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电梯5000字毕业论文

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电梯5000字毕业论文

电梯作为现代智能建筑内的代步工具。越来越显示出它的重要作用,为了适应电梯的迅速发展。由PLC控制代替传统继电器控制已成为发展定局PLC是集计算机控制、自动控制技术、通信技术为一体的新型自动控制装置。它的编程软件采用易学易懂的梯形图语言!控制灵方便,抗干扰能力强,运行稳定可靠,本次设计对传统电梯控制方式加以更新,运用高性价比的现代PLC控制方式,力求以人性化、智能化方向推存出新!设计出一款高效、安全、价廉;能个性化组合且能在商业办公楼、行政大楼、中小型宾馆和居民公寓中发挥显著作用的普及型电梯控制系统。实际上电梯是根据外部呼叫信号和自身控制规律等运行的,而呼叫是随机的,电梯实际上是一个人机交互式的控制系统,单纯用顺序控制或逻辑控制都不能满足控制要求。因此,本系统采用经验设计法为主的设计方法,取得了良好的效果。237513901

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摘 要 :电梯在现代建筑中随处可见,应用十分广泛。在电梯技术的发展过程中,无机房电梯成为当今电梯产业的重要发展方向。越来越受到用户和厂商的青睐。无机房电梯的发展对电梯行业的发展意义重大,可以大幅降低生产和运营成本。本文对无机房电梯的传动系统、自动化控制中心等方面的核心技术进行了简单的论述,并对其在实际应用中所遇到的一些问题进行了初步分析。并针对这些问题提出了解决措施。对无机房电梯技术的发展做出了展望。

关键词 :无机房电梯 自动化控制系统 远程报警 传动系统

一、概述

随着社会经济的发展,成本控制和节能环保成为各行各业日益关心的重要话题。电梯作为建筑物内的重要组成部分和功能单元,其行业技术需求也逐步提高。无机房电梯技术从而应运而生。无机房电梯不仅仅是把机房空间省略,而是对常规电梯理念的改革和创新。无机房电梯技术的出现,省略了电梯机房的占用空间,节约了建筑本身的空间成本。使建筑物的空间设计更加简单灵活。并且随着一些智能设备的研发和投入,使电梯的整体性能大大改善,从材料消耗和能源损耗上都大大降低,如今无机房电梯已成为电梯行业发展的重要方向。

二、无机房电梯技术的发展

无机房电梯技术经过多年的发展,从第一代产品的研发到当今各大主流产品在整个市场的广泛应用,其可靠性和自动化水平在飞速提高。最初的无机房电梯吧主机一部分放在井道内,之后发展到将整个主机全部安装到井道内部。由于把主机放在箱体顶部其安全性和噪声污染的问题难以根治,所以其发展受到一定限制。当今主流产品大都选择将主机安装在导轨顶部或者井道底部。随着无机房电梯技术的'迅速发展,其在发达国家的市场占有率也在迅速提高,超过三分之二的电梯都是无机房电梯。在国内,其发展也相当迅速,由于其占用空间小,且具有节能环保等优势,所以越来越多的得到应用,并逐渐成为电梯行业的主流。

三、无机房电梯系统的配置

主机的安装方式

主机安装在顶部

这种方式的主机安装在井道顶层空间。其优点主要是主传动机构和调速器安装可靠,其平稳度和有机房电梯等同,且由于上部空间比较大同时方便设备调试和设备维护。其不利因素主要有电梯载重、运行速度和最大上升高度受传动装置外形的限制,并且此种安装方式电梯事故应急盘车控制难度较大。

主机安装在底部

此种方式的主机一般安装在井道底部,处在底坑和配重之间的投影空间,其优势在于使电梯的载重量提高,提升速度也加快了,且紧急盘车控制也十分简便。但是由于其安装位置地势较低,当遭遇暴雨发生积水时,雨水流入底坑,容易导致电机进水短路,造成重大损失。

主机安装在导轨上

此种安装方式的主机一般安装在导轨上部,其优势在于占用空间进一步减少,但承载能力和提升速度受到一定影响。

主机安装于轿厢上方

此种安装方式的的主机安装在轿厢上方,控制系统在轿厢侧面,因此随行电缆较多,且主机运行噪音大,故障救援操作难度大。

主机的传动设计

主机传动技术是无机房电机的核心技术。常规电梯由于安装空间大,传动设备安装自由,限制小。而井道空间狭小,因此主传动装置安装受到较大限制。

永磁同步电机拖曳钢丝绳传动

此种传动方式应用永磁同步电机带动主机,其尺寸较常规一步电机系统缩小近40%,因此方便安装且节能环保。但其仍有很多不足需要改善。比如,曳引机蜗杆的自锁问题,需直接把力矩施加在曳引轮轴上,且容易出现溜车问题,且制动停车困难。因此只有具有足够的抱闸力矩才能克服轿厢和配重的拉力。而能耗却随着力矩的增加而增加。并且力矩增大的同时也造成开合闸噪声大,这就要求尽量减小抱闸间隙,使安装变得困难。

拖拉钢带传动

此种传动方式采用轴式电机用钢丝带代替了常规的钢丝绳,使曳引轮的直径大幅减少,使其在井道中的安装更加简便。但是由于曳引轮的直径变小,相同提升速度下需要的转速更高,因此可能导致电机过热,并且由于包角小,使磨损变得严重,使主机的使用年限缩短。

直线电机传动

此种传动方式,其驱动电机主要有直线感应电机和指向同步电机两种。筒形直线感应电机和常规曳引机类似,但结构更加简单、且成本更低、安全性更高。但其性能要劣于永磁同步电机。永磁直线同步电机的空间占用更小,但成本大大增加。

摩擦轮传动。此种驱动方式是把带摩擦轮主机配置在轿厢下方。在压轮的作用下,其与轿厢导轨之间有一些压力存在。此种方式的动力在于主机推动摩擦轮旋转,在摩擦力的驱动下电梯完成上下动作。此种方式存在一定的缺陷,所以应用较少。

电气传动系统

控制柜的布置

无机房电梯的控制柜和主机间的距离一般较近,以方便走线。其安装方式一般有一下三种:

(1)传动主机在井道底部时,控制柜可采用壁挂式安装在井道壁和轿厢之间的空间。

(2)传动主机在井道底部时,控制柜和顶层层门做成一体式。

在井道壁开孔安装主机时,控制柜在孔内安装并应尽量减小体积。

合理安装

设备的安装应考虑方便安装和日常维护。电气元件的选择应该充分考虑井道的环境,本着线路布线便利的原则。其外形设计应与安装形式相适应,在结构上应方便日常维护。

满足电气可靠性要求

无机房电机井道设备排布比常规电梯结构紧凑,从而使日常维护的难度增大,因此应尽可能减少器件更换频率,加大系统可靠性。因此在选择电气器件时应选择使用寿命长,制造水平高,经久耐用的产品。在器件安装时应做好系统的抗干扰工作。设备间信号的传输应尽量选用通讯方式,以减少控制电缆的数量。

机电毕业设计目录_机电毕业论文 双击自动滚屏 文章来源:一流设计吧 发布者:16sheji8 发布时间:2008-9-10 8:55:58 阅读:5442次 机电毕业设计目录001CA6140车床主轴箱的设计002DTⅡ型固定式带式输送机的设计003FXS80双出风口笼形转子选粉机004MR141剥绒机锯筒部、工作箱部和总体设计005PLC在高楼供水系统中的应用006Φ3×11M水泥磨总体设计及传动部件设计007车床变速箱中拔叉及专用夹具设计008乘客电梯的PLC控制009出租车计价器系统设计010电动自行车调速系统的设计011多用途气动机器人结构设计012机油冷却器自动装备线压紧工位装备设计013基于AT89C51的锁相频率合成器的设计014基于普通机床的后托架及夹具的设计开发015减速器的整体设计016金属粉末成型液压机的PLC设计017可调速钢筋弯曲机的设计'018螺杆空气压缩机019膜片式离合器的设计020全自动洗衣机控制系统的设计021生产线上运输升降机的自动化设计022双铰接剪叉式液压升降台的设计023四层楼电梯自动控制系统的设计024万能外圆磨床液压传动系统设计025卧式钢筋切断机的设计026锡林右轴承座组件工艺及夹具设计027新KS型单级单吸离心泵的设计028压燃式发动机油管残留测量装置设计029用于带式运输机传动装置中的同轴式二级圆柱齿轮减速器030知识竞赛抢答器设计031自动洗衣机行星齿轮减速器的设计 本文来自: 一流设计吧() 详细出处参考:

电梯毕业论文1200字

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电梯作为现代智能建筑内的代步工具。越来越显示出它的重要作用,为了适应电梯的迅速发展。由PLC控制代替传统继电器控制已成为发展定局PLC是集计算机控制、自动控制技术、通信技术为一体的新型自动控制装置。它的编程软件采用易学易懂的梯形图语言!控制灵方便,抗干扰能力强,运行稳定可靠,本次设计对传统电梯控制方式加以更新,运用高性价比的现代PLC控制方式,力求以人性化、智能化方向推存出新!设计出一款高效、安全、价廉;能个性化组合且能在商业办公楼、行政大楼、中小型宾馆和居民公寓中发挥显著作用的普及型电梯控制系统。实际上电梯是根据外部呼叫信号和自身控制规律等运行的,而呼叫是随机的,电梯实际上是一个人机交互式的控制系统,单纯用顺序控制或逻辑控制都不能满足控制要求。因此,本系统采用经验设计法为主的设计方法,取得了良好的效果。237513901

电梯控制的梯形图, 参考程序 步序 指 令步序 指 令0 LD T48 13 OLD 1 O T56 14 LD T67 2 O T75 15 AN T68 3 AN 16 OLD 4 AN 17 OLD 5 AN 18 AN 6 LD T38 19 AN 7 AN T39 20 = 8 LD T50 21 LD T52 9 AN T51 22 O T64 10 OLD 23 AN 11 LD T67 24 AN 12 AN T68 25 AN 步序 指 令步序 指 令26 AN 55 LD T44 27 AN 56 AN T45 28 LD T40 57 LD T62 29 AN T41 58 AN T63 30 LD T46 59 OLD 31 AN T47 60 LD T72 32 OLD 61 AN T73 33 LD T54 62 OLD 34 AN T55 63 AN 35 OLD 64 AN 36 LD T58 65 = 37 AN T59 66 LD 38 OLD 67 AN 39 LD T69 68 AN 40 AN T77 69 A 41 OLD 70 LD 42 LD T74 71 AN 43 AN T78 72 OLD 44 OLD 73 AN 45 OLD 74 = 46 AN 75 AN 47 AN 76 TON T38, +10 48 = 77 LD T38 49 LD T42 78 TON T39, +30 50 O T60 79 LD T39 51 O T70 80 AN 52 AN 81 TON T40, +30 53 AN 82 TON T41, +50 54 AN 83 TON T42, +80 步序 指 令步序 指 令84 TON T43, +100 116 TON T50, +10 85 LD 117 LD T50 86 AN 118 TON T51, +30 87 AN 119 LD T51 88 A 120 AN 89 LD 121 TON T52, +30 90 AN 122 TON T53, +50 91 AN 123 LD 92 OLD 124 AN 93 AN 125 A 94 = 126 A 95 AN 127 AN 96 TON T44, +10 128 LD 97 LD T44 129 AN 98 TON T45, +30 130 AN 99 LD T45 131 AN 100 AN 132 AN 101 TON T46, +30 133 OLD 102 TON T47, +50 134 AN 103 TON T48, +80 135 = 104 TON T49, +100 136 TON T67, +10 105 LD 137 LD T67 106 AN 138 TON T68, +30 107 AN 139 LD T68 108 A 140 AN 109 LD 141 AN 110 AN 142 LD 111 AN 143 AN 112 OLD 144 OLD 113 AN 145 TON T69, +10 114 = 146 TON T77, +30 115 AN 147 = 步序 指 令步序 指 令148 LD 178 TON T59, +30 149 AN 179 LD T59 150 TON T70, +30 180 AN 151 TON T71, +50 181 TON T60, +30 152 LD 182 TON T61, +50 153 AN 183 LD 154 AN 184 AN 155 A 185 AN 156 LD 186 A 157 AN 187 LD 158 AN 188 AN 159 OLD 189 AN 160 = 190 OLD 161 TON T54, +10 191 AN 162 LD T54 192 = 163 TON T55, +30 193 AN 164 LD T55 194 TON T62, +10 165 AN 195 LD T62 166 TON T56, +30 196 TON T63, +30 167 TON T57, +50 197 LD T63 168 LD 198 AN 169 AN 199 TON T64, +30 170 AN 200 TON T65, +50 171 A 201 LD 172 LD 202 AN 173 AN 203 A 174 OLD 204 A 175 = 205 AN 176 TON T58, +10 206 LD 177 LD T58 207 AN 步序 指 令步序 指 令208 AN 260 AN T57 209 AN 261 AN T76 230 AN 261 = 231 OLD 263 = 232 AN 264 LD 233 = 265 O 234 TON T72, +10 266 A 235 LD T72 267 O 236 TON T73, +30 268 AN T41 237 LD T73 269 AN T47 238 AN 270 AN T53 239 A 271 AN T65 240 LD 272 AN T77 241 AN 273 A T78 242 OLD 274 = 243 TON T74, 275 = 244 +10 276 LD 245 TON T78, 277 O 246 +30 278 A 247 = 279 O 248 LD 280 AN 249 AN 281 AN T43 250 TON T75, 282 AN T61 251 +30 283 AN T71 252 TON T76, 284 = 253 +50 285 = 254 LD 286 LD 255 O 287 AN T43 256 A 288 LD 257 O 289 AN T61 258 AN 290 OLD 259 AN T49 291 LD 步序 指 令步序 指 令292 AN T53 302 AN T57 293 OLD 303 OLD 294 O 304 LD 295 AN 305 AN T65 296 AN T71 306 OLD 297 AN 307 O 298 = 308 AN 299 LD 309 AN T76 300 AN T49 310 AN 301 LD 311 =

电梯毕业论文1000字

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电梯作为现代智能建筑内的代步工具。越来越显示出它的重要作用,为了适应电梯的迅速发展。由PLC控制代替传统继电器控制已成为发展定局PLC是集计算机控制、自动控制技术、通信技术为一体的新型自动控制装置。它的编程软件采用易学易懂的梯形图语言!控制灵方便,抗干扰能力强,运行稳定可靠,本次设计对传统电梯控制方式加以更新,运用高性价比的现代PLC控制方式,力求以人性化、智能化方向推存出新!设计出一款高效、安全、价廉;能个性化组合且能在商业办公楼、行政大楼、中小型宾馆和居民公寓中发挥显著作用的普及型电梯控制系统。实际上电梯是根据外部呼叫信号和自身控制规律等运行的,而呼叫是随机的,电梯实际上是一个人机交互式的控制系统,单纯用顺序控制或逻辑控制都不能满足控制要求。因此,本系统采用经验设计法为主的设计方法,取得了良好的效果。237513901

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电竞毕业论文5000字

如何正确看待电子竞技电子竞技运动是一个新的概念,国际上有电子竞技运动概念的时间也不长,中国国家体 育总局则在2003 年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99 个体育项目。我们对电子竞技 的概念及如何看待它进行了一些基础性研究。 电子竞技运动发展的脉络及其概念1、起源与发展 电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有家 用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要 的一种游戏机种。 上个世纪80 年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80 年代末90 代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通 常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它 们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到现在还在采用的一些游戏分类方法,在当时 的红白机中就已经出现。 红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏 形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。红白机取得 成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出 了第一款16 位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS (playstation)一代,PS 机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。 PS 机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑 游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游 戏已经占据了越来越重要的位臵。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为 电子竞技运动的发展奠定了重要的技术基础。 随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。 比如westwood 公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网 的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随 后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即 时战略游戏就是暴雪公司开发的《星际争霸》。 几乎与此同时,Id software 发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一 款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS 游戏多人对战时的 基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS 竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商 电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为 电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,现在作为电子竞技主要的三个游戏类型:即时战略 (RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类 型游戏所采的竞技规则,RTS 游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因 为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS 游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才 最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。 从电子竞技的发展历史来看,RTS 和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS 游戏的多 人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基 础。而其中,QUAKE3 居功至伟。首届WCG 比赛,QUAKE3 是正式比赛项目。 2、概念与特性 由于电子竞技运动是一个全新体育项目,其概念和项目设臵目前都在探讨之中,有多种 表述和理解,仁者见仁、智者见智。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其 方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行, 这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相 应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。 在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的 根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛 是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电 子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比 赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、 规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规 则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软 硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电 子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能 力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之 列为中国正式开展的第99 个体育项目。 3、电子竞技职业化 中国,如果有谁说自己的理想是打游戏比赛,多半会遭到周围人的冷眼和嘲笑。而在韩 国、美国甚至巴西,游戏明星和影视明星、足球明星具有同样的号召力,受到大众的尊敬。 类比我们的近邻韩国,上百家游戏开发公司与发行商,几大游戏电视台Ongamenet 和MBC 等常年举办各种大小赛事,KTF、LG 等许多韩国企业建立了自己的俱乐部,而Intel、AMD、 三星等赞助商则是比赛的强劲后盾。除了著名的WCG 外,大大小小的赛事一年有几十场,奖 金丰厚,许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国。 中国在电子竞技纳入体育项目后,成立了大大小小多家职业俱乐部,然而成绩不佳解散 的也有许许多多。职业选手月工资少则几百元、多则上千元,待遇可谓颇佳,但没有大环境 的支撑,他们也很难坚持下去。更多的选手是因为爱好才继续着这个职业。就像业界公认的 那样,只有国家制定出一套包括赛事举办、转会条例等等完善的行业准则,电子竞技在中国 才能够真正的实现职业化。 国内的知名选手几乎全是年龄在18 到22 岁间的学生,为了喜欢的游戏,为了提高自己 的游戏水平,很多人处于在学业和游戏之间痛苦的决择。谈到电子竞技,对于选手的家长而 言基本上就等同于“不务正业”、“没有前途”。或许毕业得到一份传统的工作才是这些家 长所希望的。 不可否认的是,电子竞技这项体育运动,依靠的不仅仅是刻苦的训练,也需要比赛时清 醒的思考,学生的大脑经过多年课堂的洗刷,更加具备这个优势。电子竞技更好的发展群体 也应该是学生。中国代表团取得今年法国ESWC 实况足球三、四名好成绩的选手即是在校大 学生。 北京高校电子竞技联盟在此方面作了领头羊,率先将电子竞技以正统的方式带入北京高 校。清华大学、北京大学、人民大学、北京邮电大学等国内著名学府的加盟是否会让各地的 高校看到电子竞技是利大于弊呢?每年进行的北京高校电子竞技联赛均由各学府校长亲自 主持,这在许多地方高校看来似乎也是不太可能的吧! 电子竞技运动在全球的影响力正在发生着日新月异的变化,在北美和韩国等电子竞技运 动发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助 金额已经高达数十万美金;电子竞技产业在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩 国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、“电子竞技”) 电子竞技如同一般的体育项目,起初都需要政府部门的扶持,发展到一定程度的时候, 才能走上到产业化的途径。对电子竞技而言,在媒体和广告业务没有到位的情况下,目前只 能依靠一些职能部门的力量来起推动作用;但是,如果缺少媒体与广告的拉动,电子竞技最 终很难取得大的成就。电子竞技与诸多文化产业息息相关,主管部门也涉及到方方面面,如 果仅把其归为体育范畴似乎有失公允。目前的多样化赛事只能够给选手带来更多的锻炼机 会,获得更多的比赛经验。 电子竞技和体育的结合,是一个对中国电子竞技运动有着深远意义的举措,如何体现体 育的人文主义,如何促进人与人的交流是我们寻找电子竞技出路的方向。广大媒体应该为中 国电子竞技的发展,创造良好的空间,提供交流的平台,起到积极的推动作用。 4、电子竞技运动与网络游戏的区别 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。 由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技运动、网络游戏有不 同的理解和称呼,造成了目前对电子竞技运动和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上 交叉、混淆、不一致等混乱的情形。 严格地说,电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等 各个方面,都有较大的不同。 从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们 更好地认识电子竞技运动和网络游戏的不同发展道路和未来。 网络游戏起源早期电子游戏中的RPG 游戏(角色扮演游戏)。RPG 游戏是电子游戏中历史最 为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG 游戏相对于其他类型的游戏,技术要求 最低,电脑配臵要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了 许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC 机上《魔法门》系列, 还有中文电脑RPG 游戏的经典《仙剑奇侠传》。 正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。 1997 年,暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严 格意义上来说这并不是一款传统的RPG 游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG 的结合,但 它又确实包含了许多传RPG 的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所 以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只 于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个 CDKEY 可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游 戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。 《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY 的存在, 很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG 游戏满天飞, 而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG 游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多 少难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG 类型的,包括目前影 响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。 从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同 的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。 下面我们具体对比两者的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守 这些法律。网络游戏完整继承了RPG 的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩 家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追 求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、 可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术 手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提 高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧 和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一 项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游 戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际 互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境, 甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责 开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一 定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发 行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞 技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在 平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其 体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物, 不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对 的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形 成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处 在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还 是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大 的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏 的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光 看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经 过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动 项目。 二、调查报告(经过总结)以及对报告的分析 你心目中电子竞技的含义是什么?答:经过总结有如下答案 电脑游戏 网络游戏 CS 支持(60%)B、不支持(8%) C、无所谓(32%) 第一人称射击(27%)C、RPG (13%) D、竞技类(25%)E、网游(17%) 是(38%)B、不是(44%) C、不清楚(18%) 支持(4%)B、反对(26%) 根据你对电子竞技的理解,你认为电子竞技对我们有什么好处OR 坏处? 答:经过总结有如下答案 好处:想象力的激发 放松身心 通过动脑提高智力 锻炼反应力 学习课外知识 丰富生活 玩好了可 为国争光 坏处:多玩会玩物丧志 沉迷其中忘记学习任务 浪费 时间 影响视力 对调查报告的分析: 究竟什么是电子竞技?一个新的名词想必有一部分人还没有真正弄明白,可能最主要的 原因是因为网络,电脑,游戏这类名词在家长或是"乖乖"学子眼里并没有留下什么好的影 响.而电子竞技,一个与电脑挂钩的正规运动正悄悄地在我们身边诞生与发展,转眼间它已 办得红红火火,占据现代人的眼球.从此次问卷调查中我们可以认识到很多关于电子竞技反 反映出的问题: 在对于电子竞技的支持和接受程度上看,60%的人抱着有支持的态度,32%的人对此无 所谓,而8%的人对此持有反对,以上的比例,可以很容易看出电子竞技在人们心中还是有 分量的.起初的电子竞技被定义得很简单:上网对战游戏.没错,从再片面不过的角度上看 是这样的,但单纯的作为游戏来定义便有些过分了,游戏作为消遣的方式,对游戏创造者来 说是一个好的出发点.它不仅可以让人们在忙碌的工作后得到放松,并且可以适度地开拓思 维,增加个人反应能力.可"物极焉必反也"也许出于心智不成熟,过分迷恋后会有什么后 果,想必不用过多解释! 再看看一个问题吧!问:电子竞技是否影响到我们的日常生活? B不是C不清楚 则选A者38% 选B者44% 选C者18% 在影响和不影响之间的差距不大,出现这种情况的原因可能是因为大家还没有很好地认 识到电子竞技在生活中扮演的角色.电子竞技影响休闲生活的赞成者,可能大部分是偏爱电 子竞技的,但由于"太过偏爱"吧!无形中影响了日常中的休闲生活,也无形中激活了电子 竞技中弊端的原癌细胞.电子竞技和很多事情一样是有两面性的,则控制其两面性是发展电 子竞技的最主要因素,电子竞技并非一夜成名,只是对于我国还是一个新的名词,近来轰轰 烈烈的电子竞技国际比赛中中国作为一只新生队伍加入到了其中,但成绩平平,甚至可称得 上是实力悬殊.没有人会抱怨一个"新来的"做的不好,但人们却都愿意将眼光放于"新来 的"身上,注视其发展,如今,中国电子竞技是片面的,它还没有像足球,篮球,乒乓球那 样深入人心,甚至可能受排斥,在禁锢的中国人思想上,很好有人会把精力投向这似乎"玩 世不恭"的运动中,更不会有人把它和流芳百世的象棋,围棋运动相提并论,但是事实上电 子竞技有类似甚至优于象棋,围棋上的全方位思维和快速反应的优点,同时作为一项运动它 具有通性的"奥林匹克精神".实际上它也会是一种体现竞争性,合作性,公平性的合格运 三、我们该如何看待电子竞技如材料所述,电子竞技已经成为我国第99 项体育运动项目,就如乒乓球、篮球、足球 一样的 体育项目,但作为体育项目却又有多少人了解电子竞技,有多少人正确看待电子竞 技呢?在上面的问卷调查总结中,没有一个人能答上电子竞技的真正含义。当然这也就是我 们这次研究性学习的目的--让更多人了解电子竞技,正确看待电子竞技。 我在一篇报道上看到一位记者这样写到“电子竞技最近成为了我国的第99 项体育项目, 它是以网络游戏为载体的游戏形式,通过网络游戏而掀起电子竞技的热潮……”在电子竞技 日益发展的今天,作为一名专业的记者应当要适当的了解一些关于电子竞技的知识,不能连 电子竞技是以网络为载体而不是以网络游戏为载体都弄错,这会误导广大的读者。假如一名 外国记者说姚明是韩国人,我们中国球迷会怎么想? 社会上还有一个普遍的问题,在我们的问卷调查中也反应出来,那就是家长对电子竞技 的态度都是拒之门外。我认为这和对人们电子竞技的了解是息息相关的。家长认为,学生玩 游戏必会沉迷于其中不可自拔。看到报纸上写的某学生因玩《传奇》而猝死,又有学生因在 网吧内连续几天沉迷于网络游戏中,在回家的路上发生车祸身亡。一件件血的教训让家长对 电脑游戏诛连九族。 上面的两个例子让我们看到了电子竞技仍然不被大多数人所了解。人们总把电子竞技和 网络游戏混淆。网络游戏是以网络为载体,以获取经验值、提高等级为目的的游戏,这种游 戏没有终点,其中玩家对抗的胜负一般是通过等级决定,其游戏过程无止尽的。这就是它吸 引千千万万玩家的原因。网络游戏是以牺牲时间代价,浪费金钱的游戏,并且不能作为一项 职业,只能是作为娱乐的方式消遣,把精力全部投入其中,只能是浪费青春。 而电子竞技就不同。电子竞技游戏的一般时间在30 分钟左右,最长也就2 个小时左右, 相对于网络游戏是比较短的。电子竞技也是以网络为载体的游戏形式,但是电子竞技更注重 于操作,是人与人的对抗,是智慧的对抗,并且有很多战术,就像足球的战术一样灵活,这 也正是它被列入体育竞技的原因。玩电子竞技还可以向职业选手发展,在韩国电子竞技职业 选手甚至可以和韩国的足球明星媲美。在中国也有一批好的电子竞技选手,他们在世界电子 竞技界中还是占有一席之地的,我国的电子竞技选手在2002~2005 年里都有很好的表现,在 各种电子竞技大赛中都能听到中国选手的喜讯,比如在 2005 WCG(世界电子竞技大赛)中获得冰封王座冠军的中国选手 。向电子竞技职业选手发展,去韩国打专业联 赛也会有不匪的收入。作为一名电子竞技迷,我对中国电子竞技的发展感到高兴的同时还夹 杂着丝丝担忧。因为社会对电子竞技的不了解,电子竞技会不会和中国女足一样,匆匆在汗 青上书下辉煌的一笔后就从此销声匿迹呢? 那么电子竞技是好是坏呢?电子竞技就像一把刀,刀可以切菜、削果皮,但也能伤人, 电子竞技也同样如此,这要看使用者本人,使用适当自然是好,使用不当当然是坏,这就是 技术的两面性。 我们总结了电子竞技的几个优点。首先,它能开发大脑,丰富思维。其次,它还可以增 强我们对大局的操作,提高对事情的分析、判断和出来能力。再次,它还可以培养团队精神, 锻炼意志。最后,它还可以锻炼我们的操控技术,使手脑配合的更和谐、默契。 从以上的几点来看,电子竞技对我们是有很大的帮助的。只要我们处理好学习与电子竞 技的关系,使它们互不冲突,就可以互相促进。 首先,对于我们中学生来说,学习当然是首要任务。好好学习,今后的发展空间才更为广阔。 随着电子竞技成为青少年中的新新运动后,有许多同学羡慕电子竞技选手,并希望也能成为 职业选手。这个想法很好,但在目前还是不实际的,就像许多人希望成为姚明或者周杰伦这 样的明星。作为一名出色电子竞技选手,他的思维、意识都要是一流的,特别是对于战术要 有很好的理解,而对于大部分中学生来说,做不到这一点,所以即使是达到职业选手水平也 很可能是在联赛的低层,没有出头之日。现在优秀的电子竞技选手大多年龄都在19 岁左右。 所以在我们这个年龄,学习是最重要的,是主流,是日后发展的基础。 我们小组的成员都是电子竞技迷,我们把自己处理电子竞技的方法总结了一下,就是先 完成一部分学习任务,这时候我们要一心一意学习;然后再玩一玩,这时候当然也要全心投 入,玩到一个字“爽”的感觉,来放松自己;再完成剩余的学习任务。我们还总结了一句我 们的原则就是“先学再玩,玩就玩的痛痛快快,学就学的塌塌实实。” 希望大家能够在读了我们这篇论文后,对电子竞技有更深层的了解,决不仅是停留在表 面,而是透过表面看本质,正确看待电子竞技。

从客观的立场出发,大部分家长的确是不理解电子竞技的,同时999‰的电竞爱好者也是不了解电竞的。绝大多数电竞爱好者极容易错误的看待电竞,电竞永远没有你想象的那么简单和有趣。电竞选手每天都有极大的训练压力,青年很容易被表象所欺骗。多数人不光没有确切的计划与目标,更没有这个天赋。父母出于时代的陈旧观念否认电竞从长远角度是没有错的,你去找其他任何工作都比电竞更具可持续发展性。

我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。 首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。 其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。 再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?

电子竞技是国家已经规定的第99项(现为78项)体育运动。也就是说,从体育运动的角度来讲,电子竞技和其他任何体育项目是在同等级上的。你所要的东西并不是电子竞技,也不是网络游戏,你要的,是“沉迷网络游戏!”电子竞技不一样,不要混淆。电子竞技运动员们和其他运动员一样,凭借过人的天赋,经过了艰苦的训练才站上了这一个舞台!弊大于利?我不认为,如果就某些人狭隘的思想认为我觉得那是不能算一回事的。最好的例子是moonfish——女子电子竞技世界冠军,她同时也是北京大学的博士。你还想怎么说?

供电毕业论文5000字

直流电动机具有良好的起动、制动性能,宜于在大范围内平滑调速,在许多需要调速或快速正反向的电力拖动领域中得到了广泛的应用。从控制的角度来看,直流调速还是交流拖动系统的基础。早期直流电动机的控制均以模拟电路为基础,采用运算放大器、非线性集成电路以及少量的数字电路组成,控制系统的硬件部分非常复杂,功能单一,而且系统非常不灵活、调试困难,阻碍了直流电动机控制技术的发展和应用范围的推广。随着单片机技术的日新月异,使得许多控制功能及算法可以采用软件技术来完成,为直流电动机的控制提供了更大的灵活性,并使系统能达到更高的性能。采用单片机构成控制系统,可以节约人力资源和降低系统成本,从而有效的提高工作效率[1]。 本设计主电路采用晶闸管三相全控桥整流电路供电方案,控制电路由软件实现系统的功能,取代传统的双闭环调速系统。系统用一台单片机及外部扩展设备代替原模拟系统中速度调节器、电流调节器、触发器、锁零单元和电流自适应调节器等,从而使直流调速系统实现数字化[2]。

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沙角C电厂厂用电结线分析1 方案选择沙角C电厂(简称沙角C厂)有3台660MW机组,每台机组发出的电能都是经各自的主变压器升压至500kV,由500kV变电站进入广东省主网。发电机机端电压为19kV,主变压器为Yo/△接线,每台机有2台容量各为44MVA的△/Yo接线高压厂用工作变压器,2台高压厂用工作变压器各带一10kV机组段。全厂设1台容量为44MVA的高压厂用备用变压器及设高压厂用公用段10kV两段。厂用电接线如图1所示。对于这样一种结线,在工程谈判阶段业主和设计院曾就电厂的厂用电结线作了两个方案比较。方案一:全厂设高压厂用起动/备用变压器,而不设发电机开关;方案二:每台机装设发电机开关,而全厂只设1台容量较小的高压厂用备用变压器。方案二的优点是:a)机组正常起、停不需切换厂用电,只需操作发电机开关,厂用电可靠性高。b)机组在发生发电机开关以内故障时(如发电机、汽机、锅炉故障),只需跳开发电机开关,厂用电源不会消失,也不需切换,提高了厂用电的可靠性,同时减轻了操作人员的工作量和紧张度。这一点在沙角C厂的调试过程中,表现非常突出。同时对于国内大型机组采用一机只配一主操作员和一副操作员的值班方式非常有益。c)对保护主变压器、高压厂用工作变压器有利。对于主变压器、高压厂用工作变压器发生内部故障时,由于发电机励磁电流衰减需要一定时间,在发电机-变压器组保护动作切除主变压器高压侧断路器后,发电机在励磁电流衰减阶段仍向故障点供电,而装设发电机开关后由于能快速切开发电机开关,而使主变压器受到更好的保护,这一点对于大型机组非常有利。d)发电机开关以内故障只需跳开发电机开关,不需跳主变压器高压侧500kV开关,对系统的电网结构影响较小,对电网有利。方案一无上述优点。对于方案二,当时我们主要担心发电机开关价格昂贵,增加工程投资,以及发电机开关质量不可靠,增加故障机会。对于工程投资的比较是如果不装设发电机开关,按目前国内大型火力发电厂设计规程要求的2台600MW机组需配2台高压厂用起动/备用变压器的原则,沙角C厂则要配4台较大容量起动/备用变压器,且由于条件所限,起动/备用变压器的电源只能从沙角A厂220kV系统引接。因而,方案一需增加220kVGIS间隔4个,220kV电缆4根,220kV级的较大容量起动/备用变压器4台;方案二需增加33kV电缆1根,33kV级的较小备用变压器1台,发电机开关3台。方案一的投资可能超过方案二。对发电机开关质量问题,经调查了解,当时GEC-ALSTHOM公司法国里昂开关厂生产的空气断路器,额定电流,额定开断电流180kA,这种断路器已供应美国、法国许多大型核电站使用,运行良好。因此,我们最终选择了方案二,并选用了GEC-ALSTHOM公司的PKG2C空气断路器。目前这种断路器经在沙角C厂多年的运行,上百次的动作,证明其性能良好。沙角C厂发电机开关的主要技术参数:型号灭弧介质额定电流额定电压额定频率额定对称开断电流额定不对称开断电流额定短路关合电流额定短时承受电流对地工频耐压雷电冲击耐压峰值额定开断时间额定负载下操作顺序正常操作压力最低操作压力 PKG2C压缩空气—30min— 设计原则 高压厂用工作变压器的容量设计GEC-ALSTHOM公司对高压厂用工作变压器容量的设计原则为:a)带单机负荷的一半,加1台电动给水泵再加公用厂用负荷的一半;b)提供单机辅助负荷一半,再加2台电动给水泵。 备用变压器容量设计备用变压器的容量选择同高压厂用工作变压器容量。 10kV厂用电系统运行方式的设计由于受备用变压器容量所限,备用变压器在同一时间内只能带1段10kV公用段及1段10kV机组段,因此要求在正常情况下公用段尽量由某2台正常运行机组的高压厂用工作变压器各带1段。同时为防止不同机组的10kV段ü��枚尾⒘校�诟骰�榛�槎沃凉�枚蔚牧�缈�厣嫌械缙�账�?br> 10kV厂用电源事故切换10kV厂用电源事故切换采用自动慢切换,当正在向1段10kV公用段供电的10kV机组段由电压继电器判断为失压,且保护是反应非10kV母线段上故障时,在确认10kV机组段进线开关已跳开后,将会起动自动慢切换,经5s延时,将备用变压器低压侧10kV开关合上,从而恢复该机组段和原由它供电的公用段的供电。当保护是反应10kV母线段上故障时,则不起动自动慢切换。自动慢切换是采用传统的中间继电器和时间继电器通过硬接线来实现的。虽然备用变压器下接10kV公用段A和10kV公用段B,但由于备用变压器容量有限,在同一时间内备用变压器只能带1段公用段,从备用变压器来的10kV公用段A进线开关和10kV公用段B进线开关之间有电气闭锁,防止2个开关同时合上。同样,虽然各机组的10kV机组段各段与相应的10kV公用段各段都有联络断路器连接,但为防止正常情况下不同机组的10kV机组段通过10kV公用段并列,相互之间设有闭锁,防止同一时间2台机的10kV机组段向同一10kV公用段供电。正常情况下,厂用电源的手动切换及由备用变压器供电转为正常供电时厂用电的短时并列供电,要通过手动经同期装置进行,并经200ms延时自动跳开另一开关。由上可知,由于备用变压器受容量及上述运行方式的限制,在事故情况下只能向1段公用段及当时向该公用段供电的机组段供电,因而事故情况下后备电源只能保证机组50%的负荷。而且,如果当时该机组段未带1段公用段,则后备电源将不能向机组提供厂用电源。如果该机组又失去全部厂用电,则需要靠柴油机组来保障机组的安全。因此,该种接线对柴油机组要求较高,而目前沙角C厂使用的柴油机组质量较好,经受了很多次起动的考验。由上可见,备用变压器主要是作为全厂的1个由系统来供电的用于机组停机或停机后的安全电源,且对其中的1台机组起不到提供后备电源的作用。3 厂用电系统电压等级及切换 厂用电系统电压等级目前沙角C厂厂用电有3个电压等级:10kV电压,3kV电压,380V电压。其中10kV系统、3kV系统为中阻接地,380V系统为不接地系统。380V的照明用电和其他需要中性点接地的380V/220V系统,采用△/Yo的变压器来产生。 各级电压的切换10kV系统如前所述有电源自动慢速切换。3kV系统机组2段之间、3kV系统公用2段之间有联络开关,联络开关之间不带同期和自动切换。当需要切换电源时只能通过手动切换。380V系统机组锅炉、汽机、除尘各有2段,公用段也有2段,2段之间有联络开关,联络开关之间不带同期和自动切换。当需要切换电源时只能通过手动切换。4 开关设备型式10kV系统开关全部采用真空开关,型号HWX。3kV系统的进线开关采用真空开关,馈线采用F-C回路,型号HMC1172。380V系统的进线开关采用空气开关,接触器、熔断器。5 结束语沙角C厂厂用电结线采用装设发电机开关的接线型式,机组正常启停不需要切换厂用电,在遇到发电机开关以内的故障如发电机、汽轮机、锅炉故障时,只须跳开发电机开关,不需要切换厂用电,厂用电扰动小,可靠性提高,减轻运行人员的工作量,特别是故障情况下的工作量,给运行人员带来极大便利,受到电厂运行人员欢迎。尤其是机组在调试过程中,大部分的机组跳机都是来自锅炉和汽机,这一点在沙角C厂表现非常突出。沙角C厂调试过程中上百次的跳机绝大部分都是锅炉和汽厂调试过程中上百次的跳机绝大部分都是锅炉和汽机引起的。沙角C厂由于后备电源作用较组的正确起动要求较高,应选用高可靠起动的柴油机。目前,沙角C厂厂用电结线的缺点是由于只有1台备用变压器且自动投入只对带公用段的机组,而使第3台机的10kV段不能得到后备电源,降低了该台机厂用电的可靠性。在装设发电机出口开关下采用2台机组和1台后备变压器,该台备用变压器容量大于或等于1台高压厂用变压器的容量,或改善备用电源自动切换回路或设专门备用段较为合适。目前台山电厂的评标方案就是采用前一方案的。

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