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游戏设计项目论文范文

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游戏设计项目论文范文

教育应通过美与艺术的方式,达成促进学生全面发展的目的,即“寓教于乐”,这在学龄前儿童的教育中尤为重要,因此,幼儿教师应选择恰当的教育手段,以引导、探究的方式,实现幼儿个性的发展、合作意识的形成、自我价值的追求与体现,而游戏无疑为一种有效的寓教于乐的教学方式。为进一步探寻游戏与教育的契合点,让幼儿轻松、愉悦地接受所学知识,本期以“游戏”为引,意图找到游戏与教学的最佳契合点,实现幼儿教育的多元化、现代化。 《幼儿园教育指导纲要》明确指出,幼儿在教学活动过程中,要以游戏作为教学的基本活动,确定游戏在幼儿课程教学活动中的重要地位。自从新课改后,教育局对幼儿园课程也提出了新的理论要求,强调全面贯彻游戏化的教学思想,探索新的教学实践模式,注重游戏的协调融合,充分体现现代化的教学观念,实现游戏与教育的高度结合。为幼儿智力发育与思维开发的全面发展提供可能性,同时,也为每位幼儿提供自我展现的机会,促使幼儿的个性与能力和谐发展,使每位幼儿都能积极、主动地参与到游戏中,从而活跃课堂氛围,激活思维。因此,在游戏活动开展中,教师要注重培养幼儿的综合能力,促进他们全面发展与进步,为祖国的明天打下坚实基础。但根据调查研究发现,我国大部分幼儿园对于游戏化的教学机制与策略探索还远远不够。对此,在新一轮的幼儿教育改革中,如何全面贯彻幼儿“新纲要”精神,推进“幼儿园课程游戏化实践研究”是目前幼儿园课程研究与实践过程中的一个重大理论与实践课题。它关系着幼儿教育教学的成效,关系着幼儿园课程的存亡,关系着幼儿的健康发展。 随着信息化时代的不断发展与进步,当代学者已经开始从人类学与社会学的角度审视教育有关现象,并将每个课程有机地联系在一起,作为有机整体。而体育却过于注重对知识的认识追求,忽略了知识与技能的有机结合,显然不符合现代教育教学理念。因此,需要转变传统的教学模式,特别是在幼儿园课程的实践改革中,要明确游戏对于幼儿学习的重要性,要注重教育活动中的设计与实施,从发展的角度看待游戏与幼儿园课程之间的内在联系。幼儿园课程游戏化的设计思想是充分体现幼儿在学习中的主体地位,给幼儿自由选择的权利,以促进幼儿的身心健康。但由于我国受传统文化的影响较深,幼儿教育中往往比较重视学习而轻游戏,游戏一直扮演着配角的角色而没有完全融入幼儿园课程中,处于一种边缘地带。为此,本文将从以下几个方面探讨游戏化在幼儿园课程教学中的实践研究,以期唤起幼儿教师对游戏的重视,实现幼儿的全面发展与进步。 一、加强游戏化在教学活动中的设计 一次成功的游戏活动设计是幼儿课程是否成功的关键,它是否带有教育性对于幼儿教育具有重要的意义。不同特点与功能的游戏针对的教学内容不尽相同,给予的教学意义也大有不同。因此,教师在选择和设计游戏过程时,不仅要针对教学内容来选择游戏的方式与种类,还应重点考虑游戏和幼儿园课程教学之间的内在联系,以及它们的结合是否合理恰当、生动有趣。只有具有趣味性的游戏才能激发幼儿活动的兴趣与操作乐趣,然而教学目的是隐藏在游戏中的,教师应使幼儿在积极活动过程中发现、体验、收获和运用相关课程知识,促使幼儿在游戏的同时也掌握了教学内容。因此,在幼儿课程教学中,教师要注重对整个活动过程的把握与调控,如在进行数学教学“玩玩分分——感知8以内组成与分解”活动时,教师可根据幼儿喜欢吃的这一特点设计“运西瓜”游戏,通过西瓜的运送,幼儿直观地看到原本一块的8个西瓜被分成了两份,向幼儿直观地阐述组成与分解里的“分”与“合”,便于幼儿理解与掌握,与此同时,让幼儿观看西瓜从一定高的斜坡上自由滚落的有趣情景,增加幼儿对游戏的兴趣,激发其求知欲与好奇心。经过多次重复试验,加深幼儿对8个西瓜组合与分解的感受与体会,并在游戏后做详细记录,从中发现与总结8个西瓜的不同分法。一次好的活动设计通常需要多个游戏相组合,教师在设计过程中应充分考虑游戏之间动静的合理搭配,个人与集体之间的游戏交替等问题,以此充分调动幼儿活动参与的积极主动性,营造活跃的游戏活动氛围。 二、创设游戏环境,构建和谐师生关系 在传统的幼儿教学中,只是一味地以幼儿为对象,多以图像的手法呈现教学内容。而在实践活动过程中,却发现幼儿难以理解与掌握教师所提供的环境创设的内涵与意义,不熟悉教师所使用的惯用语法。因此,在幼儿课程教学中很难与幼儿进行互动、交流,教育作用的发挥也受到了限制。为此,在幼儿教学过程中,教师要创设便于幼儿理解的游戏教学环境,吸引幼儿的注意力,激发他们的兴趣,让他们在游戏中理解与掌握教学内容,增强教师与幼儿之间的互动与沟通,构建和谐、民主的师生关系,最大限度地发挥游戏环境创设的作用。 要合理、有效地运用游戏环境增加师生之间的互动,引导师幼和环境之间的相互促进。教师必须创设多个游戏环境,给幼儿自由选择与参加游戏的权利,如:在教学“5以内的加减法”一课时,教师可以利用“老鹰捉小鸡”的游戏创设有趣的游戏化教学环境,在教学环节中可以这样对幼儿讲:鸡妈妈有个5个孩子,可是有一天来了一只老鹰抓走了一只小鸡,这时提问幼儿还剩几只小鸡?第二天,狡猾的老鹰趁着鸡妈妈不注意的时候又抓了另一只小鸡,提同样的问题,这样,幼儿在游戏过程中不仅理解与掌握了“5以内的加减法”的相关知识,激发了幼儿学习的兴趣,充分调动了幼儿的积极性,还增加了教师与幼儿间的交流与互动,对构建教师与幼儿之间的和谐、友好关系有促进作用。

很明显,在游戏中最重要的一环就是“游戏任务”。游戏任务贯穿着整个游戏,伴随着玩家们的一路成长,也是为了更好的给予玩家一种代入感更好的去理解游戏。下面,我给大家介绍一下关于游戏 策划方案 范文 4篇,欢迎大家阅读。

游戏策划1

策划工种大致可以分为五个区域

首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

——作为主策,什么能力是必要的?

1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;

2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;

3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发 经验 ,这些经验越多越好。

成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;

第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

中国游戏主策划未来的发展方向

在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

——商业型的主策划的必要能力

做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

——重游戏性型主策划的必要能力

做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

——游戏主策划人才在未来的趋势

未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡 出国 内开发者的视野,

团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。

同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。

以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。

同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。

游戏策划2

一、游戏任务的构成

一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

1、任务目的

主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情 故事 给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

2、任务条件

为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

3、触发方式

触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

场景触发:在特定场景才能触发的任务

道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

4、任务地点

任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

5、任务奖励

任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

6、任务NPC

游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任务要求、任务对白

任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

二、设计任务的目的

设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

三、任务的流程与结构

在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

四、游戏任务类型

1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

任务完成类型举例

2、根据任务功能不同有以下分类:

五、浅析一些任务的设计原则

1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

5、游戏任务的 说明文 字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种 文化 层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的 其它 玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划3

引言

这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

游戏设计工具系列 文章

上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析 方法 创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

描述

流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

对游戏对象及其关系的分析

使用方法

选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

一些例子

故事设计:

GDD / Another GDD:

Earthbound 叙事流程:

游戏设计示例:

游戏策划4

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

6

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

游戏设计论文题目

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

设计是设计者个人或设计团体有目的进行有别于艺术的一种基于商业环境的艺术性的创造活动,设计就是一种工作或职业,是一种具有美感、使用与纪念功能的造型活动。下面我给大家带来设计类 毕业 论文题目与选题参考,希望能帮助到大家!

广告 设计毕业论文题目

1、浅析长沙开福万达广场设计管理

2、基于功能的H5广告研究

3、浅谈色彩在广告设计中的应用

4、户外广告的文明传承与创新研究

5、基于无线传输的LED广告屏设计

6、浅析数字媒体艺术发展的观念创新及表现形式

7、浅谈创意广告设计

8、户外广告效果评估的研究综述

9、基于数字媒体技术的影视广告设计--评《影视广告设计》

10、基于视觉传达设计下的计算机图形图像设计

11、广告设计方向专业人才培养质量标准研究

12、从国人传统思维到现代设计研究--字说广告的起源、发展、标准探析

13、广告设计的新理论--评《新形态广告设计》

14、新时期平面设计中视觉审美元素的应用研究

15、工业产业经济中汽车广告设计策划研究

16、公益广告语言的艺术化

17、商务目的引导下的广告转喻机制研究

18、平面广告设计中的情感化 思维训练 实践

19、广告牌灯光自动控制系统的设计

20、平面广告设计中计算机图形图像软件的运用与实现

21、浅谈电视广告中幽默元素的应用

22、微电影广告的情感表现

23、动画元素在电视广告中的修饰作用解析

24、浅谈商业摄影在平面广告设计中的运用

25、基于消费心理的茶生态旅游广告设计初探

26、平面广告设计中的“隐性美”探析

27、情感共鸣在平面广告设计中的表现和影响研究

28、数字生活空间公益广告有效传播策略

29、浅析图像处理软件入门案例

30、数码影像在平面广告设计表现中的整合应用

31、探究数字媒体艺术中运用 逆向思维 的探究

32、浅析插画在现代商业招贴广告设计中的应用

33、无语声设计在动画广告中的优势运用

34、影视广告设计中的色彩运用之探析

35、app广告的互动设计与探究

36、消费者对原生广告态度的实证研究--从认知、情感、行为角度探析

37、移动互联网环境下品牌互动广告传播的策略研究

38、简述在新媒体环境下的品牌视觉展示

39、多重感官体验--动画在平面广告设计中的融合

40、非物质设计与广告话语形态研究

41、基于TCB定位模式和IDU效益分析的青少年戒酒广告设计

42、 传统 文化 元素在茶叶广告设计中的应用与创新

43、视觉语言在广告中的应用及创意策略

44、关于平面广告设计中的“隐性”之美的讨论

45、浅谈广告设计中的色彩

46、“新丝路”下户外平面广告的立体化视觉语言分析

47、公益海报设计作品《节约用水》

48、美国商业广告设计中的文化价值观

49、平面广告设计中的扎染技术应用分析

50、网络广告中的视觉传达设计艺术探究

包装设计论文题目

1、交互式包装设计中情感体验的融合与设计优化探讨

2、论人性化包装设计在商业环境下的体现

3、绿色设计理念在包装设计中的应用

4、基于芒编与纸盒相结合的包装设计研究

5、彝族 刺绣 在产品包装设计中的应用研究

6、探究包装设计中视觉思维模式的创新

7、浅析地域文化在秦皇岛旅游纪念品包装设计中的应用

8、国潮文化符号在包装设计中的应用

9、植物纤维制可分解包装袋的营销策略

10、艺术品包装设计理念分析——以书画类艺术品为例

11、折叠结构在快餐包装设计中应用所思

12、浅析插画艺术在平面设计中的应用

13、文化旅游创意视角下的信阳毛尖包装设计

14、蔚县土特产品包装设计现状及对策探究

15、情感化设计在食品包装中的运用

16、基于淘宝SEO的度尾文旦柚包装设计

17、基于情感化设计的 儿童 产品包装研究

18、情感视角下插画在包装设计中的应用

19、贺岁生肖纪念瓷包装策略研究

20、网红思维角度下的包装设计营销策略研究

21、中老年降压药品的交互式包装设计

22、中国风视觉语言在国产化妆品包装设计中的运用研究

23、基于Ansys Workbench的电炖锅包装设计与仿真分析

24、塑壳式低压断路器纸质运输包装设计

25、民国时期“三星”牌膏类化妆品包装设计解读

26、洛阳地域文化在葡萄酒包装设计研究中的应用——以洛阳宝石酒庄包装设计为例

27、木版 年画 在包装设计中的运用

28、电饭煲运输包装设计及跌落仿真分析

29、糕点包装设计中的视觉元素研究——以四喜岷县点心系列包装设计为例

30、蜂蜜包装中的视觉元素研究——以Miel(蜜尒)蜂蜜系列包装设计为例

31、东阳竹编文化元素在高职院校包装设计课程中的应用

32、浅谈视觉阅览顺序在包装设计中的运用分析宋玉洁

33、以茶产业为例谈中小型食品企业包装设计的推广研析

34、论茶包装的设计维度

35、湖北省博物馆文创产品包装设计

36、基于地域文化特色的包装设计研究——以吉林人参为例

37、中国传统文化元素在食品包装设计中的应用研究

38、民族手工艺在包装设计中的转型应用研究

39、网购产品包装设计研究

40、浅析趣味性包装设计与受众消费心理

41、探究物联网发展视角下的包装设计

42、电子商务模式下山西农特产品包装创新性设计研究

43、插画艺术在中国农副产品包装设计中的应用

44、包装的色彩运用与广告效果探究

45、动漫元素在农特产品包装设计中的应用

ui设计生毕业论文题目

1、浅谈UI设计中的视觉设计风格发展

2、浅谈UI设计中的视觉表现

3、UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计

4、回合制手游新增UI设计规范研究

5、基于用户体验的移动终端UI设计

6、基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现

7、UI设计中图形创意 方法

8、UI设计的交互性与界面视觉设计研究

9、浅谈艺术设计中UI界面设计及应用

10、手机 操作系统 ui设计浅析

11、浅析用户交互设计中的视觉性设计

12、UI设计中用户体验研究

13、一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈

14、基于Android的大学生“学习伴侣”系统

15、中国传统元素在UI界面设计中的应用探析

16、基于Android的自定义通用可视化控件

17、基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究

18、基于特定主题的手机UI界面设计

19、儿童数字读物UI设计原则与风格探析

20、从街头 篮球 游戏分析游戏UI设计

21、浅谈交互设计流程中的视觉因素

22、基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究

23、纬编立体提花织物的计算机仿真

24、纪检监察信息管理系统的设计与实现

25、移动医疗类产品的UI设计研究

26、网页UI设计中“中国风”元素的应用研究

27、基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究

28、UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨

29、利用网络平台进行农村科普 教育 的UI视觉表现形式研究

30、动态插画在视觉传达中的创新与应用

31、断舍离在UI设计中的思考及应用

32、古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象

33、UI设计与用户体验在产品中的重要性

34、物联网猪场三维建模与视景仿真系统的设计与实现

35、如何培养技术与艺术相融合的高技能人才

36、浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例

37、论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

38、基于UI设计原则的网页界面评价

39、浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计

40、基于IOS平台的服装品牌APP开发设计

41、数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战

42、智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究

43、谈立体主义对手机UI设计发展的影响

44、移动学习APP软件生成平台的对比研究

45、大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究

46、研析电子设备界面设计的方法及准则

47、基于Cocos2d-x的电视UI架构设计

48、一种基于AndroidUI分析与设计方法

49、智能手机UI界面设计分析

50、基于WPF的UI设计模式研究

设计类毕业论文题目与选题相关 文章 :

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计算机毕业论文设计题目

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1、手机游戏UI设计的一般性原则研究2、浅谈游戏UI设计中的视觉传达3、网络游戏UI设计提升客户产品体验研究4、UI设计中的视觉表现5、现代主义风格的游戏UI设计之兴起6、游戏UI设计——艺术设计专业的又一个发展方向7、游戏UI设计中用户交互体验的视觉思维

游戏角色设计论文范文

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一、绪论 游戏软体简介 游戏软体的发展 游戏软体的种类与市场规模 游戏软体的类型 三维(3D)游戏的流行 游戏开发的分工与流程 游戏开发主要人员的分工 游戏开发流程 开发游戏时所遭遇的问题 游戏企划人员与程式设计师的沟通 以描述语言来开发游戏 测试及修改 研究动机、目标及方法 研究动机 研究目标 研究步骤 章节说明 12二、角色扮演游戏的分析 角色扮演游戏的简介 分析角色扮演类游戏的组成 故事背景 剧情大纲 场景 道具与装备 玩家与人物的对话 过场的剧情动画 角色扮演类游戏的程式设计 开发游戏所运用的技术 设定剧情的方法 18三、系统功能需求分析 游戏编辑系统所要编辑的项目 分析编辑工具的编辑项目 角色扮演游戏的组成架构 描述语言所必须具备的能力 描述3D场景的能力 描述过场动画的能力 描述玩家与演员互动的事件 逻辑条件的判断 对话盒的功能 28四、描述语言与视觉化编辑的方法 描述语言的基本介绍 描述语言的特性 描述语言使用的资料型态 描述语言使用的运算子 描述语言的语法介绍 描述语言的结构 场景的基本定义 演员的定义 事件的定义 描述语言的指令集 动画的定义 动画档的描述 视觉化的编辑方法 视觉化语言的介绍 图示与视觉化语言的关系 在编辑游戏所使用的视觉化方法 48五、游戏编辑系统的设计与实作 游戏编辑系统的架构 系统模组 游戏编辑系统的类别图 游戏播放器的设计与实作 游戏播放器的类别图 游戏播放器的讯息处理 场景编辑器的设计与实作 场景编辑器的功能与程式架构 场景编辑器的操作 事件编辑器的设计与实作 事件编辑器组成元件与功能 编辑流程 61六、结论与未来发展方向 结论 未来发展方向 70

《游戏角色设计》内容简介:3D领域是一个瞬息万变的领域,各种3D软件、3D制作技术更新很快,面对不断更新的技术,任何一个在3D领域工作的人都需要持续不断地学习。我也一直存不断的学习中。到现在为止,学习3D已经近10年了,借助写书的这次机会,把10年问积累的东西全部分享给大家。在写《游戏角色设计》的时候,我时常想起自己上学的时候,希望看到具体的演示实例,但是市而上的书籍很多都是以介绍3D软件的使用方法为主,密密麻麻的文字都是一些软件的操作说明,缺乏具体实用的实例。从那时开始,就打算写一本以3D制作流程为主的书,这个愿望直到今天才得以成真。《游戏角色设计》在写作过程中,对3D软件操作方面的说明较少,如果您想学习3D软件操作方面的知识,请参考其他相关书籍,《游戏角色设计》主要以3D建模实务为主线,通过讲解具体的实例,让大家掌握3D制作的流程及其使用的相关技术。同时,书中使用了大量的演示截图,相信这比纯文字史方便大家理解。《游戏角色设计》中使用的实例都是经过精心挑选的,在实例的学习中,大家都能学习到我多年的经验、知识与技术,相信这些对大家非常有帮助。

角色设计本身与实践的相关性极大,因此,若具有实践经验的创作者可以加入到研究队伍中,那么对于总结实践经验、提升实践理论将是一笔宝贵的财富。这一点可以和电影美术做比较。许多电影美术师经过实践,都进行了总结与理论研究,毕竟建立在实践基础上的实践理论研究更有价值。选择了实践与研究,就可以从几个主要方面来谈了。例如动画角色性格的挖掘,起初的概念设计草图,如果选出令人满意的方向,已有成熟角色的相关参考,总结各方面的建议,再进行定版设计;基本pose与表情的设定;服装的考证与设计,服饰风格的统一研究;角色随身道具和配饰和细节的设计与完善;色指定中的色彩学理论;单个角色与整体角色群和场景、概念气氛的搭配;整部影片角色风格和美术风格的把握等等。这些都可以展开谈。我正在做的论文就是动画角色设计相关。因为是三维商业角色设计研究,我还加入了二维转三维的问题和解决办法,还有各个部分的材质设计、指定,以及角色的毛发设计等等。因为做的是中国风格的角色,我还引入了“中国风格如何现代化”这个问题。如果非本专业,或者实践经验并不丰富,那么可以选择美学、动画史或者传播学的角度对角色进行分析。但是主题可能就不是角色设计,而是角色的其他方面了。

优秀游戏设计论文题目

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动漫与现实意义----动漫设计重要性

交互性的动漫设计理念探析我国动漫设计的瓶颈以及发展对策动漫产业的衍生产品研究

ui设计毕业设计论文题目

ui设计毕业生即将毕业了,大家要在毕业前完成论文的写作哦!下面我为大家介绍ui设计毕业设计论文题目,希望能帮到大家!

1) 基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究

2) 基于特定主题的手机UI界面设计

3) 儿童数字读物UI设计原则与风格探析

4) 从街头篮球游戏分析游戏UI设计

5) 浅谈交互设计流程中的视觉因素

6) 基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究

7) 纬编立体提花织物的计算机仿真

8) 纪检监察信息管理系统的设计与实现

9) 移动医疗类产品的UI设计研究

10) 网页UI设计中“中国风”元素的应用研究

11) 基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究

12) UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨

13) 浅谈UI设计中的视觉设计风格发展

14) 浅谈UI设计中的视觉表现

15) UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计

16) 回合制手游新增UI设计规范研究

17) 基于用户体验的移动终端UI设计

18) 基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现

19) UI设计中图形创意方法

20) UI设计的交互性与界面视觉设计研究

21) 浅谈艺术设计中UI界面设计及应用

22) 手机操作系统ui设计浅析

23) 浅析用户交互设计中的视觉性设计

24) UI设计中用户体验研究

25) 一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈

26) 基于Android的大学生“学习伴侣”系统

27) 中国传统元素在UI界面设计中的应用探析

28) 基于Android的自定义通用可视化控件

29) 利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究

30) 动态插画在视觉传达中的创新与应用

31) 基于Android的远程四轴运动控制系统研发

32) 移动终端用户体验极简化设计研究

33) 基于Android的农业大棚环境监控系统的设计

34) 以用户为中心的交互式信息可视化设计研究

35) 电商购物网站UI艺术设计研究

36) 基于Android的健康管理系统客户端的设计与实现

37) 智能手机UI主题界面交互设计

38) 基于UG二次开发的机械零件库研究

39) 基于C/S架构的嵌入式无线视频监控系统的研究与实现

40) 拓路客特色旅游网站UI设计方案

41) UI设计中用户交互体验的视觉思维

42) 基于混合设计模式的iOS事务记录App研究与实现

43) UI交互设计在信息科技中的探究

44) 基于形态语义学的电子产品用户界面研究

45) 智能手机UI设计中用户体验的视觉体验研究

46) UI界面设计中的色彩心理研究

47) 移动互联网产品中的UI视觉设计研究

48) 移动终端环境下视觉训练软件UI设计模式研究

49) 基于手机游戏的UI设计方法研究

50) 论互联网+背景下的平面设计

51) 无线wifi定位技术及其在智慧校园中的研究与应用

52) 用户行为习惯在UI设计中的应用

53) 小学校讯通移动界面综合性设计及应用研究

54) 平行次元UI设计与分析

55) 老年人智能手机UI设计研究

56) 传统“五色观”在UI设计中的应用研究

57) UI设计中用户交互体验的视觉思维探究

58) 基于移动端的高校社团管理系统设计与开发

59) 智能穿戴设备中的UI设计

60) 海啸预警平台中海量数据检索与可视化系统的设计与实现

61) 基于机器视觉的柔性体振动测量系统研究

62) 纯电动汽车电池管理系统的开发与设计

63) 基于橙光游戏平台的《摩梭秘影》手机游戏设计

64) 移动互联网软件产品中的UI设计研究

65) 移动电子商务客户端的用户界面设计研究

66) 极简主义风格在UI设计中的应用与价值探究

67) 视觉设计中色彩元素在游戏UI中的应用研究

68) 可穿戴设备造型及UI设计研究

69) 中国传统图案在手机UI界面中的设计应用研究

70) 基于认知体验的手机APP界面设计探究

71) 移动UI视觉设计应用规律研究

72) 数媒教学APP界面中的情感化表现研究

73) 典型客户能效信息搜集与分析系统设计与实现

74) Android移动写作平台UI设计研究

75) 黄金分割原理在动画电影节奏中的应用研究

76) 手机UI设计中视觉艺术元素的构成

77) 数位产品使用中界面附加工作研究--以手机新闻APP应用为例

78) 论手机UI设计的发展趋势

79) 版式设计法则在UI设计中的体现

80) UI设计与震后汶川羌族文化遗产保护与传播

81) 移动终端健康类APP色彩应用与用户体验关系研究

82) UI静态页面设计与卡通动效结合研究

83) UI设计中的视觉表现

84) 基于AUTOSTAR的智能电视仿真平台设计与实现

85) 混合型移动应用开发框架的设计与实现

86) 从电影网站设计浅析网页UI设计趋势

87) 基于色彩语义学的移动应用UI界面色彩设计原则

88) 断舍离在UI设计中的思考及应用

89) 古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象

90) UI设计与用户体验在产品中的重要性

91) 物联网猪场三维建模与视景仿真系统的`设计与实现

92) 如何培养技术与艺术相融合的高技能人才

93) 浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例

94) 论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

95) 基于UI设计原则的网页界面评价

96) 浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计

97) 基于IOS平台的服装品牌APP开发设计

98) 数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战

99) 智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究

100) 谈立体主义对手机UI设计发展的影响

101) 移动学习APP软件生成平台的对比研究

102) 大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究

103) 研析电子设备界面设计的方法及准则

104) 基于Cocos2d-x的电视UI架构设计

105) 一种基于AndroidUI分析与设计方法

106) 智能手机UI界面设计分析

107) 基于WPF的UI设计模式研究

108) 试析图形图像UI设计

109) 基于中国传统元素的手机应用UI设计研究

110) 视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用

111) UI设计与产品形象的关系探讨

112) 浅谈软件UI的色彩情感

113) 现代化养猪场三维建模与视景仿真系统的研究

114) 浅谈手机UI界面的人性化设计

115) 智能手机UI交互界面人性化设计研究

116) 一种新型自动气象站触控屏交互式系统设计

117) UI设计与产品形象的关系研究

118) 虚拟现实语境中的UI风格化

119) 论UI设计中色彩的应用

120) 手机UI界面的色彩搭配研究

121) 地铁车辆与环境虚拟现实仿真研究

122) 论UI设计中视觉元素的审美与功能

123) 扁平化UI在时尚品牌营销类APP中的应用研究

124) 中国传统视觉艺术与现代UI设计的融合

125) UI设计中图标设计探索

126) UI设计在塑造产品形象中的应用研究

127) 基于短距无线通信的农网用户剩余电流在线监测技术研究及应用

128) 论制造业生产管理软件的UI设计

129) 大型矿用挖掘机外观造型设计研究

130) 基于Android的智能家庭监控系统研制

131) UI界面设计的开创性用户体验探究

132) 基于视知觉理论的3-6岁儿童教育类应用软件UI分析与设计

133) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究

134) 以用户体验为中心的UI设计视觉表现研究

135) 手机UI界面中情感化表现的创新性研究与应用

136) 浅谈图标设计在游戏UI中的魅力

137) 现代网站UI设计的可用性原则探讨

138) “互联网+”时代下的UI设计发展趋势

139) 基于MySQL的玉米病害检索诊断系统数据库设计

140) 论UI设计中的色彩心理学运用

141) 基于现代主义风格的UI设计研究

142) 论手机UI设计中视觉艺术元素的构成

143) 浅谈交互设计中的情感体现

144) 手机游戏UI图形设计的符号化研究

145) UI设计中的色彩使用

146) 基于Android的防震减灾科普宣传移动APP设计与开发

147) 视觉UI设计--漫谈信息图形化

148) 基于色彩心理学的UI设计研究

149) 探究UI设计的视觉传达艺术

150) 浅谈数字媒体交互式UI设计

151) 手机端用户界面设计中极简主义风格的应用

152) 智能手机人机交互界面中的视觉传达设计

153) 基于二阶聚类的病例归类及其软件设计

154) 移动互联网金融App的UI界面设计及互联网式推广

155) 浅谈扁平化的界面设计及未来发展趋势

156) 虚拟学院学习平台UI设计与实现

157) 媒体时代UI设计中交互视觉体验研究

158) 基于微软富用户体验框架的多媒体管理软件的设计与实现

关于游戏设计论文题目

就写自己专业性的东西和自己的理解

[摘要] 毛泽东同志在给<新体育>杂志的题词中写道:“要活动,要游戏,是儿童的天性。”这充分说明了孩子们对游戏有着特殊的感情。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能,有效地增强体质,调动学生学习兴趣。在多年的教学实践中找到了可行的教学方法:体育教学游戏化。教师利用游戏,引导学生参加各种身体活动,在游戏中培养学生的优良品德;运用游戏提高学生身体的基本活动能力,增强学生的体质。游戏可以让学生在玩中学、乐中练通过自主、自觉、快乐的课堂教学达到锻炼身体的目的。[关键词] 体育 教学 游戏[前言] 游戏的内容丰富多采,形式多样,生动活泼,是儿童十分喜爱的体育项目。也是孩子最好的伴侣,是最有效,最有意义的活动,也是教育孩子最好的方法之一。我国现代著名的教育家陈鹤琴先生说过:“小孩生来是好动的,以游戏为生命的。”体育游戏正以它独有的魅力,吸引着那些爱体育却不爱上体育课的孩子们。1、在小学阶段,游戏在体育教学中主要有以下作用:有培养学生学习兴趣,提高练习积极性和教学效果的作用爱因斯坦曾说过:“兴趣是最好的老师”。新的《体育与健康课程标准》反复强调要重视培养、激发和保持学生的运动兴趣,并指出:“运动兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提”,“是实现体育与健康课程目标和价值的有效保证”。如果学生对事物没有兴趣,他们是不会主动、积极的去学习的。依据《体育课程标准》和学校的特点,从学生的实际出发,从学生的兴趣入手,考虑到年龄特征,自由进行选择。教师可以把一些贴近生活、娱乐性、趣味性强的、学生喜闻乐见项目纳入到教材中来,使学习与生活联系起来,给体育教学注入新的活力。大教育家孔子有云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”教学中重视学生的体育需要,注意激发和培养学生的体育兴趣,例如在三年一班有一名叫“孙禹馨”的同学,因为他做过唇裂修复手术,说话总是闷闷地。所以,大家都同他的家人一样亲切的称呼他为“馨馨”这名同学是班级里的肥胖儿童,因此没走几步就呼哧呼哧的喘粗气,平时很少运动。今天,要进行投掷教学,相信他会做得很好。课上每人发一张四裁的旧报纸请同学们折飞机,进行飞飞机的游戏,通过同学们尝试飞飞机找到飞机飞得高、飞得远的答案,在集体汇报时,同学们说得很好,接下来请同学用总结出的方法投纸球。看谁投得最远,发现“馨馨”投得最远,教者适时进行投远比赛,并说谁投得远就请谁当老师。结果是“馨馨”投得最远。教者及时请他为大家示范,他还不好意思,教者说了很多他能做得很好的鼓励话语,在同学们期待的眼神中他做了一个漂亮的正对投掷方向的投掷动作,同学们报以热烈的掌声,同时从心底由衷地说出了“你真棒,你投得真远,是班里的第一名”。他报以憨憨的一笑,接下来老师对他说:“只要你努力,在校运动会上很有可能会取得第一名”。他的笑意更浓了……在下面的投掷游戏中他不像以往一样站在旁边当观众了,而是主动到同伴中参加游戏了。同学们也愿意同他一组了。虽说满脸汗水,但他非常的投入,不断地教本组女同学如何投。看来他找到自己的长项了。可见游戏教学有利于充分调动学生学习的积极性;有利于课堂教学效果的提高;好的兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提;是实现体育与健康课程目标的有效保证。游戏有培养高尚道德品质的作用寓教于乐是积极的教学方法,任何体育游戏都包含着一定的思想性,游戏中可以潜移默化培养高尚的道德品质。可在游戏前的动员、讲解,游戏后的总结,还可在做完一次游戏以后,让学生停下来,针对学生在技术上、品德上、存在的问题,启发学生自行总结,或教师给予必要的指导教育,对下一次游戏提出更高的要求,使学生每做一次游戏,都会在知识、技术和思想品德上有一次长进。游戏结束后,教师要引导学生对整个游戏和个别游戏者作出评定,指出技术上、战术上、组织工作上和思想上的优缺点,表扬好人好事,鼓励学生积极锻炼,努力上进。游戏还可以提高学生的组织纪律性。培养学生自觉遵守纪律、遵守游戏规则的习惯,逐步养成良好的组织性、纪律性。游戏教学中坚持正面引导、表扬鼓励为主,提倡同学之间,男女之间的团结友爱,提倡互相鼓励、互不埋怨、同心协力为集体争取胜利的精神。提倡胜不骄、败不馁,谦虚好学,不断前进的好作风。对表现勇敢、机智、果断、符合集体主义精神的行为及时表扬鼓励,对不遵守纪律,不守规则的学生,采取提示、劝告、计算罚分等手段,来培养诚实、遵守纪律的美德。有良好增强体质的作用学校体育是一个人成长不可缺少的一个历程,而学校体育教育是学校教育的重要组成部分。学校体育是学生在校期间通过体育课的学习,以及课外体育活动,使其增强体质,掌握体育的基本技术、基本知识、基本技能的一种手段,终生体育是指人生各个时期所接受的体育教育、所参加的体育活动、所坚持的体育锻炼的总和。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能,有效地增强体质,提高课堂教学质量,调动学生学习兴趣,在多年的教学实践中找到了可行的教学方法:“体育教学游戏化”。在游戏中让学生在玩中学、乐中练通过自主、自觉、快乐的课堂教学达到锻炼身体的目的。在体育教学中,学生除通过语言、直观感知外,还必须经过亲身实践,进行反复练习,才能消除各种错误与缺点,真确掌握、提高、巩固所学的知识、技术和技能,促进身体发育,增强体质,学生进行反复地练习,有机体就要承受一定的运动量。学生就会有枯燥、厌烦的情绪,而采用游戏教学法就会是学生忽略这种枯燥感同时可以利用同伴参与游戏时得到休息并能从中看到他人的优缺点,而思考,改进自己的技术动作。在游戏教学法中可以综合练习法、循环练习法、竞赛法。在教学快速跑时单人跑就不如双人或多人进行游戏跑时的积极性高。在练习传接棒时如果只是单纯传接棒的练习,学生就会感到枯燥乏味,但采用接力游戏时,学生的积极性就会提高很多。练习单足跳时,在规定范围内看谁跳的步数少,而先到达终点等,都能激发学生的练习热情。情境教学也是培养学生健全人格和正确人生观的重要手段。特别是对于低年级学生,好奇心求知欲比较强,兴趣也比较容易激发和转化。在耐久跑教学时,学生进行了400米跑走交替练习就有三分之一的同学跟不上队伍,而是站在原地喘气、这样影响了其他学生的练习积极性。教学任务没能完成,在进行游戏时笑容才出现在学生的脸上。可见耐久跑教学在学生思想上有畏难情绪,对学生来说是很讨厌上的体育教学内容,也是学生一听到就会头痛的体育项目。在学生的印象中耐久跑就是不停地在操场上进行走走跑跑不停地重复练习,加之老师没有进行巧妙地语言激发,他们自然不愿参加。如果老师在教法上做一些改进,让学生自主练习,还是可以吸引学生学习兴趣的。受广东省中山市石岐区西厂小学罗和俭老师发表于《中国体育》杂志“单车内胎游戏八例”启发,我让学生将家里的废旧自行车外胎带到课堂上,进行追逐自行车轮胎游戏。通过器材的不断运动,学生不断地追逐来激发学生练习的欲望。但随着天气转冷为了防止学生冻伤的发生,我将器材的使用次数减少了。学生对耐久跑就表现出了抵触情绪,为了调动学生练习积极性,我采用情景教学法,将原来的“叫号追逐跑”改了一个新名“篡权夺位”。在游戏前我给同学们讲了王莽篡位的故事,接下来我问同学们想不想当一把“皇帝”同学们异口同声地说“想”接下来我对他们提出了要求即游戏的规则。同学们兴趣很高在由排尾跑向排头时学生的快速奔跑能力得到了很好的锻炼。同时还锻炼了学生的领跑能力。可以培养学生的思维和创造力游戏能启迪学生的智慧。十七世纪捷克著名的教育家夸美斯认为:游戏是儿童生长发育的重要智力活动,是扩大丰富观念范围的有力手段,游戏可使智力得到磨练。体育游戏形式多样,富于变化。在课堂中,教师和学生可以根据不同教学内容的需要,研究出不同的游戏,也可以根据以前的游戏进行改进和提高,这样学生的思维能力和创造能力就得到了发展。我们身边的每个孩子都是一个巨大的宝藏。体育教师在体育教学中,应充分挖掘学生的潜力,加以适当的评价和鼓励,激活学生创造性思维。要积极革新自己的教学方法,建立新型的师生关系,尊重学生的主体地位,满足他们的好奇心、学习需求和爱好,充分发挥他们的求索精神。学生从不同角度去观察事物、分析问题,往往更具人性化,教师应多尊重和采用学生的想法,让学生在自主中求得创新,而创新能力的提高又作用于促进个性发展。在具体的体育教学过程中,如可让学生设计游戏或改进游戏方法等,让学生把学习到的知识在整个课堂里进行加工、提升、运用。笔者曾经在跳绳课时,让学生自由组合进行双人一绳、三人一绳、多人一绳的玩法,经过学生认可后,进行游戏教学,学生在学中玩,玩中学,达到非常好的锻炼效果。同时这节课也给了教师很大的启示,在体育游戏中,教师要放开手脚,有意识地引导学生自己创编、改编一些力所能及的游戏,给他们搭建一个自我表现的平台,这样不但有利于培养学生的创新精神和创造能力,更可以提高他们的学习兴趣和学习质量,使体育课堂能更好的成为学生学习的乐园。游戏是融体力开发和智力开发于一身,集知识性、趣味性、娱乐性为一体,深受学生喜爱的体育活动。体育游戏可以调动学生积极性,把“被动的要我学习”变成“主动的我要学习”,并且“喜欢学”。能培养小学生竞争意识和团结协作勇于拼搏的精神。教师在体育游戏中主要起引导作用,但更重要的是启发学生明确学习的目的,培养其独立思考能力和创造精神。小学体育游戏要以小学生的身心特点为基础,达到娱乐、健体的作用,使学生在游戏中真正体验到运动参与带来的快感和满足感。有培养学生优良品质和融洽人际关系的作用小学生以自我为中心,缺乏互助与合作精神。而体育游戏,尤其是分组的竞赛性游戏则有利于发展学生的组织能力,使他们形成良好的自我意识,从而培养了团结合作、善于沟通的意识和能力。鼓励学生参与评价和自我评价,下课前组织学生讨论,使他们大胆地说出自己一节课的心理体会,这样既有助于教师了解课堂内容的安排是否合理,也有助于培养学生敢于表现和在众人前发表自己意见的能力,从而得到全面发展。真正享受体育带来的愉悦,能使学生的学习态度从“厌学”过渡到“会学、乐学、盼学”,从而提高他们的情意表现和沟通合作的能力,达到塑造健全人格的目的。体育游戏教学,让学生在玩中学、玩中练。游戏改变了体育教学中对学生单纯传授知识和技能、发展体力的身体教育观念;改变了体育教学中教师强制的灌输,学生机械再现的教学方法;改变了在体育教学中学生被动学习的局面,游戏化教学法倡导学生主动自觉地、愉快地学习。对少年儿童来说交往活动往往是在游戏中开始的,体育游戏为他们进行社会交往提供了场所、场地、玩具。在体育游戏中为同伴间及师生间提供了相互交流的平台,在游戏前后学生可以发表自己的意愿、主张、态度,同伴间可以通过交流,或尝试练习找到切实可行方法。培养了学生敢于在同伴间表达自己想法的能力,以及口语交际能力。有利于同伴间的团结协作、也为将来适应社会竞争和人际交往做了铺垫。有改善心态,提高心理素质水平的作用。体育游戏可提高学生的耐挫能力,增强他们的意志品质。体育游戏具有一定的竞争性,但游戏中的竞争不同于现实生活中的竞争,它是一种虚拟的竞争,是在成功与失败的交替出现中进行的。在游戏中,每位参加者都有获得成功的机会,也都有失败的可能。每位参加者都可以在活动中充分发挥自己的能力,就是在体育游戏的竞争环境中,学生自觉地接受了竞争取胜的意识形态:在体育游戏的胜利鼓舞或失败磨砺中,学生们学会了如何正确地对待成功与失败,从而提高了自信心和耐挫折能力,在失败中看到成功的希望,在成功中接受新的挑战。由此可见,体育游戏的竞争性有利于塑造学生良好的心理品格,增强他们的意志品质。能培养小学生竞争意识和团结协作勇于拼搏的精神。2结论与建议结论体育游戏作为学校体育教育的重要组成部分,在课程改革中凭借特有的魅力正发挥着重要的作用,教师要善于发现蕴含在身边的新知识、新事物、新问题,孩子每天都在不断地发展、创新。体育教师要充分利用游戏教学这个有效功能,让每个学生都体验到乐趣和成功。把“健康第一”的指导思想正真落实到实处,促进孩子健康活泼地成长。建议游戏教学的趣味性和娱乐性较强,如果调控不好,则会出现一些负面效应,这就要求游戏规则的制定,必须有针对性且合理、明确;裁判工作要选择公正无私的同学来担任,最好由学生民主产生,尽量杜绝因为违反游戏规则而产生一些不愉快的事情和情绪,以至影响整堂课的教学效果。游戏分组时,要尽量做到按照学生的能力进行合理搭配,避免给学生的心理产生不良影响。评价学生的方式应该以激励为主,不仅仅涉及到学生的能力方面,更要涉及到学生的思想及行为态度,比如合作、尊重、互助、勇敢等等。教师必须充分发挥自己的主导作用,调控游戏的节奏,及时处理有碍游戏正常进行的偶发事件,结合具体事件及时进行思想教育。教师在游戏过程中要启发学生开动脑筋,尽情发挥他们的聪明才智,鼓励学生在遵守游戏规则的前提下,创造性地达到取胜的目标,培养学生的创新精神。参考文献:【1】体育与健康课程标准 【M】.北京师范大学出版社,2002【2】李明强,马骏等编著.中外体育游戏精粹【M】.人民体育出版社,1998【3】王华倬.如何钻研游戏教材【J】中国学校体育2004,【4】杨文强.游戏教学六做到【J】中国学校体育2003,【5】杨保建.试论体育游戏对儿童少年社会性发展的作用[J].中国体育科技,2002年第6期:58-60.【6】李富菊崔云霞编著2004年12月第一次印刷与中国广播电视出版社的体育游戏教学论【7】邵伟德 编著《体育教学模式》 北京体育大学出版社 2005年【8】赵 徽 编著《研究性学习的理念与实施》 开明出版社 2003年【9】周志俊 魏名国编著《体育教学艺术概论》 安徽教育出版社1997年【10】1982年李德锐、袁晋纯、饶级乐主编的《体育教学法》由广东人们出版社出版广东省新华书店发行

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