/* 在特定的坐标上画箱子在目的地上并用数组记录状态的函数 */void printboxin(int x,int y){ putchxy(y-1,x-1,10,YELLOW,BLACK); ghouse[x][y]='i';}/* 初始化函数,初始化数组和屏幕 */void init(){ int i,j; for(i=0;i<20;i++) for(j=0;j<20;j++) ghouse[i][j]=0; _AL=3; _AH=0; geninterrupt(0x10); gotoxy(40,4); printf("Welcome to come box world!"); gotoxy(40,6); printf("Press up,down,left,right to play."); gotoxy(40,8); printf("Press Esc to quit it."); gotoxy(40,10); printf("Press space to reset the game."); gotoxy(40,12); printf("Producer : wangdehao."); gotoxy(40,14); printf("Mar. 30th 2003.");}/* 第一关的图象初始化 */winer *inithouse1(){ int x,y; winer *win=NULL,*pw; for(x=1,y=5;y<=9;y++) printwall(x+4,y+10); for(y=5,x=2;x<=5;x++) printwall(x+4,y+10); for(y=9,x=2;x<=5;x++) printwall(x+4,y+10); for(y=1,x=3;x<=8;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=3,y=3;x<=5;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=5,y=8;x<=9;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=7,y=4;x<=9;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=9,y=5;y<=7;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=8,y=2;y<=3;y++) printwall(x+4,y+10); printwall(5+4,4+10); printwall(5+4,7+10); printwall(3+4,2+10); printbox(3+4,6+10); printbox(3+4,7+10); printbox(4+4,7+10); printwhither1(4+4,2+10,&win,&pw); printwhither1(5+4,2+10,&win,&pw); printwhither1(6+4,2+10,&win,&pw); printman(2+4,8+10);return win;}/* 第三关的图象初始化 */winer *inithouse3(){int x,y; winer *win=NULL,*pw; for(x=1,y=2;y<=8;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=2,y=2;x<=4;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=4,y=1;y<=3;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=5,y=1;x<=8;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=8,y=2;y<=5;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=5,y=5;x<=7;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=7,y=6;y<=9;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=3,y=9;x<=6;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=3,y=6;y<=8;y++) printwall(x+4,y+10); printwall(2+4,8+10); printwall(5+4,7+10); printbox(6+4,3+10); printbox(4+4,4+10); printbox(5+4,6+10); printwhither1(2+4,5+10,&win,&pw); printwhither1(2+4,6+10,&win,&pw); printwhither1(2+4,7+10,&win,&pw); printman(2+4,4+10);return win;}/* 第二关的图象初始化 */winer *inithouse2(){int x,y; winer *win=NULL,*pw; for(x=1,y=4;y<=7;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=2,y=2;y<=4;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=2,y=7;x<=4;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=4,y=1;x<=8;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=8,y=2;y<=8;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=4,y=8;x<=8;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=4,y=6;x<=5;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=3,y=2;x<=4;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=4,y=4;x<=5;x++) printwall(x+4,y+10); printwall(6+4,3+10); printbox(3+4,5+10); printbox(6+4,6+10); printbox(7+4,3+10); printwhither1(5+4,7+10,&win,&pw); printwhither1(6+4,7+10,&win,&pw); printwhither1(7+4,7+10,&win,&pw); printman(2+4,6+10);return win;}/* 第四关的图象初始化 */winer *inithouse4(){ int x,y; winer *win=NULL,*pw; for(x=1,y=1;y<=6;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=2,y=7;y<=8;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=2,y=1;x<=7;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=7,y=2;y<=4;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=6,y=4;y<=9;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=3,y=9;x<=5;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=3,y=3;y<=4;y++) printwall(x+4,y+10); printwall(3+4,8+10); printbox(3+4,5+10); printbox(4+4,4+10); printbox(4+4,6+10); printbox(5+4,5+10); printbox(5+4,3+10); printwhither1(3+4,7+10,&win,&pw); printwhither1(4+4,7+10,&win,&pw); printwhither1(5+4,7+10,&win,&pw); printwhither1(4+4,8+10,&win,&pw); printwhither1(5+4,8+10,&win,&pw); printman(2+4,2+10);return win;}/* 移动在空地上的箱子到空地上 */movebox(int x,int y,char a){ switch(a) { case 'u':ghouse[x-1][y]=0;printf(" "); printbox(x-2,y);printman(x-1,y); ghouse[x-2][y]='b';break; case 'd':ghouse[x+1][y]=0;printf(" "); printbox(x+2,y);printman(x+1,y); ghouse[x+2][y]='b';break; case 'l':ghouse[x][y-1]=0;printf(" "); printbox(x,y-2);printman(x,y-1); ghouse[x][y-2]='b';break; case 'r':ghouse[x][y+1]=0;printf(" "); printbox(x,y+2);printman(x,y+1); ghouse[x][y+2]='b';break; default: break; }}/* 移动在目的地上的箱子到空地上 */moveinbox(int x,int y,char a){ switch(a) { case 'u':ghouse[x-1][y]='m';printf(" "); printbox(x-2,y);printman(x-1,y); ghouse[x-2][y]='b';break; case 'd':ghouse[x+1][y]='m';printf(" "); printbox(x+2,y);printman(x+1,y); ghouse[x+2][y]='b';break; case 'l':ghouse[x][y-1]='m';printf(" "); printbox(x,y-2);printman(x,y-1); ghouse[x][y-2]='b';break; case 'r':ghouse[x][y+1]='m';printf(" "); printbox(x,y+2);printman(x,y+1); ghouse[x][y+2]='b';break; default: break; }}/* 移动在空地上的箱子到目的地上 */moveboxin(int x,int y,char a){ switch(a) { case 'u':ghouse[x-1][y]=0;printf(" "); printboxin(x-2,y);printman(x-1,y); ghouse[x-2][y]='i';break; case 'd':ghouse[x+1][y]=0;printf(" "); printboxin(x+2,y);printman(x+1,y); ghouse[x+2][y]='i';break; case 'l':ghouse[x][y-1]=0;printf(" "); printboxin(x,y-2);printman(x,y-1); ghouse[x][y-2]='i';break; case 'r':ghouse[x][y+1]=0;printf(" "); printboxin(x,y+2);printman(x,y+1); ghouse[x][y+2]='i';break; default: break; }}/* 移动在目的地上的箱子到目的地 */moveinboxin(int x,int y,char a){ switch(a) { case 'u':ghouse[x-1][y]='m';printf(" "); printboxin(x-2,y);printman(x-1,y); ghouse[x-2][y]='i';break; case 'd':ghouse[x+1][y]='m';printf(" "); printboxin(x+2,y);printman(x+1,y); ghouse[x+2][y]='i';break; case 'l':ghouse[x][y-1]='m';printf(" "); printboxin(x,y-2);printman(x,y-1); ghouse[x][y-2]='i';break; case 'r':ghouse[x][y+1]='m';printf(" "); printboxin(x,y+2);printman(x,y+1); ghouse[x][y+2]='i';break; default: break; }}/* 判断特定的坐标上的状态 */int judge(int x,int y){ int i; switch(ghouse[x][y]) { case 0: i=1;break; case 'w': i=0;break; case 'b': i=2;break; case 'i': i=4;break; case 'm': i=3;break; default: break; }return i;}/* 处理按下键盘后,人物移动的主函数 */move(int x,int y,char a){ switch(a) { case 'u':if(!judge(x-1,y)) {gotoxy(y,x);break;} else if(judge(x-1,y)==1||judge(x-1,y)==3) {if(judge(x,y)==3) { printwhither(x,y);printman(x-1,y);break;} else {printf(" ");printman(x-1,y);break;} } else if(judge(x-1,y)==2) { if(judge(x-2,y)==1) {movebox(x,y,'u'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y,x-1); } else if(judge(x-2,y)==3) { moveboxin(x,y,'u'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y,x-1); } else gotoxy(y,x); break; } else if(judge(x-1,y)==4) { if(judge(x-2,y)==1) {moveinbox(x,y,'u'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x-1); } else if(judge(x-2,y)==3) { moveinboxin(x,y,'u'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x-1); } else gotoxy(y,x); break; } case 'd':if(!judge(x+1,y)) {gotoxy(y,x);break;} else if(judge(x+1,y)==1||judge(x+1,y)==3) {if(judge(x,y)==3) { printwhither(x,y);printman(x+1,y);break;} else {printf(" ");printman(x+1,y);break;} } else if(judge(x+1,y)==2) { if(judge(x+2,y)==1) {movebox(x,y,'d'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x+1); } else if(judge(x+2,y)==3) {moveboxin(x,y,'d'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x+1); } else gotoxy(y,x); break; } else if(judge(x+1,y)==4) { if(judge(x+2,y)==1) {moveinbox(x,y,'d'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x+1); } else if(judge(x+2,y)==3) {moveinboxin(x,y,'d'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x+1); } else gotoxy(y,x); break; } case 'l':if(!judge(x,y-1)) {gotoxy(y,x);break;} else if(judge(x,y-1)==1||judge(x,y-1)==3) {if(judge(x,y)==3) { printwhither(x,y);printman(x,y-1);break;} else {printf(" ");printman(x,y-1);break;} } else if(judge(x,y-1)==2) { if(judge(x,y-2)==1) {movebox(x,y,'l'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y-1,x); } else if(judge(x,y-2)==3) {moveboxin(x,y,'l'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y-1,x); } else gotoxy(y,x); break; } else if(judge(x,y-1)==4) { if(judge(x,y-2)==1) {moveinbox(x,y,'l'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y-1,x); } else if(judge(x,y-2)==3) {moveinboxin(x,y,'l'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y-1,x); } else gotoxy(y,x); break; } case 'r':if(!judge(x,y+1)) {gotoxy(y,x);break;} else if(judge(x,y+1)==1||judge(x,y+1)==3) {if(judge(x,y)==3) {printwhither(x,y);printman(x,y+1);break;} else {printf(" ");printman(x,y+1);break;} } else if(judge(x,y+1)==2) { if(judge(x,y+2)==1) {movebox(x,y,'r'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y+1,x); } else if(judge(x,y+2)==3) {moveboxin(x,y,'r'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y+1,x); } else gotoxy(y,x); break; } else if(judge(x,y+1)==4) { if(judge(x,y+2)==1) {moveinbox(x,y,'r'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y+1,x); } else if(judge(x,y+2)==3) {moveinboxin(x,y,'r'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y+1,x); } else gotoxy(y,x); break; } default: break; }}/* 按下空格键后,回到本关开头的函数 */void reset(int i){ switch(i) { case 0: init(); inithouse1();break; case 1: init(); inithouse2();break; case 2: init(); inithouse3();break; case 3: init(); inithouse4();break; default:break; }}/* 主函数main */void main(){ int key,x,y,s,i=0; winer *win,*pw; _AL=3;_AH=0; geninterrupt(0x10); init(); win=inithouse1(); do{ _AH=3; geninterrupt(0x10); x=_DH+1;y=_DL+1; while(bioskey(1)==0); key=bioskey(0); switch(key) { case 0x4800:move(x,y,'u');break; /* 按下向上键后 */ case 0x5000:move(x,y,'d');break; /* 按下向下键后 */ case 0x4b00:move(x,y,'l');break; /* 按下向左键后 */ case 0x4d00:move(x,y,'r');break; /* 按下向右键后 */ case 0x3920:reset(i);break; /* 按下空格键后 */ default:break; } s=0; pw=win; while(pw) { if(ghouse[pw->x][pw->y]=='m') s++; pw=pw->p; } if(s==0) { free(win); gotoxy(25,2); printf("congratulate! you did a good job!"); getch(); i++; switch(i) { case 1: init(); win=inithouse2();break; case 2: init(); win=inithouse3();break; case 3: init(); win=inithouse4();break; case 4: gotoxy(15,21); printf("My dear Friend, How smart you are! Welcome to play again!"); key=0x011b;getch();break; default: break; } } }while(key!=0x011b);_AL=3;_AH=0;geninterrupt(0x10);}

基于c语言的游戏毕业论文

论文很简单啊,把你设计的这个东西的前因后果写完整理整理就可以了。比如你搞这个东西的动机是什么,目前市场状态是怎么样,你用了几种方案,比较几种方案你所采用的方案的优点是什么,不足又是什么。主要的分析计算等。基本上就这样就可以了。论文切忌空动和大。小而实为首选。

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语言游戏的研究论文

所谓教学策略,它是指教师为实现教学目标或教学意图而采用的一系列具体的问题解决行为方式,包括教学准备策略、教学实施策略、教学评价策略。教师是实施有效教学的灵魂,而其采取的有效的教学策略是实现教学有效性的有力保障。

本文是我在幼儿园语言集体教学活动中教学策略探索和运用的一些收获:

一、教学准备策略

教学准备策略主要是指教师在组织实施教学活动前所要处理的问题解决行为。具体说来就是教师在准备教学时,必须要解决的问题:教学内容的选择及目标的确定、教学材料的准备(包括课程资源的开发与利用)与处理、主要教学行为的预设选择、教学组织形式的编制以及教学方案的形成等。有效教学准备包括:

1.选择并确定活动内容与目标。兴趣是幼儿学习的内在动力。选择幼儿喜欢的语言活动内容并确定合适的教学目标是判断语言集体教学是否有效的直接依据。如大班语言活动《我家是动物园》,其故事内容幽默风趣,贴近幼儿生活,容易引发幼儿的共鸣,从选材看这个活动是符合大班幼儿发展目标的。活动目标有两点:一是观察分析画面,理解故事内容;二是激发阅读的兴趣。在确立教学目标时我从幼儿角度出发,不仅突出语言还涵盖态度情感、能力、知识经验多个纬度多个领域教育因素,是适宜大部分幼儿最近发展区需要的,是可以共同达到的,努力体现目标的有效的整合。

2.收集并制作适宜的教学具。一个集体教学活动具体需要什么教学具、教学具是否能充分激发幼儿主动学习等,这些都应该是教师活动前必须要考虑周全并要充分准备的。如活动中师生都需要摆放小图片来学习讲述的,那教师就要事先准备相关图片;需要利用幻灯机、电视机等多媒体技术辅助教学的,那教师就要事先检查这些设备性能是否保持良好等。根据幼儿思维具有具体形象性特点,教师在活动前还要尽量把一些抽象事物付诸于直观的形象之中。提供给幼儿的操作材料遵循多样性、丰富性、层次性、操作性、实效性等原则。

3.选择适宜的教学行为和组织形式。集体教学活动一般来说都是有组织、有计划地的预设活动。教师在活动前要预先考虑选择何种有效的教学行为和组织形式,在教学方法上力求体现多样化,在组织形式上力求突出生活化,在教学手段上努力结合现代化。如活动中教师要考虑导入部分是采用故事还是猜谜形式;设计的提问是启发式还是开放式等,教师一定要反复推敲来选择适宜的教学行为和组织形式,以激活集体语言教学活动的气氛,有效保持幼儿学习的兴趣和求知欲,促进教学有效开展。如大班语言活动《逃家小兔》中,教师将大图书制成了PPT幻灯投影,还将故事录音结合在课件里面,比较有效地体现了课程与现代教育技术的合理整合的新教育观念。

二、教学实施策略

教学过程的实施策略,主要是指教师为实施教学方案而发生在集体教学现场的一系列行为。包含两个方面的内容:一是教师的管理行为,它是为了使教学能顺利地进行而创造各种有利条件及为了确保单位时间内的教学效益的活动;二是教学行为,它包含直接指向教学目标和内容的事先作好准备的预设行为和直接指向幼儿和教学情景的无法事先作好准备的偶发事件时采用的教学行为两种。有效教学实施策略包括:

1.导入环节要简洁生动。集体教学的导入环节所占的时间较短,但它所起的作用却是不可忽视的。常言道:“良好的开端是成功的一半。”导入方式多种多样,应该是简洁、生动、准确的,要能在最短的时间内达到激智、激情、激趣之效。如在教学散文诗《冬爷爷的胡子》可以这样导入:你爷爷有胡子吗?你想知道冬爷爷的胡子是什么吗?我们一起来听散文诗《冬爷爷的胡子》就明白了……这是典型的与幼儿作简短谈话的导入方式,整个环节简洁、自然、切题。

2.教学策略要“因人而异”。所谓“因人而异”,是指对不同发展水平的幼儿施以不同的教学方法和手段,在一定程度上体现了教师的教学机智。俄国教育家乌申斯基曾说:“不论教育者怎样地研究了教育学理论,如果他缺乏教育机智,他就不可能成为一个优秀的教育实践者。”教学机智的实质就是一种转化师生矛盾的'艺术,是一种正确处理教与学矛盾的技巧。表现在语言艺术上则是直话曲说,急话缓说,硬话软说,正话反说,严话宽说。实施过程中,教师先要深入观察,了解每个幼儿的个性特征以及各方面发展的水平,去捕获幼儿发展的各种信息。然后教师及时对观察的结果进行客观分析和判断,确定幼儿语言学习的最近发展区,及时调整教育策略和要求,找出适合的教育手段和方法。

3.师幼互动要积极和谐。教学实施过程中教师要当好幼儿学习的引导者、支持者和合作者。教师利用自己的教学热情、各种语言艺术和魅力,积极营造一个轻松、愉快的学习活动氛围,激发幼儿参与活动的积极性、主动性,这是师幼有效互动的前提。过程中教师以“合作伙伴”的身份参与到幼儿的活动中去,能有效促进师幼情感交流,迸发智慧火花。如托班语言活动《小圆形》的组织过程中,教师一开始便利用多媒体课件播放圆形画面,配合魔棒“变魔术”,吸引幼儿的注意力,在设问“什么也是圆圆的”后,教师边演示课件边让“ 魔棒”变出许多圆形物:一会儿变成太阳,一会儿变成皮球,一会儿又变成气球等图案,让幼儿来感受儿歌、学念儿歌,最后教师和幼儿一起玩起了小圆形变变变的游戏。活动中,师幼关系和谐、互动有效。

三、教学评价策略

教学评价策略主要是指教学活动结束后教师对集体教学活动过程与结果做出的系列的价值判断行为,是一种过程性评价。这里的评价主要是指以幼儿为对象,对幼儿活动、幼儿在教学过程中的受益情况和所达到的水平作出价值判断。俗称教学反思。有效教学评价体现为:

1.评价标准多条。教学评价的目的应该是激发幼儿的自信心、保护幼儿的自尊心、调动幼儿学习的主动性和积极性,使幼儿有再发展的动力。《纲要》提出:尊重幼儿在发展水平、能力、经验、学习方式等方面的个体差异,因人施教,努力使每个幼儿都能获得满足。也就是说教学的评价标准不再是统一的,而要充分考虑到幼儿之间存在的个体差异性,尽量满足每个幼儿被教师承认和赞许的愿望。

2.评价方式多样。在实际教学评价过程中有的教师的评价方式单一,以口头语言评价为多,而且词汇也很贫乏,在一次活动中不断出现“不错”、“很好”、“真会动脑筋”等词语。我认为这样的评价方式缺乏针对性,不利于对幼儿进行有目的的指导。陈鹤琴先生在创立“活教育”理论是提出“教师要活。”这个理念我们一线教师可以拿来努力消化,并付诸实践,我们除了可以口头语言评价,还可以以图画、身体动作如表情、眼神等方式来参与评价,这样可以把幼儿的兴趣点推向更高层次。

3.评价时间多元。习惯上教师是在活动结束时对幼儿进行评价,而活动过程中却忽视了对幼儿进行赞扬和鼓励。有的教师往往只对一个片面点进行评价,而对幼儿在教学过程中的活动状况不作任何评价,这是不利于教师对教学过程的调节、控制和反馈的,而且对幼儿在活动中的表现也不能及时强化或纠正。正因为教育无时不在、无处不在,所以评价也应该贯穿在教学活动的全过程,这样可以不断激起幼儿的主体参与性,让幼儿在教学活动中体验成功的喜悦,获得进取的力量,分享合作的和谐,发现生命的灿烂。

综观现在的幼儿园语言集体教学活动,教师们都在努力地寻找有效的教学策略研究,但是如何有效,有效的程度到底如何,如何使教育教学效果达到最优化,这就有待于我们幼儿教师继续努力去尝试和思索了。

如何让幼儿园语言课堂游戏化教学论文幼儿园教学的基本形式与中、小学上课不同,因受课对象是3-6岁的幼儿,这时期的幼儿求知欲旺盛,对周围的事物表现出强烈的兴趣,好奇、好问、好动、好模仿、好游戏是他们的特点。另外幼儿年龄小,活动能力有限,还不能很好控制自己,掌握自己的行为。他们的学习没有目的性,只是凭兴趣,觉得有味就听,没味道就不听也不看。所以很多教师都会觉得幼儿园的课不好上。针对这些情况,在实际教学中,我给幼儿上课一般采用以下几种方法:(一)运用比喻、拟人的生动语言就是善于运用比喻、拟人的生动语言将每一项活动内容和孩子的生活经验相联系,让孩子有一种身临其境的感觉,从而就调动幼儿的积极性和主动性。在幼儿园里我们老师跟幼儿上课,老师和孩子们的关系是最亲密、最特殊的,教师是幼儿心目中绝对的权威。我常常就听到孩子们一本正经地跟家长及小伙伴说:“这是我们王老师说的!”可见,孩子心中的老师是神圣而伟大的,老师的话会被他们全盘接受。那么,老师只有善于运用比喻、拟人的生动语言,才能让他们喜欢你,只有这样孩子才会自然而然地参与并投入到教学活动中去,和我们的教学活动融为一体,此时的教学活动效果才是最佳的。因为这时孩子是“我要做”而不是“我不想做和我不愿意做”的态度,主动性、积极性自然而然地被我调动起来了。(二)运用游戏教学游戏是小朋友最开心的时候,可是我们幼儿园由于场地有限每天的户外游戏时间很少,这是老师们最头痛的事。只有想法在教室里做游戏,因为游戏使幼儿轻松愉快、毫无负担,很容易被幼儿接受,所以上课时,根据具体的教学目的、任务、内容选择不同游戏。不是枯燥的教他们学儿歌,可以让幼儿边做律动边学儿歌,还可以边讲故事边做些肢体动作,如:老虎走路的摸样、小花猫走路的摸样、青蛙蹦跳的摸样还有大灰狼恶狠狠的摸样等等,使幼儿学会各种动物的行走方式,在讲完故事后,可以让幼儿扮演故事中的角色来理解,加深故事内容。游戏化的语言使幼儿容易理解、容易引起他们的兴趣。(三)及时观察并鼓励幼儿上好语言课幼儿园的各项活动都离不开观察,观察可丰富幼儿感性经验,扩大眼界,发展幼儿感知能力,培养幼儿对周围事物的兴趣和求知欲。幼儿的认识是从观察认识周围事物的,观察法是幼儿园上课的有效方法,也是幼儿园上课的常用方法。因此,在上课前,根据教学要求,做好观察前准备,包括:确定观察目的、选择观察对象、拟定观察计划、创设观察的环境条件。观察开始时,要向幼儿提出观察目的,引起观察兴趣,也可提出一定的思考问题来引起幼儿观察。观察过程中,老师要充分发挥语言、手势的指导作用,启发幼儿从不同方面去感知观察对象,并能发现问题、提出问题,用语言描述观察的对象,允许幼儿相互交谈,然后进行指导。在观察结束时,要总结观察的印象,让幼儿将观察到的知识进一步巩固和条理化。也可运用文艺作品,如图画、儿歌等,教师也要引导、支持、鼓励幼儿在发展的进程中一步一个台阶,由幼稚逐步走向成熟。教师在上课过程通过敏锐的观察,一旦发现幼儿在某一方面的一点点进步马上要给予鼓励、表扬。我认为教师这种外在的鼓励可以转化为幼儿内在的需要,使幼儿在体验到成功喜悦后萌发不断攀登的愿望。因此能灵活地运用鼓励的语言,调节好孩子的情绪,是教师的魅力所在。(四)运用情感性语言上好语言课语言不仅传递着认知信息还伴随着情感交流,情感因素对认知效果有增强或减弱的作用。情感恰似润滑剂,缺乏情感就会缺乏生命力。幼儿情感比较直接、外露,这就要求我们老师将自己的情绪充分表现在幼儿面前,将情感渗透在每一句话中,贯穿在各类活动中。切不可忽冷忽热,变幻无常,更不能让幼儿觉得老师捉摸不透、无法接近。如:我班的刘子豪小朋友刚来园时,胆子特别小,她妈妈说:“这孩子刚从河北来,才来了几天,不喜欢跟生人交往,也不愿来幼儿园,哪怕是老师看他一眼也低着头,想要和他说两句话眼泪就稀里哗啦地下来了。”我想:只有当我们和他建立了感情,我们才有机会了解他,帮助他。于是,每天早上豪豪一来,我就高兴地抱抱他:“豪豪来了,王老师好喜欢你。”中午饭快吃完了,我就对他说:“今天这么快呀,比老师还快!明天老师和你比赛哦!”午睡醒来,我说:“今天豪豪好乖哦!自己睡得好香!不要老师陪了耶!”逐渐逐渐地他不再怕我们老师了,下课常常走到我的身边说说话,游戏中也和大家一起玩。豪豪的爸爸还感叹说:“豪豪真的变了,变得开朗了,也喜欢上幼儿园了,整天都是乐呵呵的!”(五)课堂语言要突出重点教师的语言要重点突出,适时适当地运用,就会有事半功倍的效果。孩子的注意力集中只有一段时间,过了这段时间,再要集中孩子的注意力就很困难了。过多的话只会让孩子觉得没劲,从而失去兴趣,而太过简单的语言会让孩子觉得云里雾里,一时摸不到头脑,不知道教师在说些什么,同样达不到预期的效果。因此教师的语言要有详略,生动有趣,才会对孩子产生较强的吸引力,真正达到事半功倍的效果。如:我带的小班幼儿自理能力比较差,经常将鞋子穿反,在教幼儿穿鞋子分清左右脚时,我没有用枯燥的说教,而是告诉幼儿:“左边的鞋是鞋哥哥,右边的鞋是鞋弟弟,哥哥和弟弟一对双胞胎,永远不吵架。”在教幼儿叠衣服时,我告诉幼儿:“小小扣子找扣眼,小小袖子找袖子,我的衣服弯弯腰,我的帽儿点点头。”这些节奏明快,朗朗上口的儿歌使幼儿在诗情画意的氛围中轻松自然地学会了穿鞋子、叠衣服等本领,不仅提高了自理能力和审美能力,而且陶冶了幼儿的情操。(六)课堂小结的重要性教师根据教学目的、内容及幼儿年龄特点、实际水平适当选择灵活运用。要充分发挥幼儿的能动作用和创造性。由于上课的过程是一个有情感参与的认知过程,教师在运用各种方法时,对幼儿的关心爱护和以身作则是教师对幼儿配合默契的一种潜力,是运用各种方法取得成功的源泉。在课堂中教师应使幼儿的学习处于愉快之中,以便幼儿更有效地学习。一节课能否吸引幼儿,取决于它的设计是否新颖。该怎样结束一堂课也是值得重视的,很多教师不注重结课,上课讲到哪就算哪,匆匆收场,虎头蛇尾,影响教学效果。平时,我们结课常用小结,活动和作业布置等。上课要有良好的开端,也要有完美的结束,要善始善终。完美的结束不仅保证课堂教学结构的完整。同时,也能令人回味无穷,留恋往返。

幼儿《看图说话》训练通过特定的画面,教师充满的讲解,激发学生的学习兴趣,幼儿语言学习的潜能,培养幼儿有顺序,有条理地观察图画,并展开合理想象的能力;激发幼儿对语言的兴趣,养成当众发言大胆,有感情,声音宏亮的好习惯;使幼儿具有初步的学习说完整话,简单有条理的描述一件事的叙述能力,并在口语表达方面拥有明显的优势;鼓励幼儿努力选择贴近生活的话题,在日常生活中不断地锻炼自己口语交际的能力,为幼儿在今后的进一步学习打下坚实的基础。 前不久,我看见我的一个博客好友用一种看图写诗的方式在创作,并且,每一幅图都能创编出一首动人的诗。随后那些前来观看的博客好友,也随之编起诗来,而且每一首诗都和图片有着某种。我想,如果把这种形式带到幼儿园,对幼儿的语言表达能力进行培养,那么,以后他们的看图写作能力一定很棒! 幼儿的想象是无穷尽的,你给他的每一样东西,他们想象的结果都会令你惊讶!在他们眼里,每一朵白云都是有生命、有活力的,或许是一只羔羊,或许是一只小猫,都会隐藏着许多动人的故事!皮亚杰说:“幼儿是泛灵性的,自然界中的一草一木在幼儿眼里都是有生命和情感。幼儿用充满好奇的眼睛来看世界,他们是天生的梦想家,世界在他们眼里变得生机盎然。” 其实幼儿是有想象的潜能的,在教育活动中,也有许多能发挥幼儿想象力的内容,比如谜语、顺口溜、绕口令、笑话、创编儿、续编故事结尾、美术想象添画等等,都是幼儿感兴趣的活动,因为他们给与了幼儿足够的想象空间!我曾在大班开展过“吹牛皮的我”想象活动,我问:“你想发明一顶什么样的帽子?”有的小朋友回答:“我想发明一定可以带我飞翔的帽子”,想去哪里就可以飞向哪里;也有的说想发明一顶可以养宠物的帽子,不管自己去哪里,心爱的小动物就跟随到哪里……可见小朋友的想象是多么丰富。又如大班看图讲述《小兔过生日》,小班看图说话《圆圆的 弯弯的》都给幼儿带来足够的想象空间。但不论在哪一节课上,我发现男孩举手次数少于女孩,回答问题的男孩在语言讲述方面也次于女孩,这究竟是为什么呢? 一、 问题提出 关于幼儿性别差异的研究早就引起了国内外心理学家和教育学家的高度重视和极大兴趣。维勒(Weller)的实验结果显示:在语言发展方面,女孩说话比男孩早,且词汇丰富,言语缺陷较男孩少;许多有关语言运用的研究也发现男孩和女孩在、语调、词汇句式、谈话内容、交际风格等方面也存在着很大差异。 二、对以上问题的解决方法 (1)“语言游戏活动—看图说话”会给幼儿带来快乐,激发兴趣 幼儿园里应该多利用“语言游戏活动”锻炼幼儿的口语表达能力,我认为看图说话是最有效的活动方式。因为图片会给幼儿带来启发,进而让幼儿对语言产生更多更大的兴趣。 (2)“语言游戏活动—看图说话”对幼儿园里男孩和女孩言语行动数量的改变 第一、由于男孩的语言发展起步晚与女孩,幼儿园老师在“语言游戏活动—看图说话”中应有意识的多给男孩语言表达的机会,耐心的引导男孩进行各种句式表达的练习。到了6岁时男孩和女孩的语言发展水平已无显著差异,因此,教师要打破女孩的语言表达能力本身比男孩要强的思维定势,不能忽略男孩语言能力的培养。 第二、女孩在各个年龄段使用形容词、副词、语气助词以及礼貌用语的频率均高于同龄男孩,而男孩和女孩在形容词和副词使用上的表现呈“同高同低”的并行趋势。这说明在“语言游戏活动”中交流双方会有意识的互相模仿。因此,教师可以多鼓励男孩和女孩多在一起做“看图说话”游戏,在游戏中促进他们的语言运用向着更加成熟的方向发展。 第三、做到“家—园”同步,合理培养幼儿的口语表达能力。在家中,家长可以陪同幼儿一起做“语言游戏活动”。比如“看图说话”,家长可以将图片利用“拟人化”的形式启发幼儿;而在幼儿园中,教师可以利用先进的电子幻灯技术,让图片变得灵活、有趣味儿,从而引起幼儿想继续探索的欲望。在做“语言活动游戏—看图说话”中,可以由小到大,由简到难的给幼儿看一些图片,让他们先看图说一句简单的话,再慢慢学说一个故事,甚至编一首儿也未尝不可

网络游戏推广毕业论文

游戏的内容是我们自己选择的,同时,这场游戏到底是一个简简单单的没有障碍的游戏,还是一场足以让我们把命运赌上的冒险之旅,同样也是我们自己选择的!这场游戏有着许许多多的分支,有着许许多多的场景,每一个场景里都会有一个或者几个大大小小的敌人,生活中的我们也处在游戏中,所以作为一个游戏者我们要严阵以待,因为一次错误的选择会决定我们的一生!我们像是绿林好汉,勇敢的走在路上,不断的应对着前方的危险,然而,我们不曾退缩,我们用自己的能力为自己开辟了一条新的大路。我们不曾骄傲,因为我们知道,如果生命之神没有收回成命,如果她还没有让我们去找她,那么我们来到人间的使命就没有完成,我们还有太多的事要面对,要学习,所以,我们不能掉以轻心,否则我们会把自己送上一条想后悔却不能的“悔路”!在这场游戏中,不会有常胜将军,也不会有常败将军。在这无数的场景中,我们终有成功的一次!这场游戏的规则是可以更改的。或许在其他的游戏中,有一个终点,可是在这款需要用一生去经营的游戏里,没有一个终点,因为,我们脚下的路随时是我们生命的终点。终点是什么?没有人知道,或许它是虚有的,只因为它没有一个真正的位置;也或许它是一个简单明了的事,却因为我们的一个失误成为了我们的终点。这场游戏里不是没有“反悔”一说,有!但是,反悔的事情是什么,才是能不能反悔的关键。你的一个小小的错误,这场游戏会给你一个反悔的机会,虽然你会因为这个错误付出一些计划之外的代价,但是你一定可以继续走下去!记住:当你发现自己走错了路时,你一定要赶快反悔,只有这样,你才能坚持到最后!否则,就算你的反悔成功,你也会受到惩罚!如果你受了惩罚,也要相信:只要你还能动,就不要倒下,走一步是一步,因为没有终点,所以,请你告诉自己,再走一步就会成功!

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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基于J2ME的手机在线游戏(论文+程序+答辩ppt) 摘 要现在的移动电话是小型的计算机,暂时它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个相对小型的游戏,甚至是3D游戏。同时它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以市面上已经出了好几款类似PC上的网络游戏。Java 2 Micro Edition (J2ME即K-JAVA)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。尽管J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。本设计使用J2ME设计了一个手机在线游戏系统,实现一个实时、高效、多人同时进行的手机动作游戏。用户通过手机GPRS上网登录到服务器,与其他的用户一起开始游戏。本文先从Java手机游戏的背景出发,介绍了Java手机游戏的发展现状和国内外行业动态,然后从整体上介绍本系统开发的模型,接下来对本系统的各个功能模块——作详细的描述。最后,本文归纳了本系统设计的硬件和软件环境, 并对该设计的测试结果进行汇报。最后一章为对全文的总结以及对今后研究工作的展望。关键词:J2ME,Java手机游戏,客户端子系统目录摘 要 I目录 III第一章 绪论 背景及现状 .手机游戏特征 .手机游戏的类型 行业动态与展望 论文结构 12第二章 J2ME技术概述 J2ME总体架构 配置概述 简表概述 J2ME目标设备 J2ME、J2SE 与 J2EE 之间的比较 JavaSocke网络编程 小结 20第三章 系统总体设计 系统的总体结构与功能 系统类建模 本章小结 34第四章 各模块的设计 客户端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 通信模块 功能简介 模块具体实现 服务器端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 小结 46第五章 系统运行环境及系统测试 系统运行硬件环境 系统运行软件环境 系统测试 49结论 54附录 56附录A 安装J2ME 56附录B IDE NETBEANS 56参考文献 59致 谢 60

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。游戏本无对错,重要的是游戏心态

语言游戏活动论文题目

在学前 教育 论文中,题目占据着重要地位,题目的好坏会直接影响着学前教育的论文质量高低。下面是我带来的关于学前教育 毕业 论文题目的内容,欢迎阅读参考! 学前教育毕业论文题目(一) 1. 乡土教育资源在幼儿园教育中的运用 2. 托幼机构“特色教育”的调查与思考 3. 现阶段某地区幼儿教师专业素质的调查 4. 现阶段某地区幼儿教师心理健康的调查 5. 幼儿园教研活动的调查研究 6. 幼儿园男教师若干个案调查研究 7. 农村教师工作状况和工资状况的调查研究 8. 某地学前教育的调查 9. 某地混合班教育的调查 10. 几例隔代教养幼儿的个案研究分析 11. 某地区 儿童 学前教育社会需求的调查研究 12. 某地区民办儿童学前机构近年来发展的调查研究 13. 某地区幼儿园办园成本的调查研究 14. 美术教学(音乐、科学、语言、数学、游戏、区域)活动中幼儿创造力的培养 15. 幼儿园物质环境创设研究 16. 论幼儿园的研究性教学 17. 幼儿园课程实施中存在的问题(教师、时间、空间、物质)及对策 18. 蒙台梭利教学思想的实践运用 19. 关于幼儿小班游戏发展的研究 20. 关于幼儿记忆发展的研究 学前教育毕业论文题目(二) 1. 特色幼儿园研究(园级特色、班级特色、教师特色研究) 2. 幼儿园男性教师特色塑造研究 3. 教师专业发展个案研究(名师、入门教师、跨行教师等) 4. 震后灾区幼教师资队伍建设研究 5. 震后灾区幼儿心理抚慰教育研究 6. 灾区幼教机构环境创设研究 7. 幼儿歌谣创编研究 8. 幼儿早操研制的理论与实践 9. 幼儿舞蹈编制研究 10. 学前教育人才培养的现状调查(毕业学生的调查) 11. 学前教育专业学生创新能力培养研究 12. 传统游戏(或玩具)的教育价值探新 13. 关于幼儿提问的研究 14. 幼儿(小班托班)自我服务能力的调查 15. 幼儿(大中班)自我服务及参与家庭劳动情况的调查 16. 幼儿教育小学化(非正常化)倾向的调查分析 17. 班级中幼儿伙伴交往情况的观察分析 18. 幼儿同伴交往中混龄交往的研究 19. 幼教机构儿童意外伤害事故的调查研究 20. 幼儿户外活动现状研究 学前教育毕业论文题目(三) 1. 幼儿园各年龄班阅读材料的选择情况调研 2. 幼儿园课程内容综合化情况调研 3. 学前教育专业学生对课程设置满意度的调研 4. 民办幼儿园教师发展现状及对策研究 5. 幼儿园 安全教育 实施现状研究 6. 民间游戏在幼儿园课程实施中的个案研究 7. 幼儿园男教师专业认同对其专业发展的影响研究 8. 学前教育专业男生的心理问题及对策研究 9. 幼儿园双语教学的个案研究 10. 提高幼儿园教师队伍稳定性的对策研究 11. 农村留守儿童的生存状况及教育对策研究 12. 农村儿童隔代教育的现状、问题与对策研究 13. 在园幼儿心理伤害问题的现状、问题及其对策 14. 幼儿园早期阅读教育现状分析及指导对策的研究 15. 幼儿园家长工作现状的调查 16. 班级中教师对幼儿个别化教育的调查 17. 教师对幼儿游戏指导策略的调查 18. 幼儿自由游戏中教师参与和指导情况的调查 学前教育毕业论文题目(四) 1. 幼儿一日生活(活动)的设计与研究 2. 优秀教师自主成长影响因素研究 3. 关于幼儿教师职业倦怠感的研究。 4. 关于幼儿“告状”行为的研究及其指导策略。 5. 关于幼儿不良饮食习惯的教育研究。 6. 幼儿教师工作压力现状的研究。 7. 幼儿教师社会支持的现状研究。 8. 幼儿教师家庭支持的现状研究。 9. 幼儿园的奖惩制度与幼儿教师工作积极性的相关研究。 10. 关于幼儿争抢玩具的现象及其教育策略的研究 11. 关于幼儿冲突行为及其干预策略的研究。 12. 关于幼儿欺负行为及其干预策略的研究。 13. 关于学前教育专业毕业生就业取向的研究。 14. 关于家长选择幼儿园时的主导因素研究。 15. 关于家长对幼儿园教育期望的现状研究。 16. 关于家长在幼儿园教育活动中的配合现状研究。 17. 35岁以下年轻父母的早教观念的现状研究。 18. 关于家长对幼儿园开展双语教育的认识研究。 19. 关于幼儿教师对幼儿园开展双语教育的认识研究。 20. 关于男幼儿与女幼儿在师幼互动中的差异因素研究。 猜你喜欢: 1. 学前教育类论文题目 2. 学前教育毕业论文选题指导 3. 学前教育学术论文范例 4. 学前教育专业论文范本 5. 学前教育论文题目

随着我国学习年龄的提前,幼儿教育成为教育界研究热门,各种启蒙辅导培训班如雨后春笋,幼儿教育主要包括识字教学、幼儿数学、幼儿英语、幼儿音乐舞蹈等,下面小编整理了一些幼儿教育论文题目,供广大师生参考。1、浅谈幼儿识字教学2、电子白板助力“趣”动幼儿识字3、多媒体技术在幼儿识字教学中的运用研究4、浅谈幼儿早期识字阅读教育5、用愉快教学法开启幼儿识字大门6、幼儿教育时期识字阅读策略谈7、幼儿识字教学方法新探8、幼儿识字教学原则及方法的研究9、“审美与快乐”式幼儿音乐教育初探10、“线上幼儿园”网络课程建设的实践与研究11、3~6岁幼儿心理健康教育问题个案分析12、3-6岁幼儿健全人格发展的教育促进研究13、4岁幼儿攻击性行为的箱庭干预个案研究14、城乡一体幼儿教育信息化服务平台有效应用研究15、初探儿童行为实录的观察与评价16、创设中等职业幼儿教师女生群体积极心理磁场力的途径17、促进幼儿园教学的有效手段--多媒体教学研究18、单亲幼儿心理问题探析及教育对策19、电子白板在幼儿园诗歌教学中的作用研究20、动态课件在幼儿园教学活动中的运用21、多媒体教学在幼儿园教学活动中的作用22、儿童环境教育应该是人格素养教育--美国儿童环境教育一斑23、儿童自我调节水平的发展与培养--养育科学的视角24、父母的教育态度影响幼儿的性格25、父母教养方式对幼儿攻击行为的影响26、隔代家庭教育对农村留守儿童心理问题的影响研究27、关于从幼儿阶段开始建立学生心理成长档案的思考28、关于农村幼儿园教师远程培训的实践研究29、关注离异家庭幼儿的心理补偿教育30、积极心理学视角下促进3-6岁弱势幼儿群体心理发展的策略31、积极心理学视野下3~6岁幼儿心理健康教育的研究32、基于儿童心理行为的幼儿园建筑设计研究33、基于良好行为习惯对促进幼儿心理健康发展的研究34、基于人性关怀视角下的幼儿园活动室环境艺术设计研究35、家庭教养方式对幼儿性格发展影响的调查研究36、家庭教育中幼儿心理健康的引导37、家长育儿教育对幼儿情绪社会性发展的影响38、教师对幼儿消极情绪的反应方式研究39、解读幼儿入园焦虑--基于人格心理学视角40、借助童话故事优化幼儿心理健康教育41、林区幼儿教师心理压力问题及应对方式研究42、民办幼儿园突发事件对教师心理影响的调查43、农村留守幼儿同伴冲突行为的原因分析44、农村幼儿园留守儿童的现状与对策45、浅谈白板教学让幼儿园美术教学活动丰富多彩46、浅谈创编幼儿舞蹈的方法47、浅谈家庭教育与幼儿心理健康的关系48、浅谈巧用信息技术提高幼儿学习效率49、浅谈数字化资源在师幼互动中的运用50、浅谈现代教育技术优化幼儿园保育工作51、浅谈音乐教育对幼儿创造力的培养52、浅谈影响幼儿心理健康成长的几个因素53、浅谈幼儿的行为和心理特征54、浅谈幼儿舞蹈的指导方法55、浅谈幼儿舞蹈教育对幼儿成长的作用56、浅谈幼儿舞蹈培养的两种模式57、浅谈幼儿舞蹈兴趣的培养58、浅谈幼儿园多媒体辅助教学的优势59、浅谈幼儿园如何做好幼儿心理健康教育60、浅谈怎样做好幼儿心理健康维护61、浅析多媒体在幼儿园美术教学中的意义62、浅析二孩家庭幼儿的心理健康教育63、浅析沙盘游戏疗法及其在幼儿教育中的应用64、浅析心理健康教育在幼儿园教学中的渗透65、情境互动教学模式在幼儿心理学教学中的运用66、如何将信息技术适时引入幼儿教学活动中67、如何通过心理健康教育为幼儿营造自由的心理空间68、如何在音乐活动中促进幼儿审美能力发展69、上海校外教育活动中幼儿的任性表现及其疏导70、师生对话交流质量与幼儿心理状态理解能力的发展71、试论多媒体技术在幼儿园教学中的实施72、谈多媒体技术在幼儿教学运用中的利与弊73、谈现代信息技术对幼儿教育教学的影响74、探索信息技术与课程的整合培养幼儿的综合能力75、提高幼儿识字兴趣的APP设计探讨76、庭教养方式及父母情绪智力与幼儿情商相关性调查研究77、微课在幼儿教育中应用的可行性调查研究78、我国幼儿心理健康教育的问题及对策79、现代教育技术对幼儿教师教学思想的影响80、现代教育技术与幼儿教育改革探索81、小议宁波高桥幼儿园健康环境设计82、新课程视角下幼儿音乐教学例析83、信息技术对幼儿教育的影响初探84、信息技术环境下的幼儿园活动85、信息技术环境下幼儿园德育教育的新视角86、信息技术环境下幼儿园语言创新活动初探87、信息技术与幼儿教学的整合88、以“幼儿”为中心的教育软件交互设计研究89、音乐--调节小班幼儿情绪的良方90、用信息技术之匙开启幼儿教育精彩之门91、游戏型课件在幼儿活动应用中的注意事项92、幼儿道德教育因科技更生动93、幼儿告状行为之解析与应对策略94、幼儿教师的心理资本与职业幸福感的关系95、幼儿教育多媒体课件制作初探96、幼儿教育教学中整合现代教育技术的意义探索97、幼儿教育信息化素养的现代化创新思考98、幼儿社会退缩的师源性成因及其干预99、幼儿社会性和情绪发展的影响因素分析100、幼儿舞蹈启蒙教育的新理念101、幼儿心理健康教育的方法思考102、幼儿心理健康教育的有效路径探索103、幼儿心理健康教育浅谈104、幼儿音乐教学中的问题及应对策略105、幼儿园集体教学中数字化游戏运用模式的探讨106、幼儿园美术欣赏与信息技术整合探究107、幼儿园室内环境设计108、幼儿园室内环境设计的情感表达109、幼儿园小班电子绘本教学研究110、幼儿园游戏化主题教学中运用多媒体技术的利弊分析111、幼儿园语言教育中网络资源的利用112、幼儿注意力缺陷障碍的心理咨询研究113、幼儿自私行为的成因及对策114、幼儿自我控制能力的研究115、寓教于乐--幼儿园空间设计中的趣味性探究116、运用电教媒体开展幼儿高效音乐教育117、运用电教媒体指导幼儿音乐教育118、运用多媒体激发幼儿创意能力的探究119、运用微课教学提高幼儿能力120、运用现代教育技术设备进行幼儿教育教学121、运用现代信息技术训练幼儿语言表达技能122、运用音乐活动增强幼儿入园适应性的对策123、在幼儿活动设计中创编游戏型课件的策略性研究124、在幼儿活动设计中如何创编幼儿游戏课件125、在幼儿心理学教学中渗透心理健康教育126、中国传统音乐融入幼儿音乐教育课程的思考幼儿教育是学前教育或说早期教育的后半阶段,前面与0~3岁的婴儿教育衔接,后面与初等教育衔接,以上幼儿教育论文题目希望对大家有所帮助。小编推荐幼儿教育论文题目相关文章:学前专业毕业论文题目优秀幼儿英语论文题目2016年学前教育论文题目大全幼儿园课题开题报告范文幼儿教育论文范文

语言学论文有很多,这里学术堂整理了十五个好写的语言学论文题目:1. On English Euphemism谈谈英语委婉语2. Metaphor in English Euphemism 隐喻在英语委婉语中的应用3. The Relationship between Taboo and Euphemism and Their Respective Uses浅谈禁忌语和委婉语之关系及各自用途4. A Survey of Euphemism in English and Chinese对英语和汉语中的委婉表达法之研究5. A Comparative Study of English and Chinese Euphemistic Terms of Death英汉有关“死亡”的委婉语的对比研究6. A Contrast Study of Courtesy Language in English and Chinese英汉委婉语的语用对比研究7. The Phenomena of Ambiguity in English英语中的模糊语现象8. Noun-verb Conversion in Contemporary English现代英语中名词转化为动词的现象9. Onomatopoeia in English and Chinese Nursery Rhymes英汉语儿歌中的拟声词10. Syntactic Functions of Prepositional Phrases前置短语的句法功能11. Various Circumstances under Which Inversion is Used and its Comparison with Chinese 运用倒装的多种情形及其与汉语的比较12. The Analysis of “Up” and “Down” in English and Chinese分析Up和Down在英语和汉语中的用法13. The Comparison between English and Chinese Conjunctions 英汉连词对比14. Difference between Attributive in Chinese and English and How to Translate English Attributive Clauses英汉定语比较与定语从句翻译15. A Tentative Study of Post-posed Adjectives后置形容词初探

关于论文的选题我最常做的就是看这类的论文书(现代语言学),之后总结分析别人的题目,结合自己的论文来构思

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