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数字雕塑毕业论文

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数字雕塑毕业论文

数字雕塑软件的真正发展虽然是从近两年才开始,但发展的速度却非常迅猛,不但在软件的数量和功能上有突飞猛进的提高,在行业的应用上也有很大的拓展,从游戏行业到影视动画再到玩具手办制作,我们都越来越多的看到数字雕塑软件的身影。       并且,数字雕塑软件的出现也改变了很多设计师的工作流程。强大的雕塑建模功能和颜色绘制功能解放了艺术家的灵感,可以让设计师把更多的精力关注在设计和创作上,将软件的操作难度降到最低。从目前网络上公布的多个游戏或电影的项目流程中,我们都可以看到数字雕塑软件正在让以往的流程变得更加合理、高效和方便。        目前数字雕塑软件主要有三个类别,一是以ZBrush为代表的数字雕塑软件,这类软件的主要功能是雕塑模型,它制作模型的功能强大,并且对多边形面数的支持高。二是带有数字雕塑功能的三维软件。例如Modo、Silo等,这类软件的功能更多,由于雕塑模型并不是它的主要功能,所以在雕塑功能和面数支持上都比不上前一类软件。但使用这类软件可以避免在不同的软件中频繁切换。另外现在也有越来越多的软件集成了数字雕塑功能,例如3D Max和Maya。第三类是一些工业设计方面的软件,比较著名的有FreeForm等,一些浮雕软件也可以归在这个类别里,这些软件相对于前两类软件应用的范围更专一,使用的用户也少很多。         本篇将关注以雕塑模型为主要功能的数字软件,代表是ZBrush、Mudbox、3D-Coat。这里需要做一点说明,对这些数字雕塑软件进行比较,并不是为了告诉大家哪些软件更好哪些软件不好。因为我们坚信:没有最好的软件只有最合适的软件,根据项目和自己的能力选择最合适的软件是比较明智的行为。在下面的内容里,我们将更多的介绍这几个软件的优点和功能,比较它们的不同和缺陷,希望能够帮助朋友们选择出更为合适自己的数字雕塑软件。 目前主流的数字雕塑软件介绍 目前主流的数字雕塑软件是ZBrush和Mudbox。而3D-Coat相对于前两款软件而言还略有些稚嫩,之所以我们会将它也加到这里,其主要原因是看好它的发展前景,3D-Coat目前正在持续不断的做着快速更新,而且在某些功能上也显示了开发者不俗的能力,更重要的是,它是一款唯一有中文界面的数字雕塑软件,对广大的中文用户来说是个不错的选择。下面我们先对三个软件进行一些简单的介绍。 数字雕塑软件里的泰山北斗:ZBrush ZBrush在数字雕塑软件里可以用泰山北斗来称呼了,它出现的时间最早,最为广大用户所熟悉,目前在各种项目中应用也最为广泛。ZBrush是由Pixologic在1999年开发推出的一款跨时代的软件,到今天已经有了十年的历史,它是第一个让艺术家可以自由创作的设计工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,开创了数字雕塑软件的一个先河。 ZBrush的发展过程中比较重要的版本有、、等,这些版本的每一次更新都让软件功能有了很大的发展,尤其是2007年Pixologic推出的版本,这个版本的推出让软件功能有了新的飞跃,设计师可以更加自由的制作自己的模型,使用更加细腻的笔刷塑造细节。ZBrush目前是很多游戏和影视数字特效中的重要辅助工具。 ZBrush是一款纯美国血统的软件,它的开发公司Pixologic总部设置在美国的洛杉矶,开发部门在美国的硅谷,2008年Pixologic推出了ZBrush的最新版本,但是这个版本只针对Mac系统用户,尽管更多的PC用户对新的版本或是版本都相当的期待并表现出了不少的热情,但是Pixologic官方论坛上总是以新版本会有的这句话来打发大家,难免让人有些失落,希望在2009年我们能看到期盼已久的新版本。 背靠大树好乘凉:Mudbox Mudbox最初是由新西兰Skymatter公司开发的一款独立运行且易于使用的数字雕刻软件,软件推出时被网络上冠以ZBrush杀手的称号,作为ZBrush的直接竞争对手出现。不过虽然当时的经过了多位CG艺术家及程序员开发和测试,并盛传软件应用到了著名电影《金刚》的生产线上,但在实际使用中,大部分用户还是觉的ZBrush在雕刻的流畅性上和多边形面数的支持上做的更好。当然Mudbox也以它更接近传统三维软件的界面和操作方式吸引到了不少的用户,以至于在2006年8月被美国龙头老大Autodesk公司收购,成为了Autodesk公司的产品。从那时开始Mudbox真的算是靠到了一颗大树上。至于Autodesk公司是怎样的一颗大树,就不用在这里多费笔墨了,它旗下那些耀眼的软件即使在大白天的中午也能放射出将人双眼刺瞎的光芒:Maya、Max、Softimage……有了Autodesk公司的庞大技术和资金的支持,Mudbox的发展的确更加快速,先后推出了Mudbox2和Mudbox2009、Mudbox2009 SP1、Mudbox2009 SP2。不但更新的速度越来越快,在功能上也有很大的进步,如果在足够的硬件支撑下Mudbox2009 SP2能支撑数千万的多边形数量,并且支持更多的实时渲染效果。毫无疑问Mudbox靠着Autodesk公司正在成为ZBrush越来越强劲的竞争对手。 打着中文标记的明日之星:3D-Coat 相对于前两个软件来说,3D-Coat的名气要小很多了,这是由乌克兰开发的数字雕塑软件,我们可以先看看官方的介绍:3D -Coat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计流程,在更短的时间内创造出更多的内容。只需导入一个低精度模型,3D-Coat便可为其自动创建UV,一次性绘制法线贴图、置换贴图、颜色贴图、透明贴图、高光贴图。最大材质输出支持4096*4096做到真正的无缝输出 实际上,由于3D-Coat这款软件正在不断的更新,它官方的介绍已经有些落后了,目前最新的系列版本不但可以进行前面说的细节雕刻和各种贴图绘制,还增加了拓扑功能,体积雕塑功能,硬件渲染功能等等,由于软件的更新速度实在太快,以至于我们目前还不能说3D-Coat最后会发展成为一款什么样的数字雕塑软件。 另外需要提到的是,软件的开发者在软件的信息中说他们是虔诚的基督徒,所以请用户不要将软件用于开发淫秽和色情的项目当中。由于软件是可以选择中文界面,所以我们可以很方便的阅读到这些有趣的信息。 软件最重要的还是功能,各种功能直接关系到用户对软件的评价,功能强大,使用简单的软件始终是软件开发者和用户的追求。在下面的内容中我们将对这三款数字雕塑软件的各种主要功能做一些比较,让大家从软件的功能上更加了解它们。 核心雕塑功能的比较 数字雕塑软件最核心的功能当然是模型的雕塑功能,这里我们首先来看看这三款软件给我们提供了一些什么样的雕塑工具。 在软件中默认提供了三十余种笔刷作为主要的雕塑工具,用户可以很方便的选择它们来制作各种模型,除此之外,ZBrush还提供了强大的自定义笔刷功能,只要用户愿意,完全可以制作出适合自己的各种独特笔刷。 另外还提供了多种笔划形式来控制笔刷的散布,以及各种的Alpha图片去控制笔刷的形状。同样Alpha图片是可以通过用户自己制作来不断扩充的。在雕塑的工具提供上ZBrush基本已经做到尽善尽全。 Mudbox2009同样也提供了各种笔刷来作为雕刻工具,不过数量上比ZBrush要少一些,只有二十余种。这其中Freeze、Mask和Earse三种严格来说不能算是雕塑笔刷,所以实际上Mudbox提供的雕塑笔刷主要是16种,大概是ZBrush的一半。另外在笔刷的自定义上,Mudbox没有提供更多的笔刷自定义功能,所以在定制笔刷方面功能显的略弱。 Mudbox同样也提供了Stamp图片来定义笔刷的形状,也可以通过自己制作Stamp图片来扩充默认的内容。但是Mudbox没有提供笔划功能来控制笔刷的散布,例如在绘制一些重复的细致纹理时,做不到像ZBrush那样方便,Mudbox在这个方面是通过笔刷来实现的,也就是将拥有不同笔划的笔刷定义为一个单独的笔刷,这样做无疑限制了用户组合笔刷、笔划、笔头(Alpha或Stmap)的自由,而且Mudbox提供的笔刷本来就少,所以总的来看Mudbox提供的雕塑笔刷在自定义、组合及数量上都不是太多。再来看看3D-Coat,3D-Coat的雕塑功能一直在更新。以前的雕塑功能显的比较粗糙,到了后开发出了体积雕塑功能让情况有所改观。雕塑的模型在细致程度上有不少的进步。所以我们直接比较3D-Coat的体积雕塑功能,不再提以前的雕塑功能(以前的普通雕刻功能在中仍然存在)。与前两种软件不同的是,它没有以图标的形式提供雕塑笔刷来给用户选择雕塑工具,只提供了一些雕塑工具的按钮来选择。这样在工具的直观性上就远远低于前面的软件。另外这些雕塑工具的易用性也比较值得考究,有的工具在发展上明显还不成熟,只属于实验性的工具。不过体积雕塑对于3D-Coat同样也是刚开发出来的功能,有很多部分都需要花时间进一步去修正和提升。 模型绘制功能的比较 ZBrush的模型绘制功能分为两个部分,一个是多边形绘制功能,也可以说是顶点颜色绘制功能。在ZBrush中可以直接将颜色绘制在模型上,不需要考虑模型UV,绘制的时候可以使用大部分雕塑笔刷作为颜色绘制的笔刷。绘制的颜色可以方便的转换为模型的贴图。ZBrush也同时可以绘制模型的贴图,只要给模型指定了UV,就可以使用ZBrush专用的投影大师来绘制贴图,使用的绘制工具也不少,可以使用数十个的笔刷。绘制的贴图不但可以输出到其它软件使用,也可以方便的转换为模型颜色。Mudbox没有模型颜色绘制功能,但是可以使用系统自带的铅笔、毛笔、喷笔等工具来绘制模型的贴图,同时绘制贴图时还可以进行分层绘制,这个功能方便用户优化自己的工作流程和修改已经绘制好的贴图。与ZBrush不同的是,Mudbox不但可以绘制颜色贴图,还可以绘制高光、凹凸、反射等多种贴图。从贴图绘制这个功能上来讲,Mudbox比ZBrush要完善很多。 3D-Coat同样没有模型颜色绘制功能,但是在贴图绘制功能上却有自己独到之处,除了可以绘制模型的颜色和高光贴图以外,还可以直接绘制模型的法线贴图。这是3D-Coat相当方便的一个功能。在3D-Coat中的模型实际上有两个细分的级别,一个是高面一个是中面,我们在视图中看到的模型是贴上了高面模型生成的法线贴图的中面模型。我们在这个中面模型上进行普通的雕刻时(非体积雕塑功能)实际上是在绘制模型的法线贴图,在模型绘制完成后,我们可以直接在菜单里将绘制的这个法线贴图导出。同时也可以将我们的绘制保存为置换贴图。这个功能与ZBrush和Mudbox根据模型本身来烘焙法线贴图而言,无疑是多了很大的自主性和方便性。 3D-Coat的绘制同样可以设置图层。而且,图层的功能还相当的强大,有多个图层的混合参数以及图层的效果参数。从图层功能上来讲,三个软件中3D-Coat做的最好,提供了更多更方便的调节方法。 各种拓展功能的简单介绍 三款软件除了共有的一些功能外,还有一些各自比较独特的功能,这些功能当然是无法比较的,但是我们在这里仍然想简单的介绍一些,让大家能有更多的了解。 先说说ZBrush的一些功能,比较突出的有的绘画功能,这个功能可以让ZBrush从一个三维的雕塑软件转变成为一个二维的绘画软件。只要你愿意,你完全可以使用ZBrush来绘制自己喜欢的平面插画,哦,不仅仅是平面的插画还可以是的插画。绘画出来的效果也不会比著名的Painter差到哪里去。只是由于ZBrush的雕塑功能实在是太强了,所以这部分的功能大多数用户都自动忽略了。 除了出色的绘画功能,ZBrush还有自己独特的建模功能,使用Z球建模,这是一个完全不同于其他任何软件的建模功能,掌握之后用来制作角色的粗模是相当方便的。三个软件中也只有ZBrush有这个独立的建模功能。其他两款软件都需要使用现有的模型进行修改或雕塑。 除了上面这些,ZBrush还拥有自己的拓扑、绑定功能,拓扑功能可以直接为现有的模型进行拓扑布线或者新的模型。绑定功能可以为模型绑定骨骼设置姿态,虽然无法制作动画,但是修改现有模型的姿态是很方便的。 ZBrush拥有的各种扩展功能是相当多的,上面提到的这些功能以外还有脚本输出输入,录制视频、HD雕刻等等各种功能。从整个软件来看它的软件功能相当的完整,如果艺术家使用ZBrush可以同时应付三维和二维两方面的工作。 再看看Mudbox,与ZBrush相比Mudbox的软件功能要少很多,主要功能完全是围绕着数字雕塑的。比较独特的拓展功能主要集中在显示特效上,在灯光上可以支持图像灯光(HDRI),还可以设置几种不同的特效如景深、AO等。我们可以说三个软件中功能最单纯的就是Mudbox。3D-Coat的拓展功能中最有特色的是拓扑功能,它的拓扑非常的方便,与ZBrush那种老老实实的四个点一个面的拓扑不同。3D-Coat的拓扑支持多种方式。另外3D-Coat的UV展开功能也很不错,虽然比不上专门的展UV软件那么方便,但是和ZBrush相比那已经是很大的区别。至于Mudbox,只有一个查看UV的窗口而无法进行UV的编辑。 综合三个软件来看,功能最多最完整的还是ZBrush,十年的开发积累让它拥有了自己的一套完整的流程。其次是3D-Coat,在参照了众多软件的长处之后,它不断推出了自己独特的功能,而且这个趋势并没有放缓,以后必定会推出更多的拓展功能以方便用户使用。而Mudbox则走了和前面两个软件不同的路,将精力更专注于数字雕塑方面,排除了其它的功能,这点也是可以理解,毕竟Autodesk旗下软件众多,其它的功能都可以交给别的软件来完成,Mudbox的更新信息里也提到Mudbox、Max和Maya的接口,让软件之间的转换更加流畅。 这部分内容我们主要将分成两个部分来比较,一是官方罗列出的硬件需求比较,这方面将是一个纯粹的数字比较。第二部分将是我们在实际使用中软件对硬件需求进行比较,这个部分由于各自使用的硬件配置的不同,所以我们的比较只是作为大家参考,不同的计算机设备会让结果存在一些或大或小的差异,这都是正常的情况。 官方推荐配置的比较 软件的官方配置可以很方便的在官方站点查到,首先我们来看看的官方推荐配置: 操作系统: Windows XP/Vista CPU: P4(AMD相同等级)或更新支持多线程及超线程的芯片 内存: 1024MB (如果制作数百万多边形模型建议使用2048MB内存) 显示: 1280x1024显示分辨率或更高(32位真彩色) 从这个推荐配置来看ZBrush的硬件要求并不高,现在主流的个人计算机大都是双核甚至四核,内存也大都在2G-4G,所以绝大多数个人的计算机设备都可以满足这个要求,另外,在这个配置中没有提到对显卡的要求,只强调了一个显示分辨率,这个也是很低的。不过实际工作中我们发现ZBrush其实对显卡还是有一定要求的,这点我们在后面将做一些解释。另外,ZBrush官方还提供了一个最小配置,但是那个配置对现在来说已经相当落后了,所以这里不再提了。 接下来我们来看Mudbox2009 的官方推荐配置: P4(或同等)处理器 1 GB 内存(推荐 2 GB) 650 MB 可用硬盘空间(推荐 2 GB) 以太网适配器或无线网卡 优质硬件加速 OpenGL显卡 3键鼠标或优质 Wacom 输入板 DVD-ROM 光驱 从数字上看Mudbox2009的配置同样也不高,基本上和ZBrush差不多,不过配置中专门提出了需要OpenGL的显卡,实际上,Mudbox2009对显示卡的要求更加苛刻一些,否则某些功能将无法使用。详细内容同样我们也将在后面的实际使用中提到。另外Mudbox2009专门提到了需要数位板,而且还提到了Wacom的品牌,实际上数字雕塑软件都需要数位板,前面的ZBrush虽然没有提到,其实也是一样的。对数位板的支持这些软件都做的不错,中国市场上主流的数位板都能得到比较好的支持。 最后我们来看一下3D-Coat的官方推荐配置: 操作系统: Windows 2000, XP, Vista, Mac OS (Intel) or later CPU: 800Mhz或更好 内存: 512Mb 建议1024Mb 显卡: Radeon 9200/Nvidia 5600 128Mb (建议256Mb)或更好 从这个配置看,3D-Coat的硬件配置要求是最低的,无论是从内存和CPU来看都是这样,配置中专门提到了显卡的具体型号,其实也是相当老的显卡型号了,现在大部分用户都在使用更新更好的显卡。不过我们在使用中发现一个很大的问题,3D-Coat的这个官方配置实际上是版本的。而它目前的最新版本是,这个版本的硬件要求高于前面罗列出来的这个配置。 看了三个软件的官方配置,我们可以得出一个大致的结论,这些软件对硬件的要求都没有到变态的程度,大部分的主流个人计算机都能满足要求,在这里我们需要提醒大家:这些官方配置并不是完全准确的,达到这些官方配置,计算机也有可能在某些功能上无法使用或使用不流畅。如果想更好的运用软件最好使用更高配置的计算机。 实际使用中的硬件要求比较 提一下我们测试设备:内存是3G,显示卡是Nvidia 8600 256Mb,CPU是双核。 首先测试的是三个软件在同等的配置下对多边形的支持情况: 细分多边形数量最后能支持到800万左右。 Mudbox2009细分多边形数量同样也是支持到800万左右。 Alpha使用了体积雕刻里的细分,可以支持400万左右三角面。 接下来,我们测试了在最大多边形支持下的雕刻流畅程度,这个没有直观的数据支持,只能是凭借个人的感觉。所以只作参考。 在800万多边形下的雕刻比较流畅,没有特别明显的停滞。雕刻效果即时显示。 Mudbox2009在800万多边形的雕刻略有停滞。尤其是笔刷尺寸较大的时候,雕刻效果跟在光标后显示,感觉要慢一拍。 Alpha 400万三角面下雕刻,使用尺寸较小的笔刷比较流畅,使用大笔刷雕刻时有明显的停滞感觉。 现在我们测试模型切换不同的材质效果和灯光效果的反应。 切换不同的材质或是改变灯光反应很快,几乎是即时就切换完成。 Mudbox2009切换不同的材质或是改变灯光反应明显要比ZBrush慢,总要停滞几秒才能显示效果。 Alpha切换的速度比较快,基本在一秒以内。 通过以上三个简单的测试,我们可以得到下面的一些结论,在同等的硬件配置下ZBrush和Mudobx支持的多边形面数基本相同,3D-Coat支持的多边形面数要少于前面两个软件。在雕刻流畅性和切换显示效果上,ZBrush做的最好,而Mudbox在材质和灯光的切换上明显反应速度要慢一些,3D-Coat的雕刻流畅性上还需要进一步加强。 请大家注意的是:是32位的软件,这决定了它不能支持更大的内存和更强的硬件配置,而Mudbox2009有32位和64位两种版本, 64位版本在更好硬件配置下的表现和32位版本有很大区别。不但多边形的支持数量能上到千万,而且显示速度也有很大的改观,当然这都是以比较高的硬件配置为代价的。而ZBrush的版本在Mac系统下,也能够将多边形的支持数量提升到1200万左右。 最后要补充的是三个软件的显卡要求,ZBrush虽然没有明确提出显卡的要求,但是实际上老的显卡或是普通的集成显卡在使用Zmapper生成法线贴图的时候是要报错的。而Mudbox2009显示效果中的AO显示也是对显卡有要求的,需要Nvidia9以上的显卡才能正常显示(这个情况在sp1和sp2版本后有所修改)。而3D-Coat则明确要求了必须是支持NVIDIA CUDA显卡,否则只能使用简化版本。 目前三款数字雕塑软件的应用情况 软件要得到用户承认,最大的代表就是应用的情况,我们在这节内容里将简单的介绍一下三个软件的应用情况。 首先看下ZBrush的应用情况,ZBrush的应用主要集中在游戏和影视方面,尤其是游戏方面,大多数次时代游戏制作流程里都能看到ZBrush的身影,随便提几个出来都是如雷贯耳的名字:《战争机器》、《刺客信条》、《使命召唤》、《彩虹六号》等等。在影视方面也不弱,参与过多部大片的制作《加勒比海盗》、《指环王》、《我的传奇》、《黑夜传说》等等。Mudbox的应用目前暂时比不上ZBrush,但是也参与了不少著名的项目,游戏方面有《天剑》、《火影忍者》、《星际争霸2》等,电影方面有《黑暗物质:黄金罗盘》、《北极的圣诞老人兄弟》、《墨水心》等。 作为新兴数字雕塑软件3D-Coat,目前还没有更多应用,只知道游戏“Pilgrim's Progress”在使用3D-Coat进行开发。最后我们比较一下三个软件的价格,这个不是重点,只是想为本文增加一点有意思的内容,目前ZBrush的零售价是595美元,Mudbox的零售价745美元,3D-Coat全功能版本的零售价是144美元。结论是Autodesk软件真是不便宜啊! 数字雕塑软件发展也许随着时间的推移会产生新的变化,但是目前主要的雕塑软件还集中在本文所介绍的这些软件中,再次重申文章的目的不是为了比较软件的好坏,只是希望能通过这篇文章让更多的朋友了解这些软件,知道他们的长处和不足,为大家选择合适自己的软件时提供一些帮助。 ZBtime专注数字雕塑的专业站点,致力于推广数字雕塑介绍和应用。【后记】        1、我一直不支持软件有好赖之分,既然在世界存在,必然有存在的道理。只要这个软件存在,而且还不断更新,它就有活力,有存在和使用价值特点。你之所以认为它不好,是你的操作习惯与该软件不和,这是个人体验和感觉造成的。过去我一直用UNFOLD去展UV,看见UVlayout就头痛,就是反感它的界面。后来有机会学会了它,感觉这个软件超级棒!而且它就应该那样。所以,基本上都用它。        3、为什么要选择这么一篇?我感觉,从事角色制作,必须考虑雕刻软件,走高模拓扑低模,然后烘焙法线等贴图的流程。如果角色模型用多边形只做编辑,走细分路子,不是太容易,有点麻烦,对于手游网游低模可以,但次时代游戏就不太方便,这样的流程目前,也不是很流行。(过去这个流程的代表人物WANGKANGHUI,现在开的培训学校不是也教ZBRUSH吗?)如果你熟悉了雕刻软件,尤其是ZBRUSH以后,用之创作的时候,会感到非常爽。对比这两种建模方法,有一种学游泳熟练了以后,从浅水池进入到深入池的感觉。       4、当发誓要学雕刻软件的时候,给你泼一盆冷水。如果你的三维立体感觉不好,塑形能力很差,又没有美术基础,最好别玩,浪费学习时间。曾经在幼儿园,看到小朋友上橡皮泥塑形课。同样一块泥巴,有的费很大劲,捏来捏去最后制作出一块“大便”,有的小朋友轻松地会捏出个小动物出来,这就是差距。

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数字媒体 摘 要 网路发展到现在,已经可以使我们在网上冲浪、收发邮件、听到远方传送来的声音、搜寻感兴趣的内容、下载软体、点播节目、即时聊天等等、等等……实现的功能好像已经不少,但,人的欲望无止境,享福的人还想更享福,还有许多目标没有达到,例如,怎样才能使我们在网路上,像平时用遥控器那样,操作空调器、电风扇、厨房电器,或网路远端的电器装置呢?如何利用网路上的计算机资源,使这种“遥控”更具智慧化?甚至,将一系列相关的控制写到一个指令码中,以便使用者定制自己所喜爱的控制流程?…等等。实现诸如此类的效果,将是有巨大需求的应用技术。如果实现通过网路用UPnP控制家用装置,将给我们的生活带来很大的方便和很多新的体验。目前用UPnP协议就可以实现这些操作!这正是windows xp系统急于加入UPnP的原因。正因为UPnP是一个协议,UPnP的使用可跨越各种作业系统平台,开发应用程式也没有开发语言的局限。可工作于各种形式的网路结构。且仅以现在的网路设施为基础,仅仅加上这个UPnP协议,既不用新增新的设施,也不用重新架设网路介质就可以投入使用! 本文讨论了UPnP协议的发展现状,体系结构,包括组成UPnP协议的现有协议:协议,soap协议,ssdp协议,xml 语言,DHCP协议等等。还介绍了UPnP装置间互操作机制,UPnP网路的基本组成(服务、装置和控制点),并举出了两种利用UPnP网路实现的架构:AV架构和RUI架构,加以说明。阐述了在数字媒体介面卡系统中用来保护媒体内容的加密协议,DTCP-IP协议。最后论述了一个利用UPnP协议实现的应用例项----数字媒体介面卡系统。所做的主要工作、技术难点与创新处如下: 1. 对UPnP协议栈进行了详细的分析,它是一种建立在现有网路协议之上的协议,揭示了UPnP协议不依赖任何作业系统,不依赖任何语言,不依赖任何硬体装置的特性。 2. 详细描述了UpnP装置是如何动态地进入网路,获得IP地址,并查询自己应当进行的操作和服务资讯的。“感知”别的装置是否存在以及它们的作用和当前的状态 。这一切都不需要人工干预。 3. 总结了UPnP网路的3个基本要素:服务、装置和控制点,和UPnP网路的一般规律,服务是最小的单位,装置中可以包含装置,最小的装置又由若干的服务组成,这些装置又必须由控制点来控制。并举出了两种利用UPnP网路实现的架构:AV架构和RUI架构,这两种架构是目前在数字家庭中常用架构。 4. 简单介绍了DTCP-IP协议的来源和发展,详细讨论了它的5个基本内容,并更深层地研究了它所用到的一些密码技术和原理。由于DTCP-IP协议健全的体系结构,不仅有对资料的加密技术,还有对使用者身份的认证,控制拷贝次数等等,所以我们在数字媒体介面卡系统使用它来保护媒体传输,免遭 非法复制、拦截和篡改。 5. 本系统中利用UPnP协议的RUI架构的特性实现使用者在具有显示功能的装置(如电视机)上玩PC机上的游戏,利用UPnP协议的AV架构实现在显示装置上观看PC机上的媒体,充分利用PC机上闲置的资源。 6. 本系统中采用了电源管理,即在PC机不使用时,可以处在休眠状态,当DMA客户端需要与PC通讯时才将PC唤醒,这样可以减少PC端的能源消耗。 7. 本系统在媒体播放时,采用网路流量监控技术,监控网路流量,TCP/IP丢帧状况,HTTP Client帧率,当达到网路拥塞阀值,会向HTTP Client发出警告,HTTP Client向HTTP Server提出降帧请求。 本产品已经面向市场,并多次参展,从功能和外观都受到使用者的好评。 关键字: UPnP协议,DMA,DMS,HTTP, SSDP,SOAP,DHCP,AV,RUI 目 录 摘 要 4 ABSTRACT 5 第一章. UPnP协议简介及发展现状 7 .UPnP协议介绍 7 .UPnP论坛 7 .UPnP的发展 8 第二章. UPnP 协议体系结构 9 .Http 协议 9 .Http 协议概述 9 .Http 请求讯息 10 .Http 响应讯息 11 .Http 通用头域 11 .Http 实体 12 .Soap简单物件访问协议 13 .Soap 简介 13 .Soap 讯息结构 13 .Soap讯息交换模型 14 .Soap与xml的关系 15 .Soap封装 15 .Soap编码 16 .在rpc中使用soap 16 简单服务发现协议 16 .Ssdp 协议介绍 16 . HTTPU 和 HTTPMU 含义和区别 17 语言 17 .Xml语言概述 17 .XML语言定义 17 . UPnP中使用XML 18 协议 18 .DHCP协议定义 18 .DHCP协议工作原理 19 第三章. UPnP装置间互操作机制介绍 21 .定址 21 .决定是否采用Auto-IP 21 .选择一个地址 21 .测试地址 21 .定期检查动态地址的可用性 22 .装置命名与DNS互动 22 .名称到IP地址的解析 22 .发现 22 .宣告 23 .搜寻 27

多媒体作文教学让作文课美起来 山东省博兴县清河学校 王兆芬 关键词:多媒体 作文教学 美 课堂 内容摘要:作文教学现状令人担忧,如何提高作文教学质量是我们大家共同关心的话题。多媒体的使用为我们提供了便利条件。如何运用多媒体才能更有利于我们的作文教学呢?本文对这一问题作了初探。 在“面向二十一世纪语文学科教育改革行动纲领”中,就明确指出:语文教学中,要培养学生健康高尚的审美观。很明显,中学语文教学把发展学生感知美、理解美、欣赏美、创造美的能力作为基本任务之一。有哲人说:没有油画、雕塑、音乐、诗歌以及各种自然美所引起的情感,人生乐趣就会失掉一半。作文教学中,如果忽视或抽掉了美的薰陶,将会苍白无力。要使学生作文脱离低阶趣味,识别假恶丑并具有抵御能力,首先要让作文课美起来。 “刘翔的轻轻一跃,向世人展示了我们中国人的实力;刘翔的轻轻一跃;让世人领略了我们黄种人的骄傲;刘翔的轻轻一跃,让世人从此不再小看中国……刘翔,你是我们的骄傲,你是我们的自豪。”“女排哭了,这是胜利者的笑;这是坚持者的激动;这是永不言败者的欢庆……” 也许,你认为这些语言并不美,可是,这些语言是我们作文课上学生的即兴语言。为什么学生能写出这样的语言,不是我们的学生优秀,因为我们的学生都是三流的;也不是我们的学生有语言表达的天赋,因为他们的入学语文成绩都不是太理想。我们认为,主要的原因是我们采用了多媒体的作文教学,多媒体作文教学让我们的学生感受到了美,从而表达了美;多媒体作文教学让我们的作文课别具风采,作文课“有声有色”;多媒体作文教学让我们的作文课不再死气沉沉、不再枯燥无味;多媒体让我们的作文课美了起来。正如一位学生感叹道:“作文课也可以这样上,真是太美了。我从来没有这么认真地上过作文课。” 如何运用多媒体已成了我们语文界讨论颇多的话题之一。对于这一话题,我不想多说,我认为先进的技术只要运用合理,它就能充分发挥它的作用,作文课运用多媒体也不例外。 不可否认,长久以来我们的作文课是教师简单的评讲一下上次的作文,哪位学生写得好,好在哪里,我们其他同学要学习等等一些老生常谈的话。如果有时间的话,还会把优秀作文念一下,让学生具体感受一下;没时间,那就毫不犹豫地省略,进入作文课的下一个环节:布置作文题。为了与高考一致,下课必需交。可想而知,这样的作文课能产生什么效果。学生的作文只能靠老师的“三段论”、“凤头”、“豹尾”以及背别人的优秀范文去取胜了。所以学生的作文中假情、矫情、虚情比比皆是,令人心痛。因此,作文课成了学生厌上,教师厌教的课。为了改变这种现象,我们充分利用多媒体,将多媒体教学引入作文课堂,力争将作文课上好、上活 、上美。以下是笔者在实践中的一点尝试: - 作文课件的制作美起来。 情感需要有生活的感受和认识,而感受生活的前提是有一双善于发现生活美的眼睛。法国罗丹说:“美是到处都有的,对于人的眼睛,不是缺少美,而是缺少发现。”所以我们语文老师的责任就在教会学生感受美认识美,使之成为生活的有心人并在此基础上引导学生去写出美文。引领学生去发现美、感受美,可以说作文课件有着不可比拟的优势。因此,我们要制作精美的课件,让美的生活再现、让感人的事再现,让学生用心去发现、体会、感受这些本来就存在于我们生活中却被忽略的美 。美的课件不仅是画面要美,而且幻灯片上的句子也要美,更重要的是主题美。本着这一目标,我们的课件的设计就不能忽视以下几个原则: 以学生为主体的原则。学生是我们课堂的主体,教师只不过是课堂的组织者、引导者。作文课更要体现学生的主体性。这样,才能调动学生的积极性,才能触发学生内心的情感,学生写作时才有话说,写出来的文章才有真情实感。因此,我们课件的设计都是从学生的实际出发、有针对性的设计。这样,每次作文课学生都有一定的收获。例如,我们在高一上学期《再现与表现》作文课件的设计中,分析学生的当时情况是:“表现”在初中已经练了很多,学生大多也能比较熟练地运用, “再现”却是他们写作时的难点。于是,我们以此为重点,以激发学生的积极性为出发点,设计了“猜猜看”、“长大的感觉”、“令我感动的一瞬”等环节。美的画面、美的flash、美的语言,学生怎能不陶醉于其中。课堂上,学生在踊跃参加活动的同时,学会了如何去“表现”,如何能表现得更生动、更感人。“美”就这样“随风潜入夜”,收到了“润物细无声”的效果。 单一主题的原则。每一次作文都应该有一个主题,这也是我们说的目标明确的原则。只有目的明确,训练才有效果。主题的选定主要依据课本,再针对学生的实际情况灵活调整。高一刚开始,很多学生通过同学之间的交流、比较,认为自己的学校不好、自己的父母没有能力等,学习的热情不高。为此,我们制作了一个《我是幸福的》课件。课件上有“母亲轻放的一杯茶”、“爸爸风雨中的接送”、“校长弯腰捡拾校园的垃圾”、“丰富多彩的学习活动”、“落后地区渴望读书的孩子的眼神”、“伊拉克地区的断壁残垣”……这一切的一切,反差之美震撼了学生,让他们从内心里感觉到自己确确实实是“幸福的”,我们不应苛求一些,而应该多付出一些什么。从课后交上来的作文里,我们知道:这节课是成功的。 材料精选的原则。课件的美不美,当然取决于精选的材料。主题确定后,我们就利用网路,围绕这一主题蒐集需要的有关资料。资料的蒐集并不在于这一时,平时我们就做这方面的有心人,可以说,我们资料库里的资料非常丰富。可是,课件的制作并不是材料的聚集,而是精选的材料的组合。可要可不要的尽量不要,力求课件的紧凑,无一多余之笔。这一环节一定要群策群力,发挥集体智慧,单兵作战是不行的。选用的材料一定要与主题关系密切,同时还要符合学生的实际,能让他们产生共鸣,为此,有时为了一个课件,要讨论两节课、三节课,甚至更长,但经过大家讨论过的课件更适合于我们的学生,效果更好。 作文评讲美起来。 以往的作文评讲,几乎是只有教师的活动,却缺乏学生的参与。为了改变这一现象,我们作文评讲也利用课件进行。作文分析细致,每一种评价都有相应的示例。那些优美的作文片断,常常让学生大为感叹。为了让学生有成就感,我们都注上“作者某某”,有时还配上相应的图片,看着自己的杰作上了课件让同学们欣赏,内心的感觉肯定有别于简单的评说。其他同学在欣赏美的同时,潜移默化中对自己的写作也会有新的认识。利用课件进行作文评讲,可以让学生深切的感受到优秀作文之美,从而激励自己写出更多、更美的文章来。

要是大学的话,就正常像考大学那么报,我就是这个专业的,专科,全名叫计算机多媒体,基础课有美术。要是社会的有短期班,三两个月,随时去都可以学,社会的也有长期的,一年或一年半左右,学完培训学校一般都给推荐工作,不过学费有点贵,我有个同学花两万多

谈影视制作中的“神笔马良”——浅谈影视数字制作技术的优势 [论文关键词]影视制作数字制作技术数字特效视觉效果 [论文摘要]分析了影视数字制作技术的优势,特别提出了有待提高和改进之处。并结合软体具体阐述了影视数字技术在计算机制作节目中的广泛应用和发展前景。 在影视制作的发展历程中,数字制作技术可谓起到划时代的变革作用。它以计算机为核心,以数字技术为基础,从根本上改变了影视节目的制作方式,也使电影、电视变得更为融合。在多年的实践应用中,数字制作技术的进展给我们带来了希望,带来了契机,也带来了压力。面对数字技术的飞速发展,我们更需要认真冷静地思考。笔者就数字技术在影视制作节目中的应用谈几点看法。 一、影视数字制作技术为影视节目制作提供了强大的技术支援 影视节目的制作分为编辑录像机的制作和计算机的制作两种方式。前者俗称为线性编辑,后者俗称为非线性编辑。计算机制作影视节目具备许多优势。 一是价格便宜。计算机编辑集放像机、录影机、特技机、时基校正器、字幕机、调音台等装置于一体,价格便宜。二是影象质量好。计算机编辑避免了机器对磁带的磨损以及模拟讯号复制的严重衰减现象。三是提高工作效率。计算机编辑可以任意地增加或删除一段画面或录音,或任意颠倒位置,反复修改,非常方便。同时,计算机编辑集多种装置、多种功能于一身,提高了工作效率。四是便于资料的保管储存。磁带记录资料占带量大,储存时间短;光碟记录资料容量大,无磨损,可永久储存。五是系统容易扩充套件。计算机硬体、软体升级很快,日新月异。六是资源共享。通过计算机网路伺服器将分散系统互联成网,实现节目资源共享。因此,利用计算机制作影视节目已得到了广泛应用,有了这一技术,我们在制作节目时,像手中握了一管“神笔”一样,把创意变成了现实。 计算机分为苹果机和PC机,苹果计算机制作影视节目常用的编辑软体是Medie-100,影象质量好,效能稳定,为专业制造商选择的款型。但其价格昂贵,不能升级,不便于交流,不能联网。PC机价格便宜,升级快,使用广泛,便于交流,方便联网。因此,各单位普遍使用PC机制作影视节目。然而,大多数使用的编辑软体是Premiere,Premiere是Adobe公司推出的一款面向广大视讯工作人员的非线性编辑软体。它具有友好的操作介面以及强大的视讯编辑功能,不仅是影视制作专业人士的首选平台,也是广大电教工作人员制作影视教材作品的首选软体。为了创建出具有专业水准的影视教材作品,必须逐步深入掌握用Premiere进行影视制作的技巧。 二、影视数字制作技术充分保证影视节目的质量 在保证影视节目的质量方面,数字制作技术有其强大的优势:①它以数字视音讯为编辑制作物件,数字讯号抗干扰和修复能力强,在储存、复制、传输过程中不容易产生失真,因此进行视音讯编辑时不会造成画面和声音讯号质量的损失。②影视数字制作中编辑的实质只是一个镜头的播放顺序清单,而并非源素材本身,因此反复的编辑修改不会对源素材产生任何影响。③影视数字制作一般以硬碟作为记录载体。硬碟是一种非线性、非接触式记录装置,存取时无需反复搜寻,记录时磁头与磁碟之间不直接接触,从而避免了储存介质与磁头的磨损,有利于保证讯号质量。 三、影视数字制作技术提高节目制作效率 影视数字制作技术采用的是灵活有效的非线性工作模式,这种非线性在影视编辑中主要体现在:素材选取和编辑两方面。与磁带相比,硬碟有它独特的优势:硬碟的磁头可以在磁碟上任意跳跃式地移动,它可以即时在硬碟的任何储存区域上存取资讯,这决定了它可以以任意的非线性方式来存取讯号。编辑时我们可以直接选取所需要的素材,不必像磁带那样来回反复搜寻,节省了大量时间。利用影视数字制作技术所编辑的只是一个镜头播放次序表,各个镜头的组接表实质上就是一个素材的读取地址表,在影片生成输出之前,我们可以随意改变影片中镜头的入出点、长度、排列顺序等,而不影响其他的镜头和影片的结构,不需要像线性编辑那样对其后的镜头重新编辑,从而大大地提高了编辑修改效率。通过联网,我们还可以将一个多流程的工作分散到不同的工作站上完成,变单台集中工作的模式为分散、同时工作,如:在不同的工作站上分别进行素材的制作、绘图、画面剪辑、特效制作、音讯合成、字幕和片头制作等,这样可以更快速、有效地进行影视节目的制作。 四、影视数字制作技术提供更多的影视创作手段,丰富影视的表现力 影视数字制作在计算机环境中使用几十种甚至数百种视讯、音讯、绘画、动画和多媒体软体,用于影视制作的各个方面——角色、场景的制作、影象的绘制、动画的制作加工、画面剪辑、二维和三维特技的制作、特效合成、音讯效果处理与编辑合成、完整的字幕制作等。利用影视数字制作技术的强大功能,我们可以不受现实时空的限制,充分发挥我们的想像力,去获取超凡的视听效果。自20世纪80年代以来,数字特效被广泛用于影视创作中,电影《侏罗纪公园》应用数字特效生动地再现了已绝种几千年的恐龙、《阿甘正传》中实现了阿甘与肯尼迪总统的历史性会晤、《泰坦尼克号》中则再现了惊心动魄的历史上最大的船难。 五、软体中的第三方外挂 由于Adobe公司奉行开放式的开发策略,公开它的程式设计介面,所以Premiere拥有众多的第三方外挂,这些外挂可以和Premiere实现无缝连线,在过渡和过滤器功能上扩大和加强了Premiere软体处理视讯的编辑和创意设计能力。比较优秀的第三方外挂主要有Fimal Effects和Hollywood FX,该外挂需要手工安装,方法有如下几种。 1.把所有的效果和过渡档案拷贝到Premiere软体的PLUGINS资料夹中。 2.把所有附加的动态连结库档案拷贝到Premiere资料夹中。这样就可以在Premiere的过渡视窗和过滤器中分别看到增加的效果了。对于Fimal Effects软体,可以在Premiere的过渡和过滤镜两处功能区呼叫它,而Hollywood FX可以脱离Premiere单独执行,在Premiere中只有在过渡视窗能够直接呼叫,且其中某些多视窗效果需要多条转场轨道同时使用,必须到Hollywood FX本身的独立软体Easa FX里去制作,生成AVI片段,再将AVI片段输入到Premiere中处理。这两个软体的结合使用,必将使制作出的数字视讯作品获得更丰富的特技效果。Premiere软体的内建和外挂中的转场都只能用在Video1的转场轨道中,并且都是事先设计好的,制作人员不能自己设计具有个性化的转场效果。尽管如此,仍然可以利用Pre-miere的Motion功能来模拟制作自己巧妙设计的“运动转场”效果。只需要对用于转场的Videol和Video 2(甚至更多轨)中的素材都进行个性化运动属性的设定,并调整它们恰当的视讯长度,这样执行时就能在萤幕上同时看到两个按自己设计的运动模式变化的视讯影像,犹如Hollywood的“运动转场”,但却是富有自己想像力的个性化的“转场”效果。 Premiere区别于其他软体的特点是它与Adobe其他软体的相容性。Photoshop的层档案可以直接调入Premiere里面做动画。Premiere的专案档案可以调入合成软体After effects(AE)里做动画,AE是PC机上最早的合成软体之一,现在已经开发到版本,这个软体非常适合做普通的影视节目,它同MAYA 3DMAX结合得非常好。比如它可以非常方便地调入MAYA的TFF档案、RGBZ通道、摄像机等其他资讯。AE的第三方外挂非常多,比如SHINE、TINGBOX。一系列的重量级外挂大大加强了AE的功能,使它更能快捷地制作出各种效果。众所周知,SHAEK是一个非常强大的合成软体,但用它来做影视就没有AE方便,它更合适做对单个镜头的调色、抠像、跟踪等处理。DIGITAL FUSION也是一样。上面讲的就是Adobe刚刚推出不久的VIDIO COLLECTION概念,它其实是一个包,包括Tillistrator Primere、Photoshop、After effects这几个软体,所以如果使用了Premiere,就可以使用它的配套软体,以系统化、流程化的方式做影视节目,这样制作节目的品质、效率将大大提高。 六、影视教材素材的生成与作品输出 影视教材素材的生成通常是通过摄像机拍摄得到的,它可以是教师的课堂示范演讲,也可以是实验步骤的演示,以及各种教学实践活动。随着计算机技术在教学课堂上的大量应用,许多演示型影视教材的制作在素材上需要直接录下萤幕动作过程,比如:计算机课程的课堂演示操作,理工科的计算机模拟实验等等。为此,可以借助于萤幕录影软体,如常用的Hypercam软体,它能将萤幕上的影像、声音、滑鼠移动的轨迹等记录下来,非常适合用来制作教学演示录影。但它只能储存为256色的AVI档案,如要在任何颜色模式中轻松地记录萤幕动作,则可以采用Camtasia软体。它还具有及时播放和编辑压缩的功能,可对视讯片段进行剪接、新增转场效果,输出AVI、MOV、RM、GIF、WMV等多种格式档案。[参考文献] [1][美]赫伯特·泽特尔.电视制作手册[M].北京:北京广播学院出版社,2003. [2]子午数码影视动画完全自学手册After Effects [M].北京:海洋出版社,2007.

这几个都还不错的,前两者可能倾向于技术性,装潢设计技术性没那么强,主要考验的是沟通和工程的把控,视自己情况而定了,装潢设计的话可以进装修公司边工作边学习

是毕业论文吗?在网上随便抄的肯定不行啊,题目定了没有呢?建议还是找人帮忙,多了解一下写作的流程和要求,实在不行就代劳呢~自己写的话一般来说都不容易通过的 我去年是找一个代写的,好不容易才找到一个可以让我相信的,是脚丫代写论文,他们的服务特别好,不用订金,先写给你看,看了满意再给钱的,很靠谱 脚丫代写论文

我是在幸福校园论文网找的 挺好的 给你找篇参考一下 原文] 善意取得作现代民法中的一项重要制度已被世界各国民法所确认,同时各国民法对该制度的适用作了相当严格的规定。占有改定作为一项特殊的动产交付方式能否适用善意取得制度成为各界争论的一个焦点问题,笔者试就此问题作一些尝试行的论述。 善意取得制度作为现代民法中的一项重要制度亿被世界各国民法所确认,同时各国民法对该制度的适用也作了严格的限制,一方面,对其构成要件规定十分严格,另一方面对于不适用善意取得的基本情况也在法典中列举出来,如对于赃物,遗失物等就不能适用善意取得制度。在物全的变动关系中主要规定了不动产登记制度,动产交付制度,在动产的交付中,占有改定作一项、特殊的交付方式能否适用善意取得制度一直是各界争论的一个焦点,笔者认为,占有改定可以适用善意取得制度。 ......

雕塑鉴赏论文1000字

马雕刻家除了表现统帅、英雄人物、全家群像、夫妇合像、单人墓碑像外,还在罗马的建筑、广场、纪念柱等上面装饰了许多圆雕和浮雕。三世纪较有名的建筑为塞普提米乌斯、谢维路斯凯旋门和卡拉卡拉的公共浴室。古罗马雕塑是西方古代文明的重要组成部分,它对西方现实主义雕刻的发展作出了杰出的贡献。 历史上一般称欧洲的封建社会为“中世纪”,艺术史上把古罗马以后到文艺复兴前这段时间的西方艺术称为“中古世纪的艺术”,它延续了1200年左右。在中世纪的欧洲,基督教成为封建统治的有力支柱。因此,欧洲中世纪的雕塑主要为基督教服务。中世纪盛期的文化艺术,经历了罗马式时期和哥特式时期。教堂建筑成为当时主要艺术载体,许多优秀雕刻家从事教堂建筑的装饰雕塑和内部陈列的圆雕工作。法国的安高莱姆教堂,康城的三圣教堂,德国盖因拉德的圣基列阿教堂中的许多雕刻,都具有代表性。 罗马式教堂以其坚厚、敦实的形体显示教会的威力,哥特式教堂以其灵巧、尖挺的上升力量控制观者的精神感情。教堂建筑中彩色玻璃窗画的明暗变化,各色各样轻巧玲陇的雕花图案和壁上的雕塑,都有助于加强宗教神秘的气氛。哥特式教堂代表了中世纪建筑艺术的最高成就,如著名的巴黎圣母院、沙脱尔教堂、理姆斯教堂等,都是哥特式教堂。而哥特式雕塑则基本上代表了中世纪保守落后的宗教艺术。 14世纪的法国雕塑中,哥特式艺术反映现实倾向增强,对人物姿态、表情、形体等方面开始夸张强调,为宗教服务的哥特式雕塑开始出现了新兴资产阶级艺术的萌芽。中世纪的雕塑有精华有糟粕,许多作品中充满迷信、荒诞的宗教内容,但从艺术遗产的角度来看,当时的雕塑家们也创造了不少属于人民的、有积极因素的好作品,在世界美术史上占有相当重要的位置。 从15世纪后半叶开始一直16世纪,文艺复兴文化在欧洲许多国家产生和形成。在欧洲的许多先进国家里,文化艺术达到了高度繁荣,文艺复兴掀起了欧洲文化艺术发展的一个高峰。文艺复兴文化是反对封建宗教的文化,提倡复兴希腊罗马古典文化,起领导作用的是正在形成中的资产阶级。文艺复兴时期的雕刻,继承并发展了希腊、罗马雕刻艺术的传统,使雕刻艺术达到了高度繁荣,文艺复兴时期的著名雕刻家,差不多都集中在佛罗伦萨。最先出现的雕刻大师是季培尔蒂,佛罗伦萨洗礼堂的两扇青铜大门上的装饰浮雕是他的代表作。伟大的雕刻家米开朗基罗把这两扇大门赞誉为“天堂之门”。同一个时期的伟大雕刻家还有多那泰罗、委罗齐奥等。而米开朗基罗的出现,则标志着文艺复兴时期的雕刻艺术发展到了最高峰。他们以写实的手法,用准确的人体解剖学,塑造人物形象,使人的形态有很强的力度感,以雕刻的艺术语言塑造传神的形象和高度的技巧手法。文艺复兴时期的雕刻艺术对后期的雕刻家有极大的影响。 西方中世纪和文艺复兴时期油画多有于取材古希腊神话(及其发展--古罗马神话)的,而在西方雕塑发展史上,古希腊雕塑代表着一种美学高度。希腊艺术家确立规范和原则,对后世西方艺术创作产生了深远影响,文艺复兴时期和新古典主义的雕塑艺术就以其为标杆。古希腊的艺术家确定了最美的人体的原则。公元前4世纪的希腊古艺术家波利克里托斯是第一个“规范”了“美”的艺术家,他从纯数学理论角度,计算出一个做为人类身材范本的男士应该具有的身材比例。他是“黄金分割律”的鼻祖。并且,评判他人、修炼自己的身材仪容也成为古希腊人的习惯。“苏格拉底一贯认为:凡是身材不佳、仪容不整的人都是没有公共精神、不积极参与公共事务的人。在苏格拉底的眼里,公民身材肥硕问题属于公共事务的范畴,而肥胖也是政治问题。”尼采就曾说过,要在“身体上做一个古希腊人”。有意思的是,如果不是马其顿亚历山大大帝东侵印度,将雕塑艺术带到恒河流域,恐怕流传到东方各国的佛教也就不会有后来繁荣不已的造像艺术(云冈,龙门,莫高窟,巴米扬大佛...),甚至在佛教、道教(借鉴了佛教的传教形式)的寺庙里也不会供奉着偶像。因为,古印度的宗教传统里是不崇尚偶像崇拜的。坦胸露乳的佛像,恐怕也只能来源于古希腊的文明吧! 【吻】 "Le Baiser" 奥古斯特.罗丹(法国,1840~1917) 罗丹是法国的著名雕塑家,创作风格深受米开朗基罗影响,擅长人物、情感及动态的深入刻画。「吻」是罗丹众多的知名作品中,少数能与「沉思者」相提并论的名作;藉由罗丹这件神来之作,但丁「神曲」里保罗与法兰契斯卡的悲剧爱情,得以感性地呈现出刹那间的永恒 【遗弃】 "L'abandon" 卡蜜儿.克劳戴(法国,1861~1943) 1886年与卡蜜儿热恋中的罗丹完成名作「吻」,两年后卡蜜儿完成了「遗弃」的陶塑原模。此作取材自印度爱情神话,原名「沙昆达娜」,又名「委身」,后才更名为「遗弃」;作品的易名道尽了卡蜜儿与罗丹的恋情始末,此作也彷佛影射罗丹跪在被遗弃的卡蜜儿面前请求宽恕。奇美收藏的是,出卡蜜儿在1910年法国艺术家沙龙展中的参展原作,系为1905年铸铜而成。 【人型的橱柜】 "Cabinet Anthropomorphoque" 萨尔瓦多.达利(西班牙,1904~1989) 达利的创作特色是将现实世界中的实体任意地扭曲变形,他在「米罗的维纳斯」一作中认为身体是有好几部分的,并可分开抽出来,而此作「人形的橱柜」他亦是秉持着这个观念,将人体的身体化为许多抽屉,可说是达利作品中相当典型的创作. 【洗脚的女郎】 "Femme se lavant jambe gauche" 艾德嘉.窦加(法国,1834~1917) 艾德嘉.窦加受印象派的影响,整个作品在每个不同的角度中,均呈现出一种多变的不安定感。窦加把女与椅子表现得相当独特,尤其是披挂在椅子上的衣物相当抽象,反观女郎面前的水桶,却相当写实,如此极端的两种风格,在窦加独具用心的诠释下,展露出无与伦比的完美组合。 【铁修斯战胜半人半马的怪兽】 "Thésée combatant centaure Biénor" 安端-路易.巴里 (法国,1795~1875) 巴里是十九世纪中叶法国最重要的动物雕塑家。此作的石膏原型曾在1850 年的法国艺术家沙龙展中展出。半人半马的怪兽(Centaure)和Lapithes 族人的争战是古典艺术中常常取材的主题,它也文明战胜野蛮的象征。此作品系由 Barbedienne所翻制,有 Barye 1860之签名,是最原始的大尺寸(当时仅铸作两件),也是巴里生前所有创作售价纪录最昂贵之作。现今典藏于纽约大都会博物馆及罗浮宫的同尺寸作品皆为巴里死后才翻铸而成。 【人体】 "Torso" 亚历山大.阿基边克(俄裔美籍,1887~1964) 二十世纪初至第一次世界大战前的十五年间,欧洲艺坛出现了两个代表现代造型理念的艺术理念,分别是野兽派及立体派。阿基边克是立体派重要雕塑家。立体派有感于非洲艺术单纯造型的美感,正如此像以极简练的几何造型呈现女性胴体,作品透露理性、纯粹的美感。此作完成于1914年,正值阿基边克的创作盛期. 【弓箭手】 "Tireur à l’are" 皮耶.勒.法居叶兹(法国,1892年出生) 装饰艺术(Art Deco)于1920年代、1930年代出现于欧美各地,它注重感官趣味,崇尚唯美,创造了前所未有的视觉飨宴。皮耶.勒.法居叶兹是法国极为成功的装饰艺术风格代表之一,他以象牙、青铜、银、石头等多媒材成功地刻划出一位古罗马造型的战士,简洁有力的线条,勾勒出战士拉弓时,力道强劲的优美站姿,充分展现装饰艺术力与美的极致。 【加拉蒂与海豚】 "Galatea Riding a Dolphin" 安西里欧尼(意大利,1832~1894) 在此作中加拉蒂丰腴的胴体扭曲斜倚着海豚,卷曲的秀发随风飘扬,造型动感十足;加拉蒂身上有许多雕刀刻出的细微纹样,或线条、或点状,在腹部、肘部、脚关节各处,类似真人肌肤上的肌理质感,使整个雕像栩栩如生。为了凸显女海神的主题,底座的石材特意挑选一满布细纹的大理石,彷佛海中起伏的波浪,遨游其上的海豚也呼应了主题,使作品充满了活力与生气。 【奥塞罗】 "Othello" 皮耶多.卡尔威(意大利,1833~1884) 意大利雕塑家卡尔威以创作莎翁剧中人物而闻名,奥赛罗是莎翁四大悲剧中的主题人物,乃为十五世纪来自非洲的摩尔人,高居将军之位而遭嫉,遂在误杀妻子后也自杀身亡。作者以首位演出此角色的男性演员为模特色,而于1869年完成此尊结合青铜与大理石的杰作。 【苏珊】 "SUZON" 奥古斯特.罗丹(法国,1840~1917) 罗丹(1840~1917)近代雕塑之父。他用黏土,青铜和大理石,以前所未有的坦率,直接刻画平凡尘世的激情、痛苦情思欲念,他的艺术所展现出的时代性与浪漫气质是雕塑史上的一个高峰。漫长的艺术人生里他深受米开朗基罗,印象派及当代文豪雨果‧波特莱尔的影响。 1870年进入卡里埃.贝流兹(Carrier-Belleuse)工作室,当时作品皆需刻上卡里埃签名,罗丹为了多攒些钱,所以利用晚上雕塑一些女性胸像,然后刻上自己的名字出售。苏珊即为此时之作品,强烈敏锐的洞察力,勾勒出苏珊温柔婉约的表情,精致的脸孔,极其腻人,轻柔的卷发系上柔软的丝带,高贵的气质从作品中一吋吋浓郁的散发出来,堪称罗丹创作生涯中精彩细腻的早期代表作。 【坚忍的母与子】 "Mother and Child" 亚堤里欧.皮奇瑞利(义裔美籍,1860~1945) 此作曾于1915年在旧金山参展中获金牌奖。现今置于纽约中央公园的Columbus Circle入口作品乃为放大版本之作。作者大部份作品是以大理石或木材,但也有少数以石膏和青铜铸造的。此件作品描写受尽委屈的孩童,紧紧依偎在母亲的关爱的胳膊里,孩子好似找到安全的慰藉,哭泣倾诉与母亲温情的垂问,形成一个对应无间、自然写实的母子连心之实体。 【运动员】 "The Athlete" 唐纳多.巴卡里亚(意大利,1849~1930) 来自米兰学院的巴卡里亚,在他十七岁首次参展时,创作才能即被肯定,他的创作风格深深受到卡诺瓦 Canova 影响。此作「运动员」完成于1898年,当年曾在米兰展出,并于1902年在圣彼得堡参展时嬴得首奖。其造型是来自于希腊英雄赫丘力斯(Hercules)的构思,不但融合了高度的写实技巧,更是兼具理想美的作品,是作者巴卡里亚生平最具代表性的创作。 【爱神与赛姬】 "Cupid and Psyche" 裘里欧.贝冈左里(意大利,1822~1868) 相传赛姬拥有絻世的美色,使得维纳斯大为嫉妒,遂令儿子丘彼特用他那无可抗拒的箭,使赛姬爱上最丑恶的怪物,没想到连丘彼特也被赛姬的美迷惑而跌入爱情的漩涡之中。此件雕塑呈现丘彼特轻盈地浮在空中,温柔的吻着赛姬,丘彼特、赛姬双人形成X形的姿势,上扬的动态,传达出传说中缠绵爱情的浪漫,是意大利雕塑家贝冈左里的代表作之一。 【女孩系列】胡恩.克拉拉(西班牙,1875~1957) 胡恩.克拉拉以自然且生动传神的技法,雕出孩童纯真可爱的本质,更不忘以诙谐的手法呈现出孩童顽皮淘气的一面。这四件相继完成于二十世纪初,在动作上彷佛有其联贯性,件件趣味横生,不失童真。 四件作品描绘一位好吃的小女孩坐在高椅上,她被眼前高处的饼干吸引住了,急着想站起来,没料到却滑落下来,心想干脆换张椅子再试着爬上去,可是她又担心会被妈妈发现,不禁频频回头,总算平安无事的站在高椅上了。这下子她又伤脑筋,因为眼前好吃的东西太多,真不知要挑哪一样?结果才想好好地享用手中这块得来不易的饼干,居然狗儿也来势汹汹,紧紧咬住她的裙摆。细细品味这四件淘气女孩作品里的小动作,相当可体会童心的可爱之处。 回答者: EstelPersian - 见习魔法师 三级 12-8 17:59 分类上升达人排行榜用户名 动态 上周上升 wohaoainiyang 2365 骄阳出海 2020 风清月独醉 1580 清水小雪 1405 俺心扑腾 660 更多>> 订阅该问题MBA培训光盘5元/张,北京货到付款! 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罗马雕刻家除了表现统帅、英雄人物、全家群像、夫妇合像、单人墓碑像外,还在罗马的建筑、广场、纪念柱等上面装饰了许多圆雕和浮雕。三世纪较有名的建筑为塞普提米乌斯、谢维路斯凯旋门和卡拉卡拉的公共浴室。古罗马雕塑是西方古代文明的重要组成部分,它对西方现实主义雕刻的发展作出了杰出的贡献。历史上一般称欧洲的封建社会为“中世纪”,艺术史上把古罗马以后到文艺复兴前这段时间的西方艺术称为“中古世纪的艺术”,它延续了1200年左右。在中世纪的欧洲,基督教成为封建统治的有力支柱。因此,欧洲中世纪的雕塑主要为基督教服务。中世纪盛期的文化艺术,经历了罗马式时期和哥特式时期。教堂建筑成为当时主要艺术载体,许多优秀雕刻家从事教堂建筑的装饰雕塑和内部陈列的圆雕工作。法国的安高莱姆教堂,康城的三圣教堂,德国盖因拉德的圣基列阿教堂中的许多雕刻,都具有代表性。罗马式教堂以其坚厚、敦实的形体显示教会的威力,哥特式教堂以其灵巧、尖挺的上升力量控制观者的精神感情。教堂建筑中彩色玻璃窗画的明暗变化,各色各样轻巧玲陇的雕花图案和壁上的雕塑,都有助于加强宗教神秘的气氛。哥特式教堂代表了中世纪建筑艺术的最高成就,如著名的巴黎圣母院、沙脱尔教堂、理姆斯教堂等,都是哥特式教堂。而哥特式雕塑则基本上代表了中世纪保守落后的宗教艺术。14世纪的法国雕塑中,哥特式艺术反映现实倾向增强,对人物姿态、表情、形体等方面开始夸张强调,为宗教服务的哥特式雕塑开始出现了新兴资产阶级艺术的萌芽。中世纪的雕塑有精华有糟粕,许多作品中充满迷信、荒诞的宗教内容,但从艺术遗产的角度来看,当时的雕塑家们也创造了不少属于人民的、有积极因素的好作品,在世界美术史上占有相当重要的位置。从15世纪后半叶开始一直16世纪,文艺复兴文化在欧洲许多国家产生和形成。在欧洲的许多先进国家里,文化艺术达到了高度繁荣,文艺复兴掀起了欧洲文化艺术发展的一个高峰。文艺复兴文化是反对封建宗教的文化,提倡复兴希腊罗马古典文化,起领导作用的是正在形成中的资产阶级。文艺复兴时期的雕刻,继承并发展了希腊、罗马雕刻艺术的传统,使雕刻艺术达到了高度繁荣,文艺复兴时期的著名雕刻家,差不多都集中在佛罗伦萨。最先出现的雕刻大师是季培尔蒂,佛罗伦萨洗礼堂的两扇青铜大门上的装饰浮雕是他的代表作。伟大的雕刻家米开朗基罗把这两扇大门赞誉为“天堂之门”。同一个时期的伟大雕刻家还有多那泰罗、委罗齐奥等。而米开朗基罗的出现,则标志着文艺复兴时期的雕刻艺术发展到了最高峰。他们以写实的手法,用准确的人体解剖学,塑造人物形象,使人的形态有很强的力度感,以雕刻的艺术语言塑造传神的形象和高度的技巧手法。文艺复兴时期的雕刻艺术对后期的雕刻家有极大的影响。西方中世纪和文艺复兴时期油画多有于取材古希腊神话(及其发展--古罗马神话)的,而在西方雕塑发展史上,古希腊雕塑代表着一种美学高度。希腊艺术家确立规范和原则,对后世西方艺术创作产生了深远影响,文艺复兴时期和新古典主义的雕塑艺术就以其为标杆。古希腊的艺术家确定了最美的人体的原则。公元前4世纪的希腊古艺术家波利克里托斯是第一个“规范”了“美”的艺术家,他从纯数学理论角度,计算出一个做为人类身材范本的男士应该具有的身材比例。他是“黄金分割律”的鼻祖。并且,评判他人、修炼自己的身材仪容也成为古希腊人的习惯。“苏格拉底一贯认为:凡是身材不佳、仪容不整的人都是没有公共精神、不积极参与公共事务的人。在苏格拉底的眼里,公民身材肥硕问题属于公共事务的范畴,而肥胖也是政治问题。”尼采就曾说过,要在“身体上做一个古希腊人”。有意思的是,如果不是马其顿亚历山大大帝东侵印度,将雕塑艺术带到恒河流域,恐怕流传到东方各国的佛教也就不会有后来繁荣不已的造像艺术(云冈,龙门,莫高窟,巴米扬大佛...),甚至在佛教、道教(借鉴了佛教的传教形式)的寺庙里也不会供奉着偶像。因为,古印度的宗教传统里是不崇尚偶像崇拜的。坦胸露乳的佛像,恐怕也只能来源于古希腊的文明吧!【吻】 "Le Baiser"奥古斯特.罗丹(法国,1840~1917)罗丹是法国的著名雕塑家,创作风格深受米开朗基罗影响,擅长人物、情感及动态的深入刻画。「吻」是罗丹众多的知名作品中,少数能与「沉思者」相提并论的名作;藉由罗丹这件神来之作,但丁「神曲」里保罗与法兰契斯卡的悲剧爱情,得以感性地呈现出刹那间的永恒【遗弃】 "L'abandon"卡蜜儿.克劳戴(法国,1861~1943)1886年与卡蜜儿热恋中的罗丹完成名作「吻」,两年后卡蜜儿完成了「遗弃」的陶塑原模。此作取材自印度爱情神话,原名「沙昆达娜」,又名「委身」,后才更名为「遗弃」;作品的易名道尽了卡蜜儿与罗丹的恋情始末,此作也彷佛影射罗丹跪在被遗弃的卡蜜儿面前请求宽恕。奇美收藏的是,出卡蜜儿在1910年法国艺术家沙龙展中的参展原作,系为1905年铸铜而成。【人型的橱柜】 "Cabinet Anthropomorphoque"萨尔瓦多.达利(西班牙,1904~1989)达利的创作特色是将现实世界中的实体任意地扭曲变形,他在「米罗的维纳斯」一作中认为身体是有好几部分的,并可分开抽出来,而此作「人形的橱柜」他亦是秉持着这个观念,将人体的身体化为许多抽屉,可说是达利作品中相当典型的创作.【洗脚的女郎】 "Femme se lavant jambe gauche"艾德嘉.窦加(法国,1834~1917)艾德嘉.窦加受印象派的影响,整个作品在每个不同的角度中,均呈现出一种多变的不安定感。窦加把女与椅子表现得相当独特,尤其是披挂在椅子上的衣物相当抽象,反观女郎面前的水桶,却相当写实,如此极端的两种风格,在窦加独具用心的诠释下,展露出无与伦比的完美组合。【铁修斯战胜半人半马的怪兽】"Thésée combatant centaure Biénor"安端-路易.巴里 (法国,1795~1875)巴里是十九世纪中叶法国最重要的动物雕塑家。此作的石膏原型曾在1850 年的法国艺术家沙龙展中展出。半人半马的怪兽(Centaure)和Lapithes 族人的争战是古典艺术中常常取材的主题,它也文明战胜野蛮的象征。此作品系由 Barbedienne所翻制,有 Barye 1860之签名,是最原始的大尺寸(当时仅铸作两件),也是巴里生前所有创作售价纪录最昂贵之作。现今典藏于纽约大都会博物馆及罗浮宫的同尺寸作品皆为巴里死后才翻铸而成。【人体】 "Torso"亚历山大.阿基边克(俄裔美籍,1887~1964)二十世纪初至第一次世界大战前的十五年间,欧洲艺坛出现了两个代表现代造型理念的艺术理念,分别是野兽派及立体派。阿基边克是立体派重要雕塑家。立体派有感于非洲艺术单纯造型的美感,正如此像以极简练的几何造型呈现女性胴体,作品透露理性、纯粹的美感。此作完成于1914年,正值阿基边克的创作盛期.【弓箭手】 "Tireur à l’are"皮耶.勒.法居叶兹(法国,1892年出生)装饰艺术(Art Deco)于1920年代、1930年代出现于欧美各地,它注重感官趣味,崇尚唯美,创造了前所未有的视觉飨宴。皮耶.勒.法居叶兹是法国极为成功的装饰艺术风格代表之一,他以象牙、青铜、银、石头等多媒材成功地刻划出一位古罗马造型的战士,简洁有力的线条,勾勒出战士拉弓时,力道强劲的优美站姿,充分展现装饰艺术力与美的极致。【加拉蒂与海豚】 "Galatea Riding a Dolphin"安西里欧尼(意大利,1832~1894)在此作中加拉蒂丰腴的胴体扭曲斜倚着海豚,卷曲的秀发随风飘扬,造型动感十足;加拉蒂身上有许多雕刀刻出的细微纹样,或线条、或点状,在腹部、肘部、脚关节各处,类似真人肌肤上的肌理质感,使整个雕像栩栩如生。为了凸显女海神的主题,底座的石材特意挑选一满布细纹的大理石,彷佛海中起伏的波浪,遨游其上的海豚也呼应了主题,使作品充满了活力与生气。【奥塞罗】 "Othello"皮耶多.卡尔威(意大利,1833~1884)意大利雕塑家卡尔威以创作莎翁剧中人物而闻名,奥赛罗是莎翁四大悲剧中的主题人物,乃为十五世纪来自非洲的摩尔人,高居将军之位而遭嫉,遂在误杀妻子后也自杀身亡。作者以首位演出此角色的男性演员为模特色,而于1869年完成此尊结合青铜与大理石的杰作。【苏珊】 "SUZON"奥古斯特.罗丹(法国,1840~1917)罗丹(1840~1917)近代雕塑之父。他用黏土,青铜和大理石,以前所未有的坦率,直接刻画平凡尘世的激情、痛苦情思欲念,他的艺术所展现出的时代性与浪漫气质是雕塑史上的一个高峰。漫长的艺术人生里他深受米开朗基罗,印象派及当代文豪雨果‧波特莱尔的影响。1870年进入卡里埃.贝流兹(Carrier-Belleuse)工作室,当时作品皆需刻上卡里埃签名,罗丹为了多攒些钱,所以利用晚上雕塑一些女性胸像,然后刻上自己的名字出售。苏珊即为此时之作品,强烈敏锐的洞察力,勾勒出苏珊温柔婉约的表情,精致的脸孔,极其腻人,轻柔的卷发系上柔软的丝带,高贵的气质从作品中一吋吋浓郁的散发出来,堪称罗丹创作生涯中精彩细腻的早期代表作。【坚忍的母与子】 "Mother and Child"亚堤里欧.皮奇瑞利(义裔美籍,1860~1945)此作曾于1915年在旧金山参展中获金牌奖。现今置于纽约中央公园的Columbus Circle入口作品乃为放大版本之作。作者大部份作品是以大理石或木材,但也有少数以石膏和青铜铸造的。此件作品描写受尽委屈的孩童,紧紧依偎在母亲的关爱的胳膊里,孩子好似找到安全的慰藉,哭泣倾诉与母亲温情的垂问,形成一个对应无间、自然写实的母子连心之实体。【运动员】 "The Athlete"唐纳多.巴卡里亚(意大利,1849~1930)来自米兰学院的巴卡里亚,在他十七岁首次参展时,创作才能即被肯定,他的创作风格深深受到卡诺瓦 Canova 影响。此作「运动员」完成于1898年,当年曾在米兰展出,并于1902年在圣彼得堡参展时嬴得首奖。其造型是来自于希腊英雄赫丘力斯(Hercules)的构思,不但融合了高度的写实技巧,更是兼具理想美的作品,是作者巴卡里亚生平最具代表性的创作。【爱神与赛姬】 "Cupid and Psyche"裘里欧.贝冈左里(意大利,1822~1868)相传赛姬拥有絻世的美色,使得维纳斯大为嫉妒,遂令儿子丘彼特用他那无可抗拒的箭,使赛姬爱上最丑恶的怪物,没想到连丘彼特也被赛姬的美迷惑而跌入爱情的漩涡之中。此件雕塑呈现丘彼特轻盈地浮在空中,温柔的吻着赛姬,丘彼特、赛姬双人形成X形的姿势,上扬的动态,传达出传说中缠绵爱情的浪漫,是意大利雕塑家贝冈左里的代表作之一。【女孩系列】胡恩.克拉拉(西班牙,1875~1957)胡恩.克拉拉以自然且生动传神的技法,雕出孩童纯真可爱的本质,更不忘以诙谐的手法呈现出孩童顽皮淘气的一面。这四件相继完成于二十世纪初,在动作上彷佛有其联贯性,件件趣味横生,不失童真。四件作品描绘一位好吃的小女孩坐在高椅上,她被眼前高处的饼干吸引住了,急着想站起来,没料到却滑落下来,心想干脆换张椅子再试着爬上去,可是她又担心会被妈妈发现,不禁频频回头,总算平安无事的站在高椅上了。这下子她又伤脑筋,因为眼前好吃的东西太多,真不知要挑哪一样?结果才想好好地享用手中这块得来不易的饼干,居然狗儿也来势汹汹,紧紧咬住她的裙摆。细细品味这四件淘气女孩作品里的小动作,相当可体会童心的可爱之处。

雕塑专业毕业论文

《拜堂》是题材中含中国文化传统,但是并不能直接与中国传统雕塑划等号哦。。。你再把逻辑理一理再写比较好。。。

让雕塑为祖国“四化”出力冯河;谈作动物雕塑[J];美术研究;1980年04期刘开渠;对雕塑创作的几点意见[J];文艺研究;1980年04期傅天仇;雕塑的遗产和创造[J];文艺研究;1980年04期路艳霞;环境剧 雕塑剧悄然露头[N];北京日报;2000年 王展;论西方现代雕塑多位空间的视觉表达方式[D];西安建筑科技大学;2001年 王岩;现代雕塑与现代建筑的共融[D];大连理工大学;2002年 郑蕾;建筑与雕塑的关系[D];中央美术学院;2002年 崔健;写实性雕塑的原理及中国城市雕塑的现状[D];中央美术学院;2002年 王琪;谈人物雕塑的姿势[D];中央美术学院;2002年 陈其端;现代城市公共艺术问题解析及其对策[D];武汉理工大学;2003年 刘熠;城市广场的水景雕塑研究[D];中央美术学院;2003年 黑晓东;写实雕塑的观察方法及形体认识[D];中央美术学院;2003年 马军;试论雕塑材料语言与造型[D];中央美术学院;2003年 李亮;中国各美术学院雕塑系教学改革考察报告[D];中央美术学院;2003年

给你个大概的目录中文摘要英文摘要目录第1章绪论问题的提出及研究意义问题的提出 研究的意义国内外对传统雕塑的研究现状本文研究的目的和研究内容本文研究的目的本文研究的主要内容第2章 历代中国雕塑的风格特点秦汉雕塑。。。。 秦汉雕塑的风格特点 秦汉文化对雕塑的影响唐代雕塑。。。。唐代雕塑的风格特点唐代文化对雕塑的影响。。。。。第5章 结语与后续研究 结语 后续研究重点是第一张和第五章 你的论点和结论具体的小节自己补充吧记得给我分 呵呵

(x-45)/(x-24)=(x-24)x-45=

雕塑毕业论文范文

我倒是有,但是你用我的就算是抄袭呀,想当初毕业的时候,班上两个男生抄到一块去了,幸亏系里给兜着了,要不都要没学位了。

让雕塑为祖国“四化”出力冯河;谈作动物雕塑[J];美术研究;1980年04期刘开渠;对雕塑创作的几点意见[J];文艺研究;1980年04期傅天仇;雕塑的遗产和创造[J];文艺研究;1980年04期路艳霞;环境剧 雕塑剧悄然露头[N];北京日报;2000年 王展;论西方现代雕塑多位空间的视觉表达方式[D];西安建筑科技大学;2001年 王岩;现代雕塑与现代建筑的共融[D];大连理工大学;2002年 郑蕾;建筑与雕塑的关系[D];中央美术学院;2002年 崔健;写实性雕塑的原理及中国城市雕塑的现状[D];中央美术学院;2002年 王琪;谈人物雕塑的姿势[D];中央美术学院;2002年 陈其端;现代城市公共艺术问题解析及其对策[D];武汉理工大学;2003年 刘熠;城市广场的水景雕塑研究[D];中央美术学院;2003年 黑晓东;写实雕塑的观察方法及形体认识[D];中央美术学院;2003年 马军;试论雕塑材料语言与造型[D];中央美术学院;2003年 李亮;中国各美术学院雕塑系教学改革考察报告[D];中央美术学院;2003年

自己写吧.雕塑论文本身就是很独特很个性的.单独作品的理解每一个人都不一样的啊!

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材料雕塑毕业论文

给你个大概的目录中文摘要英文摘要目录第1章绪论问题的提出及研究意义问题的提出 研究的意义国内外对传统雕塑的研究现状本文研究的目的和研究内容本文研究的目的本文研究的主要内容第2章 历代中国雕塑的风格特点秦汉雕塑。。。。 秦汉雕塑的风格特点 秦汉文化对雕塑的影响唐代雕塑。。。。唐代雕塑的风格特点唐代文化对雕塑的影响。。。。。第5章 结语与后续研究 结语 后续研究重点是第一张和第五章 你的论点和结论具体的小节自己补充吧记得给我分 呵呵

我眼中的罗丹一提起罗丹,我便不想去谈论他有关雕刻的技法和形式的精妙,不想去讨论他对人体解剖结构的了如指掌,更多的是去感受作品本身所传达的本能和情感的真。 罗丹是真正让我感动的一位的艺术家,而不仅仅是一位雕塑家。他的一生是被人攻击和嘲讽、同时亦为人理解和支持的一生。但他始终以一种伟大的人格正确地面对这一切。罗丹一生攀登,并终于登上米开朗基罗之后的又一高峰。罗丹坚信:“艺术即感情”。他的全部作品都证明了这一观念,都深刻揭示了人类的丰富情感。他之所以伟大,不在于有多么高深玄奥的思想观念,而是他个人对于个体生命的理解与这个充满悲意世界的哀叹,从而创造的那一尊尊透人心魂的雕塑所散发出的壮美的气息、无与伦比的力量和生活的真。 他偏爱悲悯或是感伤的主题,善于从残破中发掘出力与美。例如《加莱义民》《地狱之门》《思想者》《欧米哀尔》《乌谷利诺》等等作品。 《欧米哀尔》曾是一位年轻貌美、姿色过人的妓女,而她对如今的丑陋感到羞愧! 《罗丹艺术论》中这样描述着:“他雕塑的那个比木乃伊还要皱缩的老妓女,正在悲叹她的衰老的身体,她弯着腰,偎踞着,移动着绝望的眼光。在两乳和干瘪的胸膛上,在布满可怕皱纹的肚子上,在那长满筋节犹如枯干的葡萄藤的臂上和腿上……”自古希腊,罗马以来,所有雕塑家创造的女性形象都以丰满圆润优美的造型给观赏者提供视觉上的审美享受,诸如《维纳斯》。当然,由于历史、宗教、美学等一些社会环境因素会自然而然形成“以胖为美”的审美观念,于是古典雕塑始终批着一层神秘的面纱。惟有罗丹的这件作品令人目不忍睹,可是它却是罗丹雕刻艺术的杰作,是他独特美学思想的体现。罗丹认为“在自然中一般人所谓‘丑’,在艺术中能变成非常‘美’” ,“在艺术中,有性格的作品才算是美的”。自然中人们认为“丑”的往往要比那些认为美的更能显露出她它的性格,因为内在的真实在愁苦的病容上,在皱巴秽恶的瘦脸上,在各种畸形和残缺上,比在正常健全的相貌上更加明显地展现出来。罗丹先生正是从又老又丑的妓女身上,挖掘出她内心世界的痛苦和灵魂深处的悲哀。

雕塑作为人类最古老的艺术形式之一,以其独特的魅力渗透于社会生活的方方面面。雕塑艺术以一种物质形态与意识形态相交融的方式存在着,它以静态的美传达艺术家们的思想情感与审美理想;而两种不同的历史与文化背景,使同一种艺术形态形成了各自独特的艺术风格特征。本文从题材、表现手法、造型手法、材料的运用等不同角度,对这两种艺术风格之间的差异进行分析、归纳和比较,并作以简要评述。如果说历史是人类谱写的一部气势宏伟的交响曲,那么雕塑艺术就是其中一部精致而独立的乐章。雕塑是造型艺术种类中最早出现的重要的艺术表现形式,也是建筑艺术以外的另一种表现实体空间的艺术。雕塑是有三维空间的由人类创造的存在于实际空间的立体形象。像米开朗基罗的《大卫》、罗丹的《思想者》、中国的四大石窟、兵马俑等都是极具代表性的作品。雕塑永远表现动态,甚至完全静止的雕像也被看作具有一种内在的运动,一种不但在空间、也在时间上持续的伸展的状态。人们可以从这一瞬间的造型中想象静态向动态的转变,想象行为的连贯,持续的活动过程,从而体味出它的活力和精神,体味出它的冷冰冰的物质材料后面的体温和感情。雕塑是可视的、可触摸到的并能反映一定意识形态及较高审美意义的实体。雕塑艺术是世界艺术宝库中一颗璀璨的明珠,也是根植于自己民族传统文化土壤上的一颗常青树。 在人类的文明史上,东方文明与西方文明是两大最鲜明的文明。尽管两者都产生于奴隶制和封建制这同一种社会基础上,都受制于人类思维发展和文化艺术发展的一般规律,但由于社会历史条件、文化传统、民族审美心理的差异,故而在雕塑艺术上形成两种各具特色的艺术风格。 一、题材差异 中国社会是一个农业社会,中国田园牧歌式的乡村文明,使人与自然及生态系统始终保持着和谐的关系。因而中国早期雕塑题材以动物为主,《四羊方尊》、《莲鹤方壶》等就是其中的杰作。自佛教传入中国以来,宗教佛像也成为中国传统雕塑的表现对象之一,最有名的当推云岗石窟、龙门石窟、麦积山和敦煌石窟这四大雕塑群,此外还有大量的寺庙造像。同时在中国厚葬习俗的影响下,君主及达官贵族大势修造陵墓及陪葬品,使得陵墓雕塑成为中国雕塑艺术上的又一珍宝,最具代表性的就属秦始皇陵的兵马俑。 对比之下,西方的社会基本上是一个宗教性的商业社会,城市化的生产培养了西方人的外向性和冒险性的性格,再加上海上,陆路交通发达,同东方交流广泛,这一切都有利于科学、文化和艺术的发展。神话传说是两方雕塑题材之一,如希腊人认为每一种自然现象都是神的力量显现的结果,人和神是同源的,神就是人最完美的体现,神同人一样有血有肉,有喜怒哀乐。不同的是他们长生不老、神通广大而已。就在这样一个环境下产牛了关于缪斯、阿波罗为主神及其统率下的缪斯的神话。 对人体美的表现也是两方雕塑家们的又一题材。体育竞技和大型的敬神是古希腊社会生活的一项重要内容,体育竞技大多以裸露身体的方式进行,这也许是为了在竞技比赛的同时显露强悍,优美的体型。这种社会风尚的流行无疑给雕塑家提供了一个很好的观察和创作的环境,给比赛胜利者雕像也成为雕塑家的一项任务。如米隆的《掷铁饼者》。 二、精神追求上的差异 在中国人看来,主体与客体相通、感性与理性共融,视“天人合一”为宇宙观核心,相信天人感应、天人相类。这种思想的必然结果即自然的入化和人的自然化,确信人们心中所要抒发的东西,都能在宇宙世界找到相应的事物,并以其恰当的方式表达出来。汉代霍去病的陵墓,墓前有十多件石雕,如马踏匈奴、跃马、卧马、卧牛、伏虎、野猪等。其中最具代表性的就是《马踏匈奴》。为了表现霍去病的赫赫战功,作者别出心裁的雕造出一匹气势轩昂、庄重雄强的战马,马的神情果断沉着,仿佛在时时刻刻警惕着,防止被踢翻在地的匈奴败将挣脱而逃,体现出霍去病“匈奴未灭,无以为家”的坚定意志。虽然没有直接雕造霍去病的形象,但是通过《马踏匈奴》整个作品不难体现他的品格与精神,使人联想到英勇无敌的青年将军,似乎听到击败匈奴的胜利呼声。其它石雕也分别体现出将士们不顾艰险,浴血奋战的英雄气概。 《昭陵六骏》是唐太宗李世民生前所乘六匹战马的雕刻形象,艺术家概括地塑造了六骏的立、行、奔、驰的健美姿态,并显示六匹骏马那英勇而温顺、刚毅又善良的性格。造型饱满剽悍,神韵充沛飞扬,层次转折有力,在外光映射下富于变化,具有节奏感。雕刻的是马反映的是人,象征唐太宗李世民的品格,歌颂了李世民的伟业丰功。 除了表现人的精神品格和功绩外,也成为体现当时统治阶级权力的载体。例如清代十三陵,墓前的石象背加鞍鞯,上托宝瓶,头施笼佩,四足平衡,完全依照皇帝的仪仗,其寓意为“太平有象”——动物失去了自身的个性特征和活力,成为皇权的象征。 以上以物喻人,“天人合一”的例子在中国雕塑艺术中举不胜举。而西方则在征服自然的过程中突出了人的意志。西方雕塑的表现题材基本上是以人体为主,就算是神话人物也是以人为衣钵,体现人体的美。每个时代的雕塑家几乎都共同关注人体与精神的统一。如古希腊雕像就是通过人物整体,在单纯与静穆中显示出一种理想的美。黑格尔说过,“希腊民族性格的特点在于他们对直接呈现的而又受到精神渗透的人身的个性具有高度发达的敏感,对于自由的美的形式也是如此,这就使得他们必然要把直接呈现的人,即人所特有的受到精神渗透的躯体,作为一种独立的对象来雕塑,并且把人的形象看作高于一切其他。形象的最自由的最美的形象来欣赏。”①(注:参见〔德〕黑格尔著,朱光潜译《美学》第三卷(上册),商务印书馆,1996年版,第158页。) 三、表现手法上的差异 雕塑是三度空间的立体造型艺术。雕塑品的实际体量与绘画的虚拟体量从视觉感受上是不一样的,绘画中的虚拟体量要达到雕塑的实际体量是完全不可能的,这也就是雕塑魅力所在,它以各种不同的表现手法带给人的视觉冲击和震撼是其它艺术形式无可替代的。 作为精神的实际存在,西方人体雕塑在“理念”世界的支配下具有了自身的独立价值,它不是凭借自然景物的烘托,而是凭借光线与阴影的变幻以展现形体的空间实在性,因此西方人体雕塑是严格意义上的空间艺术,在20世纪以前,希腊雕塑的物理性的立体空间概念,成为西方雕塑家共同参照的范式。 中国美学突出强调情景交融,虚实相生,艺术家们共同追求着那种“天地浑溶一气,明暗高低远近,不似之以似之”的境界,营造着“往不复,天地际也”的独特空间。北京天坛的圜丘面对着一片虚空的天穹,以整个宇宙作为自己的庙宇,反映出中国人与生存方式密切相关的时空互渗的空间意识。因而中国的雕塑往往不是以孤立的实体出现的,而是尽可能采用“借景”、“虚实”等种种方式,以求与自然景象合为一体。那些石窟造像多是通过背景热烈激昂的雕绘故事的陪衬和烘托,而显得更加宁静和睿智,从而弥补了独立的圆雕在表现空间容量方面的局限性,构成了一个空间形式包含时间节奏和动感的艺术世界。唐代的帝王陵墓所确立的“以山为陵”的体制,使陵墓、陵前雕刻与自然起伏的山势巧妙结合,令观者“身所盘桓,目所绸缪”,西方那种瞬间直观把握的空间感受在这里变成长久漫游的时间历程。 除了空间表现手法上的差异,中国雕塑以写意为主的表现手法与西方雕塑的写实性表现手法也形成反差。由于中国雕塑很晚才与实用美术真正分离,在漫长的岁月中,雕塑大多只是实用美术的一种装饰手段。装饰不求再现,只追求表现物象,因此形成了中国雕塑不求形似,只求神似的特征。不讲究描摹写实,在塑形上注重写意传神,气韵生动,虚实相生,“神似胜于形似”,这种中国式的美学观念可以说贯穿了整个古代雕塑史,即使有时表现出一定的写实性,也只是比较细微而已,在本质上依然属于意象性造型。正因为中国艺术以表现、抒情、写意见长,追求艺术意境,中国古代雕塑也具有浓郁的东方情调和意境特色。“所以汉代那些女陶俑会有着细柔的腰肢,有着如盛开的喇叭花一样美丽形状的裙裾和翩翩起舞般的拂袖姿态;所以敦煌北朝的彩塑佛像会有着不可言说的微笑,并且在这微妙的笑容中透露着内心的智慧和远离尘世的洒脱风采;所以敦煌唐代的彩塑菩萨会有着如血脉在流淌搏动的肌肤和薄如蝉翼的透体天衣;宋代晋祠的彩塑侍女会有着美人鱼一般的身段。”而我们在欣赏的时候,必须使用我们本民族的艺术标准和审美习惯,才能够真正感觉中国古代雕塑“以形写神”的艺术效果。 而在西方,就雕塑而言,他们建立了人类历史上独一无二的写实性雕塑。这种写实性雕塑风格的产生是由于“模仿说”的明确提出。古希腊的哲学家亚里士多德认为最好的艺术必须“照事物的应当有的样子去模仿”。而模仿是人的“一种自然的本能”。强调对外事物的模仿和反映是发端于古希腊的西方艺术传统。“模仿说”如同一面镜子,反映视觉的真实。如《米洛的阿芙洛狄特》与《大卫》都是对人体的真实再现。并且,围绕着人体塑造,古希腊令创造出一系列的标准法则,如1:7和1:8的人体比例。文艺复兴时期又创立了透视学和解剖学两大成就,有些雕刻家如多纳太罗、米开朗基罗等还亲自动手做人体解剖实验。这些都是为了能更好、更准确的模仿自然,更完美的刻画雕塑形象而服务的。 四、造型手法的差异 中西雕塑艺术家都重视线条的表现力,重视以线条造型为共同的媒介,而西方的用线仅服务于造型。黑格尔认为速写或草稿卓越的表现了画家的天分及其特点,安格尔认为线和形愈简练愈美和有魅力。可见线条对画家的造型所具有的重要作用。对雕塑特别是圆雕来说,线的因素更是不见其痕迹,雕塑家刻意追求的是团块和体积、重视三维空间的立体效果,素描中的线条只是充当表现这种效果所界定的轮廓线。米开朗基罗曾说过,一个好的雕刻作品即使从山上滚下去也不应有一处磨损。中国古代雕塑和绘画都来自于原始实用美术,从彩陶时代起,绘塑便相互补充,紧密结合。中国雕塑不仅吸收了绘画的线条色彩的特点,而且还习惯在雕塑上绘色描线。中国古代长期绘塑不分家,而且对绘画更为重视,因而雕塑具有了明显的绘画性。这种绘画性导致中国雕塑区别于西方雕塑追求团块和体积,因而是线条在雕塑中发挥重要的造型辅助作用。雕塑家“运刀如运笔”,通过富有弹性而又丰富多变的线条,或表现飞奔的情态,如汉代的“四灵”瓦当、龙门莲花洞中的飞天等;或表现不同质感;或表现不同体型;或表现不同个性……。总之这种“净化了的线条”既体现了各自的时代风格,又具有各种不同的功能。行云流水,骨力追风,刚柔相济,状物抒情,充分展示了中国雕塑中线条的灵活性和自由美。 另外,中国古代雕塑还喜好在雕塑上绘色。如新石器时代的彩陶艺术、战国的随葬木俑、汉代的画像砖石,唐宋的“影壁”形式,无不是塑绘与雕绘相结合的产物。晋唐以来的佛教塑像更具有绘画的风貌,莫高窟盛唐时期的彩绘菩萨,设色浓艳华美,体态雍容华贵,生动的表现出盛唐时期的贵族妇女的风度神韵,这种艺术效果充分显示了中国雕塑家的创造才能和民族特色。这与西方雕塑很少设色区别也很大。在这方面,西方雕塑与其它门类艺术之问有着严格的界限以及各自独立的表现方法。从古希腊时代直到20世纪之前,西方雕塑作品很少有设色者,中间仅18世纪法国“洛可可”风格产生时,出现一丛敷彩的建筑装饰雕像,以适应王室贵族的审美趣味和感观享受。但那种净素妍雅。强调光影感的大理石刻雕塑则长期占据主导地位。西方雕塑家大多尽力排除从色彩的优越性中择取绘画的辅助方法。法国雕塑家法尔孔奈说过:“如果雕刻能保留在自己确定的范围之内,它就不会丧失自己任何一项优点;但是,如果它要使用绘画的全部手段,它就会受到失败的威胁。这两种艺术各有各的表现手段,色彩不是雕刻的手段。” 五、材料的差异 雕塑是使用真材实料来实现作者的创作意图的。材料不仅有坚硬的质地,而且也能像色彩一样借物传情,发挥和延伸设计者的思想。如花岗石的坚硬能使人产生出坚如磐石之感;大理石的洁白能使人产生出纯洁无暇之感等等。罗丹的作品大家都熟知,在他的雕塑作品中,可以看到作者彭湃的激情。他那双天才的手用泥土塑造的肌肤下似乎流动着生命的血液,假使没有以能保留住作者手印的青铜来铸造,那么可想而知我们将无法欣赏到这动人的一幕。 在雕塑材料的使用上,中国雕塑较之西方尤为丰富,如土、木、石、玉、铜等等,其中以与自然密不可分的土木居多。从仰韶文化的人像陶塑到长沙汉墓中的彩绘木俑;从秦陵兵马俑到唐代木雕迦叶像,从敦煌莫高窟的彩塑菩萨到明清时代的小品雕刻,皆体现出中国人对土木的依赖性和亲切感。西方由于工商文明的发展而较早地摆脱了人对自然的依附性,在雕刻材料的选择上也较早地扬弃了土和木的利用,在雕刻材料的选择上创造了以石雕为主流的雕塑艺术史。 总之,中西方历史与文化背景的不同特征,决定了西方艺术的注重写实性与而中国艺术崇尚写意性的两种不同审美取向;同时在造型手法和材料等运用上也造就不同层度的差别与异同。中西雕塑艺术虽有风格特征之别,但无优劣高低之分,以上只是对各自风格与观点的评述,有助于更深入地了解雕塑这一艺术领域的奇葩。

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