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推箱子游戏毕业论文设计

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推箱子游戏毕业论文设计

浅谈flash动画里声音元素的作用[摘 要]声音是flash动画作品中的一个不可缺的元素,其中作品中的声音包括背景音乐、配音等,都对flash动画起到非常大的作用。[关键词]flash动画 声音 创设情境 生命力 同步 传统动画从1831年诞生,至今已经173年了。随着计算机和计算机网络的发展,到1996年,flash动画以传统动画为基础,在经历变革之后,实现了传统动画转为现代动画的梦想。随着FLASH技术不断推陈出新,flash动画在席卷网页设计、网络广告之后,电影、电视、卡通、声乐它也暂露头脚,并且推动了传统媒体和互联网媒体的融合。FLASH动画有传统动画无法比拟的优势,如新颖、强烈的视觉效果,逼真的声响,灵巧、传输速度快等,因而在网上快速传播。声音是flash动画不可缺的一个元素。它本质上是一种机械振动,它通过空气传播到人耳,刺激神经后大脑便产生一种感觉。事实证明,声音有助于揭示事物的本质,增加画面的真实感,扩大图像的表达能力,更直接、更震憾的刺激人们的感官,使人们更容易接受它,记忆时间更长。人们儿童时代观看过的一部动画片,若干年后,可能早已忘记这部片子的名字、情节,但是一听到它的主题曲或是片中的经典对白,仍能马上想起。音乐创造flash动画情境。情境分外在和内在,外在情境是指创造者创设的、为吸引别人服务的情境;而内在情境则是指观看者自己体会的、感悟的、生成的、内化的一种知识。音乐是最善于表达、激发人们内在情感的艺术,它可以使人兴奋,也可以使人哀伤;可以使人紧张,也可以使人镇静。背景音乐映衬flash动画的主题。作为矢量图形动画的flash动画,通过相对简单的线条、图形、色彩来描绘动画背景,显然是能够表达清楚主题的,但在表达上还远远不够。在圣诞flash动画中,除圣诞老人、雪花飘飘、圣诞树、圣诞礼物等关于圣诞的元素外,还必须加入圣诞歌曲,如《祝你圣诞快乐》等表达圣诞祝福的歌曲。通过歌曲轻快的旋律,优美的乐章,声声祝福。背景画面和主题音乐创设出圣诞的的浓浓节日气氛,使人感觉身临其节日现场。而在中国传统新年祝福类的flash动画中,红色是永恒的主题,而对联、烟花、灯笼、元宝等也被搬上画面,轻柔的背景音乐无法表现主题,一曲《财神到》,通过歌曲中的厚重的鼓点子、欢快的旋律、合唱来表达热闹和新年的喜庆。连续获得六个国际和国内大奖的中国水墨动画《小蝌蚪找妈妈》,画面模仿了齐白石先生的清幽淡雅的国画风格。而音乐的表现则以中国民族乐器古琴和琵琶为主,与水墨画的风格融为一体。古琴的清点慢奏衬托出画风的高贵淡雅,琵琶的串串珠玑声,表现水墨山水线条的流动之美。背景音乐或激奋或哀伤,或热闹或轻柔,代表的是整个作品的主旋律,映衬着作品的发展方向。音乐刻画局部情境。在《芭比与魔幻飞马之旅》中为了营造美丽的芭比公主在银装素裹的森林中快乐溜冰的场面,大胆运用了贝多芬的第六交响曲的经典片断。给人一种恢宏大气,优美而富有生机的感觉。《猫的报恩》中当一只猫突然从地上爬起来向小女孩道谢时,随之飘来一段由竖琴伴奏背景下的长笛颤音的演奏,营造出一种神秘的气氛。而当三更半夜,猫国王神秘出场向小女孩道谢的时候音乐则是用筝的演奏引出一段音乐。这段音乐模仿日本“尺八”(一种类似箫的乐器)演奏的音色,旋律用强烈的日本风格奏出的怪异的旋律,来营造一种奇异并带有点恐惧的气氛。声音增强flash动画片的生命力。配音给人物配音塑造个性。如在动画《西游记》中,当孙悟空追打白骨精的时候,随着孙悟空的一声“啊”声,人们听到“嘭”的一声巨响,紧接着到画面出现了一股烟雾。坚硬有力的一声“啊”表现出孙悟空嫉恶如仇的个性,打在地上的一声巨响表现出孙悟空的超常能力。在给动画人物说话配音时,需要考虑各类人物的特性,如性别、年龄、个性等因素。各类技法的运用,既要符合人们的审美习惯,又要稍有夸张,如男性说话比较大声而直接,

/* 一个C语言编写的推箱子游戏源代码 */ /* 本游戏是字符模式的,请不要在中文dos下运行。本游戏在TURBO C下调试通过 */#include <>#include <>#include <>#include <>#include <>#include <>/* 定义二维数组ghouse来记录屏幕上各点的状态,其中:0表示什么都没有,'b'表示箱子,'w'表示墙壁,'m'表示目的地,'i'表示箱子在目的地。 */char ghouse[20][20];/* 以下函数为直接写屏函数,很酷的函数哦!是我朋友告诉我的。 */char far *screen=(char far* )0xb8000000;void putchxy(int y,int x,char ch,char fc,char bc){ screen[(x*160)+(y<<1)+0]=ch; screen[(x*160)+(y<<1)+1]=(bc*16)+fc;}/* 定义判断是否胜利的数据结构 */typedef struct winer { int x,y; struct winer *p;}winer;/* 箱子位置的数据结构 */typedef struct boxs { int x,y; struct boxs *next;}boxs;/* 在特定的坐标上画墙壁并用数组记录状态的函数 */void printwall(int x,int y){ putchxy(y-1,x-1,219,GREEN,BLACK); ghouse[x][y]='w';}/* 在特定的坐标上画箱子并用数组记录状态的函数 */void printbox(int x,int y){ putchxy(y-1,x-1,10,WHITE,BLACK); ghouse[x][y]='b';}/* 在特定的坐标上画目的地并用数组记录状态的函数 */void printwhither1(int x,int y,winer **win,winer **pw){ winer *qw; putchxy(y-1,x-1,'*',YELLOW,BLACK); ghouse[x][y]='m'; if(*win==NULL) { *win=*pw=qw=(winer* )malloc(sizeof(winer)); (*pw)->x=x;(*pw)->y=y;(*pw)->p=NULL; } else { qw=(winer* )malloc(sizeof(winer)); qw->x=x;qw->y=y;(*pw)->p=qw;(*pw)=qw;qw->p=NULL; }}/* 在特定的坐标上画目的地并用数组记录状态的函数 */void printwhither(int x,int y){ putchxy(y-1,x-1,'*',YELLOW,BLACK); ghouse[x][y]='m';}/* 在特定的坐标上画人的函数 */void printman(int x,int y){ gotoxy(y,x); _AL=02;_CX=01;_AH=0xa; geninterrupt(0x10);}/* 在特定的坐标上画箱子在目的地上并用数组记录状态的函数 */void printboxin(int x,int y){ putchxy(y-1,x-1,10,YELLOW,BLACK); ghouse[x][y]='i';}/* 初始化函数,初始化数组和屏幕 */void init(){ int i,j; for(i=0;i<20;i++) for(j=0;j<20;j++) ghouse[i][j]=0; _AL=3; _AH=0; geninterrupt(0x10); gotoxy(40,4); printf("Welcome to come box world!"); gotoxy(40,6); printf("Press up,down,left,right to play."); gotoxy(40,8); printf("Press Esc to quit it."); gotoxy(40,10); printf("Press space to reset the game."); gotoxy(40,12); printf("Producer : wangdehao."); gotoxy(40,14); printf("Mar. 30th 2003.");}/* 第一关的图象初始化 */winer *inithouse1(){ int x,y; winer *win=NULL,*pw; for(x=1,y=5;y<=9;y++) printwall(x+4,y+10); for(y=5,x=2;x<=5;x++) printwall(x+4,y+10); for(y=9,x=2;x<=5;x++) printwall(x+4,y+10); for(y=1,x=3;x<=8;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=3,y=3;x<=5;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=5,y=8;x<=9;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=7,y=4;x<=9;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=9,y=5;y<=7;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=8,y=2;y<=3;y++) printwall(x+4,y+10); printwall(5+4,4+10); printwall(5+4,7+10); printwall(3+4,2+10); printbox(3+4,6+10); printbox(3+4,7+10); printbox(4+4,7+10); printwhither1(4+4,2+10,&win,&pw); printwhither1(5+4,2+10,&win,&pw); printwhither1(6+4,2+10,&win,&pw); printman(2+4,8+10);return win;}/* 第三关的图象初始化 */winer *inithouse3(){int x,y; winer *win=NULL,*pw; for(x=1,y=2;y<=8;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=2,y=2;x<=4;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=4,y=1;y<=3;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=5,y=1;x<=8;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=8,y=2;y<=5;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=5,y=5;x<=7;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=7,y=6;y<=9;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=3,y=9;x<=6;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=3,y=6;y<=8;y++) printwall(x+4,y+10); printwall(2+4,8+10); printwall(5+4,7+10); printbox(6+4,3+10); printbox(4+4,4+10); printbox(5+4,6+10); printwhither1(2+4,5+10,&win,&pw); printwhither1(2+4,6+10,&win,&pw); printwhither1(2+4,7+10,&win,&pw); printman(2+4,4+10);return win;}/* 第二关的图象初始化 */winer *inithouse2(){int x,y; winer *win=NULL,*pw; for(x=1,y=4;y<=7;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=2,y=2;y<=4;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=2,y=7;x<=4;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=4,y=1;x<=8;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=8,y=2;y<=8;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=4,y=8;x<=8;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=4,y=6;x<=5;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=3,y=2;x<=4;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=4,y=4;x<=5;x++) printwall(x+4,y+10); printwall(6+4,3+10); printbox(3+4,5+10); printbox(6+4,6+10); printbox(7+4,3+10); printwhither1(5+4,7+10,&win,&pw); printwhither1(6+4,7+10,&win,&pw); printwhither1(7+4,7+10,&win,&pw); printman(2+4,6+10);return win;}/* 第四关的图象初始化 */winer *inithouse4(){ int x,y; winer *win=NULL,*pw; for(x=1,y=1;y<=6;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=2,y=7;y<=8;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=2,y=1;x<=7;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=7,y=2;y<=4;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=6,y=4;y<=9;y++) printwall(x+4,y+10); for(x=3,y=9;x<=5;x++) printwall(x+4,y+10); for(x=3,y=3;y<=4;y++) printwall(x+4,y+10); printwall(3+4,8+10); printbox(3+4,5+10); printbox(4+4,4+10); printbox(4+4,6+10); printbox(5+4,5+10); printbox(5+4,3+10); printwhither1(3+4,7+10,&win,&pw); printwhither1(4+4,7+10,&win,&pw); printwhither1(5+4,7+10,&win,&pw); printwhither1(4+4,8+10,&win,&pw); printwhither1(5+4,8+10,&win,&pw); printman(2+4,2+10);return win;}/* 移动在空地上的箱子到空地上 */movebox(int x,int y,char a){ switch(a) { case 'u':ghouse[x-1][y]=0;printf(" "); printbox(x-2,y);printman(x-1,y); ghouse[x-2][y]='b';break; case 'd':ghouse[x+1][y]=0;printf(" "); printbox(x+2,y);printman(x+1,y); ghouse[x+2][y]='b';break; case 'l':ghouse[x][y-1]=0;printf(" "); printbox(x,y-2);printman(x,y-1); ghouse[x][y-2]='b';break; case 'r':ghouse[x][y+1]=0;printf(" "); printbox(x,y+2);printman(x,y+1); ghouse[x][y+2]='b';break; default: break; }}/* 移动在目的地上的箱子到空地上 */moveinbox(int x,int y,char a){ switch(a) { case 'u':ghouse[x-1][y]='m';printf(" "); printbox(x-2,y);printman(x-1,y); ghouse[x-2][y]='b';break; case 'd':ghouse[x+1][y]='m';printf(" "); printbox(x+2,y);printman(x+1,y); ghouse[x+2][y]='b';break; case 'l':ghouse[x][y-1]='m';printf(" "); printbox(x,y-2);printman(x,y-1); ghouse[x][y-2]='b';break; case 'r':ghouse[x][y+1]='m';printf(" "); printbox(x,y+2);printman(x,y+1); ghouse[x][y+2]='b';break; default: break; }}/* 移动在空地上的箱子到目的地上 */moveboxin(int x,int y,char a){ switch(a) { case 'u':ghouse[x-1][y]=0;printf(" "); printboxin(x-2,y);printman(x-1,y); ghouse[x-2][y]='i';break; case 'd':ghouse[x+1][y]=0;printf(" "); printboxin(x+2,y);printman(x+1,y); ghouse[x+2][y]='i';break; case 'l':ghouse[x][y-1]=0;printf(" "); printboxin(x,y-2);printman(x,y-1); ghouse[x][y-2]='i';break; case 'r':ghouse[x][y+1]=0;printf(" "); printboxin(x,y+2);printman(x,y+1); ghouse[x][y+2]='i';break; default: break; }}/* 移动在目的地上的箱子到目的地 */moveinboxin(int x,int y,char a){ switch(a) { case 'u':ghouse[x-1][y]='m';printf(" "); printboxin(x-2,y);printman(x-1,y); ghouse[x-2][y]='i';break; case 'd':ghouse[x+1][y]='m';printf(" "); printboxin(x+2,y);printman(x+1,y); ghouse[x+2][y]='i';break; case 'l':ghouse[x][y-1]='m';printf(" "); printboxin(x,y-2);printman(x,y-1); ghouse[x][y-2]='i';break; case 'r':ghouse[x][y+1]='m';printf(" "); printboxin(x,y+2);printman(x,y+1); ghouse[x][y+2]='i';break; default: break; }}/* 判断特定的坐标上的状态 */int judge(int x,int y){ int i; switch(ghouse[x][y]) { case 0: i=1;break; case 'w': i=0;break; case 'b': i=2;break; case 'i': i=4;break; case 'm': i=3;break; default: break; }return i;}/* 处理按下键盘后,人物移动的主函数 */move(int x,int y,char a){ switch(a) { case 'u':if(!judge(x-1,y)) {gotoxy(y,x);break;} else if(judge(x-1,y)==1||judge(x-1,y)==3) {if(judge(x,y)==3) { printwhither(x,y);printman(x-1,y);break;} else {printf(" ");printman(x-1,y);break;} } else if(judge(x-1,y)==2) { if(judge(x-2,y)==1) {movebox(x,y,'u'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y,x-1); } else if(judge(x-2,y)==3) { moveboxin(x,y,'u'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y,x-1); } else gotoxy(y,x); break; } else if(judge(x-1,y)==4) { if(judge(x-2,y)==1) {moveinbox(x,y,'u'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x-1); } else if(judge(x-2,y)==3) { moveinboxin(x,y,'u'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x-1); } else gotoxy(y,x); break; } case 'd':if(!judge(x+1,y)) {gotoxy(y,x);break;} else if(judge(x+1,y)==1||judge(x+1,y)==3) {if(judge(x,y)==3) { printwhither(x,y);printman(x+1,y);break;} else {printf(" ");printman(x+1,y);break;} } else if(judge(x+1,y)==2) { if(judge(x+2,y)==1) {movebox(x,y,'d'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x+1); } else if(judge(x+2,y)==3) {moveboxin(x,y,'d'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x+1); } else gotoxy(y,x); break; } else if(judge(x+1,y)==4) { if(judge(x+2,y)==1) {moveinbox(x,y,'d'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x+1); } else if(judge(x+2,y)==3) {moveinboxin(x,y,'d'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y);gotoxy(y,x+1); } else gotoxy(y,x); break; } case 'l':if(!judge(x,y-1)) {gotoxy(y,x);break;} else if(judge(x,y-1)==1||judge(x,y-1)==3) {if(judge(x,y)==3) { printwhither(x,y);printman(x,y-1);break;} else {printf(" ");printman(x,y-1);break;} } else if(judge(x,y-1)==2) { if(judge(x,y-2)==1) {movebox(x,y,'l'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y-1,x); } else if(judge(x,y-2)==3) {moveboxin(x,y,'l'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y-1,x); } else gotoxy(y,x); break; } else if(judge(x,y-1)==4) { if(judge(x,y-2)==1) {moveinbox(x,y,'l'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y-1,x); } else if(judge(x,y-2)==3) {moveinboxin(x,y,'l'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y-1,x); } else gotoxy(y,x); break; } case 'r':if(!judge(x,y+1)) {gotoxy(y,x);break;} else if(judge(x,y+1)==1||judge(x,y+1)==3) {if(judge(x,y)==3) {printwhither(x,y);printman(x,y+1);break;} else {printf(" ");printman(x,y+1);break;} } else if(judge(x,y+1)==2) { if(judge(x,y+2)==1) {movebox(x,y,'r'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y+1,x); } else if(judge(x,y+2)==3) {moveboxin(x,y,'r'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y+1,x); } else gotoxy(y,x); break; } else if(judge(x,y+1)==4) { if(judge(x,y+2)==1) {moveinbox(x,y,'r'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y+1,x); } else if(judge(x,y+2)==3) {moveinboxin(x,y,'r'); if(judge(x,y)==3) printwhither(x,y); gotoxy(y+1,x); } else gotoxy(y,x); break; } default: break; }}/* 按下空格键后,回到本关开头的函数 */void reset(int i){ switch(i) { case 0: init(); inithouse1();break; case 1: init(); inithouse2();break; case 2: init(); inithouse3();break; case 3: init(); inithouse4();break; default:break; }}/* 主函数main */void main(){ int key,x,y,s,i=0; winer *win,*pw; _AL=3;_AH=0; geninterrupt(0x10); init(); win=inithouse1(); do{ _AH=3; geninterrupt(0x10); x=_DH+1;y=_DL+1; while(bioskey(1)==0); key=bioskey(0); switch(key) { case 0x4800:move(x,y,'u');break; /* 按下向上键后 */ case 0x5000:move(x,y,'d');break; /* 按下向下键后 */ case 0x4b00:move(x,y,'l');break; /* 按下向左键后 */ case 0x4d00:move(x,y,'r');break; /* 按下向右键后 */ case 0x3920:reset(i);break; /* 按下空格键后 */ default:break; } s=0; pw=win; while(pw) { if(ghouse[pw->x][pw->y]=='m') s++; pw=pw->p; } if(s==0) { free(win); gotoxy(25,2); printf("congratulate! you did a good job!"); getch(); i++; switch(i) { case 1: init(); win=inithouse2();break; case 2: init(); win=inithouse3();break; case 3: init(); win=inithouse4();break; case 4: gotoxy(15,21); printf("My dear Friend, How smart you are! Welcome to play again!"); key=0x011b;getch();break; default: break; } } }while(key!=0x011b);_AL=3;_AH=0;geninterrupt(0x10);}

做个毕设100分就有人做?真是值得怀疑?

我的毕业设计是用flash制作推箱子游戏 论文刚写完 不知道对你有没有用

毕业论文游戏设计

2017学前教育毕业论文开题报告范文

论文题目: 在多元智能理论指导下对幼儿游戏进行设计与指导

一、 课题研究论证报告:

1. 课题提出的背景与所要解决的主要问题

(1) 课题提出的背景:

《联合国儿童公约》中明确规定:儿童有游戏的权利;《幼儿园工作规程》中也明确指出:游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式;《幼儿园指导(纲要)》中也同时指出:“玩是幼儿的天性”、“以游戏为基本活动”。

当今世界著名的心理学家、教育家美国哈佛大学霍华德.加德纳教授提出的多元智能理论,在全球教育界中对教育观、幼儿评价观、教师教学方法和教学行为等方面产生了广泛深远的影响.但如何在多元智能理论指导下,对幼儿游戏进行设计与指导呢?翻阅近年来的研究资料,发现这方面的研究较少,相信通过本课题的研究,可以弥补以上空缺,并对教师的实践工作有一定的指导和意义。

(2) 所要解决的问题:

通过本课题的研究,使教师及家长掌握正确的游戏观和游戏方法,了解多元智能理论、家园共育,使幼儿各方面智能得以全面、和谐、充分的发展。

2. 本课题在国内外同一研究领域的现状与趋势分析:

(1) 国内外同一研究领域的现状与趋势分析

哈佛大学教师霍华德.加德纳与1983年创立了多元智能理论,受到全世界的欢迎和重视,我国也借以推动教育改革的步伐。游戏曾在30——40年代在我国幼儿园课程研究中是一个重要课题,50年代以后,游戏的作用被削弱,成为课程的附加物,80年代以后,游戏的地位和作用再次受到重视。

国外的研究较为丰富,从自然主义教育到进步主义,直至后现代教育,几乎都非常关注游戏对幼儿园课程的价值,幼教史上的许多先驱们也都在不同程度上研究了游戏,如:蒙台梭利、杜威、裴斯泰洛齐等。

(2) 本课题与之联系与区别:

虽然我国和国外对于游戏的研究较为丰富,为我们的研究奠定了基础,但多元智能教育的引入却在最近几年,在其理论指导下,对幼儿游戏进行设计与指导的研究却没有系统的理论。因此,我们会在借鉴霍华德.加德纳‘多元智能理论’的基础上,进行深入化的本土研究.

3. 课题的实践意义与理论价值:

本研究所获得的成果,可用于我国的幼儿园课程改革之中,对指导幼儿园课程的建设、幼儿园课程的改革有重要的指导价值,本课题形式的游戏集可直接用于我国幼儿园的课程实践之中;本课题以多元智能理论为指导,形成一些有关游戏方面的新的理论观点、丰富和发展我国的幼儿园课程建设,努力形成在多元智能理论指导下,幼儿游戏设计与指导的新的理论见解。这对加快幼儿教育理论建设的步伐具有重要的意义。

4. 完成课题的可行性分析:

(1)课题组成员由幼儿园骨干教师组成,学历均为幼教大专水

平,且参加过幼儿园科研骨干培训,研究力量比较强,且在全国各级

各类幼教刊物和论文集中发表过多篇文章。

(2) 前期准备工作从——,长达一年的时间,我们

组织课题组成员学习相关理论,制定相关的研究计划。

(3) 幼儿园领导亲自主持课题研究,保证了课题经费的落实;每

人每周至少实施一次与课题有关的活动,每月集中交流或观摩一次;

每周三业务学习一次,由主持人带领,一个月总结一次。

二、课题的界定与支撑理论:

1.课题的界定与支撑理论

(1)著名的心理学家、教育家美国哈佛大学教授霍华德.加德纳提出的多元智能理论,提出了8种职能,说明每个人都是聪明的,重要的不是你有多聪明,而是如何聪明。考虑到个别差异,彻底因材施教.

(2)《幼儿园工作规程》中明确指出:游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式;《幼儿园指导(纲要)》同时也指出:玩是幼儿的天性、以游戏为基本活动。

2.研究目标设计

(1)分析研究应享幼儿游戏的各种因素

(2)探索研究出用来发展幼儿八大智能的游戏及指导方法

(3)幼儿体验到游戏的乐趣,使之各方面智能得以全面发展

3.研究内容设计

(1)深入系统的解读多元智能理论,把握这一理论的.核心精神

(2)在多元智能理念的指导下如何转变教育观念,如何创建八大智能游戏,从而有效地促进幼儿的发展

4.研究过程设计

本课题研究分为三个阶段:

(1) 准备阶段(2017年2月——2017年3月):根据市教研所的有关意见和我园实际确立子课题研究内容,收集与课题研究相关的资料,掌握本课题研究的最新动态;制定、论证课题研究方案;申报课题;组建课题组;培训科研组有关人员等。

(2) 实施阶段(2017年3月——2017年5月):根据研究目标、内容制定阶段研究计划,边实施,边总结,边修正;建立、健全档案。活动开展的各项资料,为研究成果提供实践支撑。

(3) 总结阶段(2017年5月——2017年12月):对各类资料分类,对研究数据进行分析,对照研究方案进行课题的全程总结。申报课题评审鉴定。

5. 研究方法设计

研究对象为2006年秋季入园的小班幼儿,研究在常态下进行。本课题研究采取边实施、边研究、边验证、边修正的行动研究方法为基本方法,同时,综合运用文献法、观察法、调查法、准试验法、学习讨论法等方法,针对本课题的特点,我们还将特别采用:家园协同法。

6. 完成本课题研究任务的保证措施

(1) 省、市教科所的重视、支持、鼓励和指导及省、市幼教专家的具体帮助指导。

(2) 幼儿园根据课题的需要,保证经费的投入。

(3) 以科教兴园、兴教的良好意识、严谨科学的研究态度、规范、严格的流程管理,确保课题的顺利进行。

7. 预期研究成果

预期完成时间:2017年12月

预期研究成果:研究报告、系列游戏活动方案集、音像资料及活动展示。

本文阐述了一个基于安卓平台的射击类手机游戏的研究、设计和实现过程。在众多游戏类型中,飞行射击游戏是一种很典型的游戏,这种类型的游戏操作简单,画面炫丽,根据指定的方位击中目标,能设置游戏的场景,购买和选择各种游戏道具,制定各种通关规则,制定得分标准,能记录用户信息和用户上次玩游戏的得分和排名等。本课题基于Android系统和java语言技术,实现了一个基于安卓手机平台的飞行射击类游戏。该游戏具体包含的功能模块有:游戏开始模块、关卡选择模块、游戏进行模块、道具商店模块和排行榜模块等。 其中重点实现了碰撞检测和游戏人工智能的跟踪算法等。图形界面模块重点实现各个界面的绘制,其中涉及双缓冲绘图技术、游戏界面纵向屏幕滚动技术等。

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

游戏设计毕业设计论文题目

ui设计毕业设计论文题目

ui设计毕业生即将毕业了,大家要在毕业前完成论文的写作哦!下面我为大家介绍ui设计毕业设计论文题目,希望能帮到大家!

1) 基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究

2) 基于特定主题的手机UI界面设计

3) 儿童数字读物UI设计原则与风格探析

4) 从街头篮球游戏分析游戏UI设计

5) 浅谈交互设计流程中的视觉因素

6) 基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究

7) 纬编立体提花织物的计算机仿真

8) 纪检监察信息管理系统的设计与实现

9) 移动医疗类产品的UI设计研究

10) 网页UI设计中“中国风”元素的应用研究

11) 基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究

12) UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨

13) 浅谈UI设计中的视觉设计风格发展

14) 浅谈UI设计中的视觉表现

15) UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计

16) 回合制手游新增UI设计规范研究

17) 基于用户体验的移动终端UI设计

18) 基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现

19) UI设计中图形创意方法

20) UI设计的交互性与界面视觉设计研究

21) 浅谈艺术设计中UI界面设计及应用

22) 手机操作系统ui设计浅析

23) 浅析用户交互设计中的视觉性设计

24) UI设计中用户体验研究

25) 一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈

26) 基于Android的大学生“学习伴侣”系统

27) 中国传统元素在UI界面设计中的应用探析

28) 基于Android的自定义通用可视化控件

29) 利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究

30) 动态插画在视觉传达中的创新与应用

31) 基于Android的远程四轴运动控制系统研发

32) 移动终端用户体验极简化设计研究

33) 基于Android的农业大棚环境监控系统的设计

34) 以用户为中心的交互式信息可视化设计研究

35) 电商购物网站UI艺术设计研究

36) 基于Android的健康管理系统客户端的设计与实现

37) 智能手机UI主题界面交互设计

38) 基于UG二次开发的机械零件库研究

39) 基于C/S架构的嵌入式无线视频监控系统的研究与实现

40) 拓路客特色旅游网站UI设计方案

41) UI设计中用户交互体验的视觉思维

42) 基于混合设计模式的iOS事务记录App研究与实现

43) UI交互设计在信息科技中的探究

44) 基于形态语义学的电子产品用户界面研究

45) 智能手机UI设计中用户体验的视觉体验研究

46) UI界面设计中的色彩心理研究

47) 移动互联网产品中的UI视觉设计研究

48) 移动终端环境下视觉训练软件UI设计模式研究

49) 基于手机游戏的UI设计方法研究

50) 论互联网+背景下的平面设计

51) 无线wifi定位技术及其在智慧校园中的研究与应用

52) 用户行为习惯在UI设计中的应用

53) 小学校讯通移动界面综合性设计及应用研究

54) 平行次元UI设计与分析

55) 老年人智能手机UI设计研究

56) 传统“五色观”在UI设计中的应用研究

57) UI设计中用户交互体验的视觉思维探究

58) 基于移动端的高校社团管理系统设计与开发

59) 智能穿戴设备中的UI设计

60) 海啸预警平台中海量数据检索与可视化系统的设计与实现

61) 基于机器视觉的柔性体振动测量系统研究

62) 纯电动汽车电池管理系统的开发与设计

63) 基于橙光游戏平台的《摩梭秘影》手机游戏设计

64) 移动互联网软件产品中的UI设计研究

65) 移动电子商务客户端的用户界面设计研究

66) 极简主义风格在UI设计中的应用与价值探究

67) 视觉设计中色彩元素在游戏UI中的应用研究

68) 可穿戴设备造型及UI设计研究

69) 中国传统图案在手机UI界面中的设计应用研究

70) 基于认知体验的手机APP界面设计探究

71) 移动UI视觉设计应用规律研究

72) 数媒教学APP界面中的情感化表现研究

73) 典型客户能效信息搜集与分析系统设计与实现

74) Android移动写作平台UI设计研究

75) 黄金分割原理在动画电影节奏中的应用研究

76) 手机UI设计中视觉艺术元素的构成

77) 数位产品使用中界面附加工作研究--以手机新闻APP应用为例

78) 论手机UI设计的发展趋势

79) 版式设计法则在UI设计中的体现

80) UI设计与震后汶川羌族文化遗产保护与传播

81) 移动终端健康类APP色彩应用与用户体验关系研究

82) UI静态页面设计与卡通动效结合研究

83) UI设计中的视觉表现

84) 基于AUTOSTAR的智能电视仿真平台设计与实现

85) 混合型移动应用开发框架的设计与实现

86) 从电影网站设计浅析网页UI设计趋势

87) 基于色彩语义学的移动应用UI界面色彩设计原则

88) 断舍离在UI设计中的思考及应用

89) 古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象

90) UI设计与用户体验在产品中的重要性

91) 物联网猪场三维建模与视景仿真系统的`设计与实现

92) 如何培养技术与艺术相融合的高技能人才

93) 浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例

94) 论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

95) 基于UI设计原则的网页界面评价

96) 浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计

97) 基于IOS平台的服装品牌APP开发设计

98) 数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战

99) 智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究

100) 谈立体主义对手机UI设计发展的影响

101) 移动学习APP软件生成平台的对比研究

102) 大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究

103) 研析电子设备界面设计的方法及准则

104) 基于Cocos2d-x的电视UI架构设计

105) 一种基于AndroidUI分析与设计方法

106) 智能手机UI界面设计分析

107) 基于WPF的UI设计模式研究

108) 试析图形图像UI设计

109) 基于中国传统元素的手机应用UI设计研究

110) 视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用

111) UI设计与产品形象的关系探讨

112) 浅谈软件UI的色彩情感

113) 现代化养猪场三维建模与视景仿真系统的研究

114) 浅谈手机UI界面的人性化设计

115) 智能手机UI交互界面人性化设计研究

116) 一种新型自动气象站触控屏交互式系统设计

117) UI设计与产品形象的关系研究

118) 虚拟现实语境中的UI风格化

119) 论UI设计中色彩的应用

120) 手机UI界面的色彩搭配研究

121) 地铁车辆与环境虚拟现实仿真研究

122) 论UI设计中视觉元素的审美与功能

123) 扁平化UI在时尚品牌营销类APP中的应用研究

124) 中国传统视觉艺术与现代UI设计的融合

125) UI设计中图标设计探索

126) UI设计在塑造产品形象中的应用研究

127) 基于短距无线通信的农网用户剩余电流在线监测技术研究及应用

128) 论制造业生产管理软件的UI设计

129) 大型矿用挖掘机外观造型设计研究

130) 基于Android的智能家庭监控系统研制

131) UI界面设计的开创性用户体验探究

132) 基于视知觉理论的3-6岁儿童教育类应用软件UI分析与设计

133) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究

134) 以用户体验为中心的UI设计视觉表现研究

135) 手机UI界面中情感化表现的创新性研究与应用

136) 浅谈图标设计在游戏UI中的魅力

137) 现代网站UI设计的可用性原则探讨

138) “互联网+”时代下的UI设计发展趋势

139) 基于MySQL的玉米病害检索诊断系统数据库设计

140) 论UI设计中的色彩心理学运用

141) 基于现代主义风格的UI设计研究

142) 论手机UI设计中视觉艺术元素的构成

143) 浅谈交互设计中的情感体现

144) 手机游戏UI图形设计的符号化研究

145) UI设计中的色彩使用

146) 基于Android的防震减灾科普宣传移动APP设计与开发

147) 视觉UI设计--漫谈信息图形化

148) 基于色彩心理学的UI设计研究

149) 探究UI设计的视觉传达艺术

150) 浅谈数字媒体交互式UI设计

151) 手机端用户界面设计中极简主义风格的应用

152) 智能手机人机交互界面中的视觉传达设计

153) 基于二阶聚类的病例归类及其软件设计

154) 移动互联网金融App的UI界面设计及互联网式推广

155) 浅谈扁平化的界面设计及未来发展趋势

156) 虚拟学院学习平台UI设计与实现

157) 媒体时代UI设计中交互视觉体验研究

158) 基于微软富用户体验框架的多媒体管理软件的设计与实现

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

就写自己专业性的东西和自己的理解

游戏设计的毕业论文

3 Service QFD – the Starting Point for Internet Banking Services Quality Function Deployment (QFD) is one of the processes incorporated into the Total Quality Management (TQM) concept. QFD is not only a methodological and statistical tool designed for one use but an overall concept that provides a means of translating customer requirements for each stage of product development and production [1]. It is a coherent technique that analyses, prioritises, translates spoken and unspoken customer requirements and involves everyone in an organization. QFD is a comprehensive technique of knowledge processing that integrates all organizational know-how and even reveals internal company knowledge hidden and badly communicated through the organizational structure. QFD fundamentally supports decision making throughout an organizational structure. Once implemented QFD improves team cooperation and promotes teamwork particularly between research, development, and marketing/sales teams. By exploring the culture where teams must cooperate, by understanding the tasks and publishing responsibilities, QFD improves levels of trust and a pure and honest working environment in an organization. The name Quality Function Deployment expresses its true purpose, which is satisfying customers (Quality) by translating their needs into a design and ensuring that all organizational units (Function) work together to systematically break down their activities into finer and finer detail that can be quantified and controlled (Deployment) [8]. QFD dates from 1966 (Yoki Akao) and its penetration into service industries started in the early 1980s in Japanese companies. Quality Function Deployment (QFD) is a systematic matrix-based visual approach for designing quality products and services. The best-known matrix is the first in the QFD hierarchy, referred to as the House of Quality (HoQ). During the whole process, different size matrices are being constructed (planning matrix/HoQ, concept selection matrix, subsystem/assembly deployment matrix, process planning matrix). Organizational goals & Customer segments Voice of Customer analysis(Planning, definition, prioritisation)Demanded qualities & Quality attributesQuality attributes & FunctionsFunctions & New conceptFigure 1: The QFD Deployments applied to Internet Banking Services 7 7 From the system implementation point of view the following deployments (Figure 1) have be addressed and precisely analysed particularly in a service organization: Organizational Deployment: To map the QFD steps to the different organizational functions; who is responsible for what activities and when during the service planning and development process; highly recommended that organizational deployment be done before QFD is applied to a specific service; Customer Deployment: The deployment of organizational goals into core competencies, into customer attributes, into target customer segments. This helps “tailor” the services to the needs of those customers who can best help achieve organization goals. Voice of Customer Deployment (VOC): VOC tables are used to record raw customer data, use characteristics for defining quality requirements, and so separate the different types of service attributes. In order to satisfy customers, it is important to understand how meeting their requirements affects satisfaction and other specific aspects such as customer involvement, customer preference, customer responsiveness, methodological items of processing and prioritising client requirements. Quality Deployment: Customer-demanded quality and priorities into measurable service quality attributes. Function Deployment: Used to identify functional areas of the organization, which are critical for performing tasks that must achieve the quality attribute targets. New Concept Deployment: Used in conjunction with Quality Improvement Stories (a structured problem- solving approach), to select a new process that will best satisfy customers’ needs. Task Deployment: Breaks down critical jobs into tasks and steps. Reliability Deployment: Identifies and prevents failures of critical customer requirements. 4 Case study The QFD application was carried out in cooperation with the Electronic Banking and Development department of a Slovak bank in the period November 2002 - May 2003. The bank has been operating in the Slovak financial market since 1993 and is well recognized as a corporate and retail bank possessing an advanced technology platform, though not promoting the quality of online services to a sufficient level. The preparation process included a series of bank visits where the bank’s internal documents were provided. The deployment of the ‘Voice of the Customer’ and Quality Deployment (Marked in the Figure 1) were carried out in the following sub-steps. ‘Voice of the Customer’ Deployment The first step of our case study was to identify the quality criteria the bank’s customers were expecting from the Internet banking services. The data was collected in the form of an unstructured customer survey, which included suggestions and ideas about the Internet banking services. They were analysed in several steps: § Iterative completion of a list of all the suggestions § Suggestions’ clustering according to their affinities (23 clusters, frequencies) § Definition of demanded quality criteria § Clusters allocated among the demanded qualities - each cluster could have shared more than one of the formulated service criteria allowing allocating frequencies for each of the service criteria 8 8§ Prioritisation of service quality criteria Refining the voice of the customer is often a demanding task and requires a systematic way ofcommon part of day-to-day management may be a difficult re-engineering task. QFD can be perceived as constraining and often requires additional resources especially at the starting level. By applying QFD we demonstrated the potential this technique has in defining customer expectations and the translation of these expectations into the design specifications, thus ensuring the customer’s satisfaction.

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

就写自己专业性的东西和自己的理解

怎么还要写论文啊 ,不是设计就好了吗??你们怎么是这样的了

手机五子棋游戏设计毕业论文下载

可以的!之所以叫BP网络,是因为使用了反向传递算法,这是一种结果导向的自学习方法,用在五子棋上是可以的。因为五子棋的游戏方法正是很明显的结果导向的过程。简单说这么个过程:1.设置输入和输出类型,比如都是坐标[x1,y1]、[x2,y2]...2.训练:你告诉网络A情况下应该输出A1B情况下应该输出B1C情况下应该输出C1...A+B情况下应该输出AB13.测试:你问网络A+B+C情况下,应该输出多少?在哪里下子(就是[x,y]是多少?)网络就根据前面BP训练的结果自动算出你要的坐标。用Matlab神经网络工具箱做吧,不是很难。另外,五子棋的棋盘别太大了,训练难度和时间是随棋盘大小成级数增长的。

写课题任务时主要从“想借助这篇论文达到什么样的目的”入手,表明写作意图;写课题要求时主要从“写作时要注意的点”入手,表明写作的时候运用到的研究方法等方面的内容。下面举例说明:

一、毕业论文的课题任务:为JAVA在安卓手机平台设置五子棋游戏的时候提供相应的参考。

二、毕业论文的课题要求:

1、尽量结合生产、科研及技术设备的革新、技术改造等完成论文。

2、要求论文具有先进性、实用性。

3、论文选题难度适中。

扩展资料

毕业论文写作注意事项

1、毕业论文是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。

2、选好课题后,接下来的工作就是研究课题,研究课题一般程序是:搜集资料、研究资料,明确论点和选定材料,最后是执笔撰写、修改定稿。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

《问檤 外传》不错

一个五子棋(Renju;Five-in-a-row;Gobang;Gomoku)游戏程序大概需要以下要素:

如果能做一个像五子棋终结者那样的无敌软件,算你厉害。

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