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twc期刊论文发表难吗

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twc期刊论文发表难吗

有点水平的话,其实不难。

(引用率不得超过5%,不得参与政、治色彩,文章有一定的学术性或者专业性)

有一定的难度

当下无论是发表北核还是南核论文,都是有一定的难度,核心期刊质量比较好,因此对论文的质量要求也就很高,英语教师想要更容易发表论文,那么就应该提高论文质量,并且选择对合适的刊物。

英语的核心期刊

《新东方》《新概念》《疯狂英语》《21世纪报》《学英语》《英语广场》。

外语教学与研究外语学刊中国外语外国语外语教学四川外语学院学报(改名为:外国语文)外语界解放军外国语学院学报外语教学理论与实践现代外语外语研究山东外语教学外语与外语教学外语电化教学。

核心期刊是某学科的主要期刊。一般是指所含专业情报信息量大,质量高,能够代表专业学科发展水平并受到本学科读者重视的专业期刊。

有关专家研究发现,在文献情报源的实际分布中,存在着一种核心期刊效应,即某一专业的世界上的大量科学论文。

把一篇论文写好。首先,选题要选好。范围不能太泛,题目不能过大,稍微细一点可以。第二,写论文的过程中要多征求导师意见。按照导师的要求认真修改。态度很重要。确定发表期刊,修改字符,确定发几版——编辑审核——通过后发用稿通知——交纳版面费——定版——收到刊物

发表核心期刊论文是有难度的,核心论文的字数要求应控制在4000-5000字之间。

文科方向的核心论文,所需字数应在5000-8000字左右。当然,具体还的结合作者实际期刊情况来确定。期刊论文除字数要求外,还对论文的质量有严格的要求,并且对论文的重复率比较低。

作者对论文的重复率尽可能地控制在10%以内,并且核心期刊发表的时间更长。从安排到发表,总共一起的时间大约是8-12个月,因此,建议至少提前一年开始着手自己的论文,因为核心论文发表的难度也相对较大。

扩展资料:

发表核心期刊论文介绍如下:

文科类核心期刊职称评定时,须合理的控制论文的字数,因为论文的字数和论文发表的版面有直接关系,在一定程度上,适当的字数能减少论文发表的版面。毕竟,字数越多,占据的页面就越多,所需的版面费也就越高。

论文发表还有很多的注意事项,例如,论文的格式要求、字数不够该怎么办、职称论文发表的费用是多少、职称论文的级别是怎么评判的等等。

参考资料来源:新华网-论文发媒体、网站可等同发核心期刊?专家:支持!

参考资料来源:人民网-网站发文等同核心期刊应有前置条件

TWC发表论文

L. Huang*, C. Qian, H.C. So and J. Fang, “Shrinkage-based source enumeration for large array and small samples” IEEE Transactions on Aerospace and Electronic Systems, 2014, to appear. (Regular Paper) Z.-Q. He, Z.P. Shi, L. Huang* and H. C. So, “Underdetermined DOA estimation for wideband signals using robust sparse covariance fitting” IEEE Signal Processing Letters, in press 2014, to appear. L. Huang*, C. Qian, Y. Xiao and Q.T. Zhang, “Performance analysis of volume-based spectrum sensing for cognitive radio,” IEEE Transactions on Wireless Communications, vol. 8, no. 99, pp. 1-14, Aug. 2014, DOI: 10.1109/TWC.2014.2345660 (Regular Paper) J. Lv, L. Huang*, Y. Shi and X. Fu, “Inversed synthetic aperture radar imaging via modified smoothed ell_0 norm,” IEEE Antenna and Wireless Propagation Letters. vol. 13, no. 1, Jun. 2014, DOI: 10.1109/LAWP.2014.2332639 M. Cao, L. Huang* and C. Qain, “Underdetermined DOA estimation of quasi-stationary signals via Khatri-Rao structure for uniform circular array” Signal Processing, vol.106, no.1, pp.41-48, Jan. 2015 (Regular Paper) C. Qian, L. Huang*, W.J. Zeng, and H.C. So, “Direction-of-arrival estimation for coherent signals without knowledge of source number,” IEEE Sensor Journal, vol. 14, no. 9, pp.3267-3273, Sep. 2014 (Regular Paper) L. Huang*, H.C. So and C. Qian, “Volume-based method for spectrum sensing” Digital Signal Processing, vol. 28, pp. 48-56, May 2014. (Regular Paper) C. Qian, L. Huang* and H.C. So, “Improved unitary root-MUSIC for DOA estimation based on pseudo-noise resampling,” IEEE Signal Processing Letters, vol. 21, no. 2, pp. 140-144, Feb. 2014. C. Qian, L. Huang* and H.C. So, “Computationally efficient ESPRIT algorithm for direction-of-arrival estimation based on Nystrom method,” Signal Processing, vol. 94, pp. 74-80, January 2014. (Regular Paper) F.K.W.Chan, H.C.So, L. Huang* and L.T. Huang, Underdetermined direction-of-departure and direction-of-arrival estimation in bistatic multiple-input multiple-output radar, Signal Processing, vol.104, no.11, pp.284-290, November 2014 W. Sun, H.C. So, F.K.W. Chan, L.T. Huang and L. Huang*, “Approximate subspace- basediterativeadaptiveapproachforfasttwo-dimensionalspectralestimation,” IEEE Transactions on Signal Processing, vol.62, no.12, pp.3220-3231, Jun. 2014 (Regular Paper) J. Fang, X. Li, H. Li, and L. Huang, “Precoding for decentralized detection of unknown deterministic signals in multisensor systems” IEEE Transactions on Aerospace and Electronic Systems, 2014, to appear (Regular Paper) Z. He, Z. Shi, and L. Huang*, “Covariance sparsity-aware DOA estimation for nonuniform noise,” Digital Signal Processing, vol. 28, pp. 75-81, May 2014. (Regular Paper) L. Huang* and H.C. So, “Source enumeration via MDL criterion based on linear shrinkage estimation of noise subspace covariance matrix,” IEEE Transactions on Signal Processing, vol. 61, no. 19, pp.4806-4821, Oct. 2013. (Regular Paper). W.J. Zeng, H.C. So and L. Huang*, “lp-MUSIC: Robust direction-of-arrival estimator for impulsive noise environments,” IEEE Transactions on Signal Processing, vol.61, no.17, pp.4296-4308, September 2013. (Regular Paper) W. Sun, H.C. So, F.K.W. Chan and L. Huang*, “Tensor approach for eigenvector-based multi-dimensional harmonic retrieval,” IEEE Transactions on Signal Processing, vol.61, no. 13, pp. 3378-3388, April, 2013. (Regular Paper) K. Liu, J.P.C.L. Cost, H.C. So and L. Huang, “Subspace techniques for multidimensional model order selection in colored noise,” Signal Processing, vol. 93, no. 7, pp. 1976-1987, July 2013. (Regular Paper) K. Liu, H.C. So, J.C.L. Cost, F. Romer and L. Huang*, “Efficient source enumeration for accurate direction-of-arrival estimation in threshold region,” Digital Signal Processing, vol. 23, no. 5, pp. 1668–1677, Sep. 2013. (Regular Paper) L.T. Huang, Y. Wu, H.C. So, Y. Zhang and L. Huang, “Multidimensional sinusoidal frequency estimation using subspace and projection separation approaches,” IEEE Transactions on Signal Processing, vol. 60, no. 10, pp. 5536-5543, Oct. 2012. L. Huang*, Q.T. Zhang and L.L. Cheng, “Information theoretic criterion for stopping turbo iteration,” IEEE Transactions on Signal Processing, vol. 59, no. 2, pp. 848-853, Feb. 2011. L. Huang*, T. Long, E. Mao and H.C. So, “MMSE-based MDL method for robust estimation of number of sources without eigendecomposition,” IEEE Transactions on Signal Processing, vol. 57, no. 10, pp. 4135-4142, Oct. 2009. L. Huang*, T. Long, E. Mao and H.C. So, “MMSE-based MDL method for accurate source number estimation,” IEEE Signal Processing Letters, vol. 16, no. 9, pp. 798-801, Sep. 2009. L. Huang*, T. Long and S. Wu, “Source enumeration for high-resolution array processing using improved Gerschgorin radii without eigendecomposition,” IEEE Transactions on Signal Processing, vol. 56, no. 12, pp. 5916-5925, Dec. 2008. (Regular Paper) L. Huang*, S. Wu and X. Li, “Reduced-rank MDL method for source enumeration in high-resolution array processing,” IEEE Transactions on Signal Processing, vol. 55, no. 12, pp. 5658-5667, Dec. 2007.( Regular Paper) L. Huang* and S. Wu, “Low-complexity MDL method for accurate source enumeration,” IEEE Signal Processing Letters, vol. 14, no. 9, pp. 581-584, Sep. 2007. L. Huang*, S. Wu, D. Feng, and L. Zhang, “Low complexity method for signal subspace fitting,” IEE Electronics Letters, vol. 40, no. 14, July 2004. L. Huang*, S. Wu, L. Zhang and D. Feng, “Computationally efficient direction-of-arrival estimation based on partial a priori knowledge of signal sources,” EURASIP Journal on Applied Signal Processing, vol. 2006, pp. 1-7, 2006. (Regular Paper) L. Huang*, S. Wu and E. Mao, “Recursion subspace-based method for bearing estimation: a comparative study,” Chinese Journal of Electronics, no. 3, pp. 477-480, July 2010. L. Huang*, D. Feng, S. Wu and L. Zhang, “Computationally efficient method of signal subspace fitting for direction-of-arrival estimation,” IEICE Transactions on Communications, vol. 88, Aug. 2005, pp. 3408-3415. (Regular Paper)

一、 开题报告的概念和意义 开题报告,就是确定了课题研究方向后,课题负责人在调查研究的基础上撰写的报请上级(一般是学术委员会)批准的选题计划。它主要说明这个课题研究的意义,该课题的可行性,自己有条件进行研究以及研究方案(包括材料,方法和试验设计,研究目的和结果预期)等问题,也可以说是对课题的论证和设计。开题报告是提高选题质量和水平的重要环节。 研究方案,就是课题确定之后,研究人员在正式开展研之前制订的整个课题研究的工作计划,它初步规定了课题研究各方面的具体内容和步骤。研究方案对整个研究工作的顺利开展起着关键的作用,尤其是对于我们科研经验较少的人来讲,一个好的方案,可以使我们避免无从下手,或者进行一段时间后不知道下一步干什么的情况,保证整个研究工作有条不紊地进行。可以说,研究方案水平的高低,是一个课题质量与水平的重要反映。二、 写好开题报告应做的基础性工作 写好开题报告一方面要了解它们的基本结构与写法,但“汝果欲学诗,功夫在诗外”,写好开题报告和研究方案重要还是要做好很多基础性工作。首先,我们要了解别人在这一领域研究的基本情况,研究工作最根本的特点就是要有创造性,熟悉了别人在这方面的研究情况,我们才不会在别人已经研究很多、很成熟的情况下,重复别人走过的路,而会站在别人研究的基础上,从事更高层次、更有价值的东西去研究;其次,我们要掌握与我们课题相关的基础理论知识,理论基础扎实,研究工作才能有一个坚实的基础,否则,没有理论基础,你就很难研究深入进去,很难有真正的创造。因此,我们进行科学研究,一定要多方面地收集资料,要加强理论学习,这样我们写报告和方案的时候,才能更有把握一些,制定出的报告和方案才能更科学、更完善。 三、开题报告的结构与写法 开题报告主要包括以下几个方面: (一)课题名称 课题名称就是课题的名字。这看起来是个小问题,但实际上很多人写课题名称时,往往写的不准确、不恰当,从而影响整个课题的形象与质量。这就是平常人们所说的“只会生孩子,不会起名字”。那么,如何给课题起名称呢? 第一,名称要准确、规范。 准确就是课题的名称要把课题研究的问题是什么,研究的对象是什么交待清楚,课题的名称一定要和研究的内容相一致,不能太大,也不能太小,要准确地把你研究的对象、问题概括出来。 规范就是所用的词语、句型要规范、科学,似是而非的词不能用,口号式、结论式的句型不要用。因为我们是在进行科学研究,要用科学的、规范的语言去表述我们的思想和观点。课题就是我们要解决的问题,这个问题正在探讨,正开始研究,不能有结论性的口气。 第二,名称要简洁,不能太长。 不管是论文或者课题,名称都不能太长,能不要的字就尽量不要,一般不要超过20个字。这次各个学校课题申报表中,我看名称都比较简洁,我就不再多说了。 (二) 课题研究的目的、意义 研究的目的、意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。这一般可以先从现实需要方面去论述,指出现实当中存在这个问题,需要去研究,去解决,本课题的研究有什么实际作用,然后,再写课题的理论和学术价值。这些都要写得具体一点,有针对性一点,不能漫无边际地空喊口号。不要都写成是坚持党教育方针、实施素质教育、提高教育教学质量等一般性的口号。主要内容包括:⑴ 研究的有关背景(课题的提出): 即根据什么、受什么启发而搞这项研究。 ⑵ 通过分析本地(校) 的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。 (三) 本课题国内外研究的历史和现状(文献综述)。 规范些应该有,如果是小课题可以省略。一般包括:掌握其研究的广度、深度、已取得的成果;寻找有待进一步研究的问题,从而确定本课题研究的平台(起点)、研究的特色或突破点。 参考总课题报告。 (四)课题研究的指导思想 指导思想就是在宏观上应坚持什么方向,符合什么要求等,这个方向或要求可以是哲学、政治理论,也可以是政府的教育发展规划,也可以是有关研究问题的指导性意见等。对于范围比较大,时间又很长的课题来讲,大家在总的方面,有了一个比较明确的指导思想,就可以避免出现理论研究中的一些方向性错误。这里,我给大家介绍一下何老师在《佛山市教育现代化进程》研究方案里写的课题指导思想里的一段话:“这一课题研究要依据党中央和国家要求,依据广东省委省政府的决定,依据佛山市委市政府的决定,结合国情、市情和佛山市教育改革与发展的实际,……力求揭示佛山市教育现代化进程的规律及表现形式,为佛山市教育现代化实践服务”。另外,还有一份供大家参考一下,广东省教育科研“九五”规划重点课题《学科教学与素质教育》研究和实验方案里面,课题指导思想这样写:“坚持以马克思主义、毛泽东思想和邓小平理论为指导,从我国经济领域实现“两个转变”和我省2010年基本实现现代化对基础教育的要求出发,针对在中小学学科教学中实施素质教育的有关理论和实践问题,开展全方位的改革实验和理论研究,有效指导广大中小学教师在学科教学中深入教学改革,全面贯彻教育方针,全面提高教育质量,从而推进我省基础教育事业向前发展,为把广东建成教育强省作出贡献 ”。 (五) 课题研究的目标 课题研究的目标也就是课题最后要达到的具体目的,要解决哪些具体问题,也就是本课题研究要达到的预定目标:即本课题研究的目标定位,确定目标时要紧扣课题,用词要准确、精练、明了。相对于目的和指导思想而言,研究目标是比较具体的,不能笼统地讲,必须清楚地写出来。只有目标明确而具体,才能知道工作的具体方向是什么,才知道研究的重点是什么,思路就不会被各种因素所干扰。 常见存在问题是:不写研究目标;目标扣题不紧;目标用词不准确; 目标定得过高, 对预定的目标没有进行研究或无法进行研究。 确定课题研究目标时,一方面要考虑课题本身的要求,另一方面要考虑课题组实际的工作条件与工作水平。 (六)课题研究的基本内容 我们有了课题的研究目标,就要根据目标来确定我们这个课题具体要研究的内容,相对研究目标来说,研究内容要更具体、明确。并且一个目标可能要通过几方面的研究内容来实现,他们不一定是一一对应的关系。大家在确定研究内容的时候,往往考虑的不是很具体,写出来的研究内容特别笼统、模糊,把研究的目的、意义当作研究内容,这对我们整个课题研究十分不利。因此,我们要学会把课题进行分解,一点一点地去做。 基本内容一般包括:1.对课题名称的界说。应尽可能明确三点:研究的对象、研究的问题、研究的方法。2.本课题研究有关的理论、名词、术语、概念的界说。 (七)课题研究的方法 1、本课题研究是否要设定子课题。 各子课题既要有一定的相对独立性,又要形成课题系统。作为省、市级课题,最好设定子课题。形成全校的课题研究系统。 2、具体的研究方法可从下面选定: 观察法、调查法、实验法、经验总结法、 个案法、比较研究法、文献资料法等。 如要研究学生实践能力的现状必定离不开调查法; 要研究如何优化小学生个性宜采用实验法;要研究如何对青年教师进行培养可采用经验总结法;要研究问题家庭学生的教育对策可采用个案法等等。 3、确定研究方法时要叙述清楚“做些什么” 和“怎样做” 。如要用调查法,则要讲清调查的目的、任务、对象、范围、调查方法、问卷的设计或来源等。最好能把调查方案附上。 4、提倡使用综合的研究方法。 一个大的课题往往需要多种方法,小的课题可能主要是一种方法,但也要利用其它方法。 我们在应用各种方法时,一定要严格按照方法的要求,不能不三不四,凭经验、常识去做。比如,我们要通过调查了解情况,我们如何制订调查表,如何进行分析,不是随随便便发张表,搞一些百分数、平均数就行了。突出介绍行动研究法。 (八)课题研究的步骤 课题研究的步骤,也就是课题研究在时间和顺序上的安排。研究的步骤要充分考虑研究内容的相互关系和难易程度,一般情况下,都是从基础问题开始,分阶段进行,每个阶段从什么时间开始,至什么时间结束都要有规定。课题研究的主要步骤和时间安排包括:整个研究拟分为哪几个阶段;各阶段的起止时间;各阶段要完成的研究目标、任务;各阶段的主要研究步骤;本学期研究工作的日程安排等。 (九)课题研究的成果形式 本课题研究拟取得什么形式的阶段研究成果和终结研究成果。形式有很多,如调查报告、实验报告、研究报告、论文、经验总结、调查量表、测试量表、 微机软件、教学设计、录像带等,其中调查报告、研究报告、论文是课题研究成果最主要的表现形式。 课题不同,研究成果的内容、形式也不一样,但不管形式是什么,课题研究必须有成果,否则,就是这个课题就没有完成。 (十)课题研究的组织机构和人员分工 在方案中,要写出课题组长、副组长、课题组成员以及分工。课题组组长就是本课题的负责人。一个课题组应该包括三方面的人,一是有权之士,二是有识之士,三是有志之士。有权了课题就可以得到更多的支持,有识了课题质量、水平就会更高,有志了可以不怕辛苦,踏踏实实踏实实去干。课题组的分工必须是要分得明确合理,争取让每个人了解自己工作和责任,不能吃大锅饭。但是在分工的基础上,也要注意全体人员的合作,大家共同研究,共同商讨,克服研究过程中的各种困难和问题。 (十一)其他有关问题或保障机制 如课题组活动时间; 学习什么有关理论和知识,如何学习,要进行或参加哪些培训; 如何保证研究工作的正常进行; 课题经费的来源和筹集; 如何争取有关领导的支持和专家的指导; 如何与校外同行交流等。 四、注意三点: 1、要学会搜集和获取信息。处处留心皆学问(积累)。 2、要多学习,多借鉴。集思广益开眼界(学习与借鉴)。 3、创新。登高望远多创意(创新)。网址:这个网站里面还有一些开题报告的范文,你可以参考一下

陈翀男,博士,硕士生导师,副院长,毕业于中国矿业大学机械工程系机械设计专业。主讲《自动控制原理》、《测试技术基础》、《汽车电子控制技术》等课程。同时从事汽车悬架系统研究,主持和参加完成纵横向科研课题10余项,发表“Study on Fault Diagnosis System for Vehicular TWC”、 “同态滤波在扭矩载荷识别中的应用”等学术论文20余篇。

不错。TWC和TCOM是通信界公认的顶级期刊,虽然是二区,但是公认的质量很高的期刊。可以看。在IEEE--TWC/TCOM/TVT等国际期刊上发表SCI论文,是相当有影响力的期刊。

TWC期刊投稿经验

车主您好,三元催化坏了故障灯亮,加速无力油耗高,可以拆氧传感器看三元催化内部是否破损堵死,摇晃听里面是否有响声。还有以下几种方法: 1.检查三元催化器的前后氧传感器电压是否一致。 如果一致,说明三元催化器损坏,也就是堵塞了或者因为发动机失火把三元烧了 2.把手伸到排气管处,看能否感觉到气流,如感觉不到,说明堵塞 3.摘下空气滤清器。 原地急踩油门。 看时候从空滤处往外冒黑烟 4.感温三元催化器的前后温差来判断是否堵塞 5.试车时达不到最高车速,加速不良。希望这个回答能帮助到您!

三元催化转化器性能恶化;三元催化转化器芯子堵塞后排气不畅,产生过高的排气背压,使废气倒流到发动机内

游戏背景概述:微软出品的旷世之作,之前的帝国时代系列有帝国时代I和资料片罗马帝国;帝国时代II和资料片征服者;神话时代和泰坦;帝国时代III是微软的帝国系列最新的一款游戏,包括帝国时代III和资料片战争酋长(TheWarChiefs)。『帝国时代III』从公元1500年开始,也就是以哥伦布发现新大陆开始引入游戏。帝国时代III单人游戏任务截止到1850年,也就是美国内战爆发之前。在多人游戏模式中玩家可以在八个欧洲文明中选择其一,游戏从玩家登陆美国大陆开始,其后就要探索新世界、建立贸易线路、缔结联盟、建立军队、与其它欧洲国家对抗,最终为祖国带来荣誉。在2006年10月17日上市的资料片战争酋长,把历史中真实存在的印第安种族文明加入游戏世界,增加了3个美洲的土著文明--易洛魁,苏族,阿滋特克。并对8个欧洲国家进行了一些改动。游戏安装与联机简介:正版:帝国时代III分为原版和资料片战争酋长,英文缩写为AOE3和TWC。微软的帝国系列并没有进入大陆市场,因此大陆并没有官方正式的帝国比赛,大陆一般是买不到正版帝国的,如果需要可在网上邮购,或者托朋友在香港购买。由于微软是全球统一定价,价格对于大陆来说是相当昂贵的,AOE3大约300RMB,TWC约250RMB。官方战网ESO需要有正版CDKEY才可注册ID,因此想上官方战网对战的玩家就必须购买正版,ESO上也分两类,想上ESO玩AOE3可只购买前者正版,想上ESO玩TWC则必须两者都买。安装顺序:虚拟光驱软件→AOE3→TWC→当前的游戏版本补丁(比如1.02)→简体中文汉化包→免CD补丁(使用虚拟光驱可不装)光盘版和硬盘版:AOE3有3张CD,TWC只有1张CD,如果要玩TWC的话,那么先要安装AOE3,然后在此基础上安装TWC。以往都是用虚拟光驱安装4张CD,然后用虚拟光驱载入第一张CD,如此才可游戏。不过CNA_Raindy为了方便新手,制作了精简的硬盘版,删去原版游戏中的不常用到的语音等文件,只要安装就可以玩,省去许多麻烦的步骤。光盘版或硬盘版请自行选择。免CD补丁:使用光盘版游戏的玩家在游戏时必须用虚拟光驱软件载入CD1,CNA_Classky做的免CD补丁则免去了这个麻烦。当然最方便的还是最小镜像文件。最小镜像文件:比起600多M的虚拟光盘文件CD1所占的空间,它大小只有几百K,是引导游戏启动所需要的最少文件,用虚拟光驱载入它就能代替原来的CD1了。英文版和繁中版:对于大陆的玩家来说,有英文版和繁中版可选择,有的人认为繁中版简单明了,其实不然。繁中版比较麻烦,需要修改WINDOWS系统语言设置或者使用MicrosoftAppLocale这个软件临时改变程序运行的语言环境才能运行,另外由于台湾的繁体语言风格也不符合大陆的习惯,可能会导致许多用语不一致,比如台湾繁体的语言习惯把“散兵”称为“长枪兵”,新手就会发现繁中版里的东西名字与大家讨论的称呼不同,从而导致混淆。因此建议大家先安装英文版,再使用_BTG_Sean制作的简体中文汉化包。游戏版本补丁:基本上每个RTS游戏都有不同版本补丁,AOE3有从1.00到1.09不同的版本,TWC到目前为止有1.00和1.01两个版本,每个版本ES都针对了上一版本做了一些必要的修改,使游戏的各种设置更加平衡,不过至今游戏中各国家的平衡性稍有欠缺,希望ES在今后的补丁中能改好。希望更新到最新的游戏版本的玩家,可以手动下载补丁安装或进入游戏点击“连接到ESO战网”自动更新。对战联机:目前有3种联机方式,一是ESO官方战网,二是IP直连,三是vlan平台。vlan平台和浩方、互动游戏中心平台一样,是基于局域网形式的对战,大部分玩家都可以相互联机对战。游戏新元素简介:作为一款帝国系列的RTS即时战略游戏,帝国时代III在保留前系列风格的基础上做了进一步的修改,有几个新的概念和术语,以下一一将作介绍主城:本作一个重要的创新就是“HomeCity”概念的引入,你所选择的欧洲国家的首都将会成为征服美洲的重要后援,比如你所选择的国家是英国,那么主城相当于英国伦敦,而游戏中的总部(TC)相当于美洲大陆殖民地上的英属总部。在游戏中主城是一个比较虚的概念,类似于RPG游戏,它可以通过多次游戏积累经验而提升自身的等级,每提升一个等级就可以选择一张新的卡片,即主城等级越高可使用的卡片越多。在游戏中,主城是通过H键进入(或点击画面上的国旗),进入后出现卡片使用的界面。卡片:卡片这一概念在游戏中十分重要,可以说一场战斗的战术都是围绕着卡片进行的。卡片可以看作是一个由殖民地总部向主城发出的支援请求。随着游戏的进行,出兵、建造建筑、战斗、贸易都会给你的主城和总部带来经验,当总部的经验积累到足够发出一个支援请求的时候,你就可以进入主城界面使用一张卡片(既从主城那运来支援)。每个国家都有130张左右的可用卡片,主城每提升一个等级就可以选择一张新的可用卡片,直至130级就可以使用全部的卡片,但是40级左右的主城所选择的卡片就可以运用出大多数的主流战术。卡组:每一场战斗都可以选择一个卡组进行游戏,每个卡组可放入1-25张卡片,卡片之间的组合一定程度上影响了战斗的结果,有人会选择发展经济为主的卡片,也有人会选择早期获得一队士兵,向对手发起快速的袭击。你可以事先准备好多个卡组,针对不同的地图、不同的对手国家而选择恰当的卡组进行战斗。探险家:每个国家开始游戏都会有的一个英雄,他的作用类似于帝国时代2中的侦察骑兵,不过不同的是除了探索地图外还可以打野外生物获得宝藏、建造贸易站和总部TC,当然也可以攻击敌人。酋长:探险家的土著版本,作用和探险家基本一样,不同的是探险家技能是秒杀野外生物,而酋长的技能是召唤,另外3个土著文明的酋长各有特技,易洛魁酋长是给周围单位增加HP,苏族是增加速度。宝藏:散落在地图上的资源,和魔兽war3一样,有野外生物看守,野外生物并不会主动攻击,只有把守护宝藏的野外生物干掉才能捡起宝藏。需要探险家、酋长或村民才能捡拾。贸易站:简称TP,并非每个地图都有,一般的地图上都有若干条贸易线,每条贸易线上有若干个贸易点,每个贸易点上可以建造一个贸易站。它有点类似于魔兽中的野外商店,但贸易站需要建造占领,在贸易点上花250木建造贸易站后每隔一定的时候可以获得额外的经验(把贸易站升级后可获得资源)。如果对方需要的话,要先将你的贸易站拆毁,建造自己的贸易站才行。在使用“高级贸易站”这张卡片后,每个贸易站建造资源减为150木,并能够攻击,相当于一个塔。经验值:简称XP,这也是帝国3在帝国系列中的创新,不过这个创新也常被老玩家们所诟病,因为要使用所需的卡片就必须耗费大量时间去练级--主城的等级(有些接近网游了)。经验值在整个游戏中都有作用。随着每一局游戏的进行,出兵、建造建筑、战斗、贸易都会给你的主城和总部带来经验。首先,给主城带来的经验可以提升主城的等级,主城的升级需要大量的经验值,正常游戏想获得高等级主城是个相当漫长的过程,低级主城每局游戏大约能升将近1级,而主城等级越高,升级越困难,有的时候打上好几局主城都升不了一级。每一局游戏所获得的经验上限是30000XP,据统计最少要玩277小时才能升级到106级。所幸的是,如果不是在官方战网ESO上游戏,那么可以通过修改主城文件的方法获得高等级主城(作弊),事实上几乎所有的玩家都是这样干的,因此也相当公平。其次,给总部TC带来的经验可以使你能够发出卡片,每当经验值达到一定数目的时候,总部就能获得一次发卡片(即有些文章中所谓的“船运”)的机会,在画面中国旗的下方会显示“1”,如果没有使用就会累积起来。我们在游戏中主要通过建造贸易站的方法来持续的获得经验值。雇佣兵:简称佣兵,在帝国时代III中是一种兵营不能生产的兵种,相对于其他普通兵种,它是具备超级属性的精锐部队,必须通过卡片并且花费一定的钱币来获得。在战争酋长资料片中,欧洲国家可以通过建造酒馆这个建筑来生产佣兵。总的来说,佣兵在游戏中一般是必用兵种,在个别平衡度欠缺的版本中,甚至形成了快速结集佣兵部队的“佣兵战术”。土著:此土著和资料片中新增的3个土著文明的含义不同,它是中立的部落,散落在每个地图上,即每个特定地图上都有其固定的土著部落,比如有的地图上的土著部落是努特卡棍棒手,有的是拉科塔狼骑兵等等。在这个土著部落上建造贸易站(和上面所说的贸易站是一个东西)意味着和此部落结盟,这样就可以生产它的兵种和研究它的科技。土著兵种的特点是相对比较便宜,多数不花费黄金,而且不占用人口。土著之强大,在有的版本中一度形成了“土著快攻”的战术。生产土著兵种的缺点是:需要250木的贸易站成本,每个土著部落都有兵种数量上限等。隐型:这是资料片twc中新增加的概念,部分兵种比如间谍、易洛魁的散、土著侦察兵等能够隐型,但是攻击的时候必须现身。探险家和酋长,以及TC可以反隐型。因此在帝国时代3中,隐型的意义远没有星际和魔兽中的大。工厂:帝国3中新增的建筑,到达工业时代后,玩家可用卡片运送两个工厂马车,建造后玩家可以选择持续送资源或大炮(普通国家是加农炮,英国火箭炮,土耳其巨炮),三个土著文明没有工厂这一建筑单位。争霸战和生死战:类似于帝国时代2中的随机地图和死亡竞赛,前者开始没有资源,通常是发现时代;后者从后帝国时代开始,并有2W的资源。需要注意的是,两者之间的主城并不能兼容。经济资源简介:帝国时代3中有三种资源可供采集,比起帝国2少了石头,而采集方式中多了畜牧来获取食物,种植园和海上捕鲸来获取黄金。最大的不同就是相对于帝国时代前两个作品,帝国3并不需要资源收集的建筑,如伐木场之类的,这款游戏中村民采集资源之后采用自动上缴的方式获得;另外,磨房用来种田,种植园产黄金,并且都是无限产量。这样就大大减轻了经济方面的操作,使得上手更加的简单。以下是3种资源的获取方式:食物:畜牧,狩猎,浆果,磨房种田,捕渔木材:砍树黄金:金矿,捕鲸,种植园关于采集的效率,其他文章多有具体的数值,这里简单介绍。总的说食物黄金木头,食物通常以打猎为主,然后便是种田;黄金以采金矿为主,采完造种植圆;木头只能砍树。游戏中还有其他的一些辅助经济,比如卡片送的资源盒、捕渔、贸易站升级后可以持续的送各种资源。总而言之,帝国系列是以经济为本,经济是军事的保证,军事是经济的手段,高手是建立在强大的经济调配的能力之上。科技简介:帝国系列首创了时代这一概念,众所周知,科技是第一生产力,先于对手到达先进的时代,不仅意味着能更早的研发先进的经济科技,而且部队的装备也能提高一大个档次。因此,时代的升级是制约着整个帝国系列游戏平衡的一大关键。帝国时代III分5个时代,发现时代,殖民时代,堡垒时代,工业时代,帝国时代。发现时代之前是游牧时代,通常游戏一般不选。联机对战的战斗一般多发生在殖民时代和堡垒时代,少数僵持到工业时代,极少数打到帝国时代。在每升一级时总部TC都有若干个可选选项,代表到达新的时代后主城能运来的支援奖励。帝国时代III中的经济科技在市场、各个经济建筑中研发,研发之后可以大大提高经济生产效率;相当一部分卡片也是经济科技的卡片,如果同时进行的话,那么经济资源将会暴增。军事科技除了军事建筑中外,有铁匠铺和卡片,比起帝国2,帝国3的铁匠铺的科技简化许多,只有少许科技;卡片中的军事科技倒是相当重要,比如荷兰的散兵加强卡,西班牙的圆盾加强卡,土耳其的亲兵打折卡等等。#p#副标题#e#总之,先进的科技能让你的军队以少胜多,能让你以较少的村民获得更多的资源。但是要注意好投入研究科技的资源,并非投入就能产出,掌握好投入与产出之间的平衡才是关键。兵种简介:现今的RTS游戏都有兵种相克概念,兵种越多、相克度越高的游戏越复杂,不管是是帝国系列前几款游戏还是暴雪类游戏,帝国3的兵种应该算的上是复杂的了。总体来说,兵种分为步兵、骑兵、炮兵,其中各自又分远程和近战,以及轻属性和重属性。这不讨论具体或例外的情况,只是简单介绍属性。步兵有轻步兵、普通步兵、重步兵。轻步兵是阿滋特克的特有兵种,相当于其他国家的重型骑兵。普通步兵一般是远程属性,被近战骑兵克,比如散兵、弩、长弓。重步兵中近战的比如西班牙圆盾、长枪兵、双手剑士,远程的就是火枪兵。骑兵分重型骑兵(即近战骑兵)、轻型骑兵。其中值得注意的是马厩中的第一个兵种--“轻骑兵”,它名字中虽然有个“轻”,但属性是重型骑兵。重型骑兵比如俄国的哥萨克骑兵、土耳其的奥斯曼重骑、苏族的犬骑兵等。轻骑兵一般指的是反骑兵,都是远程类,即专门克重型骑兵的兵种,比如龙骑兵、骑射手等。炮兵中可分2类,攻击步兵和攻击建筑,后者比如炸弹人,掷弹手,攻城追。炮兵的优点是攻击力强,射程远,远程防御强,其中很多是面积伤害,基本是步兵的克星。缺点就是耗费资源高,移动缓慢,被骑兵克。其中较常用到的就是重炮(包括鹰炮、加农炮、巨炮等)和长炮(也叫反炮),和重骑兵、反骑兵一个道理,长炮克重炮,重炮克步兵,步兵骑兵都克长炮。海战简介:相对帝国2来说,帝国3的海战采用的不是船海战术了,不过,往往一两艘战船就能决定一局战斗的命运。帝国3的战船种类不多,每个时代约有2种,战船不占人口数,一般是用卡片运送,但是相互争夺海上渔业资源的话就要拼船了。战船的HP较高,并不容易摧毁,而船坞可以免费修理船只,放入渔船又能攻击船只,所以只要操作得当,战船对射到快没血时拉回船坞修理就是,这就要求战船对射的时候最好一击中的,最好不要给对方修理的机会。这也导致了在帝国3中海战的重要性不如陆战。时代2欧洲国家有小型帆船,有齐射的技能,大型帆船能运兵造兵,但是性价比低,一般海战造小型帆船;时代3主力为武装快船,血多防高射程远,能稍强于2艘小型帆船。炮舰一般是控制海面后造,可以远距离轰击岸上的部队和建筑,威力巨大。私掠船是属于佣兵单位,要花黄金+1卡片才能获得,战斗力稍强于1艘轻型战船,使用的价值不是很大。土著文明各时代都有战斗独木舟,虽然单兵战斗力不行,但造价便宜数目多,反而不比欧洲国家的战船差。国家文明简介:土耳其(也称奥斯曼):在帝国3游戏中最容易上手的国家,兵种少而精,军事力量相对其他国家较强,经济方面的特色是自动免费产农民,不过速度很慢,因此早期的经济还好,到了殖民后期就和其他国家渐渐拉开距离了。要在经济上赶超其他国家需要在教堂中升级产农速度,堡垒时代以3TC产农才行。土的基本战术一般是殖民快攻,时代2的卡片放上资源和兵,凭着升级时间上的优势不停的造兵进攻压倒对手,其他战术有防守捕渔、城快3TC暴经济等,总的来说,土的经济不行,需要以贸易站和捕鱼这两种经济辅助才能和对手相抗。因此这种天生的不足导致它的适应性极差,在没海没贸易站的地图上简直不堪一击。西班牙:这个现实中的海上强国在游戏中被ES赋予极高的地位,不管在哪个版本中,从来不是弱国。西这国家的兵种极其丰富,特有的盾和枪骑使得西的兵种搭配极度丰富,更需要优秀的微操来控制它的部队。另外西的堡垒时代卡片兵种极多,这意味着西能够在短时间内聚集出大量的兵力一举摧毁对手的部队。1.08版本以来船运加快这个特色使西的城快战术基本没有失败的风险,而TWC1.01对西圆盾的加强让西在殖民时代更加无敌,可以说西班牙的主流战术是城快,但是它可以随心所欲采用任何战术而不落于下风。用熟西容易,但用好西很难。葡萄牙:同为海上强国的葡萄牙,在游戏中却没有西那样风光,一直以来都是冷门国家,一度沦为三流弱国。它的最大特点就是每个时代免费送一个TC车,这表面看起来占了很大便宜,但是由于葡的军事力量并不怎样,堡垒时代3TC的优势并不能得到充分的发挥,因此3TC只能说是聊胜于无罢,当然,只要给予葡足够的空间和时间发展,那么他的经济会让其他国家难望其项背的。葡还有一个特色是佣兵系兵种较全,如日本浪人武士、巴巴利海盗,马穆留克等,只要在堡垒时代采集到足够的黄金,几批佣兵部队就能杀对手个措手不及。另外葡萄牙的散兵相对普通散兵攻高HP低,是hitandrun的绝好兵种。葡现行的主流战术是城快,然后全力防守,只要守住了那么再图发展,后期的优势自然就慢慢显现出来。德国:德国在aoe31.07版本时曾风光一时,因为他的佣兵超强,以及马车这个兵种太过强大。后来被ES修改过后1.08开始就属于2流国家。感觉德国不象其他国家,不管军事上还是经济上都没有特别的优势,只能以中规中矩来形容,这也导致了德国的战术可打殖民,也可直接城快。也正是经济上没有优势,决定了德国的资源在发展经济和军事时捉襟见肘,全力出兵时没有太多的资源用于发展,因此在军事上不能吃亏,否则牵一发则动全身,一部分失利会导致全盘崩溃,挽回的机会不大。英国:英国在帝国3中继承了帝国时代2中的特色,长弓兵优秀的射程和攻击力让它有可能单兵种打遍无敌手--当然要成型,唯有炮才是长弓的克星。英国另一特色便是造房子送农民,这使英国早期的经济能够得到爆炸式的增长,在殖民时代保证出兵的同时奋力造满房子,那么农民的数量一下子剧增所带来的经济效应非同小可。假若对手不能在这时候给于英国有效的打击,那么高下立见分晓。法国:说起法国,玩家一般都会想起猎人和胸甲骑兵。法国经济上的优势便是猎人,相比普通村民,攻高血多,采集效率相当于普通农民的120%,战斗时还能相当于一个弩手。虽然训练的时间稍长,耗费食物120肉,但是算下来经济的增幅要比其他国家大的多。而法国的特有兵种胸甲骑兵是游戏后期无敌的兵种,拥有1000点以上的HP和60多的攻击力,即便是在游戏中期,几个胸甲骑兵也是非常有威力的,它的践踏能力能够在瞬间踩死一堆没有反骑兵保护的散兵。法国的堡垒时期要比殖民时期强大,因此应该在安全的情况下尽早升级到堡垒,出优势兵种,尤其是胸甲。荷兰:在aoe3的时候曾经是冷门国家,1.08后虽然把其优势强化了一些,可还没有被人认识,直到twc1.01,荷兰才逐渐流行起来。ES在游戏中对荷兰的设定也凸显了其现实特色,训练农民100金,拥有特色建筑--银行。荷兰的农民上限是50,银行上限是8个,这使荷兰后期的军事人口能够达到150个,不能不说是一大优势。荷兰的另一大优势便是银行,银行能够自动产金,相当于4-5个农民采金的速度,从另一个角度来说,和英国房子暴类似,银行的作用在于能够瞬间提高经济的增幅,能使荷兰的经济在相当一段时间内领先于其他国家。荷兰主流的战术便是4银行上堡垒,以超强的经济优势压倒对手。俄国:俄国相当于帝国时代2中的拜占庭,廉价的垃圾兵种可以让俄国使用名副其实的人海战术,以宏伟壮观的部队数量吓倒对手。。。话说回来,虽然俄国的兵种质量不行,但性价比不比其他欧洲国家差,而且TC能够一次训练3个农民,因此俄国虽然不强,但也非弱国。易洛魁:土著文明中唯一拥有炮的民族,在资料片试玩版中就显示出了它的强大,在后来正式版不断摸索中逐渐被更多的人认识,丝毫不比欧洲文明弱。它一开局就比其他国家多出一个雪橇(能变成建筑);它的散兵在所有散兵中是最强的,并且能够隐型;它工业时代的炮是鹰炮和长炮的结合体,既反步兵又反炮兵,可谓是全能炮;他的时代2升级时间是最快的,在别人还未到达殖民时代的时候,就能够以迅雷不及掩耳的速度一举扫平障碍...他的缺点是在堡垒时代对付炮可谓是毫无还手之力。现行易族的主流战术有超殖快斧头快攻,以及城快。苏族:资料片twc出后,它是最先被玩家们认识的土著文明,其原因可能是简单方便,和帝国2中的匈奴相似。苏族的特色有,不用造房子;它的酋长是骑兵,在开局探路打宝时具有很大优势;能跳攻城增加200%的火舞等。值得一提的是它的兵种,殖民时代的弓兵是所有殖民时代远程步兵中数一数二的兵种,能克它的也就是土耳其的奥斯曼轻炮兵了。堡垒时代的来复枪骑兵是个较全能的兵种,克重步兵、重骑兵和炮兵,当然他也被步兵和反骑兵克。苏族的战术和帝国时代2中的匈奴一样,殖民时代骑兵+弓兵,堡垒时代再加上一些来复枪骑兵就可逛遍天下了。来复枪骑兵6倍对炮的攻击使苏族兵不像易洛魁那样害怕炮,攻坚时可以跳舞,因此苏族也是一个非常好用的土著文明。阿滋特克:唯一的纯步兵民族,有替代骑兵的鹰、狼战士,替代炮兵的长弓战士等一大批新颖而精锐的兵种。阿兹不是像其他民族一样把军事建筑划分为军营/马厩/炮厂出三类军队,而是划分为贵族/平民两种,平民军营出造价低廉、训练快速的弹弓、土狼、美洲虎,从殖民时代就可以建造;贵族军营出高质量高造价的鹰、豹、长弓战士,出现于堡垒时代。加之只能通过主城运送、舞蹈、大按钮产生的骷髅战士,阿兹越打越强,后期拥有绚丽多彩、千变万化的战术。与发达的军事相辅相成的是阿兹强劲的经济。阿兹手握全游戏最多的农民卡(超过英国),最夸张的经济增效卡,加上特有的战斗巫师,火堆多10农跳舞的威力,阿兹一旦放手boom经济就将是爆炸性发展。相对于无与伦比的后期和团战实力,阿兹在单挑的表现相对较弱,尤其在前期,通常是强打殖民,或者慢堡垒龟起来。综合来看,阿兹战术多而变数大,强后期而弱前期。游戏录象:在网上下载的录象文件,aoe3的后缀名是.age3rec,资料片twc的则是.age3Xrec。而且要注意录象的版本,每个版本的录象一般不能兼容,即必须用twc1.01版本的游戏看twc1.01版本的录象。下载后的录象放到以下目录后进入游戏则可观看。“我的文档MyGamesAgeofEmpires3Savegame”。#p#副标题#e#

1、看发动机排气情况

最简单的方法就是将手放到尾管排气出气口处,用手感觉排气尾管的排气量,如在相同的节气门开度下,排气量明显小于其他车,说明该发动机排气不畅。

2、通过温差来判断

用红外线测温仪检测TWC的前后温差,来判断三元催化器好坏。汽车行驶中正常的三元催化器在正常工作温度下,出气口温度至少比进气口温度高出38℃,在怠速时出气口温度比进气口温度也应高出10℃以上。

使用注意问题

鉴于三元催化器早期失效的原因,使用时应注意如下事项:

1、勿用含铅汽油。

2、勿长期急速运转(开环控制状态)。

3、勿让发动机转速忽快忽慢。

4、测量气缸压力时,要拔下燃油泵的中控接头,从而能停止喷油器向气缸内喷油。

5、发现有气缸工作不良时,应及时停车检查、排除故障。

6、避免混合气偏浓的诸多因素,如喷油器关闭不严,燃油压力调节器失效(油压过高)、氧传感器失效、空气流量传感器失效等。

7、催化转化器只要正确使用,一般不需要维护,故不要随便拆卸,如需更换时一定要与发动机匹配。

发期刊论文难吗

核心期刊发表论文难。

难题一、核心期刊论文发表难;

站在杂志社得的角度讲,能被评上核心期刊本来就不容易,理当珍惜机会,打响品牌,尽最大努力提升收录文章得的质量。所以,质量普通或较差得的论文。原则上不会予以考虑,这就砍掉了很大一部分人得的希望。

站在作者得的角度讲,为了完成评职称得的目标和要求,不得不花尽心思在核心期刊上发表论文,全国少说有近百万人是“刚需”、急需,还有几百万人是先发表了预备着,为以后评职称提前积累竞争得的资本。而核心期刊数量不足,要求高,便很容易形成“发表难”。推荐阅读:核心期刊论文发表大概要多少钱?

难题二、核心期刊论文发表贵;

核心期刊版面有限是毋庸置疑得的事实,什么东西缺,什么东西就贵,再简单不过得的道理。再者,核心期刊得的编辑在审稿时,需要花费大量得的精力、人力,隐形成本比较高。另外,百万大军从全国各地蜂拥而来,让谁先进来,让谁后进来,让谁滚蛋,就难免要看下对方得的“诚意”,即是否愿意花钱。

这体现在一个很明显得的现象,你自行投稿,可能好几个月都没有消息。而那些和编辑、杂志社熟得的人,或许一个星期就能出结果。还有,你投稿可能要1年以后才出版见刊,而论文发表代理只要半年就能见刊。所以,期刊论文和核心期刊论文发表为何那么贵得的原因就是,需求多,而且需要关系费。

难题三、核心期刊论文发表慢;

1、审稿比较慢。

因为它是核心,我们必须把握稿件得的质量。核心期刊每3年重新评价文章质量,下一次可能会被踢出核心团队。这不仅会影响杂志得的形象,更重要得的是影响杂志得的长远发展。

2、论文在线发表。

有些人经常问天真:他们不是每月,你可以看到每月应该出版期刊?这就像买香烟,一种流行得的烟草品牌,经常出货。抽出来只等下批,期刊版面没了,只能等下个月,下个月就等不了下个月了,所以核心期刊得的版面往往半年后就排满了。

(1)大学生发表论文,大多du数并无必要,所以不是难不难的问他,而有无必要的问题。

发一篇北大核心很难。

发表北大核心期刊论文难度是比较大的。作为核心期刊,北大核心对论文的质量要求比较高。所以,质量普通或较差的论文,原则上不会予以考虑,这就砍掉了很大一部分人的希望,另外,很多人为了完成评职称的目标和要求,不得不花尽心思在核心期刊上发表论文。

全国少说有近百万人是刚需、急需,还有几百万人是先发表了预备着,为以后评职称提前积累竞争的资本。而北大核心期刊数量不足,要求高,便很容易形成发表难。核心刊现在发表论文都很难,僧多粥少,核心刊审稿严格。

对论文质量和作者单位级别,个人职称学历,以及基金等要求,发表周期很长,北大核心和南大核心现在大都是1年或者是一年半以后的刊期了,所以如果必须要发核心刊请尽快做准备。如果对自己文章不自信的话可以找代理,录用率比较高,省时省力。

发表核心期刊,从来都难。但是这两年更难了,如果你是文科类的,那就难上加难,所以现在高校的或者读博的,想发篇文章是比较难的。高职单位,或者学历职称不够的,很多北核直接不收。所以如果你基本条件被卡,可以考虑SCI。

(2)从难不难的问题来说,大部分大学生发表论文,省级期刊论文,是难的。因为我相信,大部分大学生还没有一点的写作基础,估计让他写个2000字的碎碎念都费劲吧。更别提论文了。

论文发表期刊难吗

CN期刊,就是指凡是具备国内统一刊号CN的期刊,假如我们看到一个要求,说要求在CN期刊上发表论文,那么这就是说,只要你在正规的学术期刊上发表就行了。从这个角度来说,发表CN期刊是不难的,认真撰写论文,文章字数在4000字左右,重复率在20%左右,然后不要拼凑他人的文章,这是个基本的要求,然后在这个基础上质量要高一些,就可以发表一般的CN期刊了。如果你不了解论文发表要求什么的,格式什么的,你可以去淘淘论文网看下,那边都有相关的文章,实在着急的话,也可以让他们帮忙给你发表,能2-3个月发表出去。

北大核心基本就是要求硕士,有一些本科也是可以发的,南大核心以上基本就是需要第一作者为博士级别了。硕士生想发CSSCI以上级别期刊,可以带自己导师为第一作者的有不懂再问我了。

,毕业的时候一般都会有核心的要求,平时如果想拿到奖学金的话也要在核心这方面做准备。不过目前部门地区已经对这方面降低了要求,有的学校不需要发表论文也能够毕业,得看你们学校的具体要求,网页上输入“壹品优"再输入"刊 " 讠仑发裱机构。"

中文核心期刊好发吗,回答如下:相比普刊,中文核心期刊发表论文还是有一定难度的。

首先,核心期刊对论文质量要求非常高,需要投入大量的时间和精力去撰写。其次,核心期刊对于全国少说有近百万人是"刚需"、"急需",还有几百万人是先发表了预备着,为以后评职称提前积累竞争的资本。而中文核心期刊数量不足,要求高,便很容易形成"发表难"。

去找一篇自己相关专业的方向一区的,不要找冷门的方向,偏热的,然后去找引用它的其他文章四区三区都行,让国内的审稿人知道你在说啥。

然后读懂以后,就开始找不同,拼接,做两个实验,一般有提高就发,表达能力强会画图的就发水的sci,实验结果一般或者不行,就发中文,描述清楚,说一下为啥不行,结束。

重点还是,公式要专业,图好看,讲清楚,公式就按照你看的那几篇文献,人家怎么推导,你就跟着写,稍微把表示的方式改改就行了。

做深度学习有关,感觉好像很容易吧。但是一般都是往更高看。收费来看,核心比EI SCI贵一点,除开源sci,而且核心主要是中文的,审稿人很挑,我觉得发一个好的核心还不如翻译成英文投EI。

从审稿周期来看,加急1个月,一般两个月就有回复。多检索一下相关方向的文献,在一个点上做一丢丢进展性工作,再画个好点的图体现工作量,应该问题不大。

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