完整的写一篇论文步骤如下:
一、选题及题目
有了选题,就有了明确的写作方向和目标,才能集中精力地去写,提高研究的效率,防止在许多问题间做漫无目的的游移。确定了研究课题,就等于给自己下了任务,会产生相应的压力感、责任感和紧迫感。
选择的题目自己有一定的兴趣,新颖且有生活性更佳,最好大小适宜。太大没有研究的能力,太小写不了什么新东西。如果有一个题目自己感觉很合适,但太大了,可以就问题的某一个特殊角度加以论述。
二、构思主题与大纲
在写论文之前,作者就应该构思好主题和大纲,这样不但能使写作省时省力,更能使文章结构严谨、条理分明。
论文的主题就是论文需表达的主要观点,通俗来说就是这篇论文作者要写什么?论文主题一般离不开四个支持框架,即研究对象、研究目的、研究范围、研究方法这四个方面。
写作大纲就是为整篇论文操作指南,有了明确的大纲,不但能使写作省时省力,更能使文章结构严谨、条理分明。如果作者有了一个好的大纲,就可以把握论文写作的方向、理顺写作的思路、明晰问题、把握全局等,这有助于撰写好论文。
因此,如何构思主题及写作大纲,是论文写作时最基本、最重要的工作。
三、研究和选材
构思主题与完成大纲后就是去做各种研究收集数据和资料了,没有资料,是很难进行写作的。一篇论文的价值关键并不只在写作的技巧,也要注意研究工作本身。
依据所拟的大纲,尽量发掘支持自己的论点的资料,切忌离题。通过科学研究的实践证明,只有选择了有意义的研究资料和数据,才有可能收到较好的研究成果,写出较有价值的论文。
四、开始撰写
1、观点鲜明在写作过程中作者要做到观点正确鲜明、论证严密有力,语言简单扼要,才能让人诚服。最好要在小标题中体现出自己的观点,切忌把观点隐藏在正文中,要做到让作者看到了你的标题就能一眼看出你写了什么,要表达怎样的观点。
2、论据充分
论文,重在论证。论点一定要充分,可以引用名言,事例,用来论证,作为论据支持你的论点,但同时要有自己的观点,不能简单地堆砌论据。只有论据充分了,论文才会显得丰满,论点才能站得住脚。
3、创新点
论文的创新点就是你论文的闪光点,也是论文中最核心的地方。创新点是论文工作创新的一种归纳和要点,而不是编造的虚无的东西。提炼创新点时,除了要求强调新颖,还需要突出其意义或价值或重要性。创新点的优劣,从一定程度上也决定了作者的学术水平和论文质量,这也是吸引读者眼球的东西。
四、论文的修改与完善
文章不厌百回改。这是研究的一种态度。如今大多数人不愿意修改,也不愿意查证文献和材料。这显然缺乏对学术研究的认真和严谨性。
论文初稿完成后,诵读几遍,发现问题,然后修改。看看文章的总体结构是否合理,逻辑是否通顺,符号是否正确,论据是否紧扣主题,删繁就简,有些数据不一定适合于这一篇论文,可留作它用,不要硬行拼凑到一篇论文中。
论文发表的途径有两种,一种是自己投稿,一种是找代理机构。
自己投稿:如果并不是很着急的话,能自己投稿还是建议尽量自己投稿。优点:自己做比较放心,可以避免被中介坑,无良商在中间赚差价。缺点:审稿太慢,杂志社稿件多,容易石沉大海。一般的审稿期限是三个月,然后才能知道自己的文章是否被录用,这还不算出刊的时间,最后等作者本人拿到刊物,总时间差不多要半年左右才行。
关于方法可以在知网、万方、维普数据库,根据学科导航,找到适合自己文章方向的期刊,敲定期刊之后,有部分刊物是和数据库合作开通了投稿平台的,直接在数据库上投稿就可以直接联系到杂志社了。没有投稿平台的话,也会更新杂志社的电话和邮箱,致电询问或者邮箱投稿都可以。
代理机构:好处是期刊选择多,可以根据你的方向推荐刊物,而且靠谱渠道公司直接对接杂志社编辑,可以给予较快的反馈,不会盲目等待浪费时间。但发表行业鱼龙混杂,猖獗,稍有不慎就会被坑,所以就需要多了解一些相关知识,有效避坑。
闭坑指南中的相关流程
第一坑:期刊的真伪方法:很多朋友不知道自己贴的期刊是真是假。
这里会有一个合作伙伴发送电子期刊或报纸,所以你必须在发布前检查它。只有能在期刊/期刊社一栏找到的期刊才是有效的、正规的。在其他列中不能再次使用它。
第二坑:随意查杂志,投稿发表:这基本上是死神的操作。
在官网上找不到,全是中介机构或者非法机构。能不能贴都是小事,小心论文版权,然后赔了夫人又折兵。
第三个坑:广告是天价坑。
基本上你在搜索任何信息的时候,这些内容都会排在最靠前的位置,学会忽略这些。
第四坑:核心期刊多。送一个需要核心的核心伙伴,建议自己投,因为期刊改革很少和选秀扯上关系。核心也是一个严重受灾地区,因为高周期。
1.导师篇可能在看到上段的文字以后,一些会产生这样一个感觉: 你和你师兄师姐的文章会发表的原因是因为你的导师好吧。事实上笔者很认同这一点,可以说如果我没有遇到两位恩师我的博士经历可能会完全不同。但是请诸位不要误解,我说导师好会使文章发表的几率大一些并不是简单的因为你把导师的名字放在你论文上来震慑审稿人(事实上编辑们的心理素质是很好的,而作者和审稿人也是双盲),而是由于好的导师会教给你很多有用的东西。我不知道广大经济博士同袍们多久见导师一次面,我三年里是平均一周见一次的。当然见导师不是为了讨论哪家馆子的水煮鱼味道正宗(这个可以留到课后讨论),勤见导师的一大好处是你总会有压力,这种压力会不断推动你在下次见导师前准备好向导师提新的问题,问题解决了你的进步就会快一些。导师关键在一个“导”字上面,导不是说帮你研究,而是解决你不懂的问题,当你走偏的时候导师要帮你扶正方向。举个例子,做实证的时候用哪一种计量模型是一个比较重要的问题,比如如果观测值不独立就需要用Cluster来校正OLS的标准误,如果是面板数据就要考虑是用random effect 还是fixed effect, 如果因变量有上下限就要考虑用Tobit模型,如果因变量离散且大于三个值就不能用logit 和probit而可以考虑用multinomial,如果观测值很少很少可以试一下非参检验等等。这时候导师的几句话就能使刚入门的博士生避免走很多的弯路。当然这里有一个大前提,那就是导师必须明白你提出问题的答案,或者至少能告诉你在哪里可以找到答案。我建议各位博士生一定要最大程度的争取与导师见面的机会。当然,你可能会问假如你的导师对你的研究漠不关心或者非常的忙根本没空理你怎么办呢?没关系,你还有另外一个导师——文献。2.立题篇研究的课题应该怎么找呢?首先说两种错误的方式: 首先一个错误的方式是抱着头自己想,头发都想掉了最后发现自己想出的问题爷爷辈儿的人都研究过了。说句实话,任何一个领域发展到今天,凡是你抱着头能想出来的经济问题基本上都能被前人研究了。第二个错误就是总想找一个很大的课题研究,整天琢磨着我要是能把股价预测出来就好了,这样我买股票就发了财了,问他怎么研究,除了甩别人听不懂的名词以外也说不出个所以然来。其实博士生要找研究课题最主要的方式是读文献。前人的研究是你的基础,你必须站在这些巨人的肩膀上才能走的更远一些。前人的研究是A,你的研究是B,B是从A得来的,没有A你不可能一下子蹦到B。文献怎么读?这其实是我刚读博士的时候问得最多的问题。问导师,导师反问我: 你读文献的目的是什么?一开始我觉得这是一句废话,读文献不就是看看前人研究什么了么?后来才慢慢的理解了导师的深意。目的是一个很需要明确的东西,比如在最开始找研究课题的时候,读文献的目的一是看看前人的研究究竟包含哪些方面有没有什么漏洞,这时候就不用精读所有的文章,只要把一个领域的经典文章细读一下,其它的扩展了解个大概就可以了。导师让我最初的做法是用文字写下每一篇文章的研究课题是什么,创新的地方在哪里,结论是什么,漏洞在哪。其实这里面前三部分都还好说,最令我为难的是找出漏洞在哪。我读硕士研究生的时候有一门课叫做"批判性思维",练的就是这个,最开始应用起来也不是很容易,不过后来越来越顺利了,后来才知道导师其实是在训练我把自己摆在审稿人的角度来看文章。几周下来,脑子中对自己要研究的领域的研究成果已经差不多了解了,对这个领域中很热但是还没有解决的问题也了解个大概,这时候再找研究的课题就会简单很多。当然,找课题并不是读文献的唯一目的,有时候你不知道写作的框架,有时候你不知道数据应该用哪种计量模型分析,有时你不知道理论模型的假设,甚至有时候你不知道表格的格式,这些你都可以从文献中找到,而这些时候由于你的目的不同,读文献侧重的方面也不同。3.论文篇众所周知,发表SSCI一定要用英文写作。一些人说自己发表不了好的SSCI是由于英语不好的缘故,如果英语是母语的话我肯定能发SSCI。如果有人问我对这番言论的意见,说实话我也不知道英语是不是你发不出SSCI的主要原因。每个人都是不一样的,最简单的方法是拿你的一篇得意之作(哪怕花钱)找人翻译一下,然后投一下好的SSCI就一目了然了,如果投中了的话说明英语是你的问题,如果投不中的话说明你的问题就不仅仅在英语上。有人问我英语不好怎么办?练啊!要么你就找个英语好的翻译当你的第二作者吧。我在这里要说的写论文主要不是英语方面,而是你论文的角度,换句话说,就是你论文的卖点在哪里。就好比一个商人兜售自己的商品,角度对一篇论文来说至关重要。比如实证研究中很有可能你搜集的数据给你带来的结果五花八门,甚至与你期望的相反。这个时候你文章中下结论的时候就要分外小心,找到一个有意思的角度然后看看数据是否符合。举个例子,我师弟的一篇文章的原假设是: 人们对不确定风险下的乐透的期望值与上一轮乐透彩票的结果正相关,说白了就是你看到了别人中奖了以后就会觉得自己买彩票的中奖几率会大一些。结果他的数据结果却正好和他的假设相反,人们对不确定风险下的乐透的期望值与上一轮乐透彩票的结果负相关!师弟一开始就慌了,头发都开叉了。不过几次见导师以后,他最终在导师的帮助下找到了一个非常有意思的角度,用"赌徒谬误"解释了他所发现的现象。所以说,没有烂数据,只要你选对了一个角度,小心地得出结论,你的论文就很有可能增色不少,当然,你的数据一定要符合你选的角度,你不能明明数据不支持,你非要牵强的编一个故事,这样做唬外行可以,内行一眼就看穿了。4.润色篇终于在无数次撞墙打滚儿揪头发以后,论文完成了!那么是不是可以递交了呢?当然还不可以,首先找一个机构把你的论文变成工作论文(working paper),这样做的一个目的是为了防止学术不端的人剽窃你的成果,或者很巧有人研究的与你撞车了,还有一个目的是让别人能读到或者引用你的文章。在变成工作论文以后,你要把你的论文发给你认为是这个领域的专家,资深的学者。发的目的不是让别人赞扬你的论文如何如何的好,而是让他们给你的论文挑毛病。同时,你要抓住一切机会去各种相关会议去演讲(present)你的论文,学术演讲(presentation)的目的一个是为了让大家记住你,再一个是为了让你的听众挑你论文的毛病。有的人做学术演讲的时候生怕别人挑毛病,觉得很没面子,其实这是大错特错的。为什么呢?因为在你把论文递交给SSCI的期刊以后期刊编辑会找一到三个审稿人,这些审稿人会给你的文章大挑特挑毛病。如果毛病太多的话,编辑拒稿是一定的。与其如此,不如在审稿人看你文章之前就尽量把你论文中存在的问题,能修改的修改,不能修改的至少要用语言防御一下,而修改和防御的过程就是你文章润色的过程。当润色接近了尾声,准备投稿吧。5.投稿篇向SSCI期刊投稿大多是在网上就可以完成的,投稿的时候一般要写一封covering letter,wrod文档一页就行,简单的说一下你希望贵期刊发表你的文章。投稿结果的可能性从好到坏分几个等级:第一个等级期刊直接邀你写稿,写完后发表。不过这种情形是可遇不可求的,Junior拥有这样的机会不大;第二个等级是你向SSCI期刊投稿,期刊回复不需要修改就直接发表。这一般发生在letter类期刊,要么接受,要么拒绝。第三个等级是你向SSCI期刊投稿,期刊回复需要修改重新递交,这个叫做R&R (revise and resubmit),修改重新递交以后期刊发表。这个是发表成功可能性最大的结果。第四个等级同样是R&R,但是重新递交以后被拒。第五个等级是递稿后发给审稿人,经审稿后被拒。最后一个等级是不发给审稿人,编辑直接拒。你千万不要以为最后一个等级发生的概率很低,事实上如果你给一些非常好的期刊投稿,编辑是很有可能直接把你的文章否掉的,否掉的原因五花八门,可能是该期刊类似的文章太多了,可能是你写的文章的结论不是非常有趣等等等等。如果非要说直接拒绝有什么好处的话,唯一的好处就是处理的时间快,不会耽误你很长的时间。假如你通过了编辑这一关,那么无论发表与否,至少你能有机会获得审稿人的意见了。当然,获得的审稿意见可能是2个"差评",在这种情况下编辑会礼貌的通知你另投别家吧(其实就是拒绝的意思),对于审稿人的意见你要认真读的,因为SSCI期刊的审稿人一般都是你论文领域的行家,给出的意见多少会有些建设性意义。如果两个审稿人都是"好评",或者两个审稿人意见一好一坏,但是编辑这个时候认为可以再给你一次机会的话,那么恭喜你,你获得了修改重新递交的机会了!R&R(也就是修改重新递交)意味着什么呢?这意味着你在该期刊发表的概率大大的上升了。但是请诸君注意不要庆祝的太早,香槟什么的就不要准备了,概率大大上升并不代表着一定会最终发表,获得R&R最终被拒的情况也不在少数。审稿人和编辑提出的问题可能是非常难改动的,在这种情况下,一定要认真的读审稿意见的每一个字,推敲如何在重新递交了以后能使审稿人和编辑满意。修改之后要附上一个文字说明,罗列清楚针对审稿人和编辑的每一条意见你是如何做相应修改的。有人可能问,审稿人的每一条意见都要修改吗?答案应该肯定的,笔者只见过两位恩师中的一位有一次说审稿人的几条意见不好,因此他决定不改,我当时觉得老头子太狠了,后来那篇文章后来也发表了。而笔者和笔者的师兄姐们均未敢做出这种大胆的行为(当然,有胆儿大的同事这样做不过后来被拒了)。因此笔者认为做为Junior还是按照意见改动的好。修改完成以后就重新递交吧,这时候唯一能做的事就是听天由命,假如几周后你收到一封通知你你的文章被该期刊发表的邮件,恭喜你!大功告成了!此时你的pose应该是头微仰呈45度角,眼角湿润,如果嘴里能叨念出一句座右铭什么的就完美了......6.尾声写的很长,情节也不够跌宕起伏,相信能看到这里的人不会很多,不过假如有一个搞学术的新人在看到我的这篇文章有一些启示的话,也算是笔者没有白写。笔者曾见过很多学术上的牛人,有的太牛了甚至可以被称之为犇人。与之聊天,发现牛人最大的特点一是基本功特别扎实,二是思维特别活跃。说实话搞好学术不是一件容易的事,真正成为大牛天分的确是需要一些的,但是就在SSCI发表这一个小的方面来看,即使是一个悟性不是很高的人,假如他专心学术坚持不懈,除非永远不尝试,否则发表只是一个时间的问题。只是很可惜,专心学术坚持不懈这八个字说来简单,做到却并不容易。尤其对像与我一样的junior们来说,整天捧着文献读,坐在电脑前面踏踏实实写论文着实是需要一些毅力。无论如何,年轻是劣势,同样也是资本,正如我的恩师对我说的那样:你还年轻,假如你从现在开始一直专注一个领域,总有一天,你会在这个领域有所作为。
两个英文论文网站,需要把你的关键字翻译成英文输入才能查找,找到的也都是英文的,你可以借助壹品优刊看看,能不能找到你合适的就看你自己了
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肯定是不好发的呀,要不然就不叫sci了。我一直都认为,选择期刊的时候,不一定影响因子越高期刊就越好,你的文章不背录用也是白忙活,我建议还是在录用率高的期刊,如 汉 斯 出 版 社的
和国内的投稿流程不会差的太大,
但你的文章要全是外文的,
还有交流可能不太方便。
发表SCI论文的难易程度因个人能力、研究领域、期刊选择等因素而异。一般来说,SCI论文发表的难度比较大,需要具备较高的研究水平和科学素养。同时,SCI期刊的发表要求也较为严格,需要符合其发表要求和规范。一些研究领域的SCI期刊,例如医学、化学、生物等领域的SCI期刊,对文章的质量和发表要求非常高,因此这些领域的SCI论文发表相对困难。相反,某些其他领域的SCI期刊,例如社会科学、人文科学等领域的SCI期刊,对文章的发表要求较为宽松,因此这些领域的SCI论文发表相对容易一些。此外,星科SCIER觉得期刊的影响因子也是影响SCI论文发表难易程度的重要因素之一。影响因子较高的期刊,意味着该期刊所发表的文章被引用的频率较高,因此其发表要求也相对更加严格。
如果对于一个本科生来说的话,SCI论文并不是那么好发表,但是对研究生或者博士生来说的话,他的毕业要求都需要SCI的
网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47
首先立意:游戏如人生,人生非游戏 架构:介绍一款你所熟悉的游戏,着重描写游戏与现实生活贴近的地方,可以通过游戏态度、游戏技巧等等折射出玩家的人生态度、玩家的聪颖等等; 然后你再比较现实生活中与游戏不同的地方,比如生命的宝贵、错误的惩罚代价等等; 最后阐述你的文章观点:游戏如人生,人生非游戏,并告诫世人如何处理二者之间的关系
为你准备了一篇范文,看看吧,望采纳。浅议幼儿教师的游戏观摘要:针对目前我国幼儿园游戏存在功利化倾向的现状,文章以美国、日本、瑞典为代表,举例说明了国外幼儿教师的游戏观。提出我国幼儿教师在组织游戏活动时,应重视游戏本身的价值,让游戏成为儿童最有效的学习方式;教师自身应有"游戏化"的心态和积极游戏的行为。一、树立幼儿是游戏主人的观念游戏作为幼儿的一项基本活动,是一种有目的、有意识,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会性活动,儿童社会行为的途径之一。幼儿教师应树立正确的游戏观念。法国著名思想家蒙山说过:“不应该把幼儿的游戏仅仅视为娱乐,而应看作是幼儿们最认真的行动。”大人每天去上班,其实,幼儿游戏的意义也如。游戏对幼儿的意义,一是通过游戏表达多种多样的思想感情,二是运用游戏去试图解决并驾驭生活中曾经遇到的和正面面临的极其复杂的矛盾。成年人可以通过游戏明白幼儿是怎么看待世界和解决世界的。但在幼儿教育过程中,幼儿教师由于对幼儿游戏的特点缺乏充分的认识,对于幼儿游戏,往往会以自己的制定标准去看待不同的幼儿,对他们游戏的不同水平缺乏真正的了解,出现一些“重轻失调”现象。其实,在游戏中幼儿只是为玩而玩,他们有权利选择在游戏中玩什么、怎样玩、和谁玩等等,他们是游戏的主人因此,幼儿教师应根据幼儿游戏的特点和差异性,科学地指导幼儿游戏,要把幼儿当做主人,围绕他们去展开各系列活动。二、遵循幼儿园游戏活动原则幼儿园以游戏为基本活动,适合幼儿的生理和心理特征。好动是幼儿的天性,长时间的呆坐不动或保持同一动作、姿势会使幼儿感到疲劳和厌烦。而在游戏时,幼儿可以自由交换动作、姿势,可以多次重复他感兴趣的动作锻炼,而且使中枢神经是同等机能状态调整到最佳水平,从而避免厌烦和疲劳,感到舒适愉悦,促使身心健康。幼儿老师要贯彻“以游戏为基本活动”的原则,必须正确理解“幼儿的基本活动”。所谓“幼儿的基本活动”包括两层意思:第一,是指在一日生活中除满足基本生存需要的活动之外发生次数和所占时间最多的活动;第二,是指对活动主体的生活与成长具有重要的影响的活动。三、为幼儿游戏创造良好环境(一)为幼儿游戏创造物质条件幼儿对周围的一切事物都感到好奇,因而好问、好探究,这是幼儿与生俱来的心理特征。幼儿教师要抓住幼儿这种心理,尽可能创造条件,为他们设置各种游戏活动。首先,为幼儿提供足够的游戏材料。在游戏中为幼儿提供多种材料,有利于幼儿通过探索接受丰富的感官刺激,利用不同的材料去替代和想象,在与材料的互动中促进发散性思维的发展。其次,提供的游戏材料要不断变化,以便创设的游戏环境具有可变性、新颖性,不断地吸引幼儿,引起幼儿的游戏兴趣。游戏是幼儿的基本权利,我们应努力为幼儿创造游戏条件,鼓励幼儿在游戏中运用多种感官,动手动脑,探究问题。并引导孩子用恰当的方式表达,与家长交流探究,帮助他开拓思路,更好的感知、创造。(二)为幼儿游戏创造精神环境精神环境主要是指环境中的人际关系。幼儿园的精神游戏环境主要包括幼儿与教师、幼儿与幼儿、教师与教师之间的关系,乃至幼儿园的园风、班风。幼儿园的精神环境虽是一种无形的环境。幼儿精神环境对幼儿的发展,特别是幼儿情绪、社会性、个性品质的形成、发展具有十分重要的作用。只有为幼儿提供一个能使他们感到安全、温暖、平等、自由,能鼓励他们探索与创造的精神环境,幼儿才能活泼愉快、积极主动、充满自信地生活和学习,获得最佳的发展。精神环境比物质环境的创设更为重要,其任务也更艰巨。和谐、愉悦的精神环境,是鼓励幼儿与周围人、事、物相互作用的前提;同样,我们也不可忽视物质环境的创设,它与精神环境同样重要,这两者是相互联系、相辅而成的,两者缺一不可,最终的目的都是为了让幼儿在游戏中玩的轻松、愉快,让他们在一个民主、平等、和谐的开放性环境中健康成长。四、在游戏中积极加以引导(一)通过游戏引导幼儿的行为规范教师应通过指导游戏,引导幼儿认识社会知识和行为规范,如游戏中自立行为的规范、与人交往的规范等等,并促使幼儿在游戏中反复实践,逐步形成习惯,以内化为自身较稳定的行为特征,从而促进幼儿个性化社会性。(二)通过游戏聚集幼儿正能量幼儿游戏的内容具有一定的价值倾向性,幼儿教师需引导其向健康积极的方向发展,聚集正能量。这就是人们常常提到的,指导要注意“游戏的教育性”。幼儿游戏中可能出现负面影响的主题。如,一些幼儿在“娃娃家”模仿成人抽烟、喝酒、打麻将;一些幼儿在理发店学大人装扮等。对此,幼儿教师应注意将幼儿的兴趣加以引向积极引导。如,引导幼儿观察家长在家活动、医生如何为病人治疗等,启发、丰富其生活经验,使他们学习模仿好的行为方式,产生正能量。(三)通过游戏提高幼儿活动质量幼儿教师还需通过引导,促进幼儿活动质量的提高,使游戏得以深入开展,并促使幼儿在游戏中身心不断发展。有的幼儿在游戏中会出现停顿、玩不下去或情节贫乏、主题单调的情况。如“娃娃家”成员不停切菜,仅仅满足于简单的重复性动作。幼儿教师应加以引导,促进其对生活的观察,扩展其知识经验,或是进一步指导幼儿的游戏技能,使游戏不断深入。总之,游戏是以孩子们为主体的意愿游戏。幼儿老师只有把目标记在心里,并掌握幼儿的一些规律性的东西来加以引导,这样的游戏会更生动、更受欢迎、更有价值。幼儿教师在指导幼儿游戏活动,与幼儿进行互动时,要注意顾及到幼儿的想法,从而确定指导的方法,与他们进行互动的方式、节奏。帮助幼儿在游戏的过程中获得更多的快乐,在游戏中发展他们的想象力,创造力以及人际交往的能力,给幼儿的想象提供一个自由的发挥、发展空间。让幼儿能在自主选择的游戏中,真正地快来起来。
论文写作的要求下面按论文的结构顺序依次叙述。(一)论文——题目科学论文都有题目,不能“无题”。论文题目一般20字左右。题目大小应与内容符合,尽量不设副题,不用第1报、第2报之类。论文题目都用直叙口气,不用惊叹号或问号,也不能将科学论文题目写成广告语或新闻报道用语。(二)论文——署名科学论文应该署真名和真实的工作单位。主要体现责任、成果归属并便于后人追踪研究。严格意义上的论文作者是指对选题、论证、查阅文献、方案设计、建立方法、实验操作、整理资料、归纳总结、撰写成文等全过程负责的人,应该是能解答论文的有关问题者。现在往往把参加工作的人全部列上,那就应该以贡献大小依次排列。论文署名应征得本人同意。学术指导人根据实际情况既可以列为论文作者,也可以一般致谢。行政领导人一般不署名。(三)论文——引言 是论文引人入胜之言,很重要,要写好。一段好的论文引言常能使读者明白你这份工作的发展历程和在这一研究方向中的位置。要写出论文立题依据、基础、背景、研究目的。要复习必要的文献、写明问题的发展。文字要简练。(四)论文——材料和方法 按规定如实写出实验对象、器材、动物和试剂及其规格,写出实验方法、指标、判断标准等,写出实验设计、分组、统计方法等。这些按杂志 对论文投稿规定办即可。(五)论文——实验结果 应高度归纳,精心分析,合乎逻辑地铺述。应该去粗取精,去伪存真,但不能因不符合自己的意图而主观取舍,更不能弄虚作假。只有在技术不熟练或仪器不稳定时期所得的数据、在技术故障或操作错误时所得的数据和不符合实验条件时所得的数据才能废弃不用。而且必须在发现问题当时就在原始记录上注明原因,不能在总结处理时因不合常态而任意剔除。废弃这类数据时应将在同样条件下、同一时期的实验数据一并废弃,不能只废弃不合己意者。实验结果的整理应紧扣主题,删繁就简,有些数据不一定适合于这一篇论文,可留作它用,不要硬行拼凑到一篇论文中。论文行文应尽量采用专业术语。能用表的不要用图,可以不用图表的最好不要用图表,以免多占篇幅,增加排版困难。文、表、图互不重复。实验中的偶然现象和意外变故等特殊情况应作必要的交代,不要随意丢弃。(六)论文——讨论 是论文中比较重要,也是比较难写的一部分。应统观全局,抓住主要的有争议问题,从感性认识提高到理性认识进行论说。要对实验结果作出分析、推理,而不要重复叙述实验结果。应着重对国内外相关文献中的结果与观点作出讨论,表明自己的观点,尤其不应回避相对立的观点。 论文的讨论中可以提出假设,提出本题的发展设想,但分寸应该恰当,不能写成“科幻”或“畅想”。(七)论文——结语或结论 论文的结语应写出明确可靠的结果,写出确凿的结论。论文的文字应简洁,可逐条写出。不要用“小结”之类含糊其辞的词。(八)论文——参考义献 这是论文中很重要、也是存在问题较多的一部分。列出论文参考文献的目的是让读者了解论文研究命题的来龙去脉,便于查找,同时也是尊重前人劳动,对自己的工作有准确的定位。因此这里既有技术问题,也有科学道德问题。一篇论文中几乎自始至终都有需要引用参考文献之处。如论文引言中应引上对本题最重要、最直接有关的文献;在方法中应引上所采用或借鉴的方法;在结果中有时要引上与文献对比的资料;在讨论中更应引上与 论文有关的各种支持的或有矛盾的结果或观点等。一切粗心大意,不查文献;故意不引,自鸣创新;贬低别人,抬高自己;避重就轻,故作姿态的做法都是错误的。而这种现象现在在很多论文中还是时有所见的,这应该看成是利研工作者的大忌。其中,不查文献、漏掉重要文献、故意不引别人文献或有意贬损别人工作等错误是比较明显、容易发现的。有些做法则比较隐蔽,如将该引在引言中的,把它引到讨论中。这就将原本是你论文的基础或先导,放到和你论文平起平坐的位置。又如 科研工作总是逐渐深人发展的,你的工作总是在前人工作基石出上发展起来做成的。正确的写法应是,某年某人对本题做出了什么结果,某年某人在这基础上又做出了什么结果,现在我在他们基础上完成了这一研究。这是实事求是的态度,这样表述丝毫无损于你的贡献。有些论文作者却不这样表述,而是说,某年某人做过本题没有做成,某年某人又做过本题仍没有做成,现在我做成了。这就不是实事求是的态度。这样有时可以糊弄一些不明真相的外行人,但只需内行人一戳,纸老虎就破,结果弄巧成拙,丧失信誉。这种现象在现实生活中还是不少见的。(九)论文——致谢 论文的指导者、技术协助者、提供特殊试剂或器材者、经费资助者和提出过重要建议者都属于致谢对象。论文致谢应该是真诚的、实在的,不要庸俗化。不要泛泛地致谢、不要只谢教授不谢旁人。写论文致谢前应征得被致谢者的同意,不能拉大旗作虎皮。(十)论文——摘要或提要:以200字左右简要地概括论文全文。常放篇首。论文摘要需精心撰写,有吸引力。要让读者看了论文摘要就像看到了论文的缩影,或者看了论文摘要就想继续看论文的有关部分。此外,还应给出几个关键词,关键词应写出真正关键的学术词汇,不要硬凑一般性用词。
(1)写好论文找到合适年底刊物投稿过去,关键是论文质量要过关,要跟你投稿的杂志方向匹配。(2)找论文发表机构投稿,这个比你自己投稿快一些,就是费用会贵一些。推荐一个靠谱的机构,淘淘论文网。其他机构不推荐,不靠谱的太多。
要写出自己的论文,并认真修改确保没有错误。这个过程只能靠自己的研究、学识和思想,或多读文献了。02确定想要投哪个期刊,无论国外还是国内的期刊都可以进行网上投稿,可以通过查找相近的论文是出自哪个期刊,进而确定自己想要投稿的期刊。03一般投稿都要求有版面费的,部分较好的期刊免收版面费,版面费通常在几百到几千元不等,国外有些顶尖期刊的版面费可高达数千美元。04通过网络搜索,找到该期刊的主页,都会有投稿信息,有些是需要网上注册,然后上传自己的文章,有些是要发到制定的邮箱;05经期刊部门审核后,会发出修改通知,或录用通知,或拒稿通知。如果是修改通知,需要按照给出的意见进行修改后重新投稿,拒稿通知的话,一般可以改投其他期刊,但也可以修改后重新投该期刊。论文收到录用通知后,会给出账户,要求把要求数额的稿费打到账户中。如果届时未缴纳稿费,会认为是撤回稿件。06切记,投稿要选择正规期刊投稿,现在不乏很多非正规期刊为敛财而虚假征稿的情况发生。
一般来说,论文发表流程如下:第一步,确定自己将要发表的论文内容,以及发表需求。第二步,选择与自己论文题材相关的期刊,核实期刊论文真伪。第三步,了解想要刊登的期刊的征稿的要求,阅读其刊登发表过的论文,看自己的论文在这些期刊上发表是否合适,其次,了解这些刊物的审稿周期等。第四步,将自己的的论文上传,通过国内的四大权威数据库如知网、万方、维普、龙源查询核实。
不全是这样的!!同等学力有何报考要求在国家基本规定(毕业两年以上)的基础上,各招生单位会根据自己的实际情况,对同等学力考生做出自己的规定。比如要求本科段课程成绩、英语水平、发表论文或有科研成果等等。综合各招生单位对同等学力考生的要求,主要有以下几个方面: 1、通过本科段课程。各招生单位对同等学力考生的要求,大都主要体现在对本科段课程学习程度的要求上。在具体要求上,有的学校要求考生必须通过5门以上本科段核心课程成绩,有的要求8门以上,有的要求10门以上,还有的要求必须在本专业专升本并通过本科段的所有核心课程。之所以如此,是因为招生单位将考生通过本科段课程的要求视为考生是否达到同等学力的重要条件。所以,并不是只要专业毕业两年就可以报考了,考生应详细了解招生单位的具体要求并提早做好准备。在报名前应到本科段就读学校开具由教务部门出具的成绩证明单。自考生到自考办开具证明。 2、英语达到本科毕业水平。很多同等学力考生认为,考研需要过英语四级。其实,英语水平的要求招生单位各不相同,只有少数学校对同等学力考生的英语水平做出特别规定,考研并非一定要过四级。何况从2006年开始不允许社会考生报考四六级了,届时招生单位也会对此做出适当调整和灵活处理。其实,随着研究生招生政策的日趋灵活,招生单位把自主权放到各有关院系。比如对英语水平有的高校只是在原则上规定“英语达到本科毕业水平”,至于具体作何要求,则由各院系掌握。 3、要求发表论文或有科研成果。很多同等学力考生表示这很不现实。其实,各招生单位对此也了解,只是对同等学力考生作出更高要求而已。在招生录取上会有灵活或变通的形式来处理,比如只要考生出示论文,并不一定要发表。考生在复试时只要能够提供足以证明自己水平的材料,比如论文、科研发明等材料即可。也有少数学校虽然要求招生简章中做此要求,实际上并不需要论文。当然,考生还是尽量能够达到招生单位的要求,以提高自己复试成功的几率。 4、复试时要加试两门专业课。加试是对同等学力考生的基本要求,也是国家教育部的统一要求,其目的在于以直接的形式检测考生的实际水平。加试要求考生必须达到及格水平。对于专业课加试的情况,考生应该在初试完毕接到复试通知后,尽早了解报考专业的要求,提早做好准备。
核心期刊是期刊中学术水平较高的刊物,是我国学术评价体系的一个重要组成部分。它主要体现在对科研工作者学术水平的衡量方面,如在相当一批教学科研单位申请高级职称、取得博士论文答辩资格、申报科研项目、科研机构或高等院校学术水平评估等,都需要在在核心期刊上发表一篇或若干篇讠仑文。所以,只有具备了以上一定的条件就可以在核心期刊上发表讠仑文了。。建议你去品 优 刊咨询一下再做决定
网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47
可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己