一、3dmax优势:
1、3dmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。用于室内外效果图制作方面的基本建模、材质赋予、贴图使用和灯光创建的图形文件。
2、3dmax软件应用主要是动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、建筑动画等。
3、而3dsmax拥有大量的插件,可以以最高的效率完成工作。
4、拥有许多理想的命令供制作者使用。针对3dsmax在室内外效果图中的应用作了系统的章节划分为指导性、实用性和可操作性,每一个实例都给出了详尽的参数、步骤和注意的问题。能掌握室内外建筑装饰效果图的制作方法。
二、MAYA优势:
1、MAYA 的用户界面也比3dsmax要人性化点,作为三维动画软件的后起之秀,深受业界欢迎和钟爱。
2、MAYA软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。
3、Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。可以说,从建模到动画,到速度,Maya都非常出色。Maya主要是为了影视应用而研发的。
扩展资料:
MAYA主要应用的商业领域有:
1、平面设计辅助、印刷出版、说明书
3D 图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用 3D 技术来表现他们的产品。而使用 Maya无疑是最好的选择。因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。
Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来。
2、电影特技
Maya更多的应用于电影特效方面。众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。以下为Maya的代表作:有外国的 X-MEN (X 战警)。
参考资料来源:百度百科-Autodesk Maya
参考资料来源:百度百科-3dmax建模
是的,动画专业毕业生需要写论文。动画专业的毕业论文是一项重要的毕业要求,它是毕业生对所学知识的总结和深入研究,是毕业生获得学位的必要条件。毕业论文的内容主要是毕业生在学习期间所取得的研究成果,可以是动画制作技术、动画设计理论、动画创作过程等。毕业论文要求毕业生具有独立思考能力,有较强的分析和综合能力,能够深入探讨动画制作的理论和实践,并能够提出有效的解决方案。
Maya 比 3D MAX 更讲求细节,动画作品要更加精致细腻,不过 Maya 的 POLYGONS(多边形)建模明显的不如 3D MAX 使用方便,且 Maya 上手比较困难,相对起 3D MAX 而言更适合团队使用,许多影视大片都是用 Maya 团队完成的,而不是用3D MAX。Maya 的功能强于3D MAX,则是更侧重动画和角色建模,至于优势方面,当然是 Maya 的基业层次更高,3D MAX属于普及型的中端三维软件。Maya不支持Poly直接转Nurbs,但是可以把Poly先转换成Subdiv(细分),然后就可以转换成Nurbs物体了Nurbs物体执行>Modity>Coneort>Nurbs to Polygons打开后面的选项盒,把Type项选择Quads(四边形),选项构上。Maya默认转换后是3角面的多边形,在Tesselltion Controls>U Type选择Per Span #of Iso Params 下面的V Type和上面的设置一样!至于Number U是设置转换精度的Maya和max在建模上没有任何本质的不同,现在大部分人都用多边形建模,Nurbs和细分表面都属于“非主流”。在多边形建模下,maya和max只是在操作和习惯上有不同。建模熟练的人,可以在maya max之间相互转换,吸取两个软件的长处,更高效率的建模。我突然发现讨论这个问题实在挺无聊的 :cold:呵呵……Nurbs和细分表面属于“非主流”?拜托,大侠你从哪得到这么一结论的?看问题的角度不同,你只是从软件功能的角度,看起来它们都是一样的(至少MAX加上插件后,功能不比maya少)。但是,从整个电影产业的工业流程角度来看呢?max的用途也就是修修指甲,弄弄边角的时候才会用到一些。MAYA细分上有快捷键,另外MAYA的加线减线工具感觉也比MAX的方便点,所以一般做人模之类需要细分和考虑布线的模型习惯用MAYA(XSI的细分快捷键更方便)做些比较规整的机械类精模还是MAX用起来舒服,不过面一多有点不行另外MAYA的多边形没有“元素”的概念,但可以直接用分离命令独立出来,MAX在这方面相对方便一点(XSI里这叫做POLY ISLAND,选择起来跟MAX一样)实际上三个软件的多边形是差不多的,但因为命令的预设和面板的分布使得用户产生一些操作上的偏好,熟悉多边形建模的用户都可以很快的在几个软件之间切换顺带,在这个ZBRUSH大行其道的年代,你用NURBS做模型不是蛋痛么:cold:最多头发面片或者其它装饰等等用NURBS提高效率多边形建模max占优势,nurbs建模maya占优势。应该说maya在nurbs方面优势比较大,并不是说它的nurbs有多好,而是因为max的nurbs实在太滥。。。所以说工业建模方面,maya秒杀3dsmax,在汽车类制作上的效率不是一个档次的。max的多边形建模优势主要是在以样条成组合成型方面,而maya的多边形根本没有样条概念的,只nurbs样条。maya的多边形建模工具只能说是中规中矩,要做东西的基本功能都有,但效率一般。
学习Maya 3D建模软件可以让你掌握最新的3D建模技术,能够有效提高工作能力,使你更有竞争力。目前,Maya 3D建模技术应用于许多行业,如游戏开发、动画制作等,找工作比较容易,而且工资也比较高,一般在6000-8000元/月左右。
百度搜《基于多视图像的三维建模方法研究》看看对你有没有帮助
==================论文写作方法===========================
论文网上没有免费的,与其花人民币,还不如自己写,万一碰到人的,就不上算了。
写作论文的简单方法,首先大概确定自己的选题,然后在网上查询几份类似的文章,通读一遍,对这方面的内容有个大概的了解!
参照论文的格式,列出提纲,补充内容,实在不会,把这几份论文综合一下,从每篇论文上覆制一部分,组成一篇新的文章!
然后把按自己的语言把每一部分换下句式或词,经过换词不换意的办法处理后,网上就查不到了,祝你顺利完成论文!
平面动画主要用FLASH,3D动画多用MAYA、3DS等,后期还会用到PR、AE等。
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数字媒体 摘 要 网路发展到现在,已经可以使我们在网上冲浪、收发邮件、听到远方传送来的声音、搜寻感兴趣的内容、下载软体、点播节目、即时聊天等等、等等……实现的功能好像已经不少,但,人的欲望无止境,享福的人还想更享福,还有许多目标没有达到,例如,怎样才能使我们在网路上,像平时用遥控器那样,操作空调器、电风扇、厨房电器,或网路远端的电器装置呢?如何利用网路上的计算机资源,使这种“遥控”更具智慧化?甚至,将一系列相关的控制写到一个指令码中,以便使用者定制自己所喜爱的控制流程?…等等。实现诸如此类的效果,将是有巨大需求的应用技术。如果实现通过网路用UPnP控制家用装置,将给我们的生活带来很大的方便和很多新的体验。目前用UPnP协议就可以实现这些操作!这正是windows xp系统急于加入UPnP的原因。正因为UPnP是一个协议,UPnP的使用可跨越各种作业系统平台,开发应用程式也没有开发语言的局限。可工作于各种形式的网路结构。且仅以现在的网路设施为基础,仅仅加上这个UPnP协议,既不用新增新的设施,也不用重新架设网路介质就可以投入使用! 本文讨论了UPnP协议的发展现状,体系结构,包括组成UPnP协议的现有协议:协议,soap协议,ssdp协议,xml 语言,DHCP协议等等。还介绍了UPnP装置间互操作机制,UPnP网路的基本组成(服务、装置和控制点),并举出了两种利用UPnP网路实现的架构:AV架构和RUI架构,加以说明。阐述了在数字媒体介面卡系统中用来保护媒体内容的加密协议,DTCP-IP协议。最后论述了一个利用UPnP协议实现的应用例项----数字媒体介面卡系统。所做的主要工作、技术难点与创新处如下: 1. 对UPnP协议栈进行了详细的分析,它是一种建立在现有网路协议之上的协议,揭示了UPnP协议不依赖任何作业系统,不依赖任何语言,不依赖任何硬体装置的特性。 2. 详细描述了UpnP装置是如何动态地进入网路,获得IP地址,并查询自己应当进行的操作和服务资讯的。“感知”别的装置是否存在以及它们的作用和当前的状态 。这一切都不需要人工干预。 3. 总结了UPnP网路的3个基本要素:服务、装置和控制点,和UPnP网路的一般规律,服务是最小的单位,装置中可以包含装置,最小的装置又由若干的服务组成,这些装置又必须由控制点来控制。并举出了两种利用UPnP网路实现的架构:AV架构和RUI架构,这两种架构是目前在数字家庭中常用架构。 4. 简单介绍了DTCP-IP协议的来源和发展,详细讨论了它的5个基本内容,并更深层地研究了它所用到的一些密码技术和原理。由于DTCP-IP协议健全的体系结构,不仅有对资料的加密技术,还有对使用者身份的认证,控制拷贝次数等等,所以我们在数字媒体介面卡系统使用它来保护媒体传输,免遭 非法复制、拦截和篡改。 5. 本系统中利用UPnP协议的RUI架构的特性实现使用者在具有显示功能的装置(如电视机)上玩PC机上的游戏,利用UPnP协议的AV架构实现在显示装置上观看PC机上的媒体,充分利用PC机上闲置的资源。 6. 本系统中采用了电源管理,即在PC机不使用时,可以处在休眠状态,当DMA客户端需要与PC通讯时才将PC唤醒,这样可以减少PC端的能源消耗。 7. 本系统在媒体播放时,采用网路流量监控技术,监控网路流量,TCP/IP丢帧状况,HTTP Client帧率,当达到网路拥塞阀值,会向HTTP Client发出警告,HTTP Client向HTTP Server提出降帧请求。 本产品已经面向市场,并多次参展,从功能和外观都受到使用者的好评。 关键字: UPnP协议,DMA,DMS,HTTP, SSDP,SOAP,DHCP,AV,RUI 目 录 摘 要 4 ABSTRACT 5 第一章. UPnP协议简介及发展现状 7 .UPnP协议介绍 7 .UPnP论坛 7 .UPnP的发展 8 第二章. UPnP 协议体系结构 9 .Http 协议 9 .Http 协议概述 9 .Http 请求讯息 10 .Http 响应讯息 11 .Http 通用头域 11 .Http 实体 12 .Soap简单物件访问协议 13 .Soap 简介 13 .Soap 讯息结构 13 .Soap讯息交换模型 14 .Soap与xml的关系 15 .Soap封装 15 .Soap编码 16 .在rpc中使用soap 16 简单服务发现协议 16 .Ssdp 协议介绍 16 . HTTPU 和 HTTPMU 含义和区别 17 语言 17 .Xml语言概述 17 .XML语言定义 17 . UPnP中使用XML 18 协议 18 .DHCP协议定义 18 .DHCP协议工作原理 19 第三章. UPnP装置间互操作机制介绍 21 .定址 21 .决定是否采用Auto-IP 21 .选择一个地址 21 .测试地址 21 .定期检查动态地址的可用性 22 .装置命名与DNS互动 22 .名称到IP地址的解析 22 .发现 22 .宣告 23 .搜寻 27
多媒体作文教学让作文课美起来 山东省博兴县清河学校 王兆芬 关键词:多媒体 作文教学 美 课堂 内容摘要:作文教学现状令人担忧,如何提高作文教学质量是我们大家共同关心的话题。多媒体的使用为我们提供了便利条件。如何运用多媒体才能更有利于我们的作文教学呢?本文对这一问题作了初探。 在“面向二十一世纪语文学科教育改革行动纲领”中,就明确指出:语文教学中,要培养学生健康高尚的审美观。很明显,中学语文教学把发展学生感知美、理解美、欣赏美、创造美的能力作为基本任务之一。有哲人说:没有油画、雕塑、音乐、诗歌以及各种自然美所引起的情感,人生乐趣就会失掉一半。作文教学中,如果忽视或抽掉了美的薰陶,将会苍白无力。要使学生作文脱离低阶趣味,识别假恶丑并具有抵御能力,首先要让作文课美起来。 “刘翔的轻轻一跃,向世人展示了我们中国人的实力;刘翔的轻轻一跃;让世人领略了我们黄种人的骄傲;刘翔的轻轻一跃,让世人从此不再小看中国……刘翔,你是我们的骄傲,你是我们的自豪。”“女排哭了,这是胜利者的笑;这是坚持者的激动;这是永不言败者的欢庆……” 也许,你认为这些语言并不美,可是,这些语言是我们作文课上学生的即兴语言。为什么学生能写出这样的语言,不是我们的学生优秀,因为我们的学生都是三流的;也不是我们的学生有语言表达的天赋,因为他们的入学语文成绩都不是太理想。我们认为,主要的原因是我们采用了多媒体的作文教学,多媒体作文教学让我们的学生感受到了美,从而表达了美;多媒体作文教学让我们的作文课别具风采,作文课“有声有色”;多媒体作文教学让我们的作文课不再死气沉沉、不再枯燥无味;多媒体让我们的作文课美了起来。正如一位学生感叹道:“作文课也可以这样上,真是太美了。我从来没有这么认真地上过作文课。” 如何运用多媒体已成了我们语文界讨论颇多的话题之一。对于这一话题,我不想多说,我认为先进的技术只要运用合理,它就能充分发挥它的作用,作文课运用多媒体也不例外。 不可否认,长久以来我们的作文课是教师简单的评讲一下上次的作文,哪位学生写得好,好在哪里,我们其他同学要学习等等一些老生常谈的话。如果有时间的话,还会把优秀作文念一下,让学生具体感受一下;没时间,那就毫不犹豫地省略,进入作文课的下一个环节:布置作文题。为了与高考一致,下课必需交。可想而知,这样的作文课能产生什么效果。学生的作文只能靠老师的“三段论”、“凤头”、“豹尾”以及背别人的优秀范文去取胜了。所以学生的作文中假情、矫情、虚情比比皆是,令人心痛。因此,作文课成了学生厌上,教师厌教的课。为了改变这种现象,我们充分利用多媒体,将多媒体教学引入作文课堂,力争将作文课上好、上活 、上美。以下是笔者在实践中的一点尝试: - 作文课件的制作美起来。 情感需要有生活的感受和认识,而感受生活的前提是有一双善于发现生活美的眼睛。法国罗丹说:“美是到处都有的,对于人的眼睛,不是缺少美,而是缺少发现。”所以我们语文老师的责任就在教会学生感受美认识美,使之成为生活的有心人并在此基础上引导学生去写出美文。引领学生去发现美、感受美,可以说作文课件有着不可比拟的优势。因此,我们要制作精美的课件,让美的生活再现、让感人的事再现,让学生用心去发现、体会、感受这些本来就存在于我们生活中却被忽略的美 。美的课件不仅是画面要美,而且幻灯片上的句子也要美,更重要的是主题美。本着这一目标,我们的课件的设计就不能忽视以下几个原则: 以学生为主体的原则。学生是我们课堂的主体,教师只不过是课堂的组织者、引导者。作文课更要体现学生的主体性。这样,才能调动学生的积极性,才能触发学生内心的情感,学生写作时才有话说,写出来的文章才有真情实感。因此,我们课件的设计都是从学生的实际出发、有针对性的设计。这样,每次作文课学生都有一定的收获。例如,我们在高一上学期《再现与表现》作文课件的设计中,分析学生的当时情况是:“表现”在初中已经练了很多,学生大多也能比较熟练地运用, “再现”却是他们写作时的难点。于是,我们以此为重点,以激发学生的积极性为出发点,设计了“猜猜看”、“长大的感觉”、“令我感动的一瞬”等环节。美的画面、美的flash、美的语言,学生怎能不陶醉于其中。课堂上,学生在踊跃参加活动的同时,学会了如何去“表现”,如何能表现得更生动、更感人。“美”就这样“随风潜入夜”,收到了“润物细无声”的效果。 单一主题的原则。每一次作文都应该有一个主题,这也是我们说的目标明确的原则。只有目的明确,训练才有效果。主题的选定主要依据课本,再针对学生的实际情况灵活调整。高一刚开始,很多学生通过同学之间的交流、比较,认为自己的学校不好、自己的父母没有能力等,学习的热情不高。为此,我们制作了一个《我是幸福的》课件。课件上有“母亲轻放的一杯茶”、“爸爸风雨中的接送”、“校长弯腰捡拾校园的垃圾”、“丰富多彩的学习活动”、“落后地区渴望读书的孩子的眼神”、“伊拉克地区的断壁残垣”……这一切的一切,反差之美震撼了学生,让他们从内心里感觉到自己确确实实是“幸福的”,我们不应苛求一些,而应该多付出一些什么。从课后交上来的作文里,我们知道:这节课是成功的。 材料精选的原则。课件的美不美,当然取决于精选的材料。主题确定后,我们就利用网路,围绕这一主题蒐集需要的有关资料。资料的蒐集并不在于这一时,平时我们就做这方面的有心人,可以说,我们资料库里的资料非常丰富。可是,课件的制作并不是材料的聚集,而是精选的材料的组合。可要可不要的尽量不要,力求课件的紧凑,无一多余之笔。这一环节一定要群策群力,发挥集体智慧,单兵作战是不行的。选用的材料一定要与主题关系密切,同时还要符合学生的实际,能让他们产生共鸣,为此,有时为了一个课件,要讨论两节课、三节课,甚至更长,但经过大家讨论过的课件更适合于我们的学生,效果更好。 作文评讲美起来。 以往的作文评讲,几乎是只有教师的活动,却缺乏学生的参与。为了改变这一现象,我们作文评讲也利用课件进行。作文分析细致,每一种评价都有相应的示例。那些优美的作文片断,常常让学生大为感叹。为了让学生有成就感,我们都注上“作者某某”,有时还配上相应的图片,看着自己的杰作上了课件让同学们欣赏,内心的感觉肯定有别于简单的评说。其他同学在欣赏美的同时,潜移默化中对自己的写作也会有新的认识。利用课件进行作文评讲,可以让学生深切的感受到优秀作文之美,从而激励自己写出更多、更美的文章来。
要是大学的话,就正常像考大学那么报,我就是这个专业的,专科,全名叫计算机多媒体,基础课有美术。要是社会的有短期班,三两个月,随时去都可以学,社会的也有长期的,一年或一年半左右,学完培训学校一般都给推荐工作,不过学费有点贵,我有个同学花两万多
谈影视制作中的“神笔马良”——浅谈影视数字制作技术的优势 [论文关键词]影视制作数字制作技术数字特效视觉效果 [论文摘要]分析了影视数字制作技术的优势,特别提出了有待提高和改进之处。并结合软体具体阐述了影视数字技术在计算机制作节目中的广泛应用和发展前景。 在影视制作的发展历程中,数字制作技术可谓起到划时代的变革作用。它以计算机为核心,以数字技术为基础,从根本上改变了影视节目的制作方式,也使电影、电视变得更为融合。在多年的实践应用中,数字制作技术的进展给我们带来了希望,带来了契机,也带来了压力。面对数字技术的飞速发展,我们更需要认真冷静地思考。笔者就数字技术在影视制作节目中的应用谈几点看法。 一、影视数字制作技术为影视节目制作提供了强大的技术支援 影视节目的制作分为编辑录像机的制作和计算机的制作两种方式。前者俗称为线性编辑,后者俗称为非线性编辑。计算机制作影视节目具备许多优势。 一是价格便宜。计算机编辑集放像机、录影机、特技机、时基校正器、字幕机、调音台等装置于一体,价格便宜。二是影象质量好。计算机编辑避免了机器对磁带的磨损以及模拟讯号复制的严重衰减现象。三是提高工作效率。计算机编辑可以任意地增加或删除一段画面或录音,或任意颠倒位置,反复修改,非常方便。同时,计算机编辑集多种装置、多种功能于一身,提高了工作效率。四是便于资料的保管储存。磁带记录资料占带量大,储存时间短;光碟记录资料容量大,无磨损,可永久储存。五是系统容易扩充套件。计算机硬体、软体升级很快,日新月异。六是资源共享。通过计算机网路伺服器将分散系统互联成网,实现节目资源共享。因此,利用计算机制作影视节目已得到了广泛应用,有了这一技术,我们在制作节目时,像手中握了一管“神笔”一样,把创意变成了现实。 计算机分为苹果机和PC机,苹果计算机制作影视节目常用的编辑软体是Medie-100,影象质量好,效能稳定,为专业制造商选择的款型。但其价格昂贵,不能升级,不便于交流,不能联网。PC机价格便宜,升级快,使用广泛,便于交流,方便联网。因此,各单位普遍使用PC机制作影视节目。然而,大多数使用的编辑软体是Premiere,Premiere是Adobe公司推出的一款面向广大视讯工作人员的非线性编辑软体。它具有友好的操作介面以及强大的视讯编辑功能,不仅是影视制作专业人士的首选平台,也是广大电教工作人员制作影视教材作品的首选软体。为了创建出具有专业水准的影视教材作品,必须逐步深入掌握用Premiere进行影视制作的技巧。 二、影视数字制作技术充分保证影视节目的质量 在保证影视节目的质量方面,数字制作技术有其强大的优势:①它以数字视音讯为编辑制作物件,数字讯号抗干扰和修复能力强,在储存、复制、传输过程中不容易产生失真,因此进行视音讯编辑时不会造成画面和声音讯号质量的损失。②影视数字制作中编辑的实质只是一个镜头的播放顺序清单,而并非源素材本身,因此反复的编辑修改不会对源素材产生任何影响。③影视数字制作一般以硬碟作为记录载体。硬碟是一种非线性、非接触式记录装置,存取时无需反复搜寻,记录时磁头与磁碟之间不直接接触,从而避免了储存介质与磁头的磨损,有利于保证讯号质量。 三、影视数字制作技术提高节目制作效率 影视数字制作技术采用的是灵活有效的非线性工作模式,这种非线性在影视编辑中主要体现在:素材选取和编辑两方面。与磁带相比,硬碟有它独特的优势:硬碟的磁头可以在磁碟上任意跳跃式地移动,它可以即时在硬碟的任何储存区域上存取资讯,这决定了它可以以任意的非线性方式来存取讯号。编辑时我们可以直接选取所需要的素材,不必像磁带那样来回反复搜寻,节省了大量时间。利用影视数字制作技术所编辑的只是一个镜头播放次序表,各个镜头的组接表实质上就是一个素材的读取地址表,在影片生成输出之前,我们可以随意改变影片中镜头的入出点、长度、排列顺序等,而不影响其他的镜头和影片的结构,不需要像线性编辑那样对其后的镜头重新编辑,从而大大地提高了编辑修改效率。通过联网,我们还可以将一个多流程的工作分散到不同的工作站上完成,变单台集中工作的模式为分散、同时工作,如:在不同的工作站上分别进行素材的制作、绘图、画面剪辑、特效制作、音讯合成、字幕和片头制作等,这样可以更快速、有效地进行影视节目的制作。 四、影视数字制作技术提供更多的影视创作手段,丰富影视的表现力 影视数字制作在计算机环境中使用几十种甚至数百种视讯、音讯、绘画、动画和多媒体软体,用于影视制作的各个方面——角色、场景的制作、影象的绘制、动画的制作加工、画面剪辑、二维和三维特技的制作、特效合成、音讯效果处理与编辑合成、完整的字幕制作等。利用影视数字制作技术的强大功能,我们可以不受现实时空的限制,充分发挥我们的想像力,去获取超凡的视听效果。自20世纪80年代以来,数字特效被广泛用于影视创作中,电影《侏罗纪公园》应用数字特效生动地再现了已绝种几千年的恐龙、《阿甘正传》中实现了阿甘与肯尼迪总统的历史性会晤、《泰坦尼克号》中则再现了惊心动魄的历史上最大的船难。 五、软体中的第三方外挂 由于Adobe公司奉行开放式的开发策略,公开它的程式设计介面,所以Premiere拥有众多的第三方外挂,这些外挂可以和Premiere实现无缝连线,在过渡和过滤器功能上扩大和加强了Premiere软体处理视讯的编辑和创意设计能力。比较优秀的第三方外挂主要有Fimal Effects和Hollywood FX,该外挂需要手工安装,方法有如下几种。 1.把所有的效果和过渡档案拷贝到Premiere软体的PLUGINS资料夹中。 2.把所有附加的动态连结库档案拷贝到Premiere资料夹中。这样就可以在Premiere的过渡视窗和过滤器中分别看到增加的效果了。对于Fimal Effects软体,可以在Premiere的过渡和过滤镜两处功能区呼叫它,而Hollywood FX可以脱离Premiere单独执行,在Premiere中只有在过渡视窗能够直接呼叫,且其中某些多视窗效果需要多条转场轨道同时使用,必须到Hollywood FX本身的独立软体Easa FX里去制作,生成AVI片段,再将AVI片段输入到Premiere中处理。这两个软体的结合使用,必将使制作出的数字视讯作品获得更丰富的特技效果。Premiere软体的内建和外挂中的转场都只能用在Video1的转场轨道中,并且都是事先设计好的,制作人员不能自己设计具有个性化的转场效果。尽管如此,仍然可以利用Pre-miere的Motion功能来模拟制作自己巧妙设计的“运动转场”效果。只需要对用于转场的Videol和Video 2(甚至更多轨)中的素材都进行个性化运动属性的设定,并调整它们恰当的视讯长度,这样执行时就能在萤幕上同时看到两个按自己设计的运动模式变化的视讯影像,犹如Hollywood的“运动转场”,但却是富有自己想像力的个性化的“转场”效果。 Premiere区别于其他软体的特点是它与Adobe其他软体的相容性。Photoshop的层档案可以直接调入Premiere里面做动画。Premiere的专案档案可以调入合成软体After effects(AE)里做动画,AE是PC机上最早的合成软体之一,现在已经开发到版本,这个软体非常适合做普通的影视节目,它同MAYA 3DMAX结合得非常好。比如它可以非常方便地调入MAYA的TFF档案、RGBZ通道、摄像机等其他资讯。AE的第三方外挂非常多,比如SHINE、TINGBOX。一系列的重量级外挂大大加强了AE的功能,使它更能快捷地制作出各种效果。众所周知,SHAEK是一个非常强大的合成软体,但用它来做影视就没有AE方便,它更合适做对单个镜头的调色、抠像、跟踪等处理。DIGITAL FUSION也是一样。上面讲的就是Adobe刚刚推出不久的VIDIO COLLECTION概念,它其实是一个包,包括Tillistrator Primere、Photoshop、After effects这几个软体,所以如果使用了Premiere,就可以使用它的配套软体,以系统化、流程化的方式做影视节目,这样制作节目的品质、效率将大大提高。 六、影视教材素材的生成与作品输出 影视教材素材的生成通常是通过摄像机拍摄得到的,它可以是教师的课堂示范演讲,也可以是实验步骤的演示,以及各种教学实践活动。随着计算机技术在教学课堂上的大量应用,许多演示型影视教材的制作在素材上需要直接录下萤幕动作过程,比如:计算机课程的课堂演示操作,理工科的计算机模拟实验等等。为此,可以借助于萤幕录影软体,如常用的Hypercam软体,它能将萤幕上的影像、声音、滑鼠移动的轨迹等记录下来,非常适合用来制作教学演示录影。但它只能储存为256色的AVI档案,如要在任何颜色模式中轻松地记录萤幕动作,则可以采用Camtasia软体。它还具有及时播放和编辑压缩的功能,可对视讯片段进行剪接、新增转场效果,输出AVI、MOV、RM、GIF、WMV等多种格式档案。[参考文献] [1][美]赫伯特·泽特尔.电视制作手册[M].北京:北京广播学院出版社,2003. [2]子午数码影视动画完全自学手册After Effects [M].北京:海洋出版社,2007.
这几个都还不错的,前两者可能倾向于技术性,装潢设计技术性没那么强,主要考验的是沟通和工程的把控,视自己情况而定了,装潢设计的话可以进装修公司边工作边学习
是毕业论文吗?在网上随便抄的肯定不行啊,题目定了没有呢?建议还是找人帮忙,多了解一下写作的流程和要求,实在不行就代劳呢~自己写的话一般来说都不容易通过的 我去年是找一个代写的,好不容易才找到一个可以让我相信的,是脚丫代写论文,他们的服务特别好,不用订金,先写给你看,看了满意再给钱的,很靠谱 脚丫代写论文
我是在幸福校园论文网找的 挺好的 给你找篇参考一下 原文] 善意取得作现代民法中的一项重要制度已被世界各国民法所确认,同时各国民法对该制度的适用作了相当严格的规定。占有改定作为一项特殊的动产交付方式能否适用善意取得制度成为各界争论的一个焦点问题,笔者试就此问题作一些尝试行的论述。 善意取得制度作为现代民法中的一项重要制度亿被世界各国民法所确认,同时各国民法对该制度的适用也作了严格的限制,一方面,对其构成要件规定十分严格,另一方面对于不适用善意取得的基本情况也在法典中列举出来,如对于赃物,遗失物等就不能适用善意取得制度。在物全的变动关系中主要规定了不动产登记制度,动产交付制度,在动产的交付中,占有改定作一项、特殊的交付方式能否适用善意取得制度一直是各界争论的一个焦点,笔者认为,占有改定可以适用善意取得制度。 ......
这样就想要东西啊??是不是开玩笑呢,要知道我们帮做毕业作品都是现金交易的!!
方法因人而义,有的用线,画出整体,挤压。有的是单个瓦片去制作。看你是在作影视,还是游戏了,与面数的多少是有关系的。主要你还得去了解一下,古代建筑为好。为你写论文会更好。古代房屋,悬山,硬山,歇山……。还有供,角。挺多东西的,去找一些资料看看。
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幻灯片模板即已定义的幻灯片格式。PowerPoint和Word、Excel等应用软件一样,都是Microsoft公司推出的Office系列产品之一,主要用于设计制作广告宣传、产品演示的电子版幻灯片,制作的演示文稿可以通过计算机屏幕或者投影机播放;利用PowerPoint,不但可以创建演示文稿,还可以在互联网上召开面对面会议、远程会议或在Web上给观众展示演示文稿。随着办公自动化的普及,PowerPoint的应用越来越广。
建筑类专业论文的常规答辩问题的详细介绍
众所周知,论文答辩是我们在在大学生涯中必须经历的一个过程。也是检验我们对专业知识掌握程度的一种检验。下面就关于建筑类专业论文的常规答辩问题进行详细介绍,希望给大家提供有效的参考价值。
1.什么是勒脚?勒脚设计应该注意哪几个主要问题?
勒脚是外墙接近室外地面的部分。由于勒脚位于建筑墙体的底部。承担的上部荷载多,容易受到雨,雪的侵蚀和人为因素的破坏。因此需要对这部分加以特殊的保护。 自室外地面算起。勒脚的高度一般应在500mm以上,有时为了建筑立面形象的要求,经常把勒脚顶部提高到首层窗台处。主要作用是防止地面水、屋檐滴下的雨水的侵蚀,从而保护墙面,保证室内干燥,提高建筑物的耐久性。勒脚高度并没有严格规定,普通按室内外地坪高差取值。
2.墙身防潮层有哪几种做法?特点如何?你在设计中如何考虑?
墙身水平防潮层:阻断地下水,保持墙身干燥。防潮层的位置与所在的墙及地面情况有关。墙身防潮层一般有油毡防潮层、防水砂浆防潮层、细石混凝土带防潮层等不同种类如果是建房之前,应该在基座处放油毡,结合部刷沥青或防水水涂料,防止毛细作用,地面潮湿上行,外墙粉刷后涂防水涂料。如果已经建好,就只能通过刷防水涂料和通风来解决了,能找到潮湿源直接处理效果最好。
3.防潮与防水有什么不同?
防潮:防因毛细现象上升的水分,在地下水位以上设置。 防水:地下水位以下的部分要防水。
4.楼面,地面各由那些几本层组成?各层的作用是什么?
地面:是指建筑物底层的地坪。其基本组成有面层、垫层和基层三部分。对于有特殊要求的地面,还设有防潮层、保温层、找平层等构造层次。每层楼板上的面层通常叫楼面,楼板所起的作用类似地面中的垫层和基层。l 面层:是人们日常生活、工作、生产直接接触的地方,是直接承受各种物理和化学作用的地面与楼面表层。l 垫层:在面层之下、基层之上,承受由面层传来的荷载,并将荷载均匀地传至基层。l 基层:垫层下面的土层就是基层。
5.厕所,卫生间,厨房的楼板为什么常用现浇钢筋混凝土,而不采用预制空心板?
厕所,卫生间,厨房用水比较平凡,为了防止漏水,一般采用浇钢筋混凝土,而不采用预制空心板,如过才用预制板楼盖的预制板板缝宽度不宜小于40mm,板缝大于40mm时应在板缝内配置钢筋,并宜贯通整个结构单元。预制板板缝、板缝梁的混凝土强度等级应高于预制板的混凝土强度等级,且不应低于C20.
6.顶棚有哪几种做法?其作用是什么?
顶棚按饰面与基层的关系可归纳为直接式顶棚与悬吊式顶棚两大类。
顶棚的作用
1.改善室内环境,满足使用要求
2.装饰室内空间
7.公共建筑的楼梯位置、数量、宽度,因该考虑哪些主要因素?
一、楼梯的数量、位置和楼梯间形式应满足使用方便和安全疏散的要求。
二、梯段净宽除应符合防火规范的规定外,供日常主要交通用的楼梯的梯段净宽应根据建筑物使用特征,一般按每股人流宽为(0~)m的人流股数确定,并不应少于两股人流。
三、每个梯段的踏步一般不应超过18级,亦不应少于3级。注:0~为人流在行进中人体的摆幅,公共建筑人流众多的场所应取上限值。
8.当楼梯平台下净高不能满足通行是,应采取哪些保证措施?
平台下作通道不能满足2m的净高要求时,可以采取以下办法解决:1)将底层第一梯段增长,形成级数不等的梯段。这种处理必须加大进深2)楼梯段长度不变,降低梯间底层的室内地面标高,这种处理,梯段构件统一,但是室内外地坪高差要满足使用要求。3)将上述两种方法结合,即利用部分室内外高差,又做成不等跑梯段,满足楼梯净空要求,这种方法较常用。4)底层用直跑楼梯,直达二楼。这种处理楼梯段较长,需楼梯间也较长。
9.现浇钢筋混凝土楼梯按结构形式分,有哪几种常见形式?其受力特点和适用范围个是什么?
常见形式:板式楼梯,梁式楼梯。板式楼梯适用于梯段投影长与时较为经济,梁式楼梯适用于梯段投影长与时较为合理。
10.预制“L”型悬挑楼梯的使用范围怎样?安装时应注意什么?
仅用于悬挑长度大于1500的非地震区建筑。位置准确。
11.门和窗的位置数量,洞口宽度高度尺寸,开启方式如何确定?
应该根据,建筑使用要求,人流量大小 .房间采光,通风要求确定。
12.什么是建筑模数?它有哪几种?多适用于哪些情况?
建筑模数指建筑设计中选定的标准尺寸单位。它是建筑设计、建筑施工、建筑材料与制品、建筑设备、建筑组合件等各部门进行尺度协调的基础。就象随便来个尺寸,建筑构件就无法标准化了,难统一。
基本模数的数值规定为100mm,以M表示,即1M= 100mm.导出模数分为扩大模数和分模数,扩大模数的基数为3M,6M,12M,15M,30M,60M共6个;分模数的基数为1/10M,1/5M, 1/2M共3个。使用3M是《中华人民共和国国家标准建筑统一模数制》中为了既能满足适用要求,又能减少构配件规格类型而规定的
13.什么是建筑尺寸,构造尺寸,实际尺寸?它们有怎样的联系?
标志尺寸是用以标注建筑物定位轴线之间(开间、进深)的距离大小,以及建筑制品、建筑构配件、有关设备位置的界限之间的尺寸。标志尺寸应符合模数制的规定。(2)、构造尺寸是建筑制品、建筑构配件的设计尺寸。构造尺寸小于或大于标志尺寸。一般情况下,构造尺寸加上预留的缝隙尺寸或减去必要的支撑尺寸等于标志尺寸。(3)、实际尺寸是建筑制品、建筑构配件的实有尺寸。实际尺寸与构造尺寸的差值,应为允许的建筑公差数值。
14.什么挑檐?
挑檐即:楼顶平面凸出墙体的部分,主要是为了方便做屋面排水
15.为什么要对梁端弯矩进行调幅?
答:按照框架结构的合理破坏形式,在梁端出现塑性铰是允许的,为了便于浇捣混凝土,也往往希望节点处梁的负钢筋放得少些;而对于装配式或装配整体式框架,节点并非绝对刚性,梁端实际弯矩将小于其弹性计算值。因此,在进行框架结构设计时,一般均对梁端弯矩进行调幅,即人为地减小梁端负弯矩,减少节点附近梁顶面的配筋量
16.何谓零号砂浆?采用零号砂浆时砌体强度是否为零?
M0号砂浆是为未硬化状态的砂浆。
看看规范表格,其有抗压强度,无抗剪,抗拉强度。
没用过类似的指标。 其有抗压强度,无抗剪,抗拉强度。
17. 为什么要进行放火区分?
所谓防火分区是指采用防火分隔措施划分出的、能在一定时间内防止火灾向同一建筑的其余部分蔓延的局部区域(空间单元)。在建筑物内采用划分防火分区这一措施,可以在建筑物一旦发生火灾时,有效地把火势控制在一定的范围内,减少火灾损失,同时可以为人员安全疏散、消防扑救提供有利条件。
防火分区,按照防止火灾向防火分区以外扩大蔓延的功能可分为两类:其一是竖向防火分区,用以防止多层或高层建筑物层与层之间竖向发生火灾蔓延;其二是水平防火分区,用以防止火灾在水平方向扩大蔓延。
18.灰缝厚度对砌体有何影响?
灰缝的主要作用是均匀传递压力和粘结,增加墙体的整体性。灰缝小了影响粘结,灰缝大了由于沙浆的干缩影响墙体尺寸准确和抗压能力。所以规范规定灰缝的厚度为8-12mm.
19.何为界限受压区高度?
混凝土结构构件正截面受压边缘混凝土达到弯曲受压的极限压应变,而受拉区纵向钢筋同时达到屈服拉应变所对应的受压区高度。
20.混凝土受冻临界强度?
混凝土受冻临界强度:混凝土基本能够抵抗冰胀应力的最低强度(受冻后,最终强度损失不超过5%的预养强度值)。
21.旅馆室外台阶的宽度和高度是多少?
台阶高度不得大于220mm,宽度大于260mm.一般而言,室外台阶的高度要小于室内台阶,通常尾150mm.室外台阶的宽度通常为300~350mm.
22.什么是高跨比?限值是多少?
梁的高度和跨度的比值。h/b=2-3
23.女儿墙的最高限度?
女儿墙分上人屋面和不上人屋面两种,不上人屋面女儿墙不低于300mm高,上人屋面女儿墙不低于1100
24.构造柱的设置位置?
(1)。一般外墙和内横墙交接处是必定设置的(2)。开大洞口(〉米)的.墙体中,洞口两侧应设置。(3)。楼梯间四角最好设置。(4)。上人屋面的女儿墙。(5)。跨度比较大的梁,如果不设置墙垛或垫块(6)。其余的你参考一下抗震规范中的砌体部分。
25.何为地基液化 ?
地基土受到震动,达到一定的频率,加上土中一定的含水率,地基就会突然失去承载能力,成为液态,像这样的地基土叫做地基液化。
26.如何确定框架梁,柱箍筋的加密范围?
对于钢筋混凝土框架的梁的端部和每层柱子的两端都要进行加密。梁端的加密区长度一般取倍的梁高。柱子加密区长度一般区1/6每层柱子的高度。但最底层(一层)柱子的根部应取1/3的高度。对于特别情况下的柱子还应全部加密。
27.钢筋混凝土受弯构件正截面破坏有哪几种形态 ?
1、适筋梁 .2、超筋梁。 3、少筋梁。
28.如何保证框架结构强剪弱弯?
避免构件(梁、柱、墙)剪力较大的部位在梁端达到塑性变形能力极限之前发生非延性破坏,即控制脆性破坏形式的发生。按要求箍筋加密,按要求满足搭接长度,锚固长度,保证混凝土强度等等。
29.框架柱施工时出现蜂窝现象如何处理?
小蜂窝:洗刷干净后,用1:2或1:水泥砂浆抹平压实;较大蜂窝,凿去蜂窝处薄弱松散颗粒,刷洗净后,支模用高一级细石混凝土仔细填塞捣实,较深蜂窝,如清除困难,可埋压浆管、排气管,表面抹砂浆或灌筑混凝土封闭后,进行水泥压浆处理。
30.相对标高/绝对标高
绝对标高:相对对海平面的高度, 海平面的标高规定为0,在以上的为正值, 以下的为负值,相平的为0,也叫海拔高度,高程
相对标高:对于一个地区, 通常市政国土部门会测量出某个特定的、固定的点的绝对标高, 其他的测点相对于绝对标高的高度,其上为正,下为负;
31.墙面抹灰为何要设置灰饼?
用来控制建墙面的平整度、垂直度。
32.什么是气硬性材料,什么是水硬性材料?
水硬性胶结材料--这类胶结材料,除能在空气中硬化和保持强度外能在水中继续硬化,并长期的保持和继续提高其强度。各种水泥就属于此类材料。气硬性胶结材料,一般只适用于地上及干燥环境,不适用过分潮湿之处,更不能用于水中。而水硬性胶结材料不但可用于较干燥的地方,同时,也可用于水中,地上及地下潮湿之处
33.砖砌体的质量要求?
表面平整度,灰缝饱满,水平灰缝平直,垂直度符合要求,施工洞口的留置,等等
34.什么是轴压比?为什么要限制其轴压比?
轴压比的定义是指柱组合的轴压力设计值与柱的全截面面积和混凝土抗压强度设计值乘积的比值。轴压比提高,极限变形能力耗散地震能量的能力都会降低
34.大体积混凝土施工注意的问题?
1)大体积混凝土应采用分层施工,每层厚度可为1~,应视混凝土浇筑能力和降温措施而定。后一层混凝土浇筑前需对已浇好的混凝土面进行凿毛、清除浮浆,确保混凝土结合面粘结良好。层间间歇宜为4~7D.
2)根据锚碇的结构型式、大小等采取分块施工,块与块之间预留湿接缝,槽缝宽度宜为,槽缝内宜浇筑微膨胀混凝土。
3)混凝土浇筑完后应按照规定覆盖并洒水进 行养护 .当气温急剧下降时须注意保温 ,并应将混凝土内外温差控制在250℃以内。
35.防止砼产生离析现象?
A严格控制用水量B添加砼外加剂C采用正确的振捣方法和适当的运输方法。
36.泥浆护壁成孔灌注桩中,泥浆的作用是什么?
主要原理是将钻渣利用泥浆带出,并保护孔壁不致坍塌。再使用水下混凝土浇筑的方法将泥浆置换出来,从而完成钻孔灌注桩的施工
37、 什么是房屋的开间、进深 ?
答:开间指一间房屋的面宽,及两条横向轴线之间的距离;进深指一间房屋的深度,及两条纵向轴线之间的距离。
38、 什么是层高?什么是净高?
答:层高指建筑物的层间高度,及本层楼面或地面至上一层楼面或地面的高度;净高指房间的净空高度,及地面至天花板下皮的高度
3 9、 什么是建筑总高度?
答:建筑总高度指室外地坪至檐口顶部的总高度。
40、 什么是标高?什么是绝对标高、相对标高?
答:(1)、建筑物的某一部位与确定的水基准点的高差,称为该部位的标高。
41、 什么是红线?
答:红线指规划部门批给建设单位的占地面积,一般用红笔圈在图纸上,具有法律效力。
42、 建筑物如何划分等级?
答:建筑物的等级是依据耐久等级(使用年限)和耐火等级(耐火年限)进行划分的。
(1)、按耐久等级划分,共分为四级:一级,耐久年限100年以上;二级,耐久年限50~100年;三级,耐久年限25~50年;四级,耐久年限15年以下。
(2)、按耐火等级划分,共分为四级:从一级到四级,建筑物的耐火能力逐步降低。
43.什么是剪力墙?
答:剪力墙指在框架结构内增设的抵抗水平剪切力的墙体。因高层建筑所要抵抗的水平剪力主要是地震引起,故剪力墙又称抗震墙
什么是防潮层?
答:为了防止地下潮气沿墙体上升和地表水对墙面的侵蚀,采用防水材料将下部墙体与上部墙体隔开,这个阻断层就是防潮层。防潮层的位置一般在首层室内地面(+)下60mm~70mm处,及标高处。
44、 什么是勒脚?什么是踢脚?其作用各是什么?
答:(1)、外墙墙身下部靠近室外地坪的部分叫勒脚。勒脚的作用是防止地面水、屋檐滴下的雨水的侵蚀,从而保护墙面,保证室内干燥,提高建筑物的耐久性。勒脚的高度一般为室内地坪与室外地坪的高差。(2)、踢脚是外墙内侧和内墙两侧与室内地坪交接处的构造。踢脚的作用是防止扫地时污染墙面。踢脚的高度一般在120mm~150mm.
45.什么是散水?什么是明沟?其作用是什么?
答:散水是靠近勒脚下部的排水坡;明沟是靠近勒脚下部设置的排水沟。它们的作用都是为了迅速排除从屋檐滴下的雨水,防止因积水渗入地基而造成建筑物的下沉。
46.普通粘土砖的标准规格是多少?
答:一块普通粘土砖的标准规格是长240mm、宽115mm、厚53mm.灰缝宽度按10mm考虑,这样标准砖的长、宽、厚度之比为(240+10)∶(115+10)∶(53+10)=4∶2∶1的比例关系。
1立方米体量砖砌体的标准砖用量为512块(含灰缝)。
47.什么是构造柱?其作用是什么?
答:构造柱是在墙身的主要转角部位设置的竖直构件,其作用是与圈梁一起组成空间骨架,以提高建筑物的整体刚度和整体的延展性,约束墙体裂缝的开展,从而增加建筑物的抗震能力。
48. 梁斜截面的破坏形式有哪些?
答:a. 斜压破坏,多发生在剪跨比较小,或者腹筋配置过多的时候,多发生在剪力大,弯矩小的区段内,危险性大。类似于弯曲破坏中的超筋破坏。
b. 斜拉破坏,多发生在剪跨比较大,无腹筋或者腹筋配置过少的时候,危险性大。类似于弯曲破坏中的少筋破坏。
c. 剪压破坏,发生在腹筋配置适合的时候,无腹筋梁剪跨比合适时候也可能发生剪压破坏,弯矩小的区段内。类似于弯曲破坏中的适筋破坏。
三种破坏形式都是脆性破坏,但是我们希望的破坏形式是剪压破坏(通俗的说,这种破坏形式是最接近于塑性破坏的)。一般通过剪跨比和配置腹筋来控制。
49. D值法和反弯点法的区别?
答:D值法考虑了柱所在楼层的位置,考虑上下柱和梁线刚度影响,还有上下楼层层。
50. 在框架梁跨中弯矩的计算中,如何确定跨中最大弯矩?
答:首先计算处剪力为0点的弯矩,还要计算处有集中力作用处的弯矩。
51.预应力混凝土结构优点?
预应力筋套管布置简单,调整容易,简化了后张法的操作程序,大大缩短了施工时间;同时由于预应力筋布置于腹板外面,使得浇注砼方便;由于预应力筋的位置,减少了施工过程中的摩擦损失且更换预应力筋方便易行。
52.屋面排水有哪几种?
一般的排水方式就几种主要的,外檐自由落水,外檐沟排水,女儿墙外排水,和外檐排水。
53.混凝土质量缺陷?
露筋、峰窝、夹渣、裂缝、疏松(内部不密实)、与钢构件连接部位松动、外形缺陷(缺棱掉角、凸凹不平、麻面、起砂、掉皮)、强度达不到设计要求8类
54.混凝土浇注自由下倾落高度?
混凝土自高处倾落的自由度不应超过2m,在竖向结构中限制自由度倾落高度不宜超过3m,否则应沿串筒,斜槽,溜管等下料。
55.冷拉和冷拔是什么?
冷拉和冷拔是金属冷加工的两种不同的方法,两者并非一个概念。
冷拉指在金属材料的两端施加拉力,使材料产生拉伸变形的方法;冷拔是指在材料的一端施加拔力,使材料通过一个模具孔而拔出的方法,模具的孔径要较材料的直径小些。冷拔加工使材料除了有拉伸变形外还有挤压变形,冷拔加工一般要在专门的冷拔机上进行。经冷拔加工的材料要比经冷拉加工的材料性能更好些。
以上就是关于建筑类专业论文的常规答辩问题的详细介绍,看完以后是不是有所收获呢?希望大家在看完本文以后可以收获更多,顺利通过论文答辩。
硕士论文答辩PPT的要求随着软件的逐步升级,在众多的毕业论文答辩中也广泛采取PPT 演讲稿来进行,所以做好一个PPT演讲稿对于自己的论坛答辩起到了非常重要的作用,本文的核心就在于怎样讲自己的论文在PPT 中体现出来,给答辩专家团一个很好的诠释。一、要对论文的内容进行概括性的整合 ,将论文分为引言和试验设计的目的意义、材料和方法、结果、讨论、结论、致谢几部分。二、在每部分内容的presentation 中,原则是:图的效果好于表的效果,表的效果好于文字叙述的效果。最忌满屏幕都是长篇大论,让评委心烦。能引用图表的地方尽量引用图表,的确需要文字的地方,要将文字内容高度概括,简洁明了化,用编号标明。三、版面和文字要求1、文字版面的基本要求幻灯片的数目:学士答辩10min 10~20张硕士答辩20min 20~35张博士答辩30min 30~50张2、字号字数行数:标题44号(40)正文32号(不小于24号字)每行字数在20~25个每张PPT 6~7行 (忌满字)中文用宋体(可以加粗),英文用 Time New Romans对于PPT中的副标题要加粗3、PPT 中的字体颜色不要超过3种(字体颜色要与背景颜色反差大)建议新手配色:(1)白底,黑、红、篮字(2)蓝底,白、黄字(浅黄或橘黄也可)4、添加图片格式:好的质量图片TIF格式,GIF图片格式最小图片外周加阴影或外框效果比较好PPT总体效果:图片比表格好,表格比文字好;动的比静的好,无声比有声好。四、注意事项幻灯片的内容和基调。背景适合用深色调的,例如深蓝色,字体用白色或黄色的黑体字,显得很庄重。值得强调的是,无论用哪种颜色,一定要使字体和背景显成明显反差。 注意:要点!用一个流畅的逻辑打动评委。字要大:在昏暗房间里小字会看不清,最终结果是没人听你的介绍。不要用PPT自带模板:自带模板那些评委们都见过,且与论文内容无关,要自己做,简单没关系,纯色没关系,但是要自己做! 时间不要太长:20分钟的汇报,30页内容足够,主要是你讲,PPT是辅助性的。:1、Magic Seven原则(7士2=5~9)。每张幻灯片传达5个概念效果最好。 7个概念人脑恰恰好可以处理。 超过9个概念负担太重了,请重新组织。2、KISS (Keep It Simple and Stupid)原则。因为我们做PPT针对的是大众,不是小众。我们的目的是把自己的理解灌输给听众。深入浅出才代表你对知识的真正掌握。3、10/20/30法则。演示文件不超过10页,演讲时间不超过20分钟,演示使用的字体不小于30点(30 point)。个人觉得这些有指导意义,但经验感和技术感太强。也没有说清楚为什么要这样做。我更愿意接受“利用PPT作为工具控制观众的眼球和注意力”的说法。自己想的。同样一篇文章里面的东西,是说PPT 制作里面一些技巧性的东西 ,归纳一下分享出来,有一些是自己总结的哦:a、能用图表就用图表。所有的人都会先挑图看。b、所有人看到图表,第一眼就是找最低的和最高的,然后找跟自己相关的。把这三个东西标出来,人家会觉得很省事。c、别写那么多字,没人看,除非你打算照着念。d、要想办法让人知道你的PPT 还有多少,或者告诉人家你要说的条理和结构。这非常重要,对自己好也对观众好。e、不要用超过3种的动画效果,包括幻灯片切换。好的PPT不是靠效果堆砌出来的,朴素一点比花哨的更受欢迎。f、多用口语,放在一些类似tips的地方,效果往往加倍。
论文答辩PPT模板
1、首先,PPT封面应该有:毕设题目、答辩人、指导教师以及答辩日期
2、其次,需要有一个目录页来清楚的阐述本次答辩的主要内容有哪些;
3、接下来,就到了答辩的主要内容了,第一块应该介绍课题的研究背景与意义;
4、之后,是对于研究内容的理论基础做一个介绍,这版一部分简略清晰即可;
5、重头戏自然是自己的研究内容,这一部分最好可以让不太了解相关方面的老师们也能听出个大概,知道到底都做出了哪些工作,研究成果有哪些,研究成果究竟怎么样;
6、最后,是对工作的一个总结和展望。
7、结束要感谢一下各位老师的指导与支持。
智能三维虚拟试衣模特仿真系统设计* 摘要:针对服装物理仿真通常计算量庞大、在低端硬件平台或交互式环境进行高质量模拟的挑战,将人工生 命思想引入服装纹理生成,基于混合虚拟现实技术研究开发了智能三维虚拟试衣模特仿真系统。通过在三维空 间中构建与真实人体类似的三维虚拟模特作为消费者的试穿替身,同时设计实现了场景屏风功能,这样不但便 于根据着装场合自由切换服装纹理,而且可以让消费者通过这一虚拟平台更为直观、自由地观察着装效果为了 使三维试衣系统更为智能化,还建立了服装搭配合适度智能评价系统。 关键词:虚拟试衣模特;人工生命;混合虚拟现实技术 引言 近几年,虚拟服装是虚拟现实和计算机图形学领域的研究 热点之一,国外的服装电子商务发展较早,不少服装网站已能 提供产品的三维视图、购买历史记录、虚拟试衣间及配套设施 等多种服务。例如著名的试衣网站MyVirtuaMl odel就提供了 进行人体测量的网上试衣服务[1];德国弗劳恩霍夫学会的科 学家与其他科研小组共同开发出一套试衣系统[2]。 相对于国外试衣系统,国内相关研究也取得了一定的进 展。近期代表性的研究包括:文献[3]介绍了虚拟服装的发展 历史和现状,并着重了介绍当前各个研究机构的研究工作;文 献[4]通过分析服装虚拟仿真的基本步骤,给出了改进的质 点—弹簧模型和服装真实感模拟方程,并对动态系统进行了求 解;文献[5]对虚拟人动画中的三维服装仿真技术进行了研 究,包括虚拟人体建模、角色动画、布料物理模拟以及可变形体 碰撞检测与响应,总体目标是构建一个完整的三维服装仿真环 境,并且围绕系统实时性能完成高效算法的开发。纵观虚拟服装的研究现状,主要集中在四个方面: a)参数 化人体形态建模问题; b)三维服装动态展示提供角色动画持问题; c)布料物理建模的计算效率和真实感问题; d)实时交 互性问题。服装物理仿真通常计算量庞大,如何在低端硬件平 台或交互式环境(如普通PC或视频游戏)进行高质量模拟是 一个新的挑战[6]。本文将人工生命思想引入进服装纹理生 成,基于混合虚拟现实技术研究开发了智能三维虚拟试衣模特 仿真系统,通过在三维空间中构建与真实人体类似的三维虚拟 模特作为消费者的试穿替身,同时设计实现了场景屏风功能, 可让消费者通过这一虚拟平台更为直观、自由地观察着装 效果。 1 系统总体设计 1·1 系统框架结构 网络虚拟服装协同设计系统的总体框架结构如图1所示。 整个系统包括模型生成、场景设置、人工纹理、3D渲染四个部 分。其中,模型生成包括三维建模、模型参数选择、导入模型三 个部分;场景设置包括场景导入和光照选择两个部分。系统首 先进行三维人体的建模,并根据模型特征的不同保存多个副 本;然后根据用户的参数选择从中选择合适的模型导入系统 中;之后系统根据用户的选择设置好场景;最后, 3D渲染将人 体模型和试衣场景显示在屏幕上。 系统流程 根据系统框架,程序被分成三个模块来实现。模型导入模 块首先接收用户输入控制模块传来的选择参数,然后根据选择 参数分析并导入Maya生成相应的模型文件(. x文件),在系统 中创建相应的模型对象。场景生成模块首先接收用户输入控 制模块传来的参数,之后生成特定的场景图片。最后,系统将 模型导入模块生成的模型对象和场景生成模块生成的场景对 象一起显示出来。系统设计流程如图2所示。
题目是一篇论文的“眼睛”,是读者关注的首个要点,特别是对于土木工程专业论文而已,题目的好坏会直接影响到导师的评审结果,那么 土木工程本科论文题目如何拟定比较好呢? 本文精选了230个优秀选题,供该专业的毕业生参考。 土木工程本科论文题目一: 1、基于现代理念下的土木工程施工管理策略 2、土木工程施工管理中存在的问题分析 3、土木工程施工中的质量控制分析 4、土木工程结构设计中对抗震问题的分析 5、土木工程管理施工过程中质量控制措施研究 6、土木工程施工管理中存在的问题及对策分析 7、项目管理在土木工程建筑施工中的应用分析 8、土木工程项目施工进度管理和施工质量管理 9、土木工程施工中节能环保技术探析 10、土木工程的现场施工技术管理应用探讨 11、土木工程施工中边坡支护技术的应用分析 12、土木工程项目施工进度管理和施工质量管理探析 13、土木工程建筑施工过程中项目管理的应用研究 14、边坡支护技术在土木工程中的应用 15、土木工程施工技术中存在的问题与创新探讨 16、论土木工程建筑施工过程中项目管理的应用 17、土木工程项目的施工进度与质量管理策略探讨 18、土木工程施工技术和现场施工管理 19、试论土木工程施工管理问题及对策 20、项目管理在土木工程建筑施工中的有效应用 21、浅谈土木工程施工技术的创新及发展 22、土木工程项目管理中成本控制的研究 23、土木工程全过程质量管理研究 24、浅议土木工程项目施工进度管理和施工质量管理 25、土木工程项目施工进度管理和施工质量管理 26、土木工程施工项目管理的实践与规划分析 27、大型土木工程施工中项目管理的重要性与改革措施 28、土木工程结构设计中存在的问题及对策 29、土木工程项目施工进度管理和施工质量管理 30、加强土木工程施工项目质量管理的对策 31、土木工程项目的施工进度与质量管理策略论述 32、浅谈土木工程中的绿色施工和可持续发展 33、土木工程项目成本管理方法分析 34、提高土木工程施工项目管理的有效措施 35、土木工程施工项目的质量管理简述 36、提升土木工程施工项目质量管理的对策分析 37、土木工程施工管理问题与对策分析 38、土木工程项目施工做好安全管理的有效措施 39、土木工程项目施工进度管理和施工质量管理 40、浅析土木工程施工中节能绿色环保技术 41、土木工程施工中的安全问题创新性研究 42、提高土木工程项目管理的有效措施研究 43、注浆技术在建筑土木工程中的应用和施工工艺初探 44、浅谈项目管理在土木工程建筑施工中的应用 45、土木工程施工安全管理创新实践研究 46、关于土木工程施工中钢结构技术的探讨 47、土木工程项目施工进度管理和施工质量管理探究 48、新形势下土木工程专业中外合作办学教学模式探究 49、论土木工程施工中混凝土施工技术 50、浅析建筑土木工程项目成本控制方案 51、土木工程项目现场管理中BIM技术的实践应用分析 52、关于土木工程施工项目的质量管理 53、土木工程监理程序及控制要点分析 54、土木工程项目的施工进度与质量管理策略探讨 55、土木工程管理与工程造价的有效控制措施分析 56、土木工程施工质量控制分析 57、土木工程施工项目质量管理研究 58、土木工程项目施工进度管理和施工质量管理 59、绿色建筑材料在土木工程施工中的应用 60、土木工程施工技术要点与现场控制策略 61、土木工程施工质量控制研究 62、论如何加强土木工程施工过程质量控制 63、高支模施工技术在土木工程施工中的应用分析 64、浅谈土木工程管理施工过程质量控制策略 65、土木工程施工管理问题与对策分析 66、土木工程施工管理要点的分析 67、论如何加强土木工程施工过程质量控制 68、绿色建筑材料在土木工程施工中的应用 69、土木工程建筑中混凝土结构的施工技术研究 70、土木工程建筑中混凝土结构的施工技术要点探究 71、绿色建筑材料在土木工程施工中的应用研究 72、土木工程建筑施工技术及创新的探究 73、土木工程施工中的测量施工分析 74、土木工程管理与工程造价控制的有效措施探讨 75、对土木工程现场管理的问题探究和应对措施 76、高层建筑施工土木工程问题初探贺建彪 77、关于土木工程施工技术的创新及发展分析 78、提高土木工程施工过程质量监管的有效措施 79、土木工程施工中节能环保技术 80、土木工程建筑中深基坑施工技术分析 土木工程本科论文题目二: 81、浅谈土木工程建筑中混凝土结构的施工技术要点 82、土木工程施工质量控制与安全管理的相关分析 83、土木工程中钻孔灌注桩施工技术的应用分析 84、项目管理在土木工程建筑施工中的应用探析 85、土木工程施工技术的创新及发展 86、关于土木工程施工质量控制与安全管理的探讨 87、土木工程施工技术中存在的问题与创新 88、土木工程中钻孔灌注桩施工技术的应用分析 89、浅析绿色建筑材料在土木工程施工中的应用 90、土木工程建筑施工过程中项目管理的应用 91、土木工程建筑中混凝土结构的施工技术探讨 92、土木工程建设施工过程中的质量控制探究 93、土木工程结构的设计及施工技术要点阐释 94、土木工程结构设计中安全性与经济性分析 95、土木工程结构设计与施工技术的关系探讨 96、试析土木工程结构设计中的安全性与经济性 97、浅谈土木工程结构设计与施工技术的关系 98、土木工程结构中的抗震问题分析 99、浅谈土木工程结构设计与施工技术两者之间的关系 100、浅谈土木工程结构设计与施工技术的关系 101、探究土木工程结构设计中的抗震问题 102、谈土木工程结构设计中的抗震设计要点 103、浅谈土木工程结构设计中的安全性与经济性 104、土木工程结构设计中的抗震问题探究 105、土木工程结构设计中的安全性与经济性 106、土木工程结构设计存在的问题及对策 107、建筑与土木工程抗震分析浅谈 108、土木工程结构设计中安全性与经济性分析 109、土木工程施工项目质量管理的对策探究 110、土木工程施工管理中存在的问题及对策分析 111、土木工程项目施工进度管理和施工质量管理探析 112、加强土木工程施工项目质量管理的对策探究 113、提升土木工程施工项目质量管理水平的策略 114、基于如何加强土木工程施工项目质量管理的对策研究 115、土木工程项目的施工进度与质量管理策略论述 116、土木工程施工项目中质量管理的问题及应对措施 117、土木工程施工项目的质量管理简述 118、提升土木工程施工项目质量管理的对策分析 119、浅析如何加强土木工程施工项目质量管理 120、提升土木工程施工项目质量管理水平的策略 121、土木工程施工中的质量控制分析 122、土木工程项目施工进度管理和施工质量管理探究 123、浅谈土木工程项目的施工进度管理和质量管理 124、无人机在土木工程应用中的研究现状与展望 125、关于土木工程施工项目的质量管理 126、土木工程施工中混凝土施工技术研究 127、土木工程项目中混凝土结构施工技术研究 128、对土木工程监理管理中的一些体会与思考 129、解读土木工程结构设计与施工技术的关系 130、加强土木工程施工项目质量管理的对策-- : 131、浅谈BIM技术在土木工程中的应用-- 132、土木工程建筑施工技术的创新研究- 133、对土木工程施工项目管理的探讨- 134、基于项目实践的土木工程项目成本管理探讨-- 135、土木工程施工管理中存在的问题及对策 136、标准化土木工程项目施工风险管理的问题与对策- 137、对现代土木工程施工质量控制的研究 138、解析土木工程管理施工过程质量控制措施 139、试析土木工程项目中的钢结构施工技术 140、土木工程施工管理问题及对策解析 141、土木工程施工技术中存在的问题与创新- 142、浅谈土木工程施工管理-- 143、论土木工程施工的质量控制-- 144、土木工程发展状况与趋势 145、关于土木工程项目施工管理的研究-- 146、土木工程项目施工进度管理和施工质量管理 147、土木工程施工技术中存在的问题与创新 148、浅谈土木工程管理的重要性及发展趋势 149、加强土木工程施工项目质量管理的对策 150、土木工程项目的施工进度与质量管理策略探讨-- 151、土木工程施工项目质量管理分析 152、土木工程结构设计中的安全性与经济性-- 153、探究土木工程结构设计中的抗震问题 154、浅议土木工程结构可靠性的研究进展 155、浅谈土木工程结构设计中的安全性与经济性 156、论如何加强土木工程施工过程质量控制 157、土木工程建筑施工技术及创新探究 158、《铁道车辆毕业论文题目》 159、燃料电池铁道车辆的开发 160、铁道车辆液压减振器油液热平衡研究 土木工程本科论文题目三: 161、空气弹簧附加气室对车体振动行为的影响研究 162、基于非线性因素的铁道车辆运动稳定性研究进展 163、铁道车辆节能技术研究及展望 164、铁道车辆吸能式防爬器垂向屈曲研究 165、混合动力列车的应用前景展望 166、常规铁道车辆的节能技术 167、用阻燃性镁合金实现铁道车辆轻量化 168、东日本铁路公司ATACS的最新动向 169、铁道车辆车钩缓冲系统常见故障与检修 170、最新研发的转向架技术 171、使用压力传感器的转向架构架损伤的检测 172、基于测力轮对的铁道车辆运行安全性验证 173、铁道车辆整车铆接质量分析诊断系统的研究 174、车轮扁疤对铁道车辆齿轮箱动态特性影响 175、铁道车辆用轴承及其技术动向 176、基于SIMPACK的铁道车辆曲线通过能力研究 177、铁道车辆空气弹簧系统常见故障分析方 178、铁道车辆系统垂向非线性动力学的定量分析 179、基于HyperMesh与ANSYS的镐窝回填车车架有限元分析 180、铁道车辆车体焊接结构疲劳强度分析方法与可视化研究 181、铁道车辆主电路和牵引系统最新研究趋势 182、电阻点焊质量稳定性研究 183、转向架技术的研究开发 184、铁道车辆车轮的锻造及热处理技术 185、铁道车辆用牵引电动机的最新技术动向 186、铁道车辆上压电橡胶的应用 187、在设计阶段提高车辆乘坐舒适度的振动分析模型的构建 188、转向架中心距对机后一位单编组运行车辆轴重转移的影响 189、火车车轴加工工序图CAD系统开发与应用 190、基于数理统计的铁道车辆车轮轮缘厚度旋修值研究 191、试论磁粉探伤技术在铁道车辆零部件检修中的应用 192、车辆通过曲线时提高乘坐舒适度的方法研究 193、基于Pro/E二次开发的铁道车辆轴箱弹簧参数化设计 194、三菱公司的铁道车辆用空气压缩机技术与产品 195、基于传感器的铁道车辆转向架维修技术 196、铁道车辆动力学模型设计及优化分析 197、磁粉探伤技术在铁道车辆零部件检修中的运用 198、欧标铁道车辆车轴用钢EAN的研制与开发 199、基于模态连续追踪的铁道车辆车体低频横向晃动现象研究 200、吊挂方式对铁道车辆设备模态和传递特性的影响 201、铁道车辆用转K型承载鞍鞍面加工 202、蛇行运动对铁道车辆平稳性的影响探究 203、铁道车辆规范驱动三维布管技术研究 204、奥氏体形变对铁道车辆用高耐候钢组织及性能的影响 205、混合动力铁道车辆的发展趋势及最新研究 206、欧洲货车转向架低噪声技术研究 207、空气弹簧在击穿状态下的车辆运行仿真建模 208、铁道车辆车轴轴箱用油封的技术动向 209、提高铁道车辆内饰件的质量及生产率——摩擦搅拌点焊面向内饰件的应用 210、铁道车辆的维修保养与修理焊接技术 211、运用全方位声源探测系统评价车内噪声特性 212、铁道车辆车钩缓冲系统常见故障与检修 213、镁合金材料在铁道车辆上的应用探究 214、铁道车辆滚动振动试验台动态曲线模拟方法 215、铁道车辆用SFH-C型电子防滑器主机研制 216、铁路特色高职院校供给侧改革探析 217、铁道车辆用高强高耐候钢焊接连续冷却转变规律 218、日本铁道振动的控制和振动特性的利用 219、利用对中式气动作动器改善铁道车辆的横向乘坐舒适度 220、铁道车辆的拖车车体结构设计和强度分析 221、对某型车橡胶金属件生命周期的研究 222、UIC和我国铁道车辆卫生设备标准对比研究 223、铁道车辆承载摩擦副摩擦系数测试方法研究 224、浅析铁道车辆制动技术的发展及研究现状 225、铁道车辆的焊接技术现状与前景 226、铁道车辆地板布起泡原因分析及解决措施探讨 227、基于UM的磁流变阻尼器模糊控制 228、旅客舒适度与车辆设计问题探讨 229、铁道车辆单元制动缸用耐低温橡胶皮碗的研制 230、铁道车辆用钩缓装置三维建模与虚拟装配
ui设计毕业设计论文题目
ui设计毕业生即将毕业了,大家要在毕业前完成论文的写作哦!下面我为大家介绍ui设计毕业设计论文题目,希望能帮到大家!
1) 基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究
2) 基于特定主题的手机UI界面设计
3) 儿童数字读物UI设计原则与风格探析
4) 从街头篮球游戏分析游戏UI设计
5) 浅谈交互设计流程中的视觉因素
6) 基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究
7) 纬编立体提花织物的计算机仿真
8) 纪检监察信息管理系统的设计与实现
9) 移动医疗类产品的UI设计研究
10) 网页UI设计中“中国风”元素的应用研究
11) 基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究
12) UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨
13) 浅谈UI设计中的视觉设计风格发展
14) 浅谈UI设计中的视觉表现
15) UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计
16) 回合制手游新增UI设计规范研究
17) 基于用户体验的移动终端UI设计
18) 基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现
19) UI设计中图形创意方法
20) UI设计的交互性与界面视觉设计研究
21) 浅谈艺术设计中UI界面设计及应用
22) 手机操作系统ui设计浅析
23) 浅析用户交互设计中的视觉性设计
24) UI设计中用户体验研究
25) 一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈
26) 基于Android的大学生“学习伴侣”系统
27) 中国传统元素在UI界面设计中的应用探析
28) 基于Android的自定义通用可视化控件
29) 利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究
30) 动态插画在视觉传达中的创新与应用
31) 基于Android的远程四轴运动控制系统研发
32) 移动终端用户体验极简化设计研究
33) 基于Android的农业大棚环境监控系统的设计
34) 以用户为中心的交互式信息可视化设计研究
35) 电商购物网站UI艺术设计研究
36) 基于Android的健康管理系统客户端的设计与实现
37) 智能手机UI主题界面交互设计
38) 基于UG二次开发的机械零件库研究
39) 基于C/S架构的嵌入式无线视频监控系统的研究与实现
40) 拓路客特色旅游网站UI设计方案
41) UI设计中用户交互体验的视觉思维
42) 基于混合设计模式的iOS事务记录App研究与实现
43) UI交互设计在信息科技中的探究
44) 基于形态语义学的电子产品用户界面研究
45) 智能手机UI设计中用户体验的视觉体验研究
46) UI界面设计中的色彩心理研究
47) 移动互联网产品中的UI视觉设计研究
48) 移动终端环境下视觉训练软件UI设计模式研究
49) 基于手机游戏的UI设计方法研究
50) 论互联网+背景下的平面设计
51) 无线wifi定位技术及其在智慧校园中的研究与应用
52) 用户行为习惯在UI设计中的应用
53) 小学校讯通移动界面综合性设计及应用研究
54) 平行次元UI设计与分析
55) 老年人智能手机UI设计研究
56) 传统“五色观”在UI设计中的应用研究
57) UI设计中用户交互体验的视觉思维探究
58) 基于移动端的高校社团管理系统设计与开发
59) 智能穿戴设备中的UI设计
60) 海啸预警平台中海量数据检索与可视化系统的设计与实现
61) 基于机器视觉的柔性体振动测量系统研究
62) 纯电动汽车电池管理系统的开发与设计
63) 基于橙光游戏平台的《摩梭秘影》手机游戏设计
64) 移动互联网软件产品中的UI设计研究
65) 移动电子商务客户端的用户界面设计研究
66) 极简主义风格在UI设计中的应用与价值探究
67) 视觉设计中色彩元素在游戏UI中的应用研究
68) 可穿戴设备造型及UI设计研究
69) 中国传统图案在手机UI界面中的设计应用研究
70) 基于认知体验的手机APP界面设计探究
71) 移动UI视觉设计应用规律研究
72) 数媒教学APP界面中的情感化表现研究
73) 典型客户能效信息搜集与分析系统设计与实现
74) Android移动写作平台UI设计研究
75) 黄金分割原理在动画电影节奏中的应用研究
76) 手机UI设计中视觉艺术元素的构成
77) 数位产品使用中界面附加工作研究--以手机新闻APP应用为例
78) 论手机UI设计的发展趋势
79) 版式设计法则在UI设计中的体现
80) UI设计与震后汶川羌族文化遗产保护与传播
81) 移动终端健康类APP色彩应用与用户体验关系研究
82) UI静态页面设计与卡通动效结合研究
83) UI设计中的视觉表现
84) 基于AUTOSTAR的智能电视仿真平台设计与实现
85) 混合型移动应用开发框架的设计与实现
86) 从电影网站设计浅析网页UI设计趋势
87) 基于色彩语义学的移动应用UI界面色彩设计原则
88) 断舍离在UI设计中的思考及应用
89) 古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象
90) UI设计与用户体验在产品中的重要性
91) 物联网猪场三维建模与视景仿真系统的`设计与实现
92) 如何培养技术与艺术相融合的高技能人才
93) 浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例
94) 论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成
95) 基于UI设计原则的网页界面评价
96) 浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计
97) 基于IOS平台的服装品牌APP开发设计
98) 数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战
99) 智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究
100) 谈立体主义对手机UI设计发展的影响
101) 移动学习APP软件生成平台的对比研究
102) 大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究
103) 研析电子设备界面设计的方法及准则
104) 基于Cocos2d-x的电视UI架构设计
105) 一种基于AndroidUI分析与设计方法
106) 智能手机UI界面设计分析
107) 基于WPF的UI设计模式研究
108) 试析图形图像UI设计
109) 基于中国传统元素的手机应用UI设计研究
110) 视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用
111) UI设计与产品形象的关系探讨
112) 浅谈软件UI的色彩情感
113) 现代化养猪场三维建模与视景仿真系统的研究
114) 浅谈手机UI界面的人性化设计
115) 智能手机UI交互界面人性化设计研究
116) 一种新型自动气象站触控屏交互式系统设计
117) UI设计与产品形象的关系研究
118) 虚拟现实语境中的UI风格化
119) 论UI设计中色彩的应用
120) 手机UI界面的色彩搭配研究
121) 地铁车辆与环境虚拟现实仿真研究
122) 论UI设计中视觉元素的审美与功能
123) 扁平化UI在时尚品牌营销类APP中的应用研究
124) 中国传统视觉艺术与现代UI设计的融合
125) UI设计中图标设计探索
126) UI设计在塑造产品形象中的应用研究
127) 基于短距无线通信的农网用户剩余电流在线监测技术研究及应用
128) 论制造业生产管理软件的UI设计
129) 大型矿用挖掘机外观造型设计研究
130) 基于Android的智能家庭监控系统研制
131) UI界面设计的开创性用户体验探究
132) 基于视知觉理论的3-6岁儿童教育类应用软件UI分析与设计
133) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究
134) 以用户体验为中心的UI设计视觉表现研究
135) 手机UI界面中情感化表现的创新性研究与应用
136) 浅谈图标设计在游戏UI中的魅力
137) 现代网站UI设计的可用性原则探讨
138) “互联网+”时代下的UI设计发展趋势
139) 基于MySQL的玉米病害检索诊断系统数据库设计
140) 论UI设计中的色彩心理学运用
141) 基于现代主义风格的UI设计研究
142) 论手机UI设计中视觉艺术元素的构成
143) 浅谈交互设计中的情感体现
144) 手机游戏UI图形设计的符号化研究
145) UI设计中的色彩使用
146) 基于Android的防震减灾科普宣传移动APP设计与开发
147) 视觉UI设计--漫谈信息图形化
148) 基于色彩心理学的UI设计研究
149) 探究UI设计的视觉传达艺术
150) 浅谈数字媒体交互式UI设计
151) 手机端用户界面设计中极简主义风格的应用
152) 智能手机人机交互界面中的视觉传达设计
153) 基于二阶聚类的病例归类及其软件设计
154) 移动互联网金融App的UI界面设计及互联网式推广
155) 浅谈扁平化的界面设计及未来发展趋势
156) 虚拟学院学习平台UI设计与实现
157) 媒体时代UI设计中交互视觉体验研究
158) 基于微软富用户体验框架的多媒体管理软件的设计与实现
三维影视动画中3D建模技术的探讨[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。[关键词]影视动画3D建模技术1、引言谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。但是,建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的,说明特效过了观众的眼睛,作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。[1]2、三维影视动画中的物体分类3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。在3D软件中,物体的形态可以通过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。规则的物体可以按照标准制作,不同的人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。就拿生物建模中最典型的人物建模来说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有整体感。这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。3、绘画结构分析与3D建模的联系建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。然而对于一个经验丰富的建模师,他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。4、三维影视动画中的3D建模方法三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。多边形(POLYGON)建模多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过调整建模参数以获得不同分辩率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。建模NURBS是Non-Uniform RationalB-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近几年来三维影视动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其它技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制,NURBS很难构造“带有分枝的”物体。细分曲面技术细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性,细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节物体的光滑性。[2]
基于3D MAX的建模方法〔 作者:Admin 来源:博景源 点击数:1 更新时间:2007-3-17 〕摘 要计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。本文详细的阐述三维在现在生活中的应用状况,发展前景和主要的实现手段。作者最终选择3D MAX作为实现方式,着重的讲述了3D MAX的优缺点和如何运用3D MAX制作自控元件的三维模型。关键词:3D MAX;建模;自控元件ABSTRACTThe application of computer moving pictures in education field has begun from recent years. The main use is to assistant teaching and training which can improve the students’ perceptual knowledge, making tedious teaching imply in the vivid and amusing moving pictures. The application in self-education and teaching is particularly important, for some current course are too intricate and abstract ,and can’t demonstrate to students, all that is a problem to either students or educators. The network-teaching ,computer moving pictures used for assistant teaching and training resolve this problem just in time. It uses three demons to set up the models, brings the training and demonstration which can’t be taken to the class, and makes it realize through the computer. In class, teachers can teach lively, making the puzzle course become simple. After class students can listen to where he hasn’t comprehended very well again and again, and doing that is good for revision, firm master, and can improve learning paper has elaborated in detail the application of the three demons in modern life , the development prosper and main means to carry out. The author eventually choose 3D max as the carrying out means, emphasized the advantages and disadvantages of 3D max, and how to use 3D max to make three demon models of automatic words: 3D max; model ; automatic component目 录第1章 绪论 1第2章 三维动画的应用 方案论证 3D MAX软件介绍 小结 9第3章 元件建模 . 制作直流伺服电机的模型 支流力矩电动机 . 制作交流伺服电动机的模型 . 三相步进电动机模型的制作 . 制作力矩式自整角机的模型 . 制作旋转变压器的模型 小结 37第4章 模型的后期处理 标准渲染 灯光 摄影机 小结 44结论 45参考文献 46致谢 47第一章 绪论计算机在教学领域的应用是这几年开始的,计算机动画用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。三维计算机软件的制造的模型的表现能力越来越好,他可以帮助将复杂的课程,难以理解的问题变得简单,形象,易于理解,消化。尤其是在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程,如自动元件,电机拖动原理,自动控制原理等课程十分的难懂抽象,无法向同学演示,这对于无论是学习者还是教育者都是个问题。网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。计算机动画用于辅助教学真正的适合了课程发展改革的要求,让教的行为与学的行为可以发生在不同的空间,时间。为学生与老师都提供了便利。学校的实践层面引入网络,真正的多媒体制作涉及教学方案设计,文学脚本撰写,平面设计(美工)创意,2D 、3D的动画制作,视盲频素材采集和编辑编程方面等等,对人力资源的技术文化水平很高要求,对制作平台要求硬件很高。我们可以充分利用已有的公网资源,充分运用已有的权威机构专业网方面、个人特色网络、老师的饿精力更多地集中在探究学习活动方案的设计上,更多地集中在学习者学习活动的辅导上。本次毕业设计主要完成的是自动元件的网络教学系统,它包括教学部分,练习部分,考试部分,问答部分,留言部分等。为了更为形象的再现自动元器件的结构,工作情况,采用了三维软件建模。三维计算机动画是采用计算机模拟现实中的三维空间物体。在计算机中构造三维的几何造型,并赋予表面材料、颜色、纹理等特性,然后,设计造型的运动、变形,灯光的种类、位置、强度及摄像机的位置,焦距,移动路径等,最终生成一系列可动态播放的运动图象,并可以将制作的动画输出到其他硬件录制设备,三维计算机动画不仅可以模拟真实的三维空间,而且还可以产生现实世界不存在的特殊效果。市面在流行的三维设计软件很多,但是Autodesk公司的3D Studio 是继3D Studio 之后的又一个可在微机上应用的具有突破性的造型、渲染和动画的套装软件,简称为MAX。它综合了低价格,易使用,功能更强大的特点,并带来了全新水平的生产率,工作能力和可配置性,因而倍受世界各地动画师的和艺术家的青睐,得到了迅速的推广和普及。我国很多字幕、动画机等公司推出的动画制作一统均为3D Studio MAX系统。3D Studio MAX 提供的造型工具包括基本造型工具和高级造型工具。基本造型工具提供立方体,球体,半球体,圆柱体、圆管、圆环,椎体和多边形。高级造型工具可制作出山、水、波纹、波浪、颗粒及非规则形体,如:人体、植物等。三维形体可进行扭曲,弯曲,缩放,摇摆,角度变形,雕刻和锥孔等,3D Studio MAX提供丰富的材质和质感,并可对整个实体或部分实体进行颜色、明暗、色裹、反射,凹凸和透明度等进行编辑,可通过设定物体、相机、光源和路径来制作动画。物体可进行变位、旋转、缩放、伸压等变形,光源可为环境光、泛光灯、聚光灯,并可设置任意多个相机的位置,方向和角度,也可进行灵活调整,具有动画实时预演功能,以便及时观察物体效果。此外,3D Studio MAX还支持很多特殊效果,如:淡入淡出,模糊,光晕,星光闪烁,雾雨,声等,利用这些特技处理,可产生超乎现实生产的变幻莫测的神奇效果。可以说3DS MAX是这次毕业设计中最理想的建模软件,它方便易学,建模效果优良,能够满足设计需要。所以本人将采用3D MAX软件制做自动元件的各种元件的模型。本文主要介绍自动元件的建模部分。他不同于传统的建模方法,它首先在3D MAX 制图软件中绘制自动元件的模型,这样做既易于建模,而且模型生动,逼真。更为重要的是在虚拟现实中导人,操作方便。要想将整个设计过程说得清楚,有条理,就必须知道设计的目的,内容,实现手段。本次设计的目的是为了响应国家教育系统改革的号召,建设网络教学系统,完善教学形式。开发自动元件远程教学系统,为了配合系统研制,更形象的再现自动控制元件结构,工作原理和工作状况。运用三维软件建模,制作动画场景演示。本文主要分为四部分:第一章,绪论。简单的称述毕业设计的目的,内容,要求,方法。通过设计的过程对大学四年所学的专业知识有一个整体的把握,更为深入理解所学的内容。与此同时掌握一种时下流行的技术,软件。作到学以至用,与时代同步。第二章,要介绍3D在现实生活中的应用,发展状况,作为建模实现手段3D MAX 当然有着与众不同的优点,功能和操作手段。要想熟练的使用3D MAX就必须了解它的特点,独到之处。所以在本章详尽的讲述了三维的发展应用,以及3D MAX的功能,优缺点。第三章,详细的介绍三维图形的建立,以实例来说明自动元件是如何建立模型的,并且配有图形以及操作时的技巧,注意事项。第四章,应用3D MAX建完模型后,要有一些后期处理才能得到理想的模型,所以在这章陈述了3D MAX的后期制作。至此本次设计完成。
智能三维虚拟试衣模特仿真系统设计* 摘要:针对服装物理仿真通常计算量庞大、在低端硬件平台或交互式环境进行高质量模拟的挑战,将人工生 命思想引入服装纹理生成,基于混合虚拟现实技术研究开发了智能三维虚拟试衣模特仿真系统。通过在三维空 间中构建与真实人体类似的三维虚拟模特作为消费者的试穿替身,同时设计实现了场景屏风功能,这样不但便 于根据着装场合自由切换服装纹理,而且可以让消费者通过这一虚拟平台更为直观、自由地观察着装效果为了 使三维试衣系统更为智能化,还建立了服装搭配合适度智能评价系统。 关键词:虚拟试衣模特;人工生命;混合虚拟现实技术 引言 近几年,虚拟服装是虚拟现实和计算机图形学领域的研究 热点之一,国外的服装电子商务发展较早,不少服装网站已能 提供产品的三维视图、购买历史记录、虚拟试衣间及配套设施 等多种服务。例如著名的试衣网站MyVirtuaMl odel就提供了 进行人体测量的网上试衣服务[1];德国弗劳恩霍夫学会的科 学家与其他科研小组共同开发出一套试衣系统[2]。 相对于国外试衣系统,国内相关研究也取得了一定的进 展。近期代表性的研究包括:文献[3]介绍了虚拟服装的发展 历史和现状,并着重了介绍当前各个研究机构的研究工作;文 献[4]通过分析服装虚拟仿真的基本步骤,给出了改进的质 点—弹簧模型和服装真实感模拟方程,并对动态系统进行了求 解;文献[5]对虚拟人动画中的三维服装仿真技术进行了研 究,包括虚拟人体建模、角色动画、布料物理模拟以及可变形体 碰撞检测与响应,总体目标是构建一个完整的三维服装仿真环 境,并且围绕系统实时性能完成高效算法的开发。纵观虚拟服装的研究现状,主要集中在四个方面: a)参数 化人体形态建模问题; b)三维服装动态展示提供角色动画持问题; c)布料物理建模的计算效率和真实感问题; d)实时交 互性问题。服装物理仿真通常计算量庞大,如何在低端硬件平 台或交互式环境(如普通PC或视频游戏)进行高质量模拟是 一个新的挑战[6]。本文将人工生命思想引入进服装纹理生 成,基于混合虚拟现实技术研究开发了智能三维虚拟试衣模特 仿真系统,通过在三维空间中构建与真实人体类似的三维虚拟 模特作为消费者的试穿替身,同时设计实现了场景屏风功能, 可让消费者通过这一虚拟平台更为直观、自由地观察着装 效果。 1 系统总体设计 1·1 系统框架结构 网络虚拟服装协同设计系统的总体框架结构如图1所示。 整个系统包括模型生成、场景设置、人工纹理、3D渲染四个部 分。其中,模型生成包括三维建模、模型参数选择、导入模型三 个部分;场景设置包括场景导入和光照选择两个部分。系统首 先进行三维人体的建模,并根据模型特征的不同保存多个副 本;然后根据用户的参数选择从中选择合适的模型导入系统 中;之后系统根据用户的选择设置好场景;最后, 3D渲染将人 体模型和试衣场景显示在屏幕上。 系统流程 根据系统框架,程序被分成三个模块来实现。模型导入模 块首先接收用户输入控制模块传来的选择参数,然后根据选择 参数分析并导入Maya生成相应的模型文件(. x文件),在系统 中创建相应的模型对象。场景生成模块首先接收用户输入控 制模块传来的参数,之后生成特定的场景图片。最后,系统将 模型导入模块生成的模型对象和场景生成模块生成的场景对 象一起显示出来。系统设计流程如图2所示。