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互联网论文英文参考文献

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互联网论文英文参考文献

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A virtual world is an interactive simulated environment accessed by multiple users through an online interface. Virtual worlds are also called "digital worlds," "simulated worlds" and "MMOG's." There are many different types of virtual worlds, however there are six features all of them have in common: 1. Shared Space: the world allows many users to participate at once. 2. Graphical User Interface: the world depicts space visually, ranging in style from 2D "cartoon" imagery to more immersive 3D environments. 3. Immediacy: interaction takes place in real time. 4. Interactivity: the world allows users to alter, develop, build, or submit customized content. 5. Persistence: the world's existence continues regardless of whether individual users are logged in. 6. Socialization/Community: the world allows and encourages the formation of in-world social groups like teams, guilds, clubs, cliques, housemates, neighborhoods, etc. --------------------------------------------------------------------------------Virtual worlds have been created for many different purposes. The largest and most common type of virtual world is the "MMORPG" which stands for "Massively Multiplayer Online Role Playing Game." But virtual worlds have also been built for purposes other than gaming. The following section summarizes a few ways in which virtual worlds are currently used: Commercial GamingCommercial gaming worlds tend to focus on a singular fictional theme and consistently follow formal conventions such as character-focused avatars, progression through an interactive narrative storyline, and a series of competitive events. Strongly influenced by fantasy, science fiction, and anime genres of literature and film, the majority of sizable virtual worlds in existence today are commercial gaming worlds. Examples include Everquest, Lineage 2, and World of Warcraft. While Virtual Worlds Review includes several top-quality gaming worlds on the review list, we mostly feature worlds that fall outside the traditional gaming mold. Fortunately there are many other great sites that contain comprehensive lists of commercial gaming worlds. Here are a few: Gamespot Gamespy Socializing / Online Community BuildingIn addition to the traditional fantasy RPG worlds, there are many commercial community-focused virtual worlds that emphasize socializing rather than gaming. These worlds offer a more open-ended experience and are strongly influenced by the cultures of text-based chat rooms. Although small-scale, casual games may be incorporated into a social world, participants are not necessarily there to win or play a game, but rather to socialize with others and, in many cases, create and decorate a personal space such as a home, room, or apartment. Social worlds tend to use settings based on idealized versions of reality. Most provide some basic building tools and the ability to host activities and events that revolve around a wide variety of topics. EducationSome virtual worlds have been created for educational purposes. In most cases, educational worlds are sponsored by academic institutions or nonprofit organizations, although some educational worlds are sponsored by corporations. Educational worlds come in a wide variety of forms, including 3D recreations of museum and gallery spaces, computer programming tutorials, virtual libraries, and meeting spaces for online university courses. Active Worlds Educational Universe is one of the oldest and largest networks of educational worlds. Adobe Atmosphere is also being used to build virtual worlds for educational purposes. A great example of a corporate-sponsored educational world is Mokitown. Political ExpressionVirtual worlds can serve as forums for political expression and debate. While real-world political issues can crop up in gaming, social, and educational worlds, there are a few cases in which completely separate virtual worlds have been built for the purpose of political debate or even experiments in various types of self-governing online communities. A great example of a virtual world with a political focus is AgoraXchange. Military TrainingVirtual world technologies are also being used in some interesting ways by the . military. America's Army is being used as a tool to recruit potential soldiers, while companies like Forterra Systems are working with military groups to develop training simulations. And this is just the beginning. As these technologies develop further over the next several years, virtual worlds will be used for all types of purposes as more people begin spending more time in them. If you're new to the "world of virtual worlds" we hope that Virtual Worlds Review will serve as a user-friendly, informative place to learn a bit about them. For those who are already familiar with virtual worlds, we hope the site will let you know about other types of worlds you may not have heard of before. In either case, welcome and enjoy the site. -------------------A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars. These avatars are usually depicted as textual, two-dimensional, or three-dimensional graphical representations, although other forms are possible[1] (auditory[2] and touch sensations for example). Some, but not all, virtual worlds allow for multiple computer accesses a computer-simulated world and presents perceptual stimuli to the user, who in turn can manipulate elements of the modeled world and thus experiences telepresence to a certain degree.[3] Such modeled worlds may appear similar to the real world or instead depict fantasy worlds. The model world may simulate rules based on the real world or some hybrid fantasy world. Example rules are gravity, topography, locomotion, real-time actions, and communication. Communication between users has ranged from text, graphical icons, visual gesture, sound, and rarely, forms using touch and balance multiplayer online games commonly depict a world similar to the real world, with real world rules and real-time actions, and communication. Communication is usually textual, with real-time voice communication using VOIP also possible.[clarify]Virtual worlds are not limited to games but, depending on the degree of immediacy presented, can encompass computer conferencing and text based concept of virtual worlds predates computers and could be traced in some sense to Pliny.[5] The mechanical-based 1962 Sensorama machine used the senses of vision, sound, balance, smells and touch (via wind) to simulate its world. Among the earliest virtual worlds to be implemented by computers were not games but generic virtual reality simulators, such as Ivan Sutherland's 1968 virtual reality device. This form of virtual reality is characterized by bulky headsets and other types of sensory input simulation. Contemporary virtual worlds, multi-user online virtual environments, emerged mostly independently of this virtual reality technology research, fueled instead by the gaming industry but drawing on similar inspiration.[6] While classic sensory-imitating virtual reality relies on tricking the perceptual system into experiencing an imersive environment, virtual worlds typically rely on mentally and emotionally engaging content which gives rise to an immersive first virtual worlds presented on the Internet were communities and chat rooms, some of which evolved into MUDs and MUSHes. MUDs, short for “Multi User Dungeons,” are examples of virtual worlds that consist of virtual space inhabited by representations of data and other users [7]. Early virtual worlds were text-based, offering limited graphical representation, and often using a Command Line War (also known as The Maze Game, Maze Wars or simply Maze) was the first networked, 3D multi-user first person shooter game. Maze first brought us the concept of online players as eyeball "avatars" chasing each other around in a maze.” (, 29th Feb). According to the website this was in 1974, it was played on Arpanet (the initial internet), however it could only be played on an Imlac, as it was specifically built for this type of in 1978 MUD was released, it however was not 3D, it was text-based and used a TELNET program, by following the link you will be able to play the game, and understand just how far virtual worlds have come since . You can understandably argue whether or not this is a “virtual world” and that Maze War was more sophisticated (being 3D), but you must understand that MUD could be played by anyone, Maze War was computer specific. Perhaps in today’s senses it is not a true virtual world, but the idea of a virtual world in those days were different (see Neuromancer link in bibliography for more information).Some early prototyptes were WorldsAway, a prototype interactive communities featuring a virtual world by CompuServe called Dreamscape, Cityspace, an educational networking and 3D computer graphics project for children, and The Palace, a 2-dimensional community driven virtual world. However, credit for the first online virtual world usually goes to Habitat, developed in 1987 by LucasFilm Games for the Commodore 64 computer, and running on the Quantum Link service (the precursor to America Online).[citation needed]In 1996, the city of Helsinki, Finland with Helsinki Telephone Company (since Elisa Group) launched what was called the first online virtual 3D depiction intended to map an entire city. The Virtual Helsinki project was eventually renamed Helsinki Arena 2000 project and parts of the city in modern and historical context were rendered in 3D.[citation needed][edit] Virtual world conceptsOne perception of virtual worlds requires an online persistent world, active and available 24 hours a day and seven days a week, to qualify as a true virtual world.[citation needed] Although this is possible with smaller virtual worlds, especially those that are not actually online, no massively multiplayer game runs all day, every day. All the online games listed above[clarify] include downtime for maintenance that is not included as time passing in the virtual world. While the interaction with other participants is done in real-time, time consistency is not always maintained in online virtual worlds. For example, EverQuest time passes faster than real-time despite using the same calendar and time units to present game virtual world is a fairly vague and inclusive term, the above can generally be divided along a spectrum ranging from:massively multiplayer online role-playing games or MMORPGs where the user playing a specific character is a main feature of the game (World Of Warcraft for example). massively multiplayer online real-life/rogue-like games or MMORLGs, the user can edit and alter their avatar at will, allowing them to play a more dynamic role, or multiple roles. Some would argue that the MMO versions of RTS and FPS games are also virtual worlds if the world editors allow for open editing of the terrains if the "source file" for the terrain is shared. Emerging concepts include basing the terrain of such games on real satellite photos, such as those available through the Google Maps API or through a simple virtual geocaching of "easter eggs" on WikiMapia or similar mashups, where permitted.[edit] BoundariesVirtual worlds are well-known as being fantasy spaces sealed off from the real world, but more careful analysis reveals that the boundaries between the real and virtual worlds is quite porous. Participants constantly arrive and depart from the world, carrying with them their unique set of behavioral assumptions and attitudes that cannot be disentangled from their interactions in the virtual world.[8][clarify] For example, in virtual worlds which bring together players from multiple cultural backgrounds, a participant in a virtual world brings their own cultural preconceptions about those other cultures across the boundary into the world while playing. The term magic circle has been used to describe the imaginary barrier between the virtual world and the real world. The fantasy environment of the virtual world is protected from the intrusion of real life by this magic circle, but practices such as the sale of virtual items and virtual currency for real life currency challenges this separation while reinforcing the notion that objects in the virtual world have real life value. In a 2001 study by Edward Castronova, the value of the currency in the MMORPG Everquest was evaluated based on its exchange rate at USD , making this unit of virtual currency of higher value than the Yen or the though Virtual Worlds are most of the time seen as 3D Games, there are many different kinds of it: forums, blogs, wikis and chatrooms where communities born. Places which have their own world, their own rules, topics, jokes, members, etc... Each person who belongs to these kinds of communities can find like-minded people to talk to, whether this be a passion, the wish to share information about or just to meet new people and experience new things. Some users develop a double personality depending on which world they are interacting with. Depending on whether that person is in the real or virtual world can impact on the way they think and act. It is not all about video games and communities, virtual world also plays a part in the social as it can allow people to speak or share knowledge with each other. Best examples are instant messaging and visio-conferences which allow people to create their own virtual world. It can also be used to help hospitalized children (suffering from painful disease or autism for example) to create a comfortable and safe environment which can help Virtual Worlds can be seen as a new way for people to socialize, they are said to be at the heart of a lot of anti-social behaviour. People playing video games online and more precisely, MMORPG are sometimes so addicted to the game that they cannot live without playing it. Such people are called “No Life” or Otaku and spend most of their time in their house not leaving it for days. They are often wrongly treated like insane people and also represented as dangerous when criminal cases imply links with video games. The thing is that video games played online are most of the time designed to be played for a long period of time (and even in the case of World Of Warcraft indefinitely – programmers provide updates and new things to discover regularly). People who abuse this kind of video games end up living most of their live in their bedrooms, do not develop any social life or skills: they communicate with friends mostly via the game or the internet, they create their own life on the internet with a specific name, image and charisma. The example of Second Life is totally unique because players develop communities and businesses in this game. Second Life is a game where the player has to create his/her own character with a human aspect and live a second life in a virtual world. The thing is that some people are so involved in this game (and created their “own self” in this game) that they have a double personality.

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根据学术堂的了解,参考文献是英语论文的重要组成部分,也是编辑加工和重要内容。接下来就为大家介绍英语论文参考文献格式要求,欢迎阅读。I.文内引用(一)直接引用1.引用中的省略原始资料的引用:在正文中直接引用时,应给出作者、年份,并用带括号的数字标出页码。若有任何资料省略,使用英文时,应用3个省略号在句中标出(…),中文用6个(……);若两句间的资料省略,英文应用4个省略号标出(‥‥),中文用6个(……)。若要在直接引用插入自己的解释,应使用方括号[ ]。若在资料中有什么错误拼写、错误语法或标点错误会使读者糊涂,应在引用后立即插入[sic],中文用[原文如此]。下面是一些示例:例一:The DSM IV defines the disorder [dysthymic] as being in a chronically depressed mood that occurs for "most of the day more days than not for at least two years (Criterion A) .... In children, the mood may be irritable rather than depressed, and the required minimum duration is only one year" (APA, 1994, p. 345).例二:Issac (1995) states that bipolar disorder "is not only uncommon but may be the most diagnostic entity in children and adolescents in similar settings .... and may be the most common diagnosis in adolescents who are court-remanded to such settings" ().2.大段落引用当中文引用超过160字时,不使用引号,而使用“块”的形式(引用起于新的一行,首行缩进4个空格,两端对齐,之后每行都缩进)。当英文引用超过40字时,不使用引号,而使用“块”的形式(引用起于新的一行,首行缩进5个空格,左对齐,之后每行都缩进)。Elkind (1978) states:In general, our findings support Piaget's view that perceptionsas well as intelligence are neither entirely inborn nor entirely innate but are rather progressively constructed through the gradual development of perceptual regulations. The chapter has also attempted to demonstrate the applicability of Piaget's theory to practical issues by summarizing some research growing out of an analysis of beginning reading. ()(二)间接引用1.基本格式同作者在同一段中重复被引用时,第一次必须写出日期,第二次以后则日期可省略。a.英文文献:In a recent study of reaction times, Walker (2000) described the method…Walker also found…。b.中文文献:李福印(2004)提出概念隐喻的重要性,…;李福印同时建议…。2. 单一作者a. 英文文献:姓氏(出版或发表年代)或(姓氏,出版或发表年代)。例如:Porter (2001)…或…(Porter, 2001)。b. 中文文献:姓名(出版或发表年代)或(姓名,出版或发表年代)。例如:杨惠中(2011)…或…(杨惠中,2011)。3.两个作者英文引用时,在圆括号内使用两名作者的姓氏,并使用“&”来连接,在正文中,使用“and”连接两名作者。中文引用时,在圆括号内使用两名作者的姓名,并用顿号“、”来连接,在正文中,使用 “和”、“与”、“及”等字连接两名作者。例如:(Smith & Jones, 1994), or Smith and Jones (1994) found....In 1994 Smith and Jones researched.... Always cite both names in text.陈国华和田兵(2008)认为…或…(陈国华、田兵,2008)4.三至五个作者英文第一次引用参考资料时,列出所有的作者的姓氏,除最后一名作者之前在正文中使用逗号加“and”、在圆括号内使用逗号加“&”连接外,之前的其他作者之间使用逗号“,”;之后引用时,英文用第一个作者的姓随之以“et al.”。中文第一次引用参考资料时,列出所有作者的姓名,除最后两名作者之间用“和”连接外,之前的其他作者之间使用顿号“、”;之后引用时,用第一名作者加“等”字。例如:Strasburger, Jorgensen, and Randles (1996) found differences.... (第一次使用).Strasburger et al. (1996) also created tests.... (在段落中第二次使用).Starsburger et al. found discrepancies.... (在同一段落中再次使用,此时省略年份).卫乃兴、李文中与濮建忠(2005)指出…或…(卫乃兴、李文中、濮建忠,2005)。(第一次使用)卫乃兴等(2005)指出…或…(卫乃兴等,2005)。(第二次使用)5.六个作者及以上使用英文时,只用第一个人的姓氏加“et al.”;使用中文时,只列出第一名作者的姓名,再加上“等”。例如:Pouliquen et al. (2003)……或……(Pouliquen et al., 2003)王洪俊等(2007)…或…(王洪俊等,2007)6.团体作者使用中文时,第一次用全称,比如,(首都师范大学教育科学学院[首师大教科院],2001);之后可以用简称,比如,首师大教科院(2001)的调查表明……。使用英文时,第一次引用时,拼出团体,比如, (National Institute of Mental Health [NIMH], 1996);以后用团体缩写加年份表示,比如,The NIMH (1996) examined....。7.没有作者的文献当一部作品没有作者时,在文中引用参考文献目录单中的前几个字(通常是标题)和年份。比如,一项关于成年人抑郁症的调查(“Study Finds”, 1997)报告……。当某作品的作者列为“Anonymous”、中文使用“匿名”或“无名氏”时,英文引用时用“Anonymous”加逗号及年份,即(Anonymous, 1997),中文用“匿名”加逗号及年份,即(匿名,1997)。8.英文文献作者姓氏相同英文文献作者姓氏相同时,相同姓氏之作者于论文中引用时均引用全名,以避免混淆。例如:R. D. Luce (1995) and G. E. Luce (1988)…。9.多篇文献a. 多篇文献,同一作者若一作者有多篇你想引用的文献,只需用逗号“,”来区隔作品的发表年份(最早到最晚依序排列)。若多篇文献在同一年内发表,请在年份后面加上a、b、c……等标注。(按:abc的使用需与参考文献部分有所对应,而这些文献的编排以标题名称的字母来决定。)例如:1)A recent study found a possible genetic cause of alcoholism (Pauling, 2004, 2005a, 2005b).2)Pauling (2004, 2005a, 2005b) conducted a study that discovered a possible genetic cause of alcoholismb.多篇文献,多位作者文献依姓氏字母(笔画)、出版年代等顺序排列,不同作者之间用分号“;”分开,相同作者不同年代之文献用逗号“,” 分开。例如:…(Pautler, 1992; Razik & Swanson, 1993a, 1993b)。例如:…(董伟,2010;周音,2011a,2011b)。

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在数学论文时需要借鉴参考文献,那么在论文中英文参考文献的格式是怎样的呢?字体是怎样的呢?下面是我分享给大家的英文参考文献标准格式字体,希望对大家有帮助。

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1. 期刊论文

Bolinger, D. 1965. The atomization of word meaning [J]. Language 41 (4): 555-573.

朱永生,2006,名词化、动词化与语法隐喻[J],《外语教学与研究》(2):83-90。

2. 论文集论文

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3. 网上文献

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4. 专著

Bloomfield, L. 1933. Language [M]. New York: Holt.

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5. 译著

Nedjalkov, V. P. (ed.). 1983/1988. Typology of Resultative Constructions, trans. Bernard Comrie [C]. Amsterdam: John Benjamins.

赵元任,1968/1980,《中国话的`文法》(A Grammar of Spoken Chinese)[M],丁邦新译。香港:香港中文大学出版社。

6. 编著/论文集

Giacalone, A. & P. J. Hopper (eds.). 1998. The Limits of Grammaticalization [C]. Amsterdam: John Benjamins.

北京语言学院语言教学研究所(编),1992,《现代汉语补语研究资料》[C]。北京:北京语言学院出版社。

7. 学位论文

Tabor, W. 1994. Syntactic Innovation: A Connectionist Model [D]. Dissertation. Stanford: Stanford University.

祖生利,2000,元代白话碑文研究。博士学位论文[D]。北京:中国社会科学院。

8. 会议论文

Traugott, E. C. 2000. Promise and pray-parentheticals [R]. Paper presented at the Eleventh International Conference on English Historical Linguistics, Santiagov de Compostela, Spain, September 2000.

崔希亮,2002,事件情态和汉语的表态系统[R]。第十二次现代汉语语法学术讨论会论文,湖南长沙,2002年4月。

9. 词典

Hornby, A. S. 2000. Oxford Advanced Learner’s Dictionary of Current English (6th edition) [Z], ed. Sally Wehmeier. Oxford: OUP.

中国社会科学院语言研究所词典编辑室(编),2002,《现代汉语词典》(The Contemporary Chinese Dictionary)(汉英双语)[Z],外语教学与研究出版社语言学与辞书部双语词典编辑室翻译编辑。北京:外语教学与研究出版社。

10. 报刊文章

田志凌,2005,《魔戒》的尴尬与文学翻译的危机,《南方都市报》,2005-8-24。

英语论文参考文献格式范文1:

[1] Ellis, M. ,. . Shanghai:Shanghai Foreign Language Education Press. 2002.

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[3] Scollon, R. , Scollon, S. W. Intercultural Communication: A Discourse Approach[M].Beijing: Foreign Language Teaching and Research Press. 2000.

[4] 杜文增.中英(英语国家)文化习俗比较[M].北京:外语教学与研究出版社, 1998.

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四级标题:标题序号为“(1)”与正文字号、字体相同。

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(10)附录: 4号黑体,内容为5号宋体。

(11)参考文献:另起页,4号黑体,内容为5号宋体。

拓展阅读

参考文献解释

按照字面的意思,参考文献是文章或著作等写作过程中参考过的文献。然而,按照GB/T 7714-2015《信息与文献 参考文献著录规则》”的定义,文后参考文献是指:“为撰写或编辑论文和著作而引用的有关文献信息资源。根据《中国学术期刊(光盘版)检索与评价数据规范(试行)》和《中国高等学校社会科学学报编排规范(修订版)》的要求,很多刊物对参考文献和注释作出区分,将注释规定为“对正文中某一内容作进一步解释或补充说明的文字”,列于文末并与参考文献分列或置于当页脚地。

文献引用的目的和作用

任何一篇论文的工作,都是建立在别人工作的基础上,因此需要恰当引用别人的工作,以满足学术规范。

清华大学高等研究院朱邦芬教授在提高学术诚信的演讲中建议,要区分学术不端和学术不当。用了别人的结果而不引用属于学术不端行为,引用不规范属于学术不当行为。

有五个方面的原因要求我们引用文献:

1、为了证明你的研究考虑过别人的研究。

2、引导读者了解更多的信息。

3、为成为一名细心的研究人员建立信誉。

4、展现职业级别的诚实和礼貌。

5、为了避免被视为剽窃。

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参考文献是在学术研究过程中,对某一著作或论文的整体的参考或借鉴。征引过的文献在注释中已注明,不再出现于文后参考文献中。按照字面的意思,参考文献是文章或著作等写作过程中参考过的文献。下面是我整理的网络营销论文参考文献,欢迎大家阅览。

[1]蒋一清,陶丽。“互联网+”背景下江苏农产品电子商务网络营销策略研究[J] 劳动保障世界,2017,(12):51+54。

[2]张娟。试析中国经济型酒店的发展现状及策略[J] 商业经济,2017,(04):86—88。

[3]蒋一清,陶丽。“互联网+”背景下江苏农产品电子商务网络营销策略研究[J] 劳动保障世界,2017,(12):51+54。

[4]李剑赟。药品网络营销的现状与发展策略[J] 产业与科技论坛,2017,(08):14—15。

[5]李瑶,周仕洵。基于大数据的网络营销对策探索[J] 产业与科技论坛,2017,(08):254—255。

[6]白珺。苏宁易购网络营销策略研究[J] 经营管理者,2017,(11):233。

[7]张翊。移动互联网模式的小米公司网络营销探析[J] 经营管理者,2017,(11):237。

[8]李思璇。国内农产品网络营销现状研究[J] 科技创业月刊,2017,(07):35—37。

[9]李瑶,周仕洵。网络营销绩效评价体系研究评述[J] 产业与科技论坛,2017,(07):115—116。

[10]陈晓娜。TEA排名前25的中国主题公园网站营销分析[J] 当代经济,2017,(09):156—157。

[11]于晓冰。浅析中小企业网络营销发展的现状及对策[J] 商业经济,2017,(03):112—114。

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你可以看看一些与两网互联的相关的学术论文,如《关于支持两网互联的技术研究与实施》、《支持两网互联的可扩展安全性协调系统》、《支持两网互联应用系统构造》等。

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互联网类论文参考文献

网络会计论文参考文献

现如今,许多人都有过写论文的经历,对论文都不陌生吧,借助论文可以有效提高我们的写作水平。你知道论文怎样才能写的好吗?以下是我精心整理的网络会计论文参考文献,仅供参考,欢迎大家阅读。

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这个很好写的,自己多去网上了解了解根本没什么问题的,一篇文章的引用参考部分包括注释和参考文献两部分,注释是作者自己的解释(转引的参考文献也可以放在注释里),参考文献仅需列出参考书或论文的名称、作者、出版社或发表的期刊、著作时间或期刊期数等。注释用圆圈1 2标注,放脚注,参考文献用[1][2]标注,放尾注。有的刊物要求注释和参考文献都要在内文标注,有的刊物对参考文献不要求内文标注,在尾注列出就行。按最新的CNKI规范的要求应是前者。为保险起见,你还是都标吧。注:参考文献如是著作要标页码,论文只要标出期刊是第几期。例:参考文献:[1]金福海.论建立我国的惩罚性赔偿制度[J].中国法学,1994,(3).[2]杨立新.“王海现象”的民法思考——论消费者权益保护中的惩罚性赔偿金[J].河北法学, 1997,(5).[3]金福海.消费者法论[M].北京:北京大学出版社,2005:251.[4]闫玮.完善我国<消费者权益保护法>中的惩罚性赔偿制度[J].太原师范学院学报,2007,(1).[5]梁慧星.<消费者权益保护法>第49条的解释适用[J].民商法论丛,2001,(3).[6]王堃.论我国<消费者权益保护法>中的惩罚性赔偿[J].现代商业,194.[7]梁慧星.关于<消费者权益保护法>第49条的解释适用[N].人民法院报,2001-3-29.[8]孔祥俊.公平交易执法前沿问题研究[M].北京:工商出版社,1998:219.

与互联网论文参考文献

g.电子文献­[序号]主要责任者.电子文献题名[电子文献及载体类型标识].电子文献的出处或可获得地址,发表或更新日期/引用日期(任选).­[11] 王明亮.关于中国学术期刊标准化数据库系统工程的进展[EB/OL]. .­

若引用网站上的文章,即电子文献,参考文献的格式为:

[序号]主要责任者.电子文献题名[电子文献及载体类型标识].电子文献的出版或获得地址,发表更新日期/引用日期

其中,电子文献及载体类型标识有以下几类:

[J/OL]:网上期刊

[EB/OL]:网上电子公告

[M/CD]:光盘图书

[DB/OL]:网上数据库

[DB/MT]:磁带数据库

例如:

[12]王明亮.关于中国学术期刊标准化数据库系统工程的进展[EB/OL].

[8]万锦.中国大学学报文摘(1983-1993).英文版[DB/CD].北京:中国大百科全书出版社,1996.

扩展资料

根据国家标准GB-3469的规定,通常以下列字母标识以下各种参考文献类型:

1、参考文献类型:专著[M],论文集[C],报纸文章[N],期刊文章[J],学位论文[D],报告[R],标准[S],专利[P],论文集中的析出文献[A]

2、电子文献类型:数据库[DB],计算机[CP],电子公告[EB]

3、电子文献的载体类型:互联网[OL],光盘[CD],磁带[MT],磁盘[DK]

参考资料来源:百度百科-参考文献

您好,据我了解两网互联应用场景参考文献当前物流业与互联网的深度融合,改变了原有的市场环境与业务流程,推动智慧物流不断发展壮大,使智慧物流成为物流业变革的新动力、新路径.互联网发挥了巨大支撑作用,所扩展的物流服务新需求、技术渗透所形成的发展新动力以及催生的新零售商业模式,都成为推动智慧物流发展的积极因素.相应的,智慧物流的发展驱动了物流业运营模式的创新,这种创新既表现在融合共享上的思维创新,也表现在技术、物流绩效目标、组织管理及业务运作流程方面的创新.因此,智慧物流运营模式的创新路径也需要从认识层面、政策层面、平台层面、人才层面和运营层面入手,进而促成物流业更高效化、更智能化的发展格局,希望我的答案对您有帮助

1]中国互联网络中心(CNNIC).第29次中国互联网络发展状况统计报告[R]} 2012年1月.[2]淘宝网.淘宝公告,.[3]百度百科..[4]魏宏.我国B2C电子商务现状及问题分析.标准科学[J]. 2004(8):52-54.[5]黎军,李琼.基于顾客忠诚度B2C的网络营销探.讨中国商贸[J].2011(5) : 34-35.[6]沃德·汉森.网络营销原理[M].北京:华夏出版社,2001:5.[7]Raft } Robert j. &Fishers Marketing Building[J].Quarterly Journalof Economics 2004,9(12): 49-68.[8]戴夫,查菲.网络营销战略、实施与实践[M].机械工业出版社,2006:4.[9]王耀球,万晓.网络营销[M].北京:清华大学出版社,2004 : 2.[10]凌守兴,王利锋.网络营销实务[M].北京:北京大学出版社,2009 : 4.[11]黄深.趋向web3. 0:网络营销的变革及可能[D].浙江大学,2009 : 9.[12]罗汉洋.B2C电子商务模式分析与策略建议[J].情报杂志,2004, 23(2):10-12.[13]中华人民共和国国家统计局.2011年国民经济和社会发展统计公报[R], 2012年2月

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