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绘本角色造型的毕业论文

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绘本角色造型的毕业论文

动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

虽然说对于这一问题,有的人认为是一些家长有一些小题大做,对于孩子有一些防护过度了,但是我个人认为对于这一事件我们还是应该以一种更加包容,更加理性的角度去看待。首先,对于像《西游记》这样的儿童绘本来说,我个人认为人物造型的设定应该更符合这个年龄段读者的喜好和审美观点,不应该设计的过于成人化,对于这样的儿童绘本的人物,我个人认为还是应该设计的更加可爱一些,如果说将这样的儿童绘本的人物设计的过于成人化,自然也会引起一部分家长的质疑,所以说我个人认为这并不能够完全说明就是孩子防护过度,还是应该尽可能的站在这些家长的角度来考虑问题,毕竟每个家长对于孩子的教育方面所采取的观点并不可能完全的一致,每个孩子的实际也是千差万别。从另一方面来说,一些人认为,一些家长质疑这样的儿童绘本的行为是对孩子防护过度,我认为他们的观点也未必就是错误。对于有的家长而言,他们往往认为现在的孩子已经越来越成熟,考虑问题已经越来越理性了,能够再拿我们小时候的经历和标准来参照和要求这些孩子,对于儿童绘本这些作品,也应该有更多的包容,所以说对于这样的事情,我个人认为最好解决问题的办法就是对于这样的绘本存在顾虑的家长,那么就不要买给孩子看,而对于这样的绘本比较认可的家长,完全也可以按照自己的意愿买给孩子去读,这样就不会有如此的观点对立。

绘画艺术是精神意蕴和绘画语言的结合体,是精神 文化 所依存的载体,透溢着时代的脉动。下文是我为大家搜集整理的关于绘画艺术 毕业 论文相关范例的内容,欢迎大家阅读参考! 绘画艺术毕业论文相关范例篇1 试论幻想与绘画艺术 摘要:人们都是希望有美好和理想的生活,像柏拉图和亚里士多德那样的许多哲学家和思想家在探讨理想时总是相信存在一个理想的完美国度,但是现实总是不是完美的,甚至是肮脏、混乱和丑陋的。艺术家的工作就是通过梦这种人的无意识的表现形式去修补这个不完美的生活和现实,使它重获完美,并通过图画把生活的这种理想的状态保存下来。 关键词:白日梦;生活;艺术;美;绘画 一、幻想与生活、科技发明、艺术创造的意义 我们从长期被认为的最为黑暗和压抑的中世纪开始说起。无论是中世纪的精神生活还是世俗生活都是离不开希伯来―__文化这一核心。虽然我们认为中世纪整个时代是肮脏、混乱和丑陋的,但希伯来―基督__也孕育着生活的理想。这个社会理想就是骑士精神。 而在古希腊文化中将人放在自然法则中的至高无上的地位,因为希腊人认为他们和神的关系最为密切。(几乎每个希腊人都这样认为)他们把人的位置摆得很高,却痛苦的意识到了人类的伟大和人类潜在价值都是有局限的。将现实中对伟大的夸张和人类的种种局限结合起来(最大的局限就是生命是有限的)。帕特农神庙上刻着“Knowyourself”“nothinginexcess”。这两句话的言外之意是你不是神。这两者的结合就构成了希腊对人类悲剧性前景的认识。在人类的局限面前,梦的意义就凸显出来了。它是人类在理想中克服局限,促进达成愿望的一种手段。 梦既是我们在生活中活动的延续,而且其目的是使我们超脱日常生活,达成愿望。在生活中我们心事重重、悲痛欲绝时,或是我们竭尽全力在解决问题时,或是沉浸在快乐和甜蜜之中时,梦所展示的不但是现实的情调和象征,而且会产生对生活现实有所补充的内容,使我们对生活的憧憬和感受更加强烈。 二、幻想对绘画艺术的意义 白日梦对生活来说,它满足了生活的欲望,使生活充满憧憬和激情。让一切生活理想的创造力尽情喷发,让一切生活激情的幻想尽相涌流。像柏拉图和亚里士多德那样的许多哲学家和思想家在探讨理想时总是相信存在一个理想的完美国度,但是现实总是不是完美的,甚至是肮脏、混乱和丑陋的。艺术家的工作就是去修补这个不完美的生活和现实,使它重获完美,并通过图画把生活的这种理想的状态保存下来。 文艺复兴时期,特别是从阿尔伯蒂开始,艺术家谈艺逐渐成为时尚,艺术从中世纪以前单纯的“技艺”中脱离出来。艺术家的匠人身份逐渐下降,而知识分子身份逐渐上升。特别是瓦萨里的《艺术家传》出版后,进一步确立了艺术家的历史地位。这一时期主要是一些技法指南,随着文艺复兴的深入,艺术理论一方面继承了古希腊古罗马像柏拉图和亚里士多德的文艺理论,另一方面,又结合了艺术在技术和实践上得新的发展成果,使人们对艺术和绘画的理解进一步加深。 切尼尼《艺术指南》是第一个将“幻想”和“手工”放到同样的重要地位,因为艺术从古希腊到中世纪一贯的传统的作为一种工艺制作的活动,对“幻想”或者说是对 想象力 的强调,则是文艺复兴艺术浪漫主义特征的出现。库萨的尼古拉的《论戏球》表达了同样的思想:一个可见的球是先在于艺术家心中的不可见的球的形象。唯有心灵具有创造虚构事物的能力。心灵有创造观念的能力,进而发展这一能力来表现它们。 达芬奇的艺术理论主要见于他的《论绘画》。达芬奇认为“构思”(disegno)这个概念是作为艺术的灵魂,因而具有神性,它是在最高的层次上复制了上帝可见的作品。“构思”是从阿尔伯蒂开始为文艺复兴艺术家和美学家反复使用几乎成为谈艺论美的口头禅的一个中心概念。阿尔伯第即已将“构思”界定为源于精神,用线与角予以表现一种鲜明的规划,《艺术家传》中瓦萨里首先认为艺术家的创作首先体现为处心积虑的构思,当他将内在于心的构思外化,使作品既反映自然,又反映艺术家心中的完美形式即构思。构思即是在心得一种形式,也是用手予以实现的一种形式,实际上是兼顾了构思和 素描 或者说草稿来两个概念。 在弗洛伊德的理论中,特别是表现在《达芬奇和他对童年的一个记忆》,他进一步提升了艺术在精神方面的价值,他认为无意识性本能才是艺术家构思和创作的真正来源。无意识是弗洛伊德提出的意识、前意识和无意识三个人类心理结构部分之一,无意识就是大量的本能直接需要的东西被意识所压抑的产物,其主要内容是性本能。他认为达芬奇在艺术上有如此崇高的成就就是在于他小时候的恋母情结和自己的性本能转移,这样无意识性本能就成了决定艺术创作的根本动力和最深层的原因。 弗洛伊德认为,梦是人的无意识的表现形式,只有人在梦境之中,才能完全放松,人的无意识本能才不会被意识所压抑而尽情释放。艺术家就是一些被过分的性本能无意识需要所驱使的人,艺术家的创作和做梦一样,一次幻想就是一次愿望的体现,,也是一次无意识欲望的一次满足,幻想能使不能感到满足的现实生活和欲望在创作中得以释放。 艺术家就像孩子一样,怀有很大热情来创造一个幻想的世界,正是因为艺术家有很多的无意识本能实现不了,要用幻想性创作来代替满足。 参考文献: [1]《西方美学通史》第一卷古希腊罗马美学.范明生.上海人民出版社. [2]《西方美学通史》第二卷中世纪文艺复兴.陆扬.上海人民出版社. [3]《中世纪的衰落》.赫伊津哈.中国美术学院出版社. [4]《释梦》.弗洛伊德.商务印书馆. [5]《艺术指南》.切尼尼. [6]《论绘画》.达芬奇. [7]《诗人与白日梦》.弗洛伊德.BasicBook公司. [8]《艺术史的历史》.温尼?海德?米奈.上海人民出版社 绘画艺术毕业论文相关范例篇2 浅谈数字绘画艺术 摘要:传统绘画是一种古老的艺术门类,艺术创作过程从单纯地模仿传统媒介走向利用电脑程序在电脑中创作或自动生成,达到一定的艺术效果。新的技术促成了新的媒介,数字艺术这种新兴媒介的迅猛发展,改变了艺术创作方式,也改变了艺术欣赏的方式。 关键词:艺术创作绘画数字化数字绘画 1946年第一台数字化计算机“电子数字集成和计算机”ENIAC(ElectronicNumericalIntegratorandCalculator)在美国宾夕法尼亚大学问世。在这60年里,随着科技技术的进步,个人电脑进入家庭,人工智能计算机辅助设计领域不断开发,电脑硬件的更新换代,计算机数字化也在迅猛发展,艺术家把数字技术应用到艺术创作中,从而改变了传统艺术绘画创作方式,也使艺术审美趣味发生了变化。 一、传统绘画艺术创作 1.艺术创作是以满足人们对娱乐游戏的需求为主要目的而创造虚拟人类生活事件的文化活动过程。创作出的文化产品称为艺术品,要想创作出公众喜爱的艺术品,创作者要不断提高艺术创作的语言技艺水平和创造新的语言风格。高水平的语言技艺和独特的语言风格,能够使创作出的虚拟事件在描绘上准确生动和别具特色,从而使艺术的表现力和感染力更强,才能够有效地创造出一定内容和特色的艺术作品。 2.绘画艺术是一种古老的艺术门类,是美术中最主要的一种艺术形式。它借助于可被利用的物质材料和相应的制作 方法 以创造艺术形象,运用笔、刷、刀、手指等各种绘画工具以挥洒、涂抹、拓印、腐蚀等各种绘制手段,将颜料、墨汁、油墨及其他有色物质描绘和移置到纸张、纺织物、木板、皮革、墙壁或岩石等平面上,以线条、块面、色彩、明暗等造型因素,通过构图形成视觉形象的画面或图像,创造出可以直接看到的,并具有—定形状、体积、质感和空间感觉的艺术形象。绘画艺术从材料、工具来分,其种类主要有:水墨画、油画、版画、壁画、 水彩画 、水粉画、素描、速写等。 二、沿革 所谓数字化,是指利用计算机信息处理技术把声、光、电、磁等信号转换成数字信号,或把语音、文字、图像等信息转变为数字编码,用于传输和处理,或以数字形式存放在计算机中,便于今后操作和处理。是以电脑作为绘画艺术创作工具,通过运用一定的电脑程序,进行计算机信息处理,把每个像素用若干个二进制数码进行编码而形成虚拟的视觉图像,并进行输入和输出。 1951年首台供商业应用的电子计算机获得专利,除了大量深入的技术研究,也偶尔涉及音乐和视觉艺术。由于大多数研发人员是科学家,他们没有受过专门的艺术训练,所以早期的电子艺术的美学价值并没有得到认可。美国年轻研究员诺尔可以算作第一批“数字艺术家”,他受到立体主义的影响,1963年用电脑绘出抽象图案《高斯二次方程》,尝试着在二维的画面中表达三维的空间。此时电脑对大量的艺术家来说是一个技术上比较难掌握的机器,数字计算机绘画作为一种新型媒介,还只是模仿传统媒介,并没有用来进行主流艺术创作、创造出新的美学体验和新的价值观体系。 随着电脑功能被进一步开发,艺术家逐渐利用电脑作为程序控制工具,将天幕当成画布将镭射光束作为画笔进行艺术创作,如德国艺术家皮尼的《奥林匹克彩虹》,美国艺术家巴拉德的《视觉化时间》。严格来讲,他们在本质上仍然以传统媒介为主,并非是在进行艺术与科技的探索,而是琢磨如何通过运用电脑这种时髦机械来迎合当时大众的口味。 1990年以来,个人电脑越来越普及并且越来越容易使用,新一代艺术家对电脑操作不再陌生,逐渐将其变成创作工具或者媒介。艺术创作过程从单纯地模仿传统媒介走向利用电脑程序在电脑中创作或自动生成,达到一定的艺术效果。新的技术促成了新的媒介,绘画和雕塑的历史让我们知道,每次革命均来自于概念和材料的不断发掘和更新,数字艺术这种新兴媒介的迅猛发展,改变了艺术创作方式,也改变了艺术欣赏的方式。 杜桑以来,艺术和生活的界限模糊了;数字艺术以来,真现实和虚现实之间的界限模糊了。数字艺术是以电脑为技术支撑的电子时代的新媒介,是艺术摆脱以视觉为中心的束缚过程中的一大飞跃。技术的发展促进了媒介的发展。传统的图的概念、内容和形式不再突出。艺术品的价值存在于通过媒介所传递的信息的交换之中,艺术家将把因特网当作最大的美术馆来展示他们的作品,当作直接向公众传播作品的工具。 三、绘画的工具选择 绘画艺术的数字化基本包含两个方面,一是设计手段的更新,它直接跟数字技术的发展相关;二是创造理念的更新,它主要是指创作者审美趣味的变化。技术是电脑硬件和绘画软件,绘画软件的构成分为矢量图和位图两大类,Adobe公司的Illustrator软件、Corel公司的CorelDRAW和Painter是众多矢量图形设计和绘图软件中的佼佼者;Photoshop是制作和处理位图图像的最好软件。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。而位图图像能表现层次丰富、具有逼真色彩的照片品质图像,缺点是放大若干倍后会产生“马赛克”现象。图像质量决定于设置的分辨率(一个单位面积内所包含像素的个数)的高低,分辨率越高,图像就越清晰,信息量越大,文件也就越大。提高分辨率虽然可以使图像更清晰,但是,尺寸却会随着分辨率的增大而变小;反之,降低分辨率会使图像变大,画质会变得比较粗糙。像素数目、分辨率和图像尺寸可通过以下公式来理解。像素数目÷分辨率=图像尺寸。根据图像输出的要求,低的可设置72dpi的视频显示模式,高的可设置300dpi的打印机模式,还可设置高达2570dpi的照排设备模式。所以,多数艺术家采用Photoshop软件来进行创作。 结语 目前,人和电脑处于一种既矛盾又合作的关系中,电脑仍然在人的指挥下与人合作,艺术家利用电脑这种媒介进行创作。与传统媒介相比,虽然数字绘画有着自己独特的艺术语言,但基本原理(透视学原理、明暗关系、色彩关系等等)和其他艺术形式都是相同的。在绘画发展的历史中,出现了千姿百态的表现手段、形式技巧和风格特色,无论哪种形式,它最重要的应是依赖视觉来感受和欣赏造型艺术,要求艺术家的艺术创作的思想性与艺术形式要完美结合,既是现实生活的反映,也包含着作者对现实生活的感受,反映了画家的思想感情和世界观,同时还具有美感。在数字化绘画艺术创作中,电脑硬件和绘画软件是会不断更新和贬值的,我们更应该关注数字化对创作观念产生的影响,只有通过研究技术进而深入研究创作理念方面的变化,才是具有价值的,使人从中受到 教育 并得到美的艺术享受。 参考文献: [1]费箐著:《超媒介》中国建筑工业出版社 [2]意动影像编著:《Photoshop场景绘制》北京希望电子出版社绘画艺术毕业论文相关范例相关 文章 : 1. 艺术类毕业论文参考范文 2. 美术系毕业论文范文 3. 美术毕业论文范文 4. 浅谈绘画艺术赏析论文 5. 优秀艺术毕业论文范文 6. 美术本科毕业论文范文

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毕业论文动画角色造型设计

动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

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关于动画角色设计方面的研究,有三个较大的方向可以进行考虑:动画角色设计实践与理论研究;造型美学以及发展史的研究;动画角色的文化传播及衍生品研究。目前国内外的相关研究基本集中于这三个讨论方向。对于这三个方向究竟该如何选取,我有一些看法:如果你是搞创作的,并且有大量实践经验,可以选择实践与理论研究。这个方向目前较为空白,除了清华大学吴冠英老师曾经出版过专著,发表过相关论文与创作谈,其他的创作者和理论研究者基本处于分离的状态,即,真正参与动画角色设计的创作者没有进行理论总结,而目前参与理论研究的学者大都是从已有的成熟造型中进行总结和分析。

在动画片中人物造型是我们在创造过程中首先要遇到的一个环节,确立一部影片的风格最先遇到的就是人物造型问题,动画片当中的人物造型如同在故事片当中的演员,我们选择什么样的演员来演我们选择的这个故事,或者说我们选择什么样的人物造型在我们剧中表达故事情节。像这样选演员的方式,实际上是我们在动画创作当中进行人物造型设计必不可少的一个环节。人物造型是一个什么样子的?是胖的还是瘦的?是年轻人还是老人,他在剧中的位置又是什么样的?是主角还是配角等等。我们创作的时候都要把它当作考虑的因素之一。我们在造型设计当中,由于创作人员的修养和他自身素质的原因以及他对故事情节把握的情况等,他画的人物造型往往很明显的带有一些个人色彩。当和剧组其他人员特别是听取导演对影片的阐诉以后,才会产生一些新的想法。在人物造型的设计当中我们通常分为两个步骤:第一,由造型设计者进行自我创作,也就是说在我们拿到造型任务的时候先自己研究剧本,把握剧中的关键人物,寻找出剧中造型的一些因素,特别是故事的发展以及人物的命运,应该说人物造型的创作者必须要熟悉剧本。也就是在熟悉剧本以后创作者要先勾画出草图,交由剧组的其它人员进行研讨,特别是交由导演进行审核,导演把自己对造型的一些看法表示完以后,由造型设计者进行二度创作或者说是二度加工,二度创作和加工的时修,主要是扬长避短,把自己对剧中人物理解不足地方加以修正。比如说在《猫和老鼠》这部动画片当中,我们看到的是老鼠的可爱,猫的愚蠢,也就是说这两个人物在造型 的设计中就已经把他们的人物性格非常鲜明地区分出。我们看到的老鼠在生活当中是一个非常丑恶的、非常不好看的一个大家公认的印象,而在动画片《猫和老鼠》当中,我们看到的是老鼠是非常善良、非常聪明的而且又非常勇敢的这么一个形象,遇事它都是能够做到化险为夷、以少胜多。而猫呢?恰恰扮演了一个和老鼠正好相反的角色。所以,几百集的《猫和老鼠》使全世界的观众百看不厌,这就是它成功的所在。另外,在我们国产动画片《三个和尚》当中,我们也会发现人物的造型是非常成功的。比如在大、中、小三个和尚中,我们可以从外部造型看高和尚是很瘦的,有点驼背、小眼睛,一看就知道坏点子很多,而胖和尚矮矮的,让我们看到造型就会想到他的笨拙,他那种悍态,他那种狡诈。当看到小和尚的时候我们就会被他的天真、他的可爱、他的朴实所认同。所以在三个和尚抬水吃到没水吃以及到失火、大家救火的这个情节发展当中,观众不仅看到了一个故事的发展,同时还看到了活生生的三个人物,也就是三种性格。这三个人物就像导演阿达所说:“如果没有韩羽先生的人物造型设计也不会有三个和尚今天的成功”。可见人物造型在动画片当中的重要地位。在水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》当中,我们也会看到齐白石先生的国画艺术在动画片当中活了起来,虽然仅仅是几笔勾抹的黑白画,但让我们看到了小蝌蚪的可爱,青蛙的善良。所以,动画片当中的一些人物造型设计是动画前期创作当中关键的一个环节。一些动画片造型在创造过程当中,我们一定要注意其它的一些影响和其他环节。在动画片的人物造型设计的这一环节上,我们在学习的时候一定要注意生活的积累,学会从其它艺术门类当中吸取营养增加知识。比如我们的京剧艺术当中,通过对京剧人物脸谱的分类,学会掌握如何借鉴京剧艺术给我们所造成的一些影响。我们还可以通过民间艺术“皮影”,通过里面一些人物动作、人物造型以及色彩、一些很诙谐的对话中吸取营养,这一种营养吸取方式是必不可少的,必须有量的积累才会有质的飞跃。特别是现在电脑已经进入千家万户,在网上可以看到世界最新完成的作品,这就是我们艺术积累的很好的一个条件。像美国的《玩具总动员》以及真人与动画实拍的《空中大灌篮》等等。在这些影片当中我们看到他们的人物造型都是带有非常鲜明的人物特征,也就是说非常符合角色要求,使我们看到他的形象就会对他有一个联想。由于观众主要或者大部分是儿童,我们就不能忽视这个因素而任意的去创作,还要为了我们的观众层面也就是他们的欣赏习惯来加以区分,如果我们在造型设计时不考虑观众的欣赏习惯或者不考虑观众的需求而进行造型设计,艺术性再强或者你的形式风格再新颖也不会起到很好的效果。当然,人物造型也不一成不变的,而是千变万化的,就像1998年美国影片《花木兰》一样,他人在人物造型方面借鉴了东方的一些特征,一些色彩,包括人物动作的设计。所以说人物造型方面也不是完全以他自己的喜好为中心,他也要从剧中人物的特点和特征来进行创造。另外,动画影片我们大致分为艺术片和商业片两大类型。我们前面所谈的主要以商业片为主,而在纯艺术片当中造型艺术往往比较淡化,也就是说剧中或者有的根本没情节,他的造型不是贯穿始终的,时有时无,他的造型带有一定的随意性,也就是创作者在即兴创作过程中迸发出来的灵感,所以像这一类的动画片,我们主要把握影片的特殊含义,特殊形式以有特殊情绪。我们在学习当中,商业动画片造型设计是我们学习造型设计的一个关键环节,只有掌握了人物造型设计规律才能够做一个合格的动画人物造型设计创作者。所以,我们只有在了解了这个创作规律后才能够进行动画片的整体创作,才能够使动画片更加具有个性,更加具有艺术特点,夸张与变形早在古代绘画中就被广泛运用,如敦煌壁画飞天、南宋梁楷的泼墨,直到明清八大山人所作的人物,都有不同程度的夸张和变形,至于我国民间艺术的中的皮影戏,木偶、剪纸、木板年画等人物造型,由于其制作手段和使用功能不同更有各自奇特的夸张和变形。今天,动画造型以夸张变形为主要特点,这是与前面那种艺术形式中的夸张变形截然不同的,这里夸张变形能使画中人物(或动物)的特征更加鲜明,更加典型且富有感情,并有着加强叙事和传情的效果,头像的夸张、神态的夸张、形体的夸张,服饰的夸张、动作夸张,甚至环镜的夸张、自然现象的夸张。把自然的形态,依据创作者的意念,予以装饰化的变形,在可视的一种韵律中,追求一种不失真而又变形,既夸张又传神的形体,总之,它充分发挥艺术想像力和创造力,从而创造出出形式美,理想美的艺术形象,并使其更新颖、更独特。造型设计构思的产生人物造型阳设计是设计对剧本中人物整体形象的构思,也是镜头视觉表象创作的重要任务之一。人物,一般是指某方面有代表性或具有突出才能和智慧的人,或指人的品貌风度和神采。在动画片中则指人与物共同组成的具型环境中具有特殊个性的典型人物形象,典型人物是组成镜头中艺术形象的主体与核心,人物和事件是动画片中的重要因素,动画片中大多数是通过对人物、人物的活动和人物之间相互关系的描绘,刻画人物性格、塑造人物形形象、反映社会生活、体视剧本内涵。一部优秀的动画片多是成功的塑造了典型人物,反映一定历史时期社会生活本质或某一生物圈的本质,一个造型设计完美的人物形象在动画片中将是一个典型的个人或群体的文化载体,是影片最终成功是否的关键。具象造型人物设计是以文学剧本为依据,根据人物的职业身份、年龄、品貌、阶级属性、民族风俗、文化素养、性格情感以及故事的时空变化等典型特征和要求,构思创作的。人物的整体形象设计要做到符合剧本和生活的真实性,符合故事中规定的情景和人物的个性特征,要做到与镜头空间环镜的造型风格协调一致,更要适应动画片创作规律,以有动画片特有的技术条件要求等。设计者在构思人物整体艺术形象的同时,要将人物置于全片的总体艺术设计(即导演的创作意图)和镜头环镜的空间造型设计当中,画出人物比例图,各角度透视图和表情口型图、毛发样式等,要设计出典型动态,还要设计出衣帽鞋袜及其装饰物品、随身道具等具体形象。人物造型设,既要有人物表层、外在的形象方面内容,又要有人物的思想性、气质等潜层的内在内容,同时动画片中的人物造型多具有可爱、滑稽、性情、幽默诙谐的艺术特点。设计者在设计造型时还要充分考虑其商业价值,使造型成为商品的标牌,玩具开发、制作等为以后的多元化发展奠定基础。人物造型设计的主要依据1,生活原型,素材观摩。2,动画主题、体裁、风格、样式等。3,导演的总体艺术构思及编剧提供的文字形象.4,人物诸因素,如年龄、职业、性别、身份、民族、经济地位、心理状态、心灵美丑、人生命运。5,开发、市场调研三、人物造型设计的特点造型设计在与自然,在写实的动画片中造型设计要极富逼真感,由于在动画片中经常会有一些特写镜头,甚至面部肌肉的颤动,恐慌的眼睛及头饰、颈饰的某些细节,都会通过镜头画面展现到观众眼前。因此,对造型的设计要精细入微。在动画片制作过程中,人物与镜头的关系是多角度的,包括特定情景下的细节特写。因此,动画片所要求设计的形象应该是全方面的主体造型。包括头部、面部、腰部和手脚乃至人体其他部位,均应按人物的个性特征进行造型设计,强调整体——局部——整体。动画片中的世界是在不断变化的,矛盾冲突的激化与逆转人物命运前途的多变,均造成人物内在诸因素的不同反应,并引起外部形态的不同变化,以及在动画片中正常的生理运动和一些非正常的生理运动,都是依靠动画片中造型的运动(形态变化)所体现的,这就要求设计者在设计造型时要充分考虑。在动画片中人物的穿着服饰,是人物造型设计的重要手段,也是人物造型设计的重要构成因素,人物服装能直接体现人物身份、年龄、职业习惯、情趣等特点、显示动画片特定的民族风貌、地域特色和时代气息,服装的款式、色彩、饰品必须与空间环境的色调统一,符合剧本情节要求,方能达到其在动画片整体艺术效果中的意义和价值。镜头画面一般只在动态情况下的一组画面,它包括画面的时空转换、节奏变化、构图特点、造型语言的表述等内容。在对服装的款式色彩有所了解的同时,设计还应在掌握款式和色彩基础之上,强化服装的对比关系,也就是主要人物之间、主角与配角、人物个体与群体之间、群体与群体之间、最为重要的是人物与空间等整体对比关系,服装的式样,材料之间的综合对比关系,服装的繁简、轻重、华丽与纯朴、高雅与粗俗、传统与现代、幻觉与现实等的具体对比关系。人物服装的种种对比关系,在视觉和艺术特征上都是独有的,都具有独特的内涵和表现意义,设计者还要与导演、场景设计、设计稿人员进行沟通与了解,使其都能掌握这一基础手段,在运动状态下的镜头与人物调度上加以运用,在时空转换过程中,强化这种对比关系,对人物的刻画和观者的参与极为有利,也是把握全片风格与质量的关键所在。四、人物随身道具的设计我们欣赏动画片时,经常能看到影片角色随身挂带或手持或以其他方式出现的剧情、人物直接关联的物品,往往与角色同步出场入戏,不仅讲述着主人公周围的事情,同时也讲述着它们本身,甚至当主人公的形象在画面中已不存在的时候,物体仍继续着他们的生命,这些物品通常被人称之为人物随身“道具”,随身道具不仅有显示人物身份地位、志趣爱好等方面的作用,而且也是人物心灵的象征,能够多侧面、多层次地塑造刻画人物形象,并可以成为不出场人物的“物化”角色。随身道具来源于生活,是人类生存的必备的基本生活手段和条件,它们或是人类于天地奋斗的工具,或是与人争斗自卫的武器和侵犯他人的枪械,或是装饰身体造型的工艺品,或是人类生活可信手拈来的必需生活用品。随身道具常常以自身优美的造型、少而精的简洁适用,司空见惯的寻常品貌,然而又是非常典型的生活器具,出现在镜头造型世界之中,参与人物的物质生活和精神生活。随身道具种类很多,以质地可以分为金属类、布绸类、纸类、动物类、药物类、瓷玉类、皮革类、电子类等。按系用可分纯实用类和装饰类。纯实用类道具同物体表层相关联,具有刻画人物表情、渲染环境气氛的双重功能。装饰类道具即具生活实用价值,又直接参与戏情矛盾之中,具有重要的剧作表现力量和美学上的独特涵义。由此可以看出道具三方面明显特点:件少体小且种类繁杂。有着浓郁的生活气息。在银幕上具有实用价值和美学价值的双重意义。同时随身道具的设计也是非常重要的,并非随心所欲,随身道具的设计要依据剧本规定情景、人物个性特征、造型设计者的人物造型设计、导演的总体意图,还要符合人物身份气质和生活需要的特点和规律,具有强烈鲜明的时代感、历史感、民族特征和地域特点。随身道具与人物剧情有着密切的关联,以直白含蓄的造型语言,有时直接影响镜头剧作,因此造型设计者在创作中非常重视随身道具的造型设计、设计者努力培养人物的整体造型意识,加强对生活的长期积累和文化修养,研究动画造型艺术创作规律,使造型的点、线、画成为一个有机整体。第一节 写实类造型设计当我们进行动画动画造型设计的时候,我们先婪确定这部影片的风格,首先了解剧本当中的人物,对剧本当中的人物加以提炼和总结以后,再从几个角面来加以构想。人物的年龄:因为一部动画片当中人物年龄必须要在造型设计院当中考虑进来,而不是任意的画出来就可以了,所以我们在学习造型设计院过程当中就会在后面的例子里看到婴儿型、有少儿型、有少年型、有成年型、有老年型、有莽汉型、有乖巧型、有乞丐型、也有傲慢型等等。那么,我们在创作的时候一定要学会加以夸张,比如说在剪纸片《葫芦娃》当中,葫芦娃的特征就非常鲜明,除了考虑民族化以外,葫芦娃的勇敢以及孩子的这些特征都被充分地表现了出来。在《钟楼怪人》动画片中“怪人”的造型是一个外表非常丑陋但内心却很善良,驼背是他的一个外部典型特征,所以我们在看到他的造型的时候,主要是考虑这个人物的典型化,所以我们大多会看到表现正面角色的时候是以优美、善良、俊俏为主要特征的,也就是说动画片当中的人物造型多以脸谱式的形式出现,写实类的造型设计往往都是建立在此基础之上,因为在常规也就是商业动画片当中写实的造型是非常多见的,当然在我们的创作过程中写实类造型也是分为两部分。一部分是纯写实,像日本动画片《幽灵公主》以及我们国产动画片《草原英雄小姐妹》,包括美国影片《白雪公主》里面的白雪公主,这些人物都是比较写实的。这一类的造型往往在创作过程中都是有人物的原形,是创作者根据某一个人物原型来适当加以夸张变化而来。还有一类造型是外部特征比较写实但都和真实人物有区别的,比如《钟楼怪人》、《大闹天宫》、《狮子王》等等包括三维动画片《玩具总动员》。在这一类的造型设计当中,我们还是把它归写实类造型。写实造型往往是都选用现实题材或科幻题材加以表现,在国产的电视系列片,《大头儿子小头爸爸》中,他们父子的这种大反差大对比给观众留下一个深刻的印象,这部动画片能够在观众当中引起好感,得到观众的认同,片中人物的造型设计也有他独到的一面,在美国影片《美女与野兽》当中,我们看到美女的形象也是比较写实的,通过主人公的一举一动以及她的五官特征,包括她的服饰都能活生生的看到一位可爱少女的形象。当然,一部动画片在造型方面也有介于二者之间的,既写实同时也具备了夸张的特点。我们还举例说《美女与野兽》,野兽的造型是一个四不象,虽然两条腿着地但是他还是具备了动物的特征,像这一类的夸张造型也是在动画片当中必不可少的。我们在研究写实类造型的时候首先要尊重剧本中所提供的人物特征,一定要在剧本的基础之上加以发挥,进而创造。写实类的造型具有了真实可靠,符合观众的一般欣赏习惯,并能够表达剧本中人物情感,对故事主题能够加以拓展。动画电影的主要观众除了儿童以外还有和儿童在一起的成年人,所以它的观众层往往是要顾及多方面的。在造型设计的时候往往是比较真实比较写实的这种造型来加以展现的,写实类造型我们也是要尊重前面所讲的懒汉型、智慧型、笨拙型、可爱型几种类型加以设计,假如我们看到一个人外表,就能看出这个人是很笨的,那么笨人的特征是什么?我们往往就会用一个大家通用的特点,首先是比较胖,因为胖,他的活动就不方便,因为活动不方便了就给人以笨拙的感觉。第二个方面,笨人眼睛往往比较小,由于胖看起来眼晴只有一条缝,就显得不太机灵,而且往往都是肚子比较大行动很迟缓、大脑比较不发达,所以像这一类的人物造型往往出来以后都给人以一种笨拙的感觉,在动画片造型设计过程中我们一定要遵循它创作规律,合理地利用艺术创作规律,使动画片的创作,特别是在人物造型设计上面才能够更大的发挥创造者的动性,使之成为既好看又艺术性非常强的作品。第二节 拟人化造型设计拟人化造型设计,我们通常指的是那些以动物题材为主的动画影片,也有以植物为主的动画影片。它是根据动物的一些主要特征打它赋予一些人的性格甚至人的行为、表情,我们在看到影片当中比较有代表性的有《狮子王》中的狮子,《美女与野兽》当中的野兽,在国产动画影片当中《雪孩子》里的雪孩子,《西西瓜瓜历险记》当中的外星人嘟嘟,在《好邻居》当中的小白兔和小猪等等。像这一类影片当中的造型都是以拟人化出现的。所谓拟人就是把一些不是人的东西或动物给它人性化。这一类的影片大多是以儿童为主要对象进行创造的,因为孩子们都喜欢动物,动物是孩子的伙伴。所以我们在创作这一类型的影片时除了要学习它的规律外,还必须要掌握动物的外部特征。比如说马和驴的区别、大象和骆驼的区别、猴子和猩猩的区别、小白兔和大白熊的区别,我们一定要学会自己动手勾画才能掌握其中的规律,在掌握动物本身的外部特征的情况下,给它赋予人性化以后,我们就会看到一个活生生的动物王国。动物拟人化或者非生命的生命化我们就会看到一个奇妙的世界,这种夸张运用在动画创作当中是经常见到的。所以拟人化的造型设计是我们在电视系列片当中经常要涉足的,像《阿笨猫》、《蓝皮鼠大脸猫》、《小猪哼哼》这一类型的系列片都是动物拟人化。拟人化造型具备以下几个特征:第一,外形要具备动物的明显特征;第二,要有人化的特征,多集中在手、面部;第三,符合人们的正常欣赏习惯。在设计拟人化造型的时候,我们经常会遇到一个角色设计出来以后,却发现它的特征不明显了。像这种情况主要是在我们设计人物造型的时候忽略了其他几个角度,也就是说忽略了人物在运动过程中外部特征的一些特别变化,所以我们在造型设计的时候要学会画多个角度,除了角色的正面以外还有它的背面、侧面、四分之三背面、四分之三侧面甚至还要有俯视、仰视以及它的典型动作、典型表情,这些都是造型设计里面所要掌握的。第三节 写意类造型设计写意类造型设计,我们主要是指那些个性化比较强的动画片当中所出现的一些造型,这一类动画片我们称为艺术片。在这一类的造型方面我们不强求它必须像什么,我们只是通过影片的形象转换以及在影片放映过程当中给观众的一些联想。这一类的造型因素往往是融合到动画影片当中的,它的造型往往是带有即兴色彩带有随意性。这些造型都是艺术家在影片创作过程中即兴迸发出来的。写意类的造型设计我们往往主要把握影片整体风格,加拿大动画艺术家麦克卡拉伦的影片当中多为这种写意类的造型。在我国优秀的动画导演阿达的作品中,像《三十六个字》都出现过这一类的写意造型设计,这种造型很重要的一点是你的修养累积、艺术实践的积累以及对影片独到的认识。第四节 人物造型设计的步骤在我们拿到剧本分析人物,了解剧情以后,便开始人物造型设计的具体绘制方案。在进行绘制的时候,首先要选择适合自己使用的工具,比如说炭笔、铅笔、毛笔等等,往往在选择纸的时候都选择一些能够带出画面效果的。当然这些在绘制以后都要最终交给导演认同,最好在造型设计的时候先画出一些适合于最终完成的画面效果图,一般情况下用钢笔线勾出的有一些有淡彩的方式绘制出来。工具准备好以后,一定要把自己所需要画的内容,它的前后顺序要进行整理,以便于在画到任何一个环节的时候进行自我的一些检查。比如说要弄清楚故事当中的主角和配角之间的关系、戏多和戏少,另外动画造型是要追求简练、明确,而不是像我喜欢什么就画什么。因为在造型当中多出一根线条就会对日后的工作增加一份工作量。像在美国动画片《猫和老鼠》当中,我们会发现他们的角色都是用了四个手指头而不是五个,为什么?就是为了省一根线条。所以这也看出造型设计的用心良苦,如果不掌握动画创作规律,那么在是既造型的时候也会出现一些意想布道的困难,作品最终也不会很成功的。人物头的设计我们在设计造型的时候,首先把人物头部区分出来,我们知道人类最重要的器官都集中在头部,而头又是在人整个身体当中最难画的一部分。通常我们看人不是看他四肢而是看他的脸。所以在画头的时候我们要掌握他的几个主要部分。人物的头我们通常以圆来进行创作,圆是人们一生下来就能理解的形象,而圆又是万物当中最常见的也是最容易掌握的。我们把头暂时归纳为一个圆,在这个圆圈的基础上再画出中心线以此区分方向、体积以及未来造型的主要部分。在圆的基础上可以再有区分就是下巴部分。在以往的造型设计当中,我们往往忽略了下巴的造型,而设计只是单纯的以圆来替代,这样在日后的动作处理时由于头过于单一,表情控制变化不够丰富而使动画的形象有些衰减。我们试举《米老鼠唐老鸭》当中角色,我们看到他的头部是以一个大圆为主,这个大圆主要是解决头骨的部分,而在头骨的下边也就是下巴部分他又处理了另一个造型,这样当下巴在说话或是作特殊表情是时候,这个不规则的圆可以较大的变形从而使人物表情变化多端。在我们设计人物头的时候除了学会用圆来观察对方,另外还要注意画好五官,比如说眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵甚至头发都是头的组成部分,都不能够忽视,要考虑你所画人物的性别、年龄,要考虑到他在剧中所扮演的分量甚至要考虑到他的喜好,从而使造型一目了然,是书生型还是呆子型是粗汉型还是其他型。只有将人物分析的越透彻,对他基本造型理解得越深,那么你的人物设计才能做得成功。二、身体的设计我们这里先抛开头部谈身体部分,也就是说把手和脚去掉以后看到胳膊和腿包括膝盖这几个主要部分。我们为什么要把身体作为单一的一节来谈呢?主要是由于我们过多的集中头部的特征,从而忽略了对身体的设计,在对身体设计的时候,往往画的比较空,体积感不强,特别是当人物在做特别大的动作的时候,身体如果设计得不准确原画师动作结构就很难表现出人物特定情景、特定性格。身体设计一般我们分上下两部分,上部分就是指的骨盆以上,包括胸廓和骨盆两个部分,胳膊包括上臂、下臂。在一般造型设计当中我们的动作角色通常都是以长的身体短的腿进行设计,集中点放在上半部分。我们要掌握这个特点,为什么要集中在上半部分?因为我们在设计镜头的时候大多采用上半部分,所以我们的重点在设计身体的时候要集中在上半部分。如果一个身体在绘制的过程中不注意他的体态特征而只是考虑到头部设计的话,那么就会有头重脚轻的感觉,我们看一些人物的造型设计,从中可以看到一些好的地方,但也有些不足的地方。

毕业论文绘本角色设计

记得去年的这个时候我也面对了这个问题,我跟你是同专业的!给你点过来人的建议吧!1:产品包装,其实一个包装要注意很多东西的,首先是尺寸,文字规范,条码比例,成品的透视,(设计平面稿是没有说服力的,要做成立体成品的形态)还有包装拆后的结构等,比较繁复,所以容易出错被扣分,(慎选)2:广告,广告的定义就是由文案,到成品都是你自己想和制作,一般会让你做FLASH动画,如果你有学3DMAX的话也有可能让你用3D做,到时候哭也没眼泪,首先是因为你想的,做出来可能不如理想,往往想想的很难百分百实现,或者你做的效果好,但是剧本不吸引评分老师,风险也大

(慎选)3:海报:规范没那么死,自由度比较大,可选的题材也广泛,而且格式没多大规定,(一般遵循:上标语,中图片,下地址&联系方式等就行了,当然,这是传统的,可以创新!)可以天马行空的想象和发挥你自己的创意,能做什么效果下去也行,比较稳定,风险不大,一般不会说扣大分

(推荐)4:书籍:这个就真的不太建议选啦,因为书籍规范也比较多,起码你要虚拟什么出版社,制作人,封面封底,扉页、版权页、目录什么的,都有一定的格式遵循,自己负责的是排版和图案设计,但是稍微出错也是扣大分的,如果要做书籍,先选好题目,再了解格式,才下手

(慎选)5:可能还有一项就是VI设计吧,别以为VI是网上大把现成的素材,自己设计个LOGO,然后全部贴上去就完事了,你想到,你的同学也想到,到时候会有很多人交VI作品,老师看多了,会形成视觉疲劳的,而且VI是很死板的,生搬硬套,发挥不了多大创意,难以得到高分(慎选)好啦,这是我的一点建议,希望能帮到你吧,很久没有打那么多字了~如果觉得有道理的,请采纳!

我当年也是选了绘本作为毕业作品, 有以下建议可以给您参考:1, 先选自己擅长的画风, 比如水彩/油彩, 我当年是用水彩做底, 主角用油彩画2, 选题, 可以选自己比较有想法, 又有幻想成份的主题, 比如旅行/冒险3, 绘本的周边产品, 可以做一些书签或者明信片之类和绘本有关的作为附件, 有助加分如果可以的话, 早点定好主题跟老师讨论问些意见, 始终ta的评分很重要

绘本一般是用于孩子的教育,绘本不仅是讲故事,学知识,而且可以全面帮助孩子建构精神,培养多元智能(绘本和普通的图画书有区别)。如果要给自己制作绘本,可以从多方位去考虑。

想要绘制一本自己的绘本,需要提前做好相应的思路,提纲,以及知识体系,再加上一些有趣味的故事情节,以及有意义的语言点缀。

可以从以下几点去制作绘本:

在做绘本前要把整个绘本的提纲做一个罗列,也就是类似书籍的一个类目,可以更好的让自己能在后续时间段能快速找到自己想要了解的信息点,以及能及时提供帮助的提示类信息。

这个是对于有手绘功底的人群,或是绘画比较好的人群而言,可以提前想好个人形象与周围人群或是其他物的大致形象特色。这时的画面需要提前想好,后续以此进行不同环节配合使用绘制绘本用。画面尽量简单为主,颜色不必太多。

在基本画面做好后,可以适当给各个画面配上有趣的文章或是标点符号,以示能表现出的气氛与语调,语境等。这里文字不建议太多,短而精为主。

四、正能量

在画面与文字搭配上,要注意正能量的存储与传递。虽说是自己的绘本,至少是给自己一种描绘个人成长,个人事件以及个人趣味类的生活、工作、社会特色。在以后再回味查看时,能给自己一种全新的能量传递以及对个人某种技能提升或增加知识。

能把各方面都知识注意到位的,或是整个流程梳理清晰的,将是对绘本的一种总结与大致思路;如果自己有特别的想法,如是根据有趣的故事随意搭配也是可以的。这里可以尽量做到随意,生活化最好,太刻意反而会造成一种压力,达不到当初的绘本制作意愿。可以从以下几点去制作绘本:

1.提纲:

在做绘本前要把整个绘本的提纲做一个罗列,也就是类似书籍的一个类目,可以更好的让自己能在后续时间段能快速找到自己想要了解的信息点,以及能及时提供帮助的提示类信息。

1.动画:

这个是对于有手绘功底的人群,或是绘画比较好的人群而言,可以提前想好个人形象与周围人群或是其他物的大致形象特色。这时的画面需要提前想好,后续以此进行不同环节配合使用绘制绘本用。画面尽量简单为主,颜色不必太多。

1.文字:

在基本画面做好后,可以适当给各个画面配上有趣的文章或是标点符号,以示能表现出的气氛与语调,语境等。这里文字不建议太多,短而精为主。

1.正能量:

在画面与文字搭配上,要注意正能量的存储与传递。虽说是自己的绘本,至少是给自己一种描绘个人成长,个人事件以及个人趣味类的生活、工作、社会特色。在以后再回味查看时,能给自己一种全新的能量传递以及对个人某种技能提升或增加知识。阅美慧教育为您服务!

去年差不多这个时候,窝送了份礼物给自己——报了个面向业余人士的插画课程,绘本是其中最后一份功课。虽说是自己做来瞎玩,但最后看到成品时还是非常地有成就感呀!在插画课程毕业展的时候,也有不少客官捧场说想买呢。因此,在这边记录一下过程中的一点小经验是阅美慧教育专家给大家分享的,给有兴趣的童鞋了解一下,也防自己年纪大了记不住,方便以后查阅。由于我也是第一次做,说得不对的地方请大家多多海涵哈

那么一本绘本从无到有,阅美慧教育专家给大家介绍一下,绘本制作大概分为以下几个阶段:

一、故事概念及文本

二、角色设计

四、绘制成稿

五、扫描及版面编辑

六、输出列印

接下来一个个阶段细讲一下。

一、故事概念及文本

绘本呢,一般除了画,还会有故事。有时候是有现成的,别人写好了,拿去委托插画家画;也有时候是插画家自己担当作家,自想自画。故事可以是一个连贯有起承转合的,也可以是散文/诗/日记类的,不过最重要的,是要有一个“主题”,即你到底想表达什么,想带出什么讯息,来和读者产生共鸣。

下面是一些题材/灵感来源:

在日常生活中发掘到的生活趣味

遇到一些令你感动/产生共鸣的事情

对一些社会现象、问题作出反思

对生命/世界的态度和价值观

有了主题和大纲后,就可以细化一下文本。这一步就跟写剧本一样,有了剧本,才知道要把角色安排在什么场景、下一步要演什么怎么演。

二、角色设计

这时候要进入选角阶段啦!跟拍电影不同的是,导演只能从现有的演员中选,而做自己的绘本,你可以创造出完全符合你要求的角色!你可以赋予人物性格、特质,塑造他/她的外型、表情等等,或把动物拟人化作为角色,甚至让不可能有生命的东西活起来。

举个栗子,我那本很简陋的绘本里呢就一个角色,设计成了一个年纪6岁左右、微胖、有点不自信的小胖妞。一开始先随意糊了些草图,然后选个比较满意的定下来,再把表情也根据可能会用到的一些设计了一下,后面画正稿的时候就可以有个参照,十分方便。

阅美慧:教程|制作一本自己的绘本

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这个阶段我觉得是非常重要的一个步骤。有了故事和角色后,接下来就可以用较小的图画出故事版面的分页、格式,连续表现整个故事的发展。这里画小图的意义在于可以很方便地构想画面表现,迅速把握整体并做出修改。由于阅美慧教育教给我们画的是一整本绘本,而不是一张插画作品,所以角度的变换非常重要,如果一整本都是正面大头像,那会给人感觉地非常枯燥乏味,画草图的时候就要多多考虑怎么能让画面更多样化。

全部画完之后可以整体排开,检查插画之间的连贯性,确认疏密节奏是否合适。

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草图阶段还可以考虑一下颜色的安排,可以是整体都比较统一的色调,也可以是每页都尽量安排些不同的色调,主要以画面的美观为标准,这个要看个人感觉了。

阅美慧:教程|制作一本自己的绘本

四、绘制成稿

接下来就是一张张把草图细化、上色直到全部完成。中途如果想到有更好的方案,还可以继续调整。由于前期做了很多准备功夫,画一张张稿子的时候,可以始终掌控在一个范围内,不用担心会玩儿脱(关于搞艺术是信马由缰地好还是精密计划的好这里就不讨论了)。这步需要花费的时间最多也最累,要坚持哦!每天画一点点也是好的,总有完成的那一天~

阅美慧:教程|制作一本自己的绘本

五、扫描及版面编辑

艾玛经过九九八十一难后,终于大功告成啦!欢脱地拿去扫描!这里分享一下我的教训,就是手绘的稿子呢,其实可以扫得非常精细,不需要画太大。首先我们知道有个叫dpi的东西,印刷的话一般300dpi就够了,很小的稿子如果扫成1200dpi,那么理论上来说它放大4倍之后还可以有300dpi,所以稿子并不需要真的画得很大,尤其当我们图力不够的时候,画面太大了会不好控制。

扫好后的稿子会是RGB的色彩模式,若是做电子书就完全没问题了,想用作印刷的话还需要调成CMYK模式,通常色彩的饱和度会降低,这也是没办法的事。在PS里面上各种工具,尽量还原一下手稿的色彩吧!有画崩了的地方也可以修正一下。

图稿全部ready后,即可进行排版。在这边我用的是InDesign,非常地方便易学。因为排的是绘本也没几个字,基本上开好档案,设好页面大小、页数和出血线,把图拖过去,敲上文字,导出成pdf就可以了~

阅美慧:教程|制作一本自己的绘本

奉上一枚InDesign超简易教程一枚

再唠叨两句出血线。目前在印刷界,都是先印在纸上再裁切,而不是先裁好纸再满纸印刷,即使是机器裁,也一定会多少有点误差,这个“出血”的部分就是允许误差出现的一个范围。比方说我们计划做一个210x210mm的书,那么最起码要预留3mm的出血位,也就是稿子要做成213x213mm的。那3mm的位置,即使别人裁掉了你也不心痛,不可以把重要的东西比如文字放到里面。

阅美慧:教程|制作一本自己的绘本

至于为什么要用pdf呢?借用一下商港这边一家打印店的介绍,pdf有6大好处:

1.灵活:PDF解决了各种软件互不兼容和字体替换问题。PDF包含了所有的字体丶图像丶颜色和格式数据,不需再担心印刷文件欠字或欠图的情况。

2.高效:文件转换成PDF後,档案大小比原文件小,方便於网上传输。

3.可靠:文件内容与印刷品一致,降低其他设计文件转换成印刷用的格式会有损坏风险。

4.安全:PDF不容易被变更或修改,确保文件安全。

5.完整:PDF文件的外观与原始文档无异,保留了文件原有的格式丶颜色丶字体和图像,方便印刷前作校对。

6.通用:大多数软件可转换成PDF,如办公软件或各类设计软件,为现时印刷的主流文件格式。

我把稿子拿出去印的时候,发现现在很多店的确都preferpdf格式了,毕竟大家出错的几率都降低,可以免去很多争端和误会。

六、输出列印

万事俱备,找家靠谱的打印/印刷店把书稿印出来就好啦!现在某宝上搜“印书”也有不少,或者就在自己所住的城市找一下。实体店的好处是可以直观地选择纸张,印书还有很多工艺上的不同比如硬皮封面啦、装裱方法啦、过膜、烫UV、打孔什么的,可以找店家多了解一下,达到自己想要的效果。

写实类角色模型的毕业论文

原画表达在动画影片设计中的重要性摘要: 通过创作毕业设计《绝杀》二维动画短片,展开对写实风格影片中,人物动作设计与镜头运用表达的分析研究。从而较深入的以专业创作角度剖析动画片设计中动作设计表达在镜头连接运用中的技术问题。通过分析动画影片中原画动作表演要素对剧情环境与要求的表达、镜头语言特征、镜头语言运用与设计表演呼应关系等内容,在阐述各自技术性作用的同时,引出两者表现手法中的冲突和联系,并在此前提下针对动画影片设计中易产生的误区进行分析,提出自己对该课题的观点,阐明削弱和提升“动”与“镜”设计手法的互动效应和对影片表达的影响作用,同时论证二者综合运用的矛盾和统一性,剖析原画设计在镜头表达中的意义和重要性.

模型有三个层次:

第一个层次,简单的图表和指标,一般的问卷调查结果的展示都会采取这种方式,生动形象。

第二个层次,描述性统计,分析数据分布特征。

第三个层次,计量分析,建立模型。而计量分析又可以分为几个层次,第一层次是简单回归,包括双变量、多元回归,基本计量问题(共线性、异方差、自相关)的处理。

第二层次更专业点儿,包括模型设定误差检验与模型修正、特殊数据类型(时间序列、虚拟变量、面板数据等)的模型选择和处理、联立方程、VEC模型、VAR模型、条件异方差模型等;第三层次包括有序因变量、面板VAR、神经网络、分位数模型、季节调整模型等等。模型,建立一套研究范式,然后按此模型进行研究。

选题与预估计

问题1:暂定一个题目(包括研究对象、研究问题、拟使用的理论或方法等方面,可使用副标题,副标题一般指向研究方法或研究角度)。

问题2:给出研究目标与研究问题,并初步进行回答(研究之前必须要有预设的初步结论。所谓“实证分析”,可以将其看作是对所提出的初步结论的检验)。

问题3:给出文献综述(要求:①文献综述的内容必须与你的研究紧密相关,即根据自己研究的问题或内容梳理、概括相关文献(要注意相关性);②文献综述要能构成你研究的基础,可将其视为你的研究的理论知识平台或背景;③文献综述必须能够引出你所研究的问题,即根据自己的边际贡献或研究特点评述已有文献(要注意针对性))。

问题4:论证你所研究的问题以及其重要性(先列出“重要性”的论点,然后给出相应的论据)。

问题5:尝试运用计量软件(如:Eviews、SPSS、STATA或R)导入数据,对数据进行初步描述性分析与预估计。

实验类本科毕业论文怎么写介绍如下:

题目:开题时确定的题目原则上不可变动。但在论文工作过程中,由于实验(设计)可能有新的发现,产生新的思路,或在工作中发现原定题目完成起来有不可克服的困难,可以在规定时间前经批准修改毕业论文题目。

资料整理:所有的实验数据、计算结果、测试的谱图、绘制的图表、计算用的公式、使用的药品(包括生产厂家和药品的纯度级别)、使用的仪器设备(包括生产厂家和型号)、查阅过的文献(尤其是毕业论文拟参考的文献),都要进行罗列、梳理、取舍,甚至在论文写作过程中,还要对资料进行补充。

框架建构:不同专业的论文对写作框架有不同的结构要求。

实验类论文结构

一般来说主要按绪论(总论)、实验部分、结果与讨论、结论等结构来撰写。

绪论,可以由近及远(由小及大),也可以由远及近(由大及小)进行撰写,但无论怎样,最终都落在选题依据上,也就是说通过绪论使读者明白作者为什么选择这样的题目。

实验部分,将实验所需药品、仪器设备、工具及实验(包括计算、检测)过程交代清楚。需要注意的是,不要将实验结果写在此部分。

结果与讨论,给出实验的结果,并对实验结果进行讨论。既要对实验结果的规律性进行总结,又要对产生结果的原因进行深入探讨,甚至提出(得出)新的模型、新的公式、新的理论。在对结果进行讨论时,需要查阅大量的文献资料,从前人的工作中汲取营养,获得启发。

一篇优秀的学位论文除了结构合理、条理清晰、语言简洁准确之外,更重要的体现在对实验结果的讨论中。论文对实验结果的讨论,体现了作者站的高度及看问题的角度,以及掌握知识的深度和运用知识的灵活自如程度,也就是作者的水*和能力。

设计类论文结构

一般来说主要有总论(绪论)、工艺设计与计算、设备选型、设备一览表、设计原则(包括车间布置、自动**、环保要求及公用工程等)等。

2修改

论文定稿不是一次完成的,而是多次反复陆续完成的再创造过程。要使学位论文达到比较理想的水*,随时反复修改是必经的途径。可以通过征求专家、指导老师的意见,也可以把初稿当做自己的对立面,或者把它想象成他人的作品,严加剖析,无情挑剔,毫不护短。这样才能看到自己论文的缺点和不足,然后加以修改。

3定稿

经过反复修改,定稿后的学位论文要以**的规范的形式与格式表现出来,在写作时,同学们应遵守国家学位条例和学校对学位论文管理的各项具体规范。

基本要求

用中文撰写,字数一般为在1-2万字间。

文献参考量在10篇以上,其中外文的不少于2篇。

图表应有序号和名称,名称应简洁、与内容相符。序号按章节顺序编排,所有的表格为三线格。

摘要和关键词

摘要:论文要点,含有学位论文全文的主要信息,字数以300左右为宜,摘要中不要出现第一人称,尽量不要出现简写词(缩写词),或在第一次出现全称时用简写词(缩写词)进行标注。

关键词:应有3至5个,中间空一格,置于摘要下方,顺序按关键词内涵由大到小排列

有与相对应的英文摘要和关键词,英文摘要更多的使用被动语态。

参考文献

在论文中引用了文献内容的,应将其列入参考文献。

参考文献标注,正文中引用文献内容之处以上角标形式标注

参考文献目录

参考文献目录,按正文中引用文献的先后顺序排列,可列的参考文献包括图书、期刊、学位论文、专利、标准等,请同学们注意标注规则。

角色塑造毕业论文举例

舞台的生命在于角色。人生也是如此,人生是一场盛大的情景剧,每一幕都有不同的风景,而永远的主角却只有每个人自己。 人生的剧场永远不会关闭,我们每个人都扮演着不同的角色。不同的情景、不同的感受,我们也就有了不同的妆容。 搏击梦想时我们的角色是坚持。我们在旅途中行走,在向着梦想的地平线行进的过程中,有漫天乌云,有暗礁湍流,这时的主角叫坚持。1948年,牛津大学举办了一个“成功秘诀”的讲座,邀请了声誉登峰造极的伟人丘吉尔介绍他的成功秘诀。丘吉尔走上讲台:“我成功的秘诀有三:第一,决不放弃;第二,决不、决不放弃;第三,决不、决不、决不能放弃!”沉寂过后是雷鸣般不息的掌声。唯有在拼搏时扮演坚持这个角色的人,才能飞过汹涌的浪涛,登陆成功的彼岸。 绝望低沉时我们的角色是乐观。人生如同秋千荡出的一道道美丽的弧线,无论是低谷还是巅峰,都属于这条弧线的一部分。若一蹶不振,低谷的你永远与高处的胜景无缘。两个二战时的囚犯关在同一个监狱里,他们坚持每天记日记,把在监狱里的点点滴滴记下来。一年后,一个战犯抑郁而终。而另一个却因积极改造而释放。同样的条件,为什么有不同的结局。人们看过他们的日记后才明白,同样的夜里,一个人看见的是黑暗冰冷的铁窗,而另一个看见的是满天璀璨明亮的星星。不同的人,扮演不同的角色,一个人扮演的是悲观,另一个是乐观。爱默生说过:“纵使上天给我一千个哭泣的理由,我也要用第一千零一个理由微笑。”乐观是一种态度,更是一种境界。在人生的阴天,只有扮演乐观角色的人才能看到第二天灿烂的阳光。 获誉成功时我们的角色是谦虚。名利终究只是一袭华美的袍子,褪去之后仍是最平凡的躯体,多少人费尽心机为华服添金加彩,却不觉他们的躯壳正在悄悄地腐朽;多少人为追求高楼玉宇而穷其一生,到头来,纵使拥有了它们,他们已失去了最高尚的美德,仍是灵魂的游民。以列宁为首的布尔什维克党领导下的二月革命取得胜利后,列宁立了大功,可他从来不曾夸口谈过自己的功劳。谁都知道,列宁对俄国、对二月革命的作用是无法估量的。但在填写履历表时,列宁只写了这样一句:“1917年曾作为一个普通的党员参加了二月革命。”名利对我们的确是有诱惑力的,重要的是成功过后的平常心。理智、谦逊才是最吸引人的角色。倘若趾高气扬、目空一切,将是舞台上最煞风景的地方。只有扮演谦虚角色的人才会获得事业和人格上的双重成功。 芸芸众生中我们的角色是自我。普拉图斯说过:“我就是自身的主宰。”生命剧中,来往的人群形形色色,不乏有光彩照人的所谓“明星”。脂粉把他们淹没在庸俗的舞台上,更有甚者争相盲目地追逐。这时的我们要铭记,我们自己才是永远的主角,平凡却很精彩。歌德说过:“我知道的东西别人也可以知道,而我的个性却为我所独有。”做最本色的自我,扮演好自己的角色,自己才是精彩人生的缔造者。 生命剧未完,精彩还在上演,我是永远的主角。

小说能够多角度、全方位地刻画人物,它可以凭借各种艺术手段,从各个角度对人物进行肖像描写、心理描写、对话描写、行为描写和环境描写,既能展现人物音容笑貌、言谈举止和衣着服饰等外在形态,也能呈现出人物心理和思想感情等内在活动,还能完整展现人物与环境互为作用的关系,从而塑造出丰满而成功的人物形象。 (一)肖象 1、从作者观察的角度写 2、从其他人物观察的角度写3、从人物自我观察的角度写 4、描写人物在不同场合下的不同特点5、描写人物在不同场合的同一特点 6、工笔细 7、简笔勾勒 8、侧面渲染(二)语言 高尔基说:“文学的第一要素是语言。”文学本身即是语言的艺术,它是靠语言来塑造形象和反映生活的。文学语言本来包括人物的语言和叙述人的语言,我这里谈的是人物的语言描写方法。人物语言包括独白和对话两种。独白指人物的自言自语,对话是两个人或多个人之间的相互交谈。 人物的语言,是塑造人物形象的重要手段,古人说“言为心声”,可见语言是表达人物思想感情的工具,是展示人物性格特征的镜子,是袒露人物内心世界的窗户。历来优秀作家都十分重视人物语言的描写,常说的“如闻其声,如见其人”,既是对作家塑生动人物形象的高明技法的赞誉。也正是语言描写的功能和作用的体现。 那么,常用的语言描写技法有哪些呢?1、只言片语勾轮廓 2、间接描写人景物 3、一样言语多样说4、用叙述的方法写语言 (三)行为描写 一部《水浒传》因精彩曲折的故事情节和鲜活典型的人物形象被著名文学评论家金圣叹誉为从先秦到明清中国文学史上的“六大才子书”之一,与《史记》、《离骚》等并列。倘若没有类似“鲁提辖”拳打镇关西这样极富魅力的支伤描写,整部小说就会顿时暗然失色,一个个梁山好汉也都英雄不再了。可见,行为描写与肖象、语言、心理描写相比,在刻画人物性格、塑造人物形象上更具有特殊作用。恩格斯有一句名言:“一个人物的性格,不仅表现在他做什么,更表现在怎样做。”足见举手投足直接关系人物性格、形象。 下边举例谈谈行为描写的一些技法。 1、具体描写人物的连贯动作 2、人物行动对比着描写 3、运用特写镜头 4、运用比喻等修辞手法 5、矛盾冲突中写行为 6、侧面烘托写人物 (四)心理 人生活在矛盾重重的社会中,人、物于己,悲喜各异:有喜、怒、忧、思、悲、恐、惊“七情”,有睛、耳、鼻、舌、身、意“六欲”。这种种心理反应,支配着人物的语言和行动,显示出人物的性格精神。于是,开发人类的精神大陆,探索人物的心灵奥秘,成为写作的基本要求。 细致入微的心理描写,有着许多独特的作用。它可以表现人物的面貌,如:“‘夜里写文章’。奥勃洛摩夫想,‘那他什么时候睡觉?……尽写尽写,要把一个人的思想和精神全消磨在鸡毛蒜皮的事情上,要改变一个人的信念,要出卖一个人的智慧和想象,要戕害一个人的天性……要象一个车轮子,象一架机器一样,尽写,尽写,明天写,后天写;假期快到了,夏天临近了——他还非写不可!什么时候他才可以休息呢?真是不幸!’”冈察洛夫用铺陈心绪的手法,给我们刻画了一个天天无所事事、苦思冥想和懒惰成性的寄生虫形象。他认为夜里写文章真是不可思议,真是“不幸”。心理描写还可以透露人物的心灵变幻,刻画人物的性格特征和揭示人物的身份境遇,交待人际关系情节发展趋向,和反映生活本质,突出作品主题等作用。比如鲁迅先生用心理描写刻画阿Q的“精神胜利法”这一典型的性格特征:他分明穷困潦倒,却幻想着“先前阔”过,“我的儿子会闹得多啦”(其实连丈母娘出生与否尚未可知);他分明生了丢人的癞疮疤,却偏偏心里说人家“还不配”;他分明被人家痛打了一顿,却偏偏自嘲解痛,“我总算被儿子打了,现在的世界真不象样,儿子打老子……”下列示例介绍几种常用的心理描写技法,希望对学写作的人有所裨益。 1、人物独白展示心理 2、摹写“意识流”流露心理3、借梦境幻觉反映心理 4、让环境衬托心理 (五)细节描写 优秀的文学作品,常常因其某一独特而极具个性的细节描写,而令我们过目不忘。什么是细节描写呢?简洁地说,就是情节中那些极富个性特点的细枝末节方面的描写。细节细小,却往往通过文学作品给人留下深刻、难忘的印象。读过《儒林外史》的人,可能对严监生临死时伸出两个手指头不肯闭目归天的细节记忆犹新吧。他看见屋里的灯盏里燃着两根灯草,心疼费油,放不下心,闭不上眼。只到他小老婆走过去挑掉了一根灯草时,悭吝鬼才“点一点头,把头垂下,顿时就没了气。”这个艺术形象的不朽魅力,不能不说得力于这样入木三分的细节描写。 1、摄取细小动作2、抓住细微的痕迹3、勾勒细小的景物 4、描摹个性神态

《青春之歌》3000字,不困难。 如果是文学专业的,分析文学作品的人物形象是经常要写的。在《红楼梦》里即使是仅出场几次的人物,如果你认真研究,作为8000的毕业论文也不是问题的。更何况是林道静这个主人翁形象。 要写文学论文,首先你要把整本书读完,并且可以尝试一边看时一边记下自己脑袋中突然冒出的一些关于人物的想法,这些东西也行在你开始写时会有意想不到的帮助。 其次,看完原著,了解了事情经过、人物、背景、关系等,你需要通过看有关这本书或这个人相关的文学评论,看下人家是怎么评论她的,并且要把一些有意义的评价记下来,这个在你写作的引文出处那里会用到。看别人的评论,对你深刻认识这本书和这个人有很大用处。从你问题中,大概猜测你应该是首次写这方面的论文,那么你更要看别人的评论了,因为你的论点不可能不需要别人的论点作为辅证,而且林道静这个人物形象还是个经典的形象,早已被很多人研究透彻了,如果你能从中有自己的新 的想法很好,但如果没有,那看过别人各式各样的评价,自己总结概括也好,但至少里面要有些东西是自己的。 最好,除了书籍,你也可以通过电影了解,这本书似乎是有电影版的,因为太经典了。在人物分析中,除了单单对人物做透彻分析,你可以试着用比较方法,可以是同一部作品里的人物作比较,也可以是不同作品但有某些共同之处和相异之处的人物作比较,这样你就不用怕你的字数不够或是内容太过简单、浅显了。 习惯了,以后写的时候就懂了,多去图书馆对你写作有好处的。

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