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日本的动画论文题目

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日本的动画论文题目

1. 日本经济的衰退可以影响中国经济吗2. 日本的政治与中日关系3. 中国的技术已经超越日本了吗

交互性的动漫设计理念探析我国动漫设计的瓶颈以及发展对策动漫产业的衍生产品研究

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一般的话...我写得有『日本の结婚式について』、『日本と中国よりお祭りの违うこと』、『私が选んだ企业――中国石油』。。。。

动画的论文题目

角色造型的风格 性格特征 可以么?

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矩框里的艺术 潘多拉的魔盒—从《红辣椒》看女性题材动画 关于当今日本人民精神状态和社会矛盾对动漫产业的影响与中国的比较以及我们文化救赎的责任—宅男VS流氓无产者 滴水成渊 积土成山—逐格摆拍动画探索 凡 中 见 奇—谈FLASH动画的特点与价值 动画的介质—论动画是否属于电影的一种类型片 论动画中的虚拟世界 友情、正义、热血、爱、歌声、奇迹!!燃烧吧!!沸腾的灵魂!!!!—热血动画的选材和制作 直觉的“保鲜”—谈直觉在动画创作里的实现 运用电脑技术制作剪纸动画—短片《童年的城堡》制作过程 当幻想成就现实—论真人与动画结合电影的魅力 触动心灵的沟通—论动画片于观众之间的情感交流 中国现代动画中的“民族化”泛滥与缺失 用Flash制作具有游戏性的动画 商业动画的策划与执行 —我的动画学习与制作之路 影视创作后期的艺术性 民族文化传统与动画表现形式 解放思想,实事求是—对动画片中超现实成分之现实依据的思考 三维电脑数字技术在电影动画领域的应用 论动画影片和游戏中的概念设计 角色动画的视觉传达-论pose的设计 用歌声舞蹈去传情叙事—浅谈歌舞在动画片中的运用 动漫的价值---关于动漫艺术在日常生活中的潜在价值研究 关于‘民族的就是世界的’这一问题的思考 动画片中成人题材和感情的表现 牛顿背后的苹果树---浅析场景对故事剧情的推动力量 舞台的搭建——关于动画场景的构图对动画的影响力探索研究 由笑到思,由视听必备到神形兼备—探寻动画电影架构 论三维特殊材质的具体表现—铜铁等 声音与感情—论动画片中角色配音的重要性 美国与日本动画人物造型设计特征的变化 反反动画—如何用“烂动画”做一部好作品 浅谈《变形金刚—人文关怀在影片中的重要作用 探求适合中国市场的动画制作手段—透过日本动画史探索适合我国的动画技术 中国民间传统艺术与数字动画的结合—皮影形式的FLASH动画 中国动画片的美术风格 角色塑造与角色真相的反差——角色刻画在商业动画中的重要性及其方法 中国动漫的困惑与生机 烘焙动画——论动画短片《烘焙时光》的创作 童真世界——浅谈想象力和创造力在动画中的应用 粘土时光——论粘土动画特有的表现方式 神话传说——中国动画的源泉 动画电影时空交错的探索与方法 ——银幕分割叙事手法的表现形式 动画产业与电视媒介 论动画中艺术与商业的交集空间 动画造型设计——动画造型中的重要元素 创作有生命力的魅力动画——论动画片中细节的重要性 网络动画新形式促进中国动画发展的可行性探索 <疯影>动画电影研究——探讨动画电影导演如何寻找一条充分表达个性的道路 为动画剧本注入商机 艺术动画短片中的听觉艺术——论听觉艺术在艺术动画短片中重要地位 论动画的后期制作与技术应用—后期在影片艺术创作与制作中起到至关重要的作用 浅谈非主流动画电影艺术形态魅力与其现实意义 当代动画电影的类型化 定格动画中角色的材质和骨架研究 论动画电影中光的设计——解析动画电影场景中的布光 动画片中的音乐及其情感表现 试论场景设计与动画片剧情发展的关系 浅谈动画角色造型设计 艺术动画在学习研究中的优势

绘本与动画论文题目

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专接本动画论文题目

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浅谈迪斯尼动画影片中的“幽默” 孙艳秋幽默可以说是动画影片不可缺少的要素,尤其对于迪斯尼动画影片而言,幽默感更是与生俱来的。聂欣如教授在《动画概论》一书中把迪斯尼动画定义为“主流动画片”,并指出这一类动画影片具有相对固定的模式1。这里,想要进行讨论的是关于动画片中“幽默”的形成模式。具体来说,可以从声画两个方面分析迪斯尼动画影片幽默的形成。画——形象的夸张 在默片时代,电影主要依靠人物的形象、夸张的表情、肢体动作等来制造笑料,动画片也是如此,动画片因其特殊性——动画电影与真人电影的差别就在于其拍摄对象本身不是生命体,而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即“以画在平面上的图画或者立体的‘偶’以及物品作为拍摄对象的电影”2,因此,在形象、动作、表情等夸张变形上,动画片更具变化的空间。这也是为什么即使在声音出现后,表演上的夸张仍然是动画片制造笑料的首选的原因。 比如说迪斯尼经典动画中那个头戴海军帽,身着蓝色水手装、系着红色领结,不穿裤子唐老鸭,它总在捣蛋、爱发脾气,扭动着有些肥胖的翘翘的屁股,乐此不疲地张着大大扁扁的嘴巴,用它的大嗓门嘎嘎地叫不停,这样的角色形象本身就是极具幽默感的。 从外在形象设计入手,制造具有幽默感的动画角色,应该是在《白雪公主》诞生之前更为普遍,因为,那个时候的动画短片是以搞笑作为目的的,而“当第一部长片《白雪公主》问世时,整个电影的结构起了变化,不再将搞笑作为主要的目的,因此,搞笑人物在影片中退居次要地位”3,虽然迪斯尼动画的主要角色的形象开始向真人靠拢,但是,影片的配角中仍然不缺少幽默的形象,而这些形象成为影片中幽默的爆发因子。 在中国的传统戏剧中有专门的丑角,进行插科打诨,而存在于迪斯尼的动画片中的配角也同样,起着调节气氛,营造轻松氛围的作用。比如像《白雪公主》中的小矮人、《花木兰》中的木须、《小美人鱼》中的寄居蟹、《狮子王》中的蓬蓬、《星银岛》中的墨里、《海底总动员》中的健忘鱼等等,他们偶尔装个傻,耍个小聪明、扮个滑稽样,出个小洋相,以次博得笑声。 与唐老鸭这类的早期动画形象相比,《白雪公主》之后的迪斯尼动画已不再在形象上凸现滑稽,而是更加凸现动作行为的滑稽性,通过对一些日常行为的夸张变形来营造气氛,比如《唐老鸭当兵》中,套在唐老鸭身上的大军装被水一浇,瞬间缩小,有些衣服会缩水,这是生活中的常识,而在这里,对它的夸张就成为了营造幽默的噱头。这种行为上的夸张在迪斯尼的动画影片中屡见不鲜,比如表现奔跑迅速时,腿会变成滚动的轮胎;被压扁的人会变成一张纸在空中飘荡……等等。利用画面营造幽默很有效果,因此它不仅是迪斯尼动画的惯用方式,也是世界各国动画影片的主要手法。声——音乐的烘托 前面我们谈到,在声音进入动画影片之前,动画片的幽默感主要是依靠人物夸张的表演营造,而当声音进入电影的时候,他也更多的被用来烘托气氛,配合动作营造幽默感。 1928年11月,米老鼠系列动画短片之一《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)在纽约城的殖民(Colony)大戏院播映,它首次采用同步发声技术,加入了与动作同步的音乐,让这个被称为米老鼠的角色“声”动的跃然屏幕之上。这个短篇动画来源于巴斯特•基顿(Buster Keaton)独立制作的一部无声电影《蒸汽船小比尔号》(Steamboat Bill, Jr.)。基顿是无声电影时期的喜剧天才,他最大的特点是表演动作夸张而滑稽。而这种特点突出的反映在《蒸汽船小比尔号》这部影片当中。而迪斯尼以米老鼠为主人公的动画影片《蒸汽船威利号》是真人影片《蒸汽船小比尔号》的嘲讽版,它很好的利用音乐来支持了角色动作的夸张性和滑稽性。比如说:在影片中,蒸汽船上的一头牛把掉在地上的乐谱《稻草堆里的火鸡》(Turkey in the Straw)吃进了肚子里,米老鼠发现后没有办法取出,想出了另一个办法:他用双手把牛嘴打开,明妮(Minnie)(米老鼠的女朋友)将牛尾巴折成摇把儿的形状,摇动起来,把牛当成了留声机。同时,配合这个画面,牛嘴里发出了民歌《稻草堆里的火鸡》的曲调。可以想象,如果没有音乐,这样的幽默效果将完全无法表现。虽然现在看来这个作品有些可笑粗燥,但是在当时来讲确实是一个轰动性的举动。在《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)中,仅有极少的几句对白,绝大多数声音都是来自音乐,这些音乐所带来的夸张和幽默的效果,足以使刚刚接触到有声动画片的观众们感到惊讶和兴奋。由于影响力颇大,这部动画影片成为了电影史上第一部有声动画影片。 “早期‘米老鼠’的笑剧时常建立在一些音乐噱头上,如配合动物动作的钢琴声,发出叮当钟声的锅,由众多人物演出的芭蕾舞,以及当作木琴来敲打的牛的颚骨等等。”4这时候的动画音乐就是作为一种产生滑稽效果的手段。那么,迪斯尼如何利用音乐的呢?聂欣如教授指出利用音乐到达戏谑的效果主要有两种方式:“一是利用音色和音程排列的非常规化创造一种奇怪的音乐效果,从而达到戏谑的目的。”如影片《淘气小兵兵——反转巴黎》中,当主人公发誓要阻止凶恶的游乐场女经理同自己的父亲结婚时,背景音乐表现了一种气势如虹的豪气,但当被问及如何来做到这一点时,他立刻泄了气,这是的音乐使用了一连串的下行音阶来表现泄气。“另一种做法是将本来有着固定情绪或者气氛的音乐加以改变(或者完全不加改变),使之用于不相干的或干脆相反的场合之中,从而产生喜剧性效果。”比较常见的方式是将舞曲大量用作背景音乐,而前景中的人物跟随音乐将动作舞蹈化,如《小美人鱼》中寄居蟹与宫廷厨师之间的一场战争就是配合着耳熟能详的音乐进行的,这使得画面产生了十分滑稽可笑的效果。当然,在迪斯尼的动画中,这些利用音乐制造幽默的方式通常是综合运用的。 声音进入电影很多年之后,逐渐在电影中发挥自己的独特的作用,可以进行独立的叙事,然而,在动画片中,尤其是在迪斯尼动画中营造幽默,还主要是依靠声音与画面之间的配合。这种方式很有效的,因此声画之间遵循着单一的同步关系,在迪斯尼动画影片中还会继续发挥作用。

提供一些广告/动画专业的毕业论文选题,供参考。1、广告专业毕业论文选题浅谈包装设计的文化观浅谈书籍装帧设计中的几个问题浅谈标志的文化内涵浅谈标志设计的创意浅谈标志图形与图案的区别广告设计的文案创作浅谈广告设计的创意策略广告设计中色彩的运用浅谈字体在平面设计中的应用装饰图案在艺术设计中的应用浅谈图形设计的创意性思维等等。装饰艺术设计专业毕业论文参考选题:浅谈现代家装的新趋势浅谈家庭装修的色彩运用浅谈家居设计文化内涵浅谈家具设计的创意浅谈室内设计效果图的表现商业空间设计的几点思考浅谈室内设计材料运用室内设计施工技巧思考装饰艺术设计现状分析装饰图案在室内设计中的应用办公空间设计思考2、动画专业毕业论文参考选题:浅谈photoshop在动漫设计制作中的运用浅谈角色造型的一般规律浅谈Flash动画的制作浅谈漫画语言运用浅谈动画场景表现目前国内动漫产业发展趋势探究宫崎骏作品赏析/视频剪辑技巧运用初探三维动画发展现状分析迪斯尼公司代表作品赏析中国木偶动画语言分析中国剪纸动画作品赏析张乐平漫画作品赏析

日本动漫产业的论文题目

日本动漫对中国青少年的影响 摘要 随着动漫的引进,尤其是日本动漫,与我们青少年的关系越来越密切,为了客观了解青少年学习生活受日本动漫的影响,我们拟此课题,希望为社会提供一份引导青少年的参考。 日本动漫业在中国占据着重要的位置,尤其对我们的青少年产生着重要的影响,日本动漫在中国身受广大青少年的喜爱,我们针对这一现状拟此课题,目的在于让青少年能在众多日本的动漫中有选择性地从它们的身上有所借鉴。 我们通过了解电脑、日本动漫发展的概况;并通过制作调查表、调查问卷等了解青少年对日本动漫的态度和心理,获取资料;初步整理,请教老师专家,分析典型事例;查阅社会心理学的相关书籍,分析青少年在对于日本动漫的心理状况;成果汇总,根据调查表、调查问卷及社会心理学的相关知识得出了动漫对青少年的影响的成果。 我们的结果表明:日本动漫对青少年有很大的影响,其中有正面的也有负面的。 日本动漫有利于我们了解各国文化,它涉及的范围广,包括科学、历史等 ,它以青少年喜欢的方式拓展了我们的知识面,丰富了我们的课余生活,调剂了我们在学业中的重负;但同时有些同学沉迷于动漫,花费太多的时间在动漫上,以至于荒废学业,使得学习成绩退步。 因此,我们课题组认为,最优化的方案在于引导,这样才能长久的健康的发展中国的动漫业,使青少年从动漫中受益。 绪论: 从《樱桃小丸子》,到以后的《美少女战士》、《圣斗士星矢》,再到后来逐渐引进的《名侦探柯南》、《灌篮高手》、《魔卡少女樱》等这些日本动漫大片,让在国内的中小学生有了更多的机会接触动漫。所以,现今青少年中喜爱动漫的学生越来越多。逐渐,在全国各地盗版漫画店遍地开花;各地各种形势的动漫画展也越来越多;在网上有关动漫的网站和论坛更是随处可见。 显然,动漫文化的席卷而来是许多人都始料未及的,于是,针对动漫文化的席卷而来,人们对于新鲜事物的态度也是截然不同的。从1980年代末开始,随着动、漫画的进入,中国的青少年开始介入一个动漫时代。同时,在视觉文化的逐步强势过程中间,“读图时代”开始主宰平民化的阅读领域。随着这个领域范围的不断扩大,日本动漫画可以说已经登上了中国动漫市场的首席。长期以来,它以其独特的魅力左右着中国不同年龄动漫迷们的视线。回首中国动漫辉煌的时光,我们不禁感叹,为什么中国的动漫不但没有抢占国外市场反而自己的市场却被日本动漫占领. 我国的动漫也曾辉煌过,1986年之前,曾在各类国际电影节上获奖46次,被国际评论认为“达到世界第一流水平,在艺术风格上独树一帜”。但1991年以来,中国动画已经十余年与国际奖项无缘。从1984年开始,连环画艺术系纷纷从大专院校里销声匿迹,美术出版社里原本红火的连环画创作部也人去楼空。上海零点调查有限责任公司与上海电视台财经频道合作的这次调查显示,日本的动漫作品最受欢迎。 青少年是国家的未来,可以说,青少年的精神面貌是一个国家未来的精神面貌,我们的青少年是国家的未来,而现在的青少年接受的都是日本动漫,都是日式的教育色彩和教育方式, 日式的人物形象、日式的思维方式、日式的文化背景……在这种浓烈的日本文化氛围中长大的孩子,以后还能有中国的味道吗? 冰冻三尺非一日之寒。日本动漫席卷中国,早在当年的《铁臂阿童木》就开始了,只不过当时我们还有《孙悟空》之类的动画片可以一争高低。到了今天,打开傍晚的电视,举目皆是日本动画片,多到数不过来,《机器猫》、《忍者乱太郎》、《天空战记》、《灌篮高手》、《足球小子》、《家有贱狗》……连我们的名著《西游记》也有了日本版。漫画就更别提了,沦陷得更彻底。 在动漫迷大军中,青少年的阵容最强大。青少年自然就是漫画读物最忠实也最基础的消费群。那么,赶潮流的青少年喜欢哪些漫画呢?据一次随机调查显示,男生喜欢看战斗科幻类漫画,女生则钟爱少女漫画。对此,我们也做了一个随机调查,我们随机的从学校内找了85个男生85个女生,问其最喜欢的动画片是什么。结果是,喜欢《蜡笔小新》者居多,达。《灌篮高手》次之,达。另外《百变小樱》,《四驱兄弟》,《足球小子》的受欢迎程度大概在34%~47%之间。与此同时,现在流行的《犬夜叉》,《浪客剑心》,《游戏王》也颇受青少年青睐。由此可见,在沉重的学业压力之下,大部分青少年以轻松搞笑,具有幽默感的动漫画(如《蜡笔小新》)和有积极向上意义的动漫画(如《足球小子》)作为调节剂。大部分日本动漫画营造的正是一种轻松愉快的气氛,能使人放松心神,调节身心。 在此基础上,我们又请这170位随机抽取的青少年学生谈谈他们喜欢日本动漫画的原因。其中,和的学生被片中人物酷酷的造型和连贯的情节所吸引。最为普遍的一个原因是日本动漫画的搞笑、幽默、轻松吸引了青少年的视线。调查显示,平均每5个学生中便有3个超级日本动漫fans.除此之外,也有人认为片中人物的叛逆性格吸引了他们,这一选项的点击率为。这在一定程度上,反映了一部分青少年也同样存在叛逆心理。所以,叛逆人物在一部分人群中深受欢迎也不足为奇!还有其它原因如“前卫时尚”“口袋型漫画小巧,易携带”“科学性强 ”“有点色情,很诱人”“暴力,血腥,刺激,过瘾”等也是日本动漫魅力之所在。从中可以看出日本动漫画其实良莠参半。那么,就此而言,我们青少年在对其丰富有趣的情节顶礼膜拜之余,对其某些不良因素可能也会全盘接受。 另据下一个问题的调查结果显示,有的学生认为日本动漫画对他们造成一定的影响,其中“让他们觉得轻松和兴奋”占和;“让他们对中国动漫画感到悲哀”占;“对其中的人物很崇拜”的占;“说不出什么影响”的也有。除此,还有少数人认为看过动漫画后会促使他们对日本人很警惕,并痛恨其险恶意图。由此可见,日本动漫画对青少年的影响逐渐加强。而其对中国青少年的影响虽大部分是比较积极的(如放松身心,获取一些科学知识等)。但另一项调查也显示了日本动漫画的弊端。平均每10个学生中便有4人有过在课堂上偷看漫画的经历,且有对其产生迷恋的心态。这些表现在一定程度上影响了青少年的学习。这是不可取的。 通过全体成员的分析讨论,我们得出了日本动漫画对青少年造成消极影响的原因。一方面是由于青少年正处于青春期,好奇,赶潮流是这一时期青少年的心理特点。因此极易受某些画质华丽,人物造型独特而空洞内容的迷惑。当然不可否认的是,早期的日本动漫画一直以清朗的面目出现。发展至今,日本动漫画的表现手法日益成熟,在描摹人性方面更经验老到。然而,剥去其诱人糖衣,可窥见其丑陋的精神内涵和一再重复使用的商业元素。在这种背景下,尚未具有足够鉴赏能力的青少年会因部分日本动漫画表现出来的恶俗取向与虚荣心理而走偏路。另一方面,漫画文化在中国得以抬头与日本文化在中国的日渐流行有着很大关系,而且日本漫画没有年龄界限,更是让从成年人到孩子的所有观众群体广为接受。一些劣质的漫画趁空钻入并被接受在所难免的。虽说这种现象已引起老师、家长、教育部门的普遍关注,但其整治的效果还不能令人满意,整治的力度也还有待加强。另外,中国动漫画罕有令广大同学们赞赏之作,同时,在短期内,中国动漫画的水平还难以超过日本动漫画。遗憾的是,老师、家长并没有引导学生正确看待日本动漫画。 1.日本动漫在中国的现状 前一些日子, 某市一些少男少女因为打扮成动漫COSPLAY,成群行走在该市热闹地段而被警察因为破坏市容而拘留,为此,在网上各大动漫论坛进行了关于“作为一个动漫爱好者是否也应该有一定的准则”的大讨论。的确,在国内,动漫爱好者大多数都是青少年,加上动漫业在中国还不成熟,动漫对青少年的影响和青少年应该如何正确对待动漫成了我们课题组关心的话题。 目前的内地漫画市场99%以上被日本漫画占据,12岁以上的中国青少年很少有人喜爱国产动画;12岁以下的儿童因为人数、思想、社会影响力方面的限制,不可能是观众的主体。动画最大的市场是14岁至30岁的青年,这个群体不但思想上较为成熟,有判断力,更为重要的是这一群体比较有消费能力,是动画周边产品的主要市场。这一点对于动画制作的良性循环是极为重要. 在日本,漫画作为一种产业,年销售额达到2500亿日元以上,年出版漫画7000种以上。仅以周边产品为例,至少就有人偶、模型、午餐盒、镜框、电话卡、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、信纸、明信片、圆珠笔、瓷杯、纸巾、打火机、海报……与国内的差距显而易见。如果一部影片受欢迎的话,这些周边产品就能为制作商带来丰厚的回报。而制作商也能把收回的资金投入下一部作品中,形成一个良性的循环。在这种制度下,漫画大师鸟山明一个月的税金就是6亿日元。 青少年喜欢动漫的原因有很多,有些是认为适当的高质量动漫可以减轻压力,放松心情,活跃大脑。有些是觉得动漫很有趣,或是认为里面的人物很漂亮。据调查显示,关于喜欢动漫的种类,有的学生表示喜欢国产的,其理由无非两个:一是爱国,二是国产的有教育意义。而占的学生都表示喜欢外国的。有些学生还特别注明是日本的更受欢迎。其理由很多,归纳如下:1.形式自由,画面精彩,不拘一格 2. 有趣,内容充实,更适合各个年龄层。 3.刺激,含技术水平高,很创新。 4.浪漫,有浓厚的青春气息。5.作品情节省丰富,“一波未平一波又起”。6.幽默,手段新颖。而日本动漫除有以上特征外,其内容贴近生活,男才女貌等特征深受广大漫画迷们的喜爱。 当代的学生看过的动漫举不胜举,大多数的人都看过十部以上动漫的作品,而且许多学生谈到这个话题时可谓津津乐道。170名同学当中的同学利用课余时间欣赏动漫,利用上课时间(看漫画书为主),的同学表示不确定。的人认为动漫对我们的影响利大于弊,其原因多和为什么喜欢动漫一样,是绝对的动漫迷。的认为弊大于利,其原因是认为动漫看得过多会令人心思不能放在学习上,整天沉迷于动漫,给生活和学习带来负面影响,的人认为利弊相等。但更多的认为适当的漫画书对我们是有益的。在这里,我们还对30名学生家长进行调查,有表示反对,的表示适可而止,另外有表示不清楚。 家长不支持孩子看动漫的主要原因是个(1)浪费时间和精力(2)影响学习(3)产生不良后果。再加上最近在书店里流行的不健康的“口袋”漫画书更是令家长头疼。“口袋”漫画书是在进入20世纪后在中国流行起来的,主要从日本、台湾引进,其内容不健康,多以色情、暴力等为主。深深毒害青少年的心理,虽然我国各个部门和单位严打销售和租借“口袋”漫画书给青少年,但是这种漫画书还是随处可见,许多家长因此禁止孩子阅读漫画书,以防万一,但也否定了其他无害漫画。针对这方面,在我们所调查的170名学生当中,虽然绝大多数学生表示坚决反对,但他们当中有的还不知道什么是“口袋”漫画书,他们还没认清这种漫画书的害处。而表示支持的学生认为只要好看,看一些是无所谓的。正是由于青少年对“口袋”漫画书认识不够,且存在侥幸心理,才造成“口袋”漫画书到处泛滥,万幸的是,大多数学生认为青少年对待漫画书应该适可而止,不应过于沉迷。

日本动漫产业的现状分析:(转自新浪网)内容摘要:日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。 有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。

日中両国において、アニメーションに対する认识程度には大きいな差があり、中国のほうは、アニメーションが単一の宣伝メディアーとして、児童向けに作られると同时、よく民间伝说より取材されたため、中国古典的な特色を强く感じされ、画面にも水墨画で表すことも多い。また、初期には素晴らしかった杰作があったが、革新力が足りない。それに対し、日本のは创造力が満杯で、いい経験を积み重ね、绝えずに革新し続けてくる。取材にも多彩で、简単だけど、実际は思わず深刻なことを描かれている。 両国のアニメーションの起源を比较すれば、中国のほうはもっと早い时期であっても、日本に越えられたのは以下の原因からである: 一、観念の差 中国では、アニメーションが大体启蒙段阶の児童向けで、生き生きとするキャラクターと通じ、児童の注意を呼び、幼児时期から民族の优秀的な伝统文化をだんだん学んできたのである。目的としては、教育の准备である。 それと违って、日本侧は青年或いは大人向けで、取材もより练れた。作者自身の世界観、価値観及び现状に対する考え方、世间関心している问题にの态度など、色々を観众に展示された。その中、大体志をたてるとか、反戦とか、人间性を暴き出すとかのを主题とし、商业化も深い。また、キャラクターは性格が鲜明で、喋り方も面白くて、経典的なせりふもよく出てきた。根本的な原因としては、両国がアニメーションに対する理解面の差にあると思う。客観的には同じ事物であっても、利用の目的が不统一になる场合、同分野の発展で巨大な差异が出てしまったのである。映画は演剧の中、俳优と监督の间、せりふや役の理解とか各种の差があるため、本当の意味を伝えない恐れがあるが、アニメーションはより直接に作者の思いを観众に届ける。 二、革新意识の差 中国侧は、民间伝说や文学作品に基づき、直接アニメーション化にするのは普通である。従って、初期の作品は素晴らしかったが何回もの再制で、図面がどのように精良であっても、注目度が低い。かわりに、日本のアニメーションは绝えずにグッドアイディアが生まれてき、各作品のなかで特色を持っている。名作の内容を借りることもあるが、整体は自分自身の特徴を保つことができる。経典の勉强に上手、大胆に革新するのは日本アニメが大成功の一つの重要な原因である。 三、制作レベルの局限、费用の不足及び関系部门の不重视 中国において、映画やドラマに大金投资した人がたくさんいる。巨额投资の后、切符売り场がどのように悪くてあっても、人々は相変わらずにこれらに热心している。これと比べると、アニメーションの分野では、通常幼児むけだと认识している人が多いので、大金を挂かり、制作するのもほんとんどないと思う。资金の不足で、コストが低下になり、さらに画面と录音低质、内容粗末という问题つぎづぎと出てしまった。このような现状が続ければ、中国のアニメ业は进めない。日本のアニメは加盟制作や出版社の大金投入などで、作品の展开には十分な资金と人力をもたらす。このような理想的な环境で、日本のアニメ界は迅速で着実で発展することを保障できる。これは両国のアニメ界の差の主な原因。 根本のは観念の差であり、重要なのは资金不足と技术弱いことにある。自国のアニメ业を発展するために、根本的な原因に着手し、古い観念と伝统を直し、また主な原因を反省し、より多くの投资者や制作者をアニメ业に引き取る。こうすると、中国アニメ业によりいい発展环境を提供できる。幅広い発展ペースがあるうえ、数多い国内のアニメ业者がもっといい杰作を作れる。 译文: 中国较之日本对于动漫的认知程度有很大的差异,前者只当动漫为一种单一的宣传媒体,面向低龄化的儿童,题材大多取自民间传说,具有很强的中国古典式特色,画面偏重于水墨画,早起作品不乏有惊世之作,但创新不够。后者善于推陈出新,吸纳百家之长,并融入自我创新,题材新颖多变,看似怪诞肤浅,但立意却往往发人深省。 相比较两个国家的动漫起源,中国要早于日本很多,但是却被后者所超越,究其根本原因有以下几点: 一, 观念上的差异。 在中国,动漫多半为启智阶段儿童观看,通过生动的卡通人物,吸引儿童注意,让孩子从很小的时候耳濡目染民族的传统文化,就根本目的是为教育做准备。 在日本,动漫多面向青少年,及其成人,表现题材也颇为成熟,展示的是作者自己的世界观,价值观,对于现状的看法,对于社会焦点重点问题的态度。作品多为立志,反战,以及揭露人性本质为主。且有较强的商业性。人物个性鲜明,语言生动,其中不乏有经典之句。就其根本原始是两个国家对于动漫的理解看法上的分歧。对于同样事物所寄予的目的不同,是造成两个国家同一事业发展截然不同客观原因之一。动漫作品可以直接表达出作者要传递给观众的观点,而不像电影,在演绎的过程中,会由于演员和导演之间对于台词或角色的理解差异而造成的脱节。 二, 创新意识上的差距。 中国作品普遍来源于民间传说或者文学著作,将名著直接拉出来拍是国人乐此不疲的。所以会出现早期作品精彩,而后期再版制作作品,即使画面再精良也只能是糟粕的这种尴尬情况出现。反之日本动漫却是层出不穷,每一部作品都有他自己的独到之处,期间可能会借助名著,但是却不会整本大套拿来去抄。善于吸收旧的,大胆创新是日本动漫成功的一个重要原因。 三, 制作水平的局限,经费上的不足,以及相关部门的不重视。 在中国,很多人的资金都投入了电影或者电视剧中,一个耗资很大的电影即使票房再惨淡也会有人去投资。反观动漫市场,由于人们普遍认为他只是面向低龄儿童,所以鲜有人去花大价钱制作,资金上的缺少,就是制作成本大大下滑,从而出现画面低劣,配音粗糙,内容简陋等问题,如此恶性循环下去,使得中国的动漫事业一直停滞不前。反观日本动漫众多的漫画明写加加盟制作,众多漫画书社的大量资金投入,使得作品有足够的资金,人力去润色。在良性的条件下快速稳步发展。这也是造成两个动漫产业巨大差距的主要原因。 观念差异是根本,资金短缺技术不过关是重要因素,要发展本国动漫事业,就要从根本上出发,先纠正老传统,老观念的狭隘错误,再从主要原因上入手,大量吸引投资商和制作人对于动漫产业的兴趣。只有这样才能为中国动漫事业的发展提供一个良好的发展环境,有了广阔的发展空间,才能让众多国内的动漫创作者制作出有更多更好的动漫佳作。

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