电子竞技杂志在北京报刊亭是有销售的因为各方面原因【邮局对销售的干涉影响(有时受到到查摊的影响),杂志目前还不属于大众化期刊(报亭展示不是很好),受到暑期影响。报刊亭杂志过多电子竞技受到一定摆放歧视)不是每一个报刊亭都有销售所以还请大家继续支持电子竞技杂志电子竞技杂志永远支持电子竞技有你的支持《电子竞技》杂志才会有未来
《电子竞技2019年3下》百度网盘pdf最新全集下载:链接:
在正规有报亭肯定有卖,小摊上是盗版,货源不正规
我现在只知道有一本杂志叫<电子竞技>,12元一本的.月刊.你去买来看看是不是你想找的....
姓名:何庆辉项目:魔兽争霸Ⅲ 姓名:孟阳项目:反恐精英成就:亚洲第一枪神12次无可争议的国内冠军4年亚洲FPS游戏精神领袖1次在长城重大意义的胜利跨越竞技项目最多的职业选手目前活动时间最为长久的职业选手目前参与商业活动最多的选手中国电子竞技首位单人项目世界冠军 姓名:Clemens(德)项目:魔兽争霸Ⅲ 姓名:陈之朕项目:跑跑卡丁车成就:曾率WE跑跑卡丁车队获得07、08K1冠军,在WCG,StarsWar,K1等竞技赛事客串主持,解说。 姓名:魏克强项目:魔兽世界成就:Y2第四届魔兽天王职业联赛八强2010年国际数字娱乐嘉年华世界大赛八强2011年魔兽世界Y2征战中国杯亚军2012年暴雪世界联赛季军2012年国际数字娱乐嘉年华世界大赛冠军2012年WOW法国世界总决赛冠军2013年中韩职业对抗赛冠军2013年黑龙江魔兽世界(WOW)分赛区冠军2013年Y2征战中国杯决赛冠军2014年第五届CWOW世界对抗赛娱乐赛(冠军)2014年暴雪世界排名赛世界排名:第二 姓名:曾文睿项目:魔兽争霸Ⅲ成就:2011年 G联赛2011第三赛季 四强(10000RMB)2012年 StarsWar7 魔兽争霸3项目 冠军(10000RMB)2012年 HWD后弦魔兽节 亚军(7000RMB)2012年 ZCUP第262周 冠军(100欧元)2012年 ZCUP第264周 冠军(100欧元)2012年 WLW#4魔兽争霸个人赛 季军(100人民币)2012年 ZCUP第264周 冠军(100欧元)2012年 ZCUP第264周 冠军(100欧元)2013年 WCG沈阳赛区冠军(3000RMB) 姓名:李珂景项目:魔兽争霸Ⅲ成就:2004年湖北方正杯亚军2005年7剑湖南赛区第四名2006年QCH挑战赛武汉赛区亚军2006年IEST湖南赛区亚军2006年KODE5武汉赛区亚军2006年CEG广州站第四名2007年WCG中国总决赛第四2007年 IEST中国总决赛第四2008年 KODE5中国总决赛第三2008年 ROTK世界总决赛团体冠军2008年WCG中国赛区魔兽冠军2009年CEG北京赛区亚军2009年G联赛第三赛季个人赛冠军2010年STG E-Sports Contest 冠军 姓名:苏昊项目:魔兽争霸Ⅲ成就:GOC2003中国电子竞技联赛全国亚军TOM中国电子运动会全国亚军2003年 WCG世界电子竞技大赛全国冠军 世界2v2第四第一届中韩预选中国区冠军第二届中韩对抗赛冠军中国国家队选拔赛国家队员ACON4中国总决赛冠军ANON4世界总决赛殿军WCG2004中国魔兽争霸冠军2004年CIG全国魔兽争霸冠军2004 CEG中国电子竞技联赛war3项目冠军2004CEG中国电子竞技联赛团体冠军2004CEG中国电子竞技联赛MVP2005RS-A全国魔兽争霸大赛季军2005CKCG中韩对抗赛中国代表队选手2005年WCG中国总决赛魔兽争霸冠军2005年英特尔比赛全国冠军2005年NUGL全国高校电子竞技大赛总冠军2005 CEG中国电子竞技联赛war3项目冠军2005 WCG世界总决赛八强2005年12月 浩方第2界hwtv联赛 全国冠军2006年2月 ige starwar3中国选拔赛冠军2006年5月 ESWC中国区冠军2006 WEF 世界季军2006 IEST中国亚军2006年12月 GOC冠军2007 CEG武汉站季军2007 CEG西安站亚军2007年IEF郑州区冠军2007 国美杯季军2008 ROTK团队挑战赛 共同冠军(10000$)2008 MGC 季军2009G联赛第六赛季冠军2009 PAV线上总决赛季军2009 IESF全球总决赛冠军 姓名:潘翔项目:魔兽争霸Ⅲ 姓名:伍声项目:DOTA成就:2008年GOA冠军2008年PGL冠军2008年WCG北京分赛区冠军2008年WCG总决赛冠军2008年G联赛冠军2008年ACG亚洲杯冠军2009年SOLO大赛冠军2009年MGC季军,CIG季军2009年IEM全球精英邀请赛冠军2009年SMM世界dota精英总决赛冠军2009年年度最佳DOTA选手(中国电子竞技杂志评选).2009年年度最佳CARRY(MYM网站评选)2010年U9联赛殿军2010年G联赛第1、2赛季冠军2010年ESWC中国区预选赛亚军2010年WCG上海分赛区冠军2010年WCG中国区总决赛亚军2010年全国电子竞技公开赛最受欢迎运动员(同时获奖选手还有SKY)2010年SMM世界总决赛 亚军 姓名:许飞项目:英雄联盟成就:LPL官方解说 姓名:禹景曦项目:英雄联盟成就:IEM6广州站冠军WGT2012冠军TGA嘉年华赛冠军WCG2011中国区总决赛亚军2012年度S2全球八强2012WEM赛事冠军2012IEF总冠军2012SWL冠军2012TGA冠军2012功夫杯2012IPL5世界总决赛冠军2013G联赛总决赛冠军2013SWL联赛总决赛亚军2013GES英伟达游戏群英汇英雄联盟项目冠军2013亚室会总决赛亚军2014IEM8上海站冠军 姓名:高学成项目:英雄联盟成就:起凡09年精英赛冠军IEM6广州站冠军WGT2012冠军TGA嘉年华赛冠军WCG2011中国区总决赛亚军2012年度S2全球八强之一2012WEM赛事冠军世界冠军2012IEF总冠军2012SWL冠军2012TGA冠军2012IPL5世界总决赛冠军2012G联赛总决赛冠军2013SWL联赛总决赛亚军2013LPL春季赛殿军2013第四届亚洲室内运动会亚军IEM8上海站冠军2013WCG中国区亚军2013WCG全球总亚军2013LPL夏季赛殿军2013G联赛4强2014德玛西亚杯亚军 姓名:魏汉冬项目:英雄联盟成就:WGT2012冠军TGA嘉年华赛冠军2012年度S2全球八强2012WEM赛事冠军2012IEF总冠军2012SWL冠军2012TGA冠军2012IPL5世界总决赛冠军2012G联赛总决赛冠军2013SWL联赛总决赛亚军2013GES英伟达游戏群英汇英雄联盟项目冠军2013亚室会总决赛亚军2013IEM8上海站冠军2014IEM9深圳站冠军
确实是没有了,四年了,还是很怀念电子竞技秘籍的。这本书可是我魔兽还有星际的启蒙恩师,内容也是实用充实。在高中期间我是每期必买的,可惜后来被我老妈扔了,现在想想心疼啊。至于子牙月夜和其他小编们我也不清楚,但愿他们现在过的都好。至于电子竞技秘籍消失的原因,最后一期里说是因为出版社的经费调整,所以取消了这本杂志。本人感觉,电子竞技的魔兽CS和星际版块虽然也很好,但和电子竞技秘籍相比还是差得很远。
一.什么是电子竞技我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。[编辑本段]三、世界电子竞技比赛最知名的电竞比赛莫数一年一度的WCG(World Cyber Games)了。WCG创立于2000年,由韩国财阀三星主导、韩国政府支助,每年举办一届,第一届于2001年举办。World Series of VideoGames (WSVG)Electronic Sports World Cup (ESWC)International Electronic Sports Tournam常见的参赛游戏:CounterStrike [反恐精英-系列]Warcraft [魔兽争霸-系列]StarCraft [星际争霸-系列]Hellgate:London [暗黑之门-伦敦]Call of Duty[使命召唤-系列]Crysis [孤岛危机]Defense of the Ancients [DOTA]Halation3 [光环3]World of Warcraft [魔兽世界-系列]Medal [荣誉勋章-系列]Quake [雷神之锤-系列]Unreal Tournament [虚幻竞技场-系列]Lost Planet [失落的星球-系列]BioShock [生化奇兵-系列]Rainbow six [彩虹六号-系列]FIFA[FIFA足球系列]发展虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。杂志《电子竞技》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技》杂志在内容上将权威性、可读性、娱乐性融为一体,结合电子竞技运动在中国的发展特点,以平面媒体为主体,辅以网络媒体、光盘媒体,建立多元化的媒体平台,弥补并完善国内电子竞技专业媒体的空白,倾力打造中国第一本电子竞技专业刊物。专业网站现今最大最全面的电子竞技中文专业站点是,以For Fun,Fun Game为口号,包括魔兽争霸3、星际争霸、星际争霸2、暗黑破坏神2、DOTA Allstar等专业站点,汇集了中国大量的电竞职业选手,是玩家们交友娱乐的天堂。其他网站如MYM战队主页(中文站点)、SK战队主页等。电竞之王:三大赛事领衔电竞比赛CPL、WCG和ESWC,并称为当今世界三大电子竞技赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯、全美联赛,去年开始举办的韩国世界电子竞技大赛(WorldeSportsGames ,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。ESWC电竞世界杯是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已经成为世界三大电子竞技赛事之一,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里,等待他们的将是1周的狂欢和超过20万欧元的奖金。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技世界级大赛。中国最好名次:《反恐精英》项目女子组全球总决赛季军CPL电竞职业联赛自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技的领导者。CPL从1997年10月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是《雷神之锤》,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。WCG世界电脑游戏挑战赛WCG自2000年创始以来已进行了五届,经历了从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技奥林匹克。中国最好名次:星际争霸(SC)项目2001年单人第4名,2v2项目冠军。足球(FIFA2001)项目:2001年单人季军,2v2项目冠军。反恐精英(CS)项目:2004年历史性突破进入8强。魔兽争霸(WAR III)项目 2005年冠军 2006年冠军 2007年 亚军 (均为李晓峰()获得)电子竞技论坛:
可以去网上买。
二次元中确实存在电子竞技的题材,例如《高达建议书》、《决斗台球王》等动画作品。不过,与现实中的电子竞技相比,二次元作品中的电子竞技更多地是以虚构的元素和情节展开的,例如超能力、魔法等等。此外,二次元文化的主要受众是青少年和年轻人,与实际电竞产业的职业化、商业化等运作方式有很大差异,因此二次元中的电子竞技相对较少。
“二次元”作为一种文化现象和社交圈层,主要以动漫、游戏、轻小说等为代表,已经成为了现代年轻人群体的一种生活方式和娱乐方式。在这个社交圈层中,电子竞技也是非常受欢迎的一种活动,例如LOL、DOTA2等游戏的比赛在国内外都有很高的参与度和关注度。然而,目前在“二次元”文化圈中并没有出现专门的电子竞技比赛,这可能与以下几个因素有关:1. 二次元文化和电子竞技文化所代表的群体并不一致,虽然有一定的重叠,但是大部分二次元爱好者并不是专业的电竞选手。2. 二次元文化注重的是原创性和个性化,而电子竞技则更强调的是竞技水平和比赛成绩。二次元爱好者可能更倾向于自己创作和分享作品,而不是参与竞技比赛。3. 目前在国内的电竞行业尚处于发展中阶段,尤其是在专业化、产业化、规范化等方面还存在一定的问题和挑战。因此,二次元文化圈内的电竞比赛也面临着相应的困难和挑战。总之,二次元文化圈内没有电子竞技比赛并不代表二者之间没有联系和交流,相反,二者之间的互动和融合也在不断地发展和壮大。
二次元和电子竞技是两个不同的概念,它们之间并没有必然联系或相互排斥的关系。实际上,二次元文化与电子竞技产生了一定的交集,比如很多二次元题材的游戏就被制作成了电子竞技游戏,而电子竞技游戏也可以成为二次元文化的载体,在二次元领域拥有一定的粉丝基础。二次元文化以其丰富多彩、充满幻想与创新的特点,吸引了一大批年轻人的青睐,成为了他们生活的一部分,而电子竞技则是一种新兴的运动方式,同样受到年轻人的热爱和追捧。虽然二次元和电子竞技的观众群体有一些重叠,但二者的关系仅是共存和互补,并没有必然的联系。也许你所指的是二次元中没有自己的电子竞技游戏,这个可以理解为市场需求还不够强烈,相关产品供应商的投资积极性不够,所以目前看来电子竞技与二次元的继续融合还有很大的市场空间和发展潜力。
我认为你的演讲稿应该分成两部分!一部分介绍电子竞技,比赛啊,sky啊等等!我觉得讨论电竞这个问题只说上面的这些东西太肤浅了,演讲的内涵主题太肤浅,没有分量!所以我觉得你的演讲稿的第二部分就应该讨论电竞与青少年沉迷网络的问题!这第二个部分恰恰应该是你的演讲的重点!给你介绍一个人,叫漠东,你可以在百度里搜他,他是一个电子竞技杂志的编辑,写了很多关于电竞的文章,写的很不错,你可以把他的东西搁在你的演讲里!最后祝你成功!
《电子竞技2019年3下》百度网盘pdf最新全集下载:链接:
一.什么是电子竞技 我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。 国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。二.电子竞技与网络游戏的区别 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。编辑本段三、世界电子竞技比赛 最知名的电竞比赛莫数一年一度的WCG(World Cyber Games)了。 WCG创立于2000年,由韩国财阀三星主导、韩国政府支助,每年举办一届,第一届于2001年举办。 World Series of VideoGames (WSVG) Electronic Sports World Cup (ESWC) International Electronic Sports Tournam 常见的参赛游戏: CounterStrike [反恐精英-系列] Warcraft [魔兽争霸-系列] StarCraft [星际争霸-系列] Hellgate:London [暗黑之门-伦敦] Call of Duty[使命召唤-系列] Crysis [孤岛危机] Defense of the Ancients [DOTA] Halation3 [光环3] World of Warcraft [魔兽世界-系列] Medal [荣誉勋章-系列] Quake [雷神之锤-系列] Unreal Tournament [虚幻竞技场-系列] Lost Planet [失落的星球-系列] BioShock [生化奇兵-系列] Rainbow six [彩虹六号-系列] FIFA[FIFA足球系列] 发展 虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。 杂志 《电子竞技》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技》杂志在内容上将权威性、可读性、娱乐性融为一体,结合电子竞技运动在中国的发展特点,以平面媒体为主体,辅以网络媒体、光盘媒体,建立多元化的媒体平台,弥补并完善国内电子竞技专业媒体的空白,倾力打造中国第一本电子竞技专业刊物。 专业网站 现今最大最全面的电子竞技中文专业站点是,以For Fun,Fun Game为口号,包括魔兽争霸3、星际争霸、星际争霸2、暗黑破坏神2、DOTA Allstar等专业站点,汇集了中国大量的电竞职业选手,是玩家们交友娱乐的天堂。 其他网站如MYM战队主页(中文站点)、SK战队主页等。 电竞之王:
GTV有电视和网络转播,上海的网络电竞杂志因为没有什么利润现在已经没了。如竞技派 电子竞技 曾经都有网络杂志,现在只能上报摊买了。
杂志《电子竞技》中国电子竞技网艾泽拉斯国家地理
一.什么是电子竞技我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。