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3d游戏场景建模研究论文

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3d游戏场景建模研究论文

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS Psychology and Cognitive :Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and :Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe Communication in Human-Computer :Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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1、要想设计好场景搭建必须考虑游戏的时代背景设定。参考图片,游戏,电影,动画,书籍等等一切可以给你启发的东西。只有充分的了解游戏,你才能做出你想要的设计。

2、了解认识设计元素,设计元素共有7种:线条、物体、大小、空间、颜色、质感和色值。

3、懂得运用游戏美术场景设计原则。设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一。

4、将复杂的场景进行拆分重组,完成场景之后,要把角色和游戏UI都放到场景中去,观看游戏整体效果,不断完善改进。

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游戏小场景毕业论文

从游戏的利与弊两方面来写。

记得有一段时间我迷上了网络游戏,升级的快感,好友的配合,家将的进阶都让我很爽。但最令我印象深刻的还是一次帮派大战。在每周日我都会兴致勃勃的登陆上我的网号,因为每周日都有帮派活动,只要参加的玩家都有奖励。不仅如此,胜出的帮派还会有每天每个帮众300绑银的俸禄!我十分兴奋,因为我处在的帮派是全区最厉害的帮派,胜出的帮派毋庸置疑一定会是我们帮,这是不可能被超越的。想着7天的俸禄,计算起来能有2100绑银!我迫不及待,心里数着倒计时:”3……2……1……“终于进去了!意料之中,帮主很快就把其他帮派的人给打败了。正当我得意的时候,一个落后帮派的帮主出现了,她的兵器在空中划出一个完美的弧线打向帮主。帮主只一挥手便秒杀了她。可是过了几秒钟,她又出现了,同样的攻击,同样的失败。我本以为她会放弃,可是她没有,仍然冲过来,又被打飞了。连续了几次,依然在坚持着。这时我胆怯了,她还会来挑战么?答案是肯定的。我心里想:”这人有病吧?打不过还打?不自量力!”可是她还是挑战,我开始佩服起来她。我问她:“打不过怎么还打?你不累么?”她回答:“总有一天我会胜利的!”“我很佩服你,你很执着,来我们帮吧!”而回答我的只是省略号。我觉得她动摇了:“来我们帮吗?”“我不会去的,既然我建立了这个帮,就不会抛弃它!”我被打动了,这时,我想:他这种精神多么可贵啊!执着,不轻易言败,有始有终。而我呢?半途而废,不坚持,耍小聪明走捷径。我感到十分惭愧,从那时起,我和网络游戏说再见,和学习交上了好朋友!

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

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以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

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跑酷游戏研究背景论文

你好,很高兴为你解答。跑酷游戏走向低迷 未来发展方向在哪? 三年前一款名为《神庙逃亡》的游戏进入中国大陆,跑酷游戏迅速进入人们视野,成为近年来最热门的手游类型之一。根据咪咕游戏最新发布的十月数据来看,十月份TOP10游戏中跑酷游戏高达5款:《铠甲勇士之英雄传说》、《熊出没之熊大快跑》、《神庙逃亡2》、《地铁跑酷》、《酷跑奥特曼(正版系列)》。跑酷游戏已然进入低迷期,但是也不要太悲观,瘦死的兔子比蚂蚁大。从上图中可以看出,跑酷游戏的DAU还是很乐观,天跑酷游戏的整体市场依旧是一块份量足的蛋糕。那么问题来了,为什么跑酷游戏会低迷呢?在弄清楚这个问题之前,我们先来搞明白跑酷游戏又是怎么火起来的。曾经火爆原因1. 2011年,中国移动互联网迎来爆发期,智能手机的普及,这为手机游戏的成长提供了肥沃的土壤。三年内,跑酷游戏借东风之势疯狂发展,涌现一大批优秀的产品。2. 跑酷运动的流行。跑酷是21世纪后开始盛行的一种城市街头极限运动,飞檐走壁、翻山越岭,高难度富有挑战性,具有很高的欣赏性。跑酷游戏源于跑酷运动,带给玩家极限的刺激体验和成就感,挑战性十足; 在跑酷游戏中,上手是容易的,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提供,以保证你自始至终需要全情投入。3. 碎片化时间的合理利用。跑酷游戏以休闲娱乐为主,每次游戏花费时间较少,稍有空余便可以玩。上班坐地铁的时候,购物小歇时刻,甚至上厕所也可以玩。4. 跑酷游戏的精品化。说到火爆的跑酷游戏,必数三大经典作:《神庙逃亡》、《天天酷跑》以及《熊出没之熊大快跑》。《神庙逃亡》在进入中国市场时,填补了跑酷游戏的空白,一人独吃,赚的盆钵满体;《天天酷跑》,恩,大企鹅威武大家都懂得;《熊出没之熊大快跑》得益于《熊出没》这个吸量IP。为何低迷跑酷游戏拥有众多优点,大有长久不衰的赶脚。但为何事实是DAU逐渐下降,走向低迷呢?这是因为大多数跑酷游戏始终脱离不了“跑-吃-躲”三点一线的玩法,高度同质化,大多数游戏看起来只有画面上的区分。同质化严重并不利于玩家对某款游戏一见钟情,类同感容易让玩家产生审美疲劳。对于开发商来说,跑酷游戏的现景虽已不再如日中天,但是可观的DAU摆在那,换管血,还是可以捞几笔的。怎么捞,跑酷游戏未来发展方向在哪,这又是个问题了。跑酷游戏未来发展方向1. 首先是画面,由于跑酷游戏玩法的同质化,画面表现力已经成为了玩家选择玩跑酷游戏的重要原因之一。因此在新的跑酷游戏制作中,画面风格的契合度,画面的精细程度是首先要考虑的因素。2. 剧情能够直接影响玩家在进行游戏时的感觉。一款成功的跑酷游戏,赋予角色跑动的理由很重要,否则游戏将显得空洞和漫无目的。玩家需要知道自己为什么要跑,原因是什么?比如《熊出没之熊大快跑》中光头强要追到熊大,于是玩家扮演熊大,就要躲避光头强的追捕,让玩家有动力跑,而且这和原作剧情吻合。3. 不断推出各种新的玩法和模式,提高系统的复杂性,以保持游戏的可玩性与延长生命周期,是跑酷游戏的一个重要发展方向。跑酷游戏本身并没有什么太大的场景关卡限制,新玩法的嵌入并不难,研发商可以根据热门事件、重大节日等安排关卡,推出新玩法和模式,推陈出新。4. 和现实生活进行融合。前文提到,跑酷游戏源于跑酷运动,因此具有天然的优势,能与现实中的娱乐、运动结合起来,衍生出更有趣味且健康的娱乐方式。因此和现实生活联系起来,会更有代入感。5. 向电子竞技发展。跑酷游戏可以成为日后电子竞技的一个发展项目,随着电子竞技的正式解禁和去妖魔化,有国民老公王思聪这个免费代言人的支撑,中国的电子竞技产业正在飞速发展当中,跑酷游戏自身具备的挑战性、竞技性和电子竞技的主题不谋而合,只要未来合理规范跑酷游戏规则和玩法,大可以在电竞领域当中占据一席之地。6. 交互性与社交行。目前市场中的跑酷游戏仍然以单机为主,虽然加入了弱联网的设计,但玩家之间的交流仍然很少,增强玩家之间的互动是增加玩家粘性的重要手段。语音发言、团队战斗等,让玩家感受到并肩跑酷的愉悦感,也是个不错的选择。总结:正如阿甘一样,不停奔跑锲而不舍,跑过一切障碍与烦恼。在手游这个大流中,愿所有的跑酷游戏都能奔跑不息,巩固跑酷游戏在业界的一席之地。

课题研究背景主要是从三个方面进行表述:

1、课题的意义和价值:

我们要了解到我们的课题研究的一个背景主要是看一下关于这个背景的意义和价值,通过意义和价值我们能够明确的描述出来相关的一些知识点,针对于这些意义和价值,来确定我们这个课题研究背景的一些内容,针对于这些内容一定要明确出来其中的意义和价值,所以这一点还是相当关键的。

2、课题的具体研究:

课题研究背景中应该明确的表示出来,研究的背景中具体有哪些内容,所以的话,针对于课题的研究来说,一些具体的问题是相当关键的,所以对于我们个人来说的话,这一点需要明确研究背景中的条目。

3、课题研究的目的:

我们进行这个课题研究的背景有哪些目的性,这一点其实是需要大家明确的,我们是为了什么而研究这个背景,我们为什么为了研究这个背景付出自己的辛苦努力,这一点也是需要明确出来的。

写毕业论文的研究背景的注意事项:

1、研究背景是否清晰有趣,是否令人感觉值得深入细读。

2、研究方向是否从背景中自然引出,且此探索方向引人入胜。

3、是否简要回顾相关研究轨迹和学术基础,为引出本文观点提供足够准备。

4、是否对相关现有研究进行简要评估和批判,以引出当前研究的不足和缺陷。

5、是否从审视当前研究现状中实现认知飞跃,以突出本文研究的必要性和重要性。

6、是否通过前述内容和观点评估提供一种立论基础,引出本文观点的创新性和突破性。

背景设定游戏发生在地铁铁轨上,玩家将扮演年轻的涂鸦艺术家,使用喷漆罐在列车外皮上涂鸦。当脾气暴躁的警卫发现后,玩家即刻逃跑,躲避警卫和狗子的持续追捕。

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问题一:毕业论文在哪里下载呢? ki 同方CNKI(中国学术期刊全文数据库) 重庆维普科技期刊全文数据库 Spri储ger Link西文期刊全文数据库 中国数字图书馆电子图书 国研网国研报告(国务院发展研究中心信息网) 中国资讯行 超星数字图书馆电子图书 公务通系列“财务会计”实用电子图书库 EBSCO公司西文期刊ASP+BSP数据库 金报兴图年鉴资源库 万方数据资源系统 国泰安研究数据库 起点自主考试学习系统 《四库全书》电子版 CALIS西文期刊目次数据库 中国知网 问题二:在哪里可以下载到免费的硕士论文?? 淘宝上有卖的,你也可以到高校里面去下载 问题三:在哪里能下载能Word格式的论文 可以在百度文库里搜索工程施工方案类的文章,内容中包含图片、表格、符号等各式各样的问题,可以通过这个来提高自己的word排版能力。如不想下载,请联系1604302585,可以发一些给你,包括论文格式等内容。 问题四:在哪里可以下载医学论文啊 下载医学论文,我知道三个比较权威的网站: 一、360论文网; 二、中国论文下载中心; 功、中国知网。 希望对您有帮助。 问题五:一般在哪里下载英文论文文献 在淘宝里搜英文文献下载,就可以。也可以按店名来搜 “木虫屋” 就行,好像还可以代查,感觉挺方便的。 问题六:在哪里可以免费下载外文文献? 儒林文献分享平台,有IEEE、SD、Springer、wiley等各大数据库的免费外文文献可以下载。一般人我不告诉他。 问题七:PDF格式的论文在哪可以免费下载? 在 百度中搜索要查找的沦为题目,空格,再打上PDF,则出来许多可以下载的pdf格式论文。 问题八:地理论文在哪里可以直接查看和下载啊 一般可以在中国知网上查找,不过下载什么的话就要充会员,我看汉斯出版社有一本地理科学研究,他们的论文可以免费下载,你找找有没有你需要的 问题九:在哪里能下载优秀学士论文? ki 必须是教育网噢,否则下载不到的。

毕业论文一般在哪里找 毕业论文资料主要来源有三个方面: 一是学习理论书籍,从理论典籍中查询资料; 二是学习别人的理论研究——可以查询知网(ki/ ); 三是多浏览所研究专题近期的年会、论坛上的一些资料,这个代表了学术前沿动态。 需要说明一点:在学习别人的理论文章时,一定要注意别人借鉴引用了哪些书籍,哪些论文,学会顺藤摸瓜的去找到更多自己需要的东西。这样,随着研究的不断加深,学习的不断深入,你所占有的资料会越来越多,而且会从中找到体系线索。 祝你成功!! 在哪里搜论文? 你这个小子呀,上课就是不认真听讲,要被打屁屁的哦。来打个帮你解决这个问题,要是你们学校图书馆订有 CNKI中国期刊全文资料库, 维普中文科技期刊全文库,万方资料库,人大报刊影印资料全文库 ,中国重要报纸全文资料库 ,springer电子期刊。你就直接进入你们学校图书馆网站,输入关键字,查询你想要的论文,然后下载,不过你要首先安装支援pdf 格式的阅读器,才可以检视论文。如果你们学校图书馆没有上网或者没有订购这些资料库,你同样可以在这些资料库查询完整的论文。不过你肯能需要付费才能下载咯。下面给你提供一下其中几个资料库的网址 ki:ki 维普:cqvip万方:wanfangdata 希望我的回答对你有所帮助。 找论文一般去哪里找呀?不要钱的 百度文库、百度学术、豆丁网(有的要花积分或钱) 你要专业一点的就去中国知网,里面要花钱的,但一般学校有账号,去学校机房下是免费的,如果想自己下论文,就可以到淘宝上买一个中国知网的账号,两三块钱就够了 毕业论文素材在哪里能找到? 很多同学在写毕业论文的时候,首先就是要蒐集一些写作素材,当你在网页上搜索的时候,可能会发现,很多文献只能看,不能下载,有的文献甚至只能看一点,下载就要收费了,一篇几块,十几块的比比皆是。那么毕业论文素材到底应该去哪里找呢?答案就是知网,也许有同学会问了,知网下载一篇文献也很贵啊。下边就让我来告诉您吧,您可以在淘宝上搜索知网vip账号,这样就会出来很多卖家,价格都很低,大概就是一个月的使用时间是1块钱,每天可以下载120篇文献,我相信这个下载量对于绝大部分同学,都是够用的。这样的话毕业论文素材的问题就解决啦。嘿嘿,希望一点点小小的方法可以帮助到同学们。当然,如果您想要哪篇文献,也可以在百度上搜索:缪佳论文,我们给您下载好,发给您哦!免费的呢,嘿嘿!~祝您顺利写出一篇优质的毕业论文! 写论文的参考文献哪里可以找到啊 上期刊网,对论文的相关资讯进行检索就可以找到相关的文献资料了。 这里有期刊网网址: dlibki/kns50/ chinaqking/ 毕业论文资料在哪里找比较好! 本人根据个人经验总结告诉你一些大型电子文库及资源网: 1。百度文库(各领域各种格式电子文件资料,三百六十行都有涉及,范围广,用的人比较多!) 2。新浪资料共享(里面有各种型别格式档案及压缩包,资源丰富) 3.。电驴网,(里面有各种型别格式档案及压缩包,资源很丰富) 4。豆瓣网文库(也是一个不错的文库,资料很多) 5.中国知网(中国学术期刊网路出版总库,包含:专业技术文献,学术论文,博士,硕士论文等 中国,国外专利 中国优秀硕士学位论文全文资料,国学宝典,中国重要会议论文全文资料库,国 家科技成果,,哈佛商业评论,,中国学术辑刊全文资料库,, 麻省理工科技创业资料库,,中国重要报纸全文资料库,,是国内一个很权威的一个资源库! 5.万方资料库:(集纳了理、工、农、医、人文五大类70多个类目共4529种科技类期刊全文。万方会议论文:《中国哗术会议论文全文资料库》是国内唯一的学术会议文献全文资料库,主要收录1998年以来国家级学会、协会、研究会组织召开的全国性学术会议论文,资料范围覆盖自然科学、工程技术、农林、医学等领域,是了解国内学术动态必不可少的帮手。 希望对你有所帮助~! 蔡依琳V杨培安回答完毕! 最新发表的世界性的论文去哪里找 你找谁发表的,就找谁问一下。每个期刊收录地址都不同,负责发表的编辑有收录地址---凉思期刊网,王编辑。 请问写论文的时候,各种资料图表都是在哪里查询的? 可以去图书馆找,也可以去一些资料库找 论文的参考文献上哪去找啊? 万方资料库,珐普资讯网,不过那都要掏钱。如果你是大学生的话,建议你去你们学校的机房去那下载,那应该是免费的。 论文里的引用一般在哪里找? 什么叫论文里的引用在哪里找?你在做一个研究课题的时候,首先就是做Literature review,也就是你所说的引用,分析前人的方法并且提出自己方法然后写成论文。所以论文里的引用在写论文之前已经存在于你的初稿中了。引用的基本要求是state of the art。

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

幼儿体育情景游戏模式研究论文

浅谈幼儿园户外体育游戏的研究 对幼儿来说,体育游戏活动首先是自我表现的方式和途径。幼儿进行体育游戏活动,可有效的促进孩子学语、走路、认字及活动能力的提高,为以后童年,少年期学习生活奠定基础,并符合终身教育、终身体育、素质教育的思想,对孩子的心理、生理发展具有积极的促进作用;还可完整教育体系,建立新的幼儿教育理念,促进教育科学飞速发展。在学前教育阶段,我们可以通过体育游戏教育发掘幼儿的潜能,塑造幼儿健康活泼的个性,促进幼儿全面和谐的发展。 幼儿园的体育是通过早操(间操)、体育课和户外体育活动等组织形式来实现的。1996年6月1日国家教育部颁布的《幼儿园工作规程》规定,幼儿的户外活动时间在正常情况下,每天不得少于二小时,每日户外体育活动不得少于一小时。而我班先从体育活动、晨间锻炼这两方面着手让我班体育活动的发挥其教育价值,促进幼儿身心和谐发展。 一、平日的集体体育活动1、激励幼儿主动、自信地参与活动 在以往的体育教学活动中,总有一部分幼儿当演员,一部分幼儿老当观众。那些天赋好的幼儿经常有机会表现,而那些条件较差的幼儿却因自卑而不敢表现。如果我们任其自然,这部分幼儿不仅失去了学习体育知识技能的机会,还可能导致一定的心理缺损。我们应将体育活动作为手段,让每个幼儿都能积极、主动、自信地参与到活动之中,满足幼儿自我表现的需要。基于这一思考,我设计了小步递进的“阶梯”,一些起步较低,由易到难的系列体育活动。活动中提出合适的要求,尽可能使教育个别化,使每个幼儿都能按各自的步调发展。如:肩上挥臂投掷,我们将这一活动三个不同高度,幼儿可以根据自己的能力进行选择高度。这组活动的技能要求并不高,目的是让幼儿轻松自然地进行体育活动,在难度不高的自我表现中体验成功。 另外,在体育活动中,尽可能给每个人幼儿当领头人的机会,如让幼儿担任裁判、排头、主角等,使不同发展水平的幼儿都能满足自我表现的需要,树立自信心。注重幼儿的探索发展 布鲁纳认为发现法能激发智慧潜力,培养内在动机,有利于学会发现的技巧以及记忆的保持。由于幼儿年龄小,坚持性与忍耐性较差,他们不能长时间在看不到进步的情境中探索,因此我们应有目的创设有利于幼儿探索发现和积极操作的环境,以激发其探究内驱力。如在体育游戏“贴着报纸走”中,我们和幼儿一同探索报纸贴在胸前不用手扶怎样才不让它掉下来,问题提出后,幼儿自由自主探索,有的快走、有的快跑、有的仰起身子等,想尽各种办法不让报纸掉下。在这过程中,表现出幼儿专注的学习态度;幼儿的独立性、自控能力和责任感等良好的心理品质也得到培养;同时也充分发挥了幼儿的想象力、创造力和探索精神。培养幼儿的创造意识 在体育游戏活动中,不能只强调体育游戏规则和方法,还应引导幼儿去开发游戏、创造游戏。因为体育游戏活动包括感受、想象、理解、创造等思维阶段,它对培养幼儿的创造意识及能力具有独特的作用。 当然,培养创造力并不是要摒弃模仿,在体育游戏活动中模仿是需要的,它是最初的学习方式,但必须较快地跨越这一分阶段进入探索期,引导幼儿大胆创新、独立思考,发现自己的独特见解。如在游戏小鱼中孩子把“小雨”改成“虫儿虫儿草中爬,小鸡小鸡来吃虫,虫儿虫儿快快爬”等等面对这些稚嫩的创造,我都予以肯定、鼓励,并引导他们当众表现。游戏《老鼠笼》中引导幼儿将游戏增加难度。扮演“老鼠笼”的幼儿边念儿歌边在圆圈上顺时针走动,增加“老鼠”钻出的难度等。在此基础上,我们为幼儿创设了宽松的环境,由浅入深地引导创造,展示自己的才能。只有让幼儿按自己的条件、方式、愿意去做,他们才能学得主动,才能发挥想象力和独创性。尽管幼儿的表现还十分稚拙,但都是真情实感的流露,体现了他们独特的想象力和创造力。强调活动中的交往合作 许多体育游戏活动是需要合作才能完成的,如赛跑、接力、游戏等,因此我们应把个体创造和群众的合作紧密地连成一个整体。既要尊重个体发展,又要注重群体的交往合作。如为了在接力赛跑中让自己所在的那组获胜,每个人都要参与,一会是呐喊助威者,一会又变成参赛者,在这一过程中幼儿人人有任务,个个有责任,每个幼儿都是团体中的重要角色,他们在坚守自己“岗位”的同时,逐渐摆脱自我中心,分享合作的喜悦。 二、晨间体育锻炼 晨间体育锻炼是幼儿体育活动的一种基本组织形式,也是幼儿每日体育活动的重要组成部分。早晨的空气凉爽、清新,在此时进行适当的体育锻炼,既可以提高幼儿肌体对外界气温变化的适应能力,又可以激发和恢复幼儿肌体主要器官的机能,使幼儿精力充沛、精神愉快地开始一天的生活,促进幼儿身心的健康发展。可是以往的晨间活动,常常是形式上热热闹闹,实际上质量不高。幼儿对晨间活动的兴趣不大,起不到积极作用。为此,我们也进行了一些有关的讨论及调整。 首先,要了解晨间体育锻炼它具有那

树立体育观念的教育改革是社会进步对于公民身体素质的必然要求,开展幼儿体育教育具有重大的意义。幼儿的体育教育能锻炼幼儿的协调能力,能增加幼儿的抵抗力,对其将来的成长具有重要的意义,故应充分重视幼儿体育的重要性。

一、幼儿体育教学中存在的问题

1.开展次数多,但时间少

幼儿的体育教育一般是课间操及舞蹈等形式展现,但由于课间时间较短,加上幼儿园的场地限制,一般幼儿园开展的体育活动都比较少,虽然符合国家的关于幼儿体育教育的相关规定,但远远无法满足《幼儿园工作规程》的规定,其要求幼儿每天最少两个小时的体育活动和一个小时的户外体育活动的时间。

2.管理不全面

随着国家对幼儿教育的重视度越来越高,幼儿教育的师资力量及办学条件均取得了很大的成就,幼儿体育活动的开展日益增多,如课间操等,很大程度上丰富了幼儿教育的体育教育形式。但在开展的过程中存在诸多问题,如没有具体的规划,幼儿教师一般都是随意的进行体育教育,幼儿园也没有一定的评价指标,对教师的教育成果和教学目标进行评价。管理方面的缺失直接阻碍了对幼儿体育教育的发挥成效。

3.幼儿体育设施不能满足教育的要求

随着经济水平的提高,幼儿教育设施和教育场地都取得了一定程度的改善,但就目前的整体水平来看,不同地区间的幼儿教师设施存在显著性差异,一些经济落后的地区,幼儿教育设施存在很大的欠缺。这种现状违背了幼儿教育的'公平性原则,不利于幼儿身心健康的发展,同时,很大程度上反映了目前幼儿园体育设施不能满足教育的要求。

4.体育教学与生活实践脱轨

我国幼儿体育教学由于受到场地、器材及师资条件的制约,一些现代体育活动仍旧难于与幼儿的课堂融合,学生无法从事生活中自己所喜爱的运动项目的学次和锻炼,教师也过多地对学生进行体育技能的教学,并没有将体育的教学内容与学生的实际生活去相互联系。从而降低幼儿学习的体育课程的积极性。5.教学内容单一如果在幼儿体育教育中忽视基本运动能力的培养,而去过分地强调幼儿的兴趣,也不利于课堂教学的效果,脱离了幼儿体育所应发挥的作用。主要表现在从表面上看课堂气氛确实很活泼生动,但是幼儿的身体素质却未得到发展。

二、改善幼儿体育教学的策略

1.注重体育教学与生活的联系

注重体育教学与实际生活的联系,这是体育教学发展的必然趋势。在体育教学中,可以设置多个体育科目,让幼儿参与到不同的体育项目中,获得不同的情感体验,从而提高自己的体育能力,增强体质,更好地感悟生活。体育教学与其他学科不同,体育课堂一般设在室外,具有“开放性”的特点。在体育教学中,体育教师要善于发现生活中的体育资源,利用体育课堂“开放性”的特点,将体育学习与幼儿的实际生活紧密联系起来,让幼儿在生活中学习体育、感受体育,引导幼儿利用一切机会开展体育学习。

2.适当地增加幼儿体育教育时间

为充分释放孩子的天性,幼儿园可适当地增加幼儿的体育课堂时间,不断地丰富体育活动,增加幼儿的体育教学内容。可提倡部分幼儿园在安全工作确保的情况下,带幼儿进行户外体育的教育。但在实施幼儿体育活动时必须考虑运动量,由于幼儿的运动负荷较小,故应注意做到低强度、高密度、急缓结合、动静交替。

3.寓教于乐的教学方式

寓教于乐,教师可以设法将教学内容渗透到一些游戏活动中,发展学生的基本活动能力和增强学习热情。采用寓教于育、寓教于乐的教学方法调动学生参加体育活动的积极性,在教学的游戏中让学生享受成功的喜悦,学习技能,增强体质。当侧重于提高身体素质和机能能力时,可适当采用集体的竞赛游戏,以促进学习态度与情感的相互补充、相互激励,让幼儿在娱乐中获取新的知识。

4.加强体育课堂评价,促进学生成长和进步

幼儿喜欢别人的赞美和肯定。正确、积极地评价学生的学习和成绩能够对学生形成激励作用,因此,在体育课堂教学的过程中,教师应当给予学生科学的评价,使体育课堂中充满活力与激情,促进体育教学有效地开展。当教师在课堂对学生迸发出来的思想、智慧和行为的火花或对学生取得的成绩和进步给予肯定和表扬时,会激发学生的学习兴趣和求知上进的欲望。

三、结语

幼儿体育是幼儿教育喜闻乐见的教育内容。幼儿体育的性质特点与幼儿天生好动的行为相辅相成。由于其灵活多样、生动活泼的组织形式深深地吸引着儿童。幼儿体育对幼儿的教育功能效果明显,其对幼儿良好思想品德的形成和身心健康的发展起着举足轻重的作用。所以,幼儿体育教学质量一定要严把关,毕竟幼儿还是处在身心健康的发展阶段,教学质量的好坏直接影响着幼儿教育的成败。

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