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关于动漫设计论文开题报告

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关于动漫设计论文开题报告

1、 [艺术设计]综合材料在当代纤维艺术中的应用与表现 2、 [艺术设计]从女性艺术的蜕变看当代纤维艺术 3、 [艺术设计]试说创意在中国平面广告中的重要性 4、 [艺术设计]试析全球化影响下的中国动漫审美 6、 [艺术设计]浅谈影视娱乐中配乐的运用 7、 [艺术设计]浅谈色彩对消费心理的引导

[摘要]本文介绍了用Fash8开发的体育网络多媒体课件的特点及体育多媒体课件适应网络应用的结构设计方法,并结合实际阐述了利用Fash8开发体育网络多媒体课件的一些方法与经验。[关键词]Flash8 体育 网络 多媒体课件体育多媒体教学课件融文字、图像、声音、动画等多种媒体信息于一体,以独特的交互性、巧妙的构思、生动的画面、形象的演示将课堂教学引人全新的境界,极大的增强教学效果。目前,制作体育多媒体课件的软件很多,用Fash制作的课件能支持图形、图像、声音、视频、三维动画等各种媒体,Fash本身又是功能强大的动画制作软件,还具备完善的面向对象的程序设计,实现多媒体课件各种类型的交互功能。用Fash开发的课件体积小,便于在网络上播放和交流,Fash制作体育网络多媒体课件具有其它软件所无法比拟的优势。自从Macromedia公司针对网络应用推出Fash软件以来,该公司已推出最新Fash8版本,随着版本的升级,Fash功能也随之强大,目前不但在网络上多媒体应用广泛,也越来越多的被广大体育教师所采用,逐渐成为制作体育多媒体课件流行的软件之一。一、Flash制作体育网络多媒体课件的特点1.复合性好、交互性强Fash可以把文本、图形、图像、音频、视频、动画等多种信息集成。在Flash中动画片断和场景的跳转都可以使用Action来实现控制,Fash提供了多种交互类型,可以创建出具有强大交互功能的课件,使用者还可以通过鼠标、键盘等输入工具与课件交互,为制作者提供的强大的功能满足需要。2.强大的绘图、动画功能Fash具有较强的图形绘制能力,体育课件中一般的运动场地、人体运动简图都可用它来绘制,并且在运动中根据需要使对象加速或减速。Fash支持逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画和遮罩动画等。Fash能导入常见格式的图像,无失真缩放,采用图形矢量格式,放大或缩小都不会影响课件画面质量,大屏幕播放效果好。3.文件容量小、网上运行快捷Fash采用了当前网络上流行的流媒体体技术,文件小,传输速度快,适合网络传输和共享。Fash文件能实现一边下载一边播放,不会由于网络的原因造成播放的不连贯,影响播放效果。学生通过网络获得教学资源,可以方便地在学校建立的局域网上实现基于Web学习。4.强大的兼容性、脚本语言Fash动画格式的课件可以被其他类型的课件引用,如可以在PowerPoint、Authorwaer课件中插人Flash课件,在Dream weaver网页制作中插人Flash课件。使用Fash的Action Script语言能制作出丰富多彩的动化,并能通过XML语言访问数据库,实现Fash与Web数据库的联系,为课件制作者提供了更广阔的应用空间。Flash课件还可以通过在“发布设置”中,选择“HTML”选项,系统自动会生成了一个同名的“HTML”的网页文件。二、Fash开发体育网络多媒体课件的结构设计用Fash制作体育网络多媒体教学课件,要认真研究Fash写作系统的特点及实现方法,并根据其特点,合理、科学地构建合理的课件整体结构布局,使课件整体结构逻辑性强、结构清晰,简单易读。Fash开发课件的结构常见类型有:动画模拟演示课件、单场景交互型、多场景导航型、程序脚本类、练习与测试类等。根据笔者从实践积累的经验,Fash开发体育网络多媒体课件的结构通常采用多场景导航型。多场景导航型的课件结构一般是由封面、教学内容、封底三部分构成。封面主要说明多媒体课件的名称、作者、版权等,一般采用图形、动画、声音等多种手段,以增强课件的艺术气氛和感染力;封底主要说明多媒体课件资料来源、鸣谢等。教学内容由主界面和学习模块组成,其中学习模块是课件的核心部分,学习内容由若干学习模块组成。为了实现课件的网络化应用,可以将各个学习模块制作成独立的Fash文件,利用LoadMovie命令实现各个学习模块之间的相互调用。用这种思想设计出来的课件能使课件具备很强的网络特征,有利于课件的维护和可持续开发。模块化结构设计课件的特点是在播放时不需要把全部的课件模块都装载到计算机的内存中,只需先装载课件的主控模块,需要时,再通过点击主控界面上的控制按钮,把其它课件的模块装载运行。通过这样的结构设计,把一个大型体育多媒体课件分解成若干小课件,因为单个小课件的体积较小,易于网络实时下载播放,能充分发挥Fash基于流媒体的传播技术。三、利用Fash制作体育网络多媒体课件1.文字处理在体育网络多媒体课件中文字的出现是常见的,Fash可以编辑文本内容,改变字符的形状,设置文本属性,可使文本像图形对象一样进行移动、旋转、变形,还可以根据需要制作文字动化,如课件的标题可以制作“光影、飞行文字”等效果以增强课件的吸引力。Fash还可将外部文本导人到Fash中并支持CSS,这样就可方便改变文本样式而不需要改变Fash源程序,减少了文件的体积,更加适合网络潘放。2.图形处理Fash软件可以绘制各种各样的图形,支持导入多种类型的现有图形格式,包括矢量格式和位图格式,Fash可以用自带工具对图形进行简单修改、艺术加工,对图片的处理要求较高的,可以使用Photoshop Cs、CorelDraw等图片处理软件把图片加工好后再导入Fash,以达到课件设计者的要求。值得一提的是在导入位图格式之前可以根据需要缩小文件或导入后进行矢量化处理,这样就可以降低生成课件后文件的大小。3.动画设计Fash动画的形式有很多种,有逐帧动画、运动补间动画、形状补间动画、引导层动画、遮罩动画,利用Action Script编程设计等。例如:在讲解足球越位规则时,为了让学生理解什么情况下越位,可以用Action Script设计一个演示板,用鼠标拖动场上的队员和球来给学生讲解,学生就会很清楚,接着可以用逐帧动画设计慢速一帧一帧的播放,看清传球一刹那,队员是否处在越位位置,学生就会加深理解。如在讲解挺身式跳远动作时,可以用运动引导层动画,让起跳角度沿着设计好的抛物线引导层起跳、腾空、落地。抛物线设计成低弧度、中弧度、高弧度,再分别做低弧度、中弧度、高弧度按钮。当点击相应按钮时,运动员分别沿着三种路线起跳、腾空、落地,让学生更好地理解起跳角度对远度的影响。在制作课件过程中,应根据教材的特点和实际的需要采用适合的动画形式。用Fash设计的逐帧动画比运动补间动画和形状补间动画占用的空间大,建议少用逐帧动画,这样可以尽量减小影片的尺寸,使动画体积变小,有利于动画的播放和在网上的传输。4.声音处理Fash支持MP3压缩格式和流式声音播放技术。在体育多媒体课件中,声音是个很重要的构成要素。随着MP3格式的声音文件出现,声音文件比原来要少很多,利用GoldWave软件可以对MP3文件进行任意截取。在Fash中还可将声音文件打碎放在Fash的最小时间单位一帧中进行播放。从而保证了在网上播放时,能做到声音与图像同步。5.视频处理Flash8支持的视频有MPEG、MOV、DV、AVI等,在Flash8中,可以对导入的对象进行缩放、旋转、扭曲等处理。体育多媒体课件经常要对插入的视频有比赛片段、运动技术的慢放等,这时就有必要对影片进行剪切、编辑、格式转换等处理,这方面常用的软件有Premiere。、After Effects和会声会影等。6.交互功能Fash提供了丰富的交互手段,主要有:按钮交互,Fash可创建按钮并为按钮设定在某一事件发生时所要执行的动作。在Fash中按钮可以是Fash舞台上的任何对象,如文字、图形、图片等元素;菜单导航,Fash可以制作出出各种各样的菜单,如下拉式菜单等。通过菜单,可以按需要播放Fash影片的各个部分,就如同书目录一样,方便学生浏览所需的部分;表单交互,表单是把按钮、动画、可编辑文本框组织一起,通过表单可以把信息传递给本地的其他应用程序或者远程服务,主要应用于网上调查、评分、搜索界面等;文本交互,Fash中可创建可编辑文本框,并可设定可编辑文本框的属性如输人字符的长度、单行或多行、字体大小等。常用于多媒体课件中需用户输入内容的时候。实际上通常是将几种交互方式结合起来使用,如可以创建一个既是动画又是按钮的对象,让它既可播放一定的动画又可接受鼠标事件。综合运用Fash中的这些交互功能,就可用制作出任意播放控制、跳转设置的按钮等具有丰富交互方式的体育多媒体课件。四、Fash制作体育网络多媒体课件应注意的问题1.制作一个优秀的Fash课件,不仅需要教师教学经验和知识结构的支持,还要求制作者具备策划、设计美工、动画制作、音乐、编程能力等,体育教师只有不断加强自身的信息技术素养才能制作出好的Fash课件。2.在利用Fash课件开发过程中,广大体育教师应该注重运用现代教育观念、现代教育技术、系统观念解决实际教学问题,并寻求教学效果的最优化。Fash网络多媒体教学课件作为体育教学的辅助手段,应发挥其优势,正视传统教学手段中的实用价值,才能合理、正确地运用在体育教学中。参考文献:〔1〕李宁,周峰柏.网络课程建设的研究与探索〔J〕.中国电化教育,2005,(6).〔2〕李耀麟.论交互型多媒体课件的整体结构布局〔J〕.中国电化教育,2006,(1).�〔3〕王振靖.谈如何用F1ashMX2004制作体育多媒体教学课件〔J〕.辽宁体育科技,2006,(6).〔4〕祝智庭,钟志贤.现代教育技术[M].上海:华东师范大学出版社,2003.

动漫专业开题报告

随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性的漫画)之间相互取其所长,逐渐形成一种名为动漫的影视艺术。换而言之,动漫及时动画和漫画的合称与缩写。

“动漫影响及其研究”的课题

开题报告

一、问题产生的背景

动漫在我们的日常生活中已变的越来越重要,尤其是对学生。可有时,当我们再看漫画,再看动画片时,就会听到有人这样说:“长这么大了还看这个,幼稚”“别老想着看动漫,读书要紧。”可动漫到底对我们有什么影响?所以我们对动漫的影响及其研究作了调查和讨论。

二、研究的目的和意义

(一)研究目的

动漫的积极影响和消极影响,让中学生认识到动漫,了解动漫。

(二)研究意义

通过此次研究性学习,我们对于所热衷的动漫了解得多了很多了。同时我们的实践能力得到了增强,并深刻体会到大家团结一至的重要性。

三、研究过程

• (一)文献研究法:图书馆,网络查阅相关资料,了解相关动漫信息。

• (二)采访法:对一部分中学生进行采访,收集同学眼中喜爱的动漫作品。

四、实施步骤

(一)准备阶段

•5月21日——5月27日,将组员分为两组进行对两种课题的研究。上网查找资料,将资料进行整理。制定好可实施的方案,用纸笔记录下来,然后交给指导教师修改。

• (二)实施阶段

•5月28日——5月30日,各小组做好准备,做出最后方案。6月1日—7日,邀请指导老师参与,展示动漫的积极影响和消极影响,组长将其中动漫影响收集记录下来。全组成员一起讨论。全组成员对研究过程作一个小结,每人写下心得体会。然后对研究资料进行研究总结,从中分析整理出自己对动漫影响的感觉,并和其他同学交流

• (三)总结阶段

•6月7日——6月10日,最后写出的研究报告任老师指导修改后,就落制到实际中去,可以通过班级宣传的形式告诉大家动漫的影响。

五、预期成果

完成调查报告和研究报告。

六、条件分析

主观条件:全体组员对课题十分感兴趣,十分积极。团结协作。

客观条件:学校有微机室,家中有电脑方便查询资料,老师十分配合我们。

参考文献:《动漫对中学生的影响》

当下,随着文化全球化的不断扩张。动画作为一种国家文化的输出,它广泛的运用在电影、游戏、娱乐综艺节目、MV等一些视频文件中,结合了漫画、数字媒体、电影、绘画等多种表现形态,成为一种特殊的文化形态。它自身的娱乐性和功能性使得人们越来越认可它的存在价值。一个成功的动画不仅仅是有好的故事剧本,更重要的是有角色造型的设计。动画的角色造型设计是将剧本中的角色视觉化,具体化,让一种抽象的符号变成有灵魂的角色。它直接影响到了整部动画的成败与整个动画的风格。一部好的动画能充分的表现故事的人物性格特征和故事的主要内容,让观众产生共鸣。目前来看,欧美和日韩的等国家的动画角色比较深入人心。有小黄人、叮当猫、大白等代表作品。而现如今的中国,动画产量虽然有不小的增长,仅2011年开始,我国动画产量就突破26万分分钟。远超日本和美国。但是深入人心的动画角色并不多,其中抄袭、模仿、千篇一律等造型都体现了中国动画的弊端。

目前我国动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫占11%。近90%的动画份额都是被国外垄断。为了保护本土文化,挽救中国动画。我国从2006年4月25号,中央财政部设立为了扶持动漫产业发展专项资金。2008广电总局发布了关于加强电视动画片播出管理的通知。2012年国家文化部更是发布了“十二五”期间国家动漫产业发展规划等一系列政策。伴随着国家对动画产业的重视和扶持,我国动画也开始慢慢的有了进步。有一些比较良好的作品比如《魁拔》《秦时明月》等动画受到观众的喜爱。今年上映的《西游记之大圣归来》更是杀出一匹黑马。这部动画巧妙的融合了东方美学取法大自然的淡彩风韵,如市井街头皮影戏、屋角一枝梅的烟雨、大桃树下红扑扑的果实,石拱桥上的暴雨将至,山前江畔的帆船,以及大BOSS的书生造型。

相对于早期,20世纪中国动画较有特色的有水墨动画、剪纸动画等等,在人物造型中更是有民族特色。融入了中国画、水墨画、皮影、剪纸、年画等多种中国元素。充分的体现了中国特色。例如《大闹天宫》等古代神话题材,人物造型和场景都具备中国独有的特色。中国传统元素有书法、京剧、武术、皮影、传统乐器、太极拳、象棋、龙等一系列的素材。都可以融合到动画造型中,创造出凸显民族特色的作品。国外也有借鉴中国元素创造出优秀的动画。例如《功夫熊猫12》和《花木兰》等都是经典的动画,《功夫熊猫》里面的人物造型更是用中国的国宝熊猫来做主角。猴子、竹叶青蛇、丹顶鹤、华南虎、螳螂则是中国传统武术中几路最知名且最具特色的拳法武术的代表,代表着中国功夫中的“猴拳”、“蛇拳”、“虎鹤双形”、“螳螂拳”等拳法武术。

中国动画的不断发展中,不仅仅是动画的发展, 更要深刻的探讨如何借鉴欧美、日韩动画的经验。更要将中国传统艺术造型元素融入到动画角色设计中,让更多的人看到中国特色的民间艺术。也要让价值观念、审美观念、风俗习惯等方面凸显中华民族的独特东方文化。 课题提出的`意义

目前中国动画市场上充斥着的大多数是欧美和日韩的动画片,3-10岁的小孩子喜欢看奥特曼、倒霉熊等一系列日韩动画,青少年更热衷于《火影》《海贼王》等连载动画,去年上映

的《超能陆战队》 更是迷倒了各种少女心。但这些动画都是来自日韩和美国。动画作为一种文化符号和艺术传播的媒介。应该传达出一种文化的内涵,成为民族文化的象征。中国元素是中国文化精髓的凝结,也是我国文化的象征。而现今我们却丢弃了对本土文化的继承和发展,使得当代动画与其他欧美日韩动画中失去了竞争力。动画作为一个艺术文明的代表符号,应该渗透到人们的生活,影响人们的思维意识。因此课题提出的意义在于创造出具备中国特色的动画造型,弘扬中国元素,传播中国文化,我们应该学习早期中国动画的特点,更好的融入中国元素中的民族特色和传统内涵。创作出优秀的民族化动画。

研究方法

1.理论分析法:通过查阅和收集资料,分析中国传统元素的历史渊源和特征,并且进行归纳和总结。

2.对比论证和举例论证:经过对中外经典动画中角色造型的研究,分析中国传统元素在动画角色设计中的应用思路和动画角色造型背后所隐含的寓意。如分析中国元素在角色中的服饰、线描、色彩、形态等运用。对已经用到动画角色中的元素进行分析和思考。

3.运用理论和实践的结合,在研究的过程中采用分析和论证的研究方法,将动画特效中的美学、文化学、民族性、制作工艺等融入课题研究中。

主要内容:

本文是采用分析和论证的方法,论文是由六个部分构成。

第一部分,绪论。

第二部分,研究中国传统艺术造型中的内容和它所包含的元素。

第三部分,通过对中外经典动画角色设计的成功案例和对角色设计的意义,来分析角色造型设计背后有哪些文化内涵和审美特征。

第四部分,研究如何把中国传统艺术造型元素融合到动画角色设计中进行论述。

第五部分,分析当今我国动画产业的不足,并且结合当代的设计理念,将中国元素进一步融合到角色设计中。

第六部分,结论。

研究的主要问题

将中国元素的东西融洽运用到动画造型中,把动画角色造型形式单一、幼稚呆板演变成风格多变,具有民族特色的动画。以多元化的创新来达到动画造型的突破。

纵观国内外的动画,做的成功的动画造型比比皆是。但是现今的中国动画市场上做的好的却并不多,很多中国动画都是盲目跟风、抄袭模仿、缺乏性格依据和表现特征,没有更好的把中国元素表达出来,一味的接受美国动画的风格,而丢掉了自己原有的风格,这是解决的首要问题,如何将中国元素与动画造型结合。

另外中国动漫产业过分的追求科学技术的含量,忽略了创意这决定作品最终成功的关键,中国的动画虽然采用了大量的高科技技术,投入了大量的资金。但是却没有早在20世纪80年代到90年代的《三个和尚》《小蝌蚪找妈妈》等一些具有中国特色的动画片好,所以要如何在动画造型中塑造深入人心的角色也是我们要解决的问题。

研究条件

在本次研究中,利用网络、图书馆等资源可以方便搜集相关资料和文献,并且有导师的指导和充足的研究时间。

预期结果

我国动画虽然在数量上发展的很快,但是在其角色造型上缺乏创意,范围狭窄。本文通过对中国元素如何融入到动画造型中的研究,提出针对性的建议,希望能对中国元素运用到动画

角色造型中有一定的应用价值,创造出属于中国特色动画的优秀民族动画。

动漫设计专业论文开题报告

我写过的估计不适合你你要写的这个题目,我推荐你去看些推理悬疑类动漫或者那些很有内涵深理的片子这样你在写论文时素材会比较明显顺便推荐你去看些关于电影剧情拍摄手法方面的书相信对你的论文一些理论方面会提高很多你的开题报告交上去的话我记得也是可以改的我当初写论文交了两篇开题报告上去呢

毕 业 论 文(设 计)开 题 报 告1. 本课题的背景及意义现如今,越来越多的商家通过各种各样的方式或是手段来宣传自己的产品。可是,在五花八门的广告中,并非所有的产品都有其所宣传的效果。作为一个消费者就难以正确的做出选者。我想通过所设计的这个FLASH广告来正确及准确的宣传其产品的功效。或许宣传的手法有些地方会特别一些。但是主要用意就是想帮助更多的消费者更清楚,了解他们所使用的产品。牙膏是人人所用的生活用品,而中国的很多消费者都选用宝洁公司的佳洁士牙膏,以前传出关于高露洁含有有害物质的事件,使得消费者担心自己是否正在使用此类的产品。主要原因就是现在的那些商家所宣传的产品的功能不尽事实,消费者的知情权没有保障,并不是要等到事件发生以后才来解决,是否应该防微杜渐,防范于未然。商家总是以利益为重把它放在首位,因此,广告都作用就是尽可能的吹嘘自身产品的功能以吸引更多的消费者,从而得到更多的利益。总而言之,现在的广告就是让人觉得带有一点欺性质的宣传手段。商家通过各总途径去占有市场,拥有更多的消费群体。 此动画是针对宝洁公司进行的宣传。虽然此动画比较短,但是,我相信通过幽默一点的手法来对其进行宣传会有较好的效果。此动画展示了在中国的众多外来品牌中,宝洁所占据的市场潜力,以及人们的选择。动画的基本目的是针对宝洁诸多产品中的一项进行突出的宣传。众多消费者的选择和产品的质量价格等方面的比较,显示了宝洁产品拥有了很大的消费群体。同样,通过对此动画的设计,也让我能够把理论与实际相结合,来更进一步的巩固我所学到知识。2. 本课题的基本内容及关键问题 本文所叙述的动画是通过宣传佳洁士牙膏来达到宣传宝洁公司的目的。动画中的主人公通过在公交车和公司的一些举动,使用有点幽默的效果,以及公司同事的推荐来说明佳洁士牙膏是众多消费者的选者,也是值得消费者信赖的一个知名品牌。这个动画的宣传时间比较短,但是动画的效果还是能够形象的说明佳洁士甚至是宝洁公司的产品在中国和世界市场的地位是相当的不错的。在设计宝洁公司时,我想若是采取一般的空心字或者是彩虹字就没有激光字那么绚丽的效果,因此选择了较为华丽的激光字。如果用一般的方法去制作激光字就需要十几个图层来完成,那样看上去就显得非常的复杂,所以我把激光字用补间动画来进行制作完成,减少图层,让设计显得简洁但不失去效果。接着是对宝洁公司进行文字性的叙述,我联想到电影里的最后字幕出现的场景,所以我就试着把文字介绍部分都用向上漂移的动画来制作达到电影般的效果。有了对宝洁公司和佳洁士的介绍,那么怎样去制作主要的动画是个难题,首先要有能够宣传佳洁士的人物或者是一个形象的动物,看见电视上高露洁曾经用一个可爱的小海狸来宣传,我想也用一个动物来宣传。可一个可爱的动物制作比一般的人物要难,若是像“小小”动画里用火柴人来做就会太单调了。既然我选择了用幽默的手法表现,那么主要人物就做的憨厚一点,肥头大耳的人物或许能达到这个效果。在制作这个人物时我开始想一气呵成,但是画整体画起来就太难了。翻阅一些书上制作人物的例子来看,原来如果先设计某个部分在组合起来就比一气呵成的效果好看。接着下面人物的制作都是采用部分设计然后总体结合来完成的。这样的人物觉还行。素材准备好了,就是构思整个动画的主要部分,幽默的表现手法是在很多宣传中所用到的。我想把这个动画的幽默部分就表现在2个地方,一个是在去上班的公交车上,因为这个青年的一个哈欠所释放的口气,把其中的一个乘客熏倒,磕掉一颗牙齿虽然夸张了点,可是这样似乎可以大力度的起到宣传的手段。下一个使用幽默手法的是在办公室的他和同事交流的时候,同事们都没有办法受不了他的口气戴上口罩,然后推荐他使用佳洁士牙膏。最后是在动画的结束时加入音乐,网上所宣传佳洁士牙膏的音乐有好几种。像李宇春的《Happy wake up》,还有苏彗伦的《柠檬树》经过比较。我选择了后者, 因为后者的歌曲受到很大的好评,而且从我个人的感受去选择我也喜欢后者。音乐很柔和,加上是与所要设计宣传的产品是有联系的。在导入音乐时,把音乐加在动画的中间就和刷牙的音乐声混合听不到效果,所以我就把音乐放在了最后。整个动画的设计到这里就结束了,在最后加一个重播按钮,可以看结束了再看,这也是最基本的动画要求吧。 关键问题1 进度条和激光字动画的实现2 漂移动画的实现3 人物刷牙和旋转动画的实现4 flash脚本的使用方法 参考资料来源计算机毕业论文

论文开题报告基本要素

各部分撰写内容

论文标题应该简洁,且能让读者对论文所研究的主题一目了然。

摘要是对论文提纲的总结,通常不超过1或2页,摘要包含以下内容:

目录应该列出所有带有页码的标题和副标题, 副标题应缩进。

这部分应该从宏观的角度来解释研究背景,缩小研究问题的范围,适当列出相关的参考文献。

这一部分不只是你已经阅读过的相关文献的总结摘要,而是必须对其进行批判性评论,并能够将这些文献与你提出的研究联系起来。

这部分应该告诉读者你想在研究中发现什么。在这部分明确地陈述你的研究问题和假设。在大多数情况下,主要研究问题应该足够广泛,而次要研究问题和假设则更具体,每个问题都应该侧重于研究的某个方面。

动漫论文开题报告

[摘要]本文介绍了用Fash8开发的体育网络多媒体课件的特点及体育多媒体课件适应网络应用的结构设计方法,并结合实际阐述了利用Fash8开发体育网络多媒体课件的一些方法与经验。[关键词]Flash8 体育 网络 多媒体课件体育多媒体教学课件融文字、图像、声音、动画等多种媒体信息于一体,以独特的交互性、巧妙的构思、生动的画面、形象的演示将课堂教学引人全新的境界,极大的增强教学效果。目前,制作体育多媒体课件的软件很多,用Fash制作的课件能支持图形、图像、声音、视频、三维动画等各种媒体,Fash本身又是功能强大的动画制作软件,还具备完善的面向对象的程序设计,实现多媒体课件各种类型的交互功能。用Fash开发的课件体积小,便于在网络上播放和交流,Fash制作体育网络多媒体课件具有其它软件所无法比拟的优势。自从Macromedia公司针对网络应用推出Fash软件以来,该公司已推出最新Fash8版本,随着版本的升级,Fash功能也随之强大,目前不但在网络上多媒体应用广泛,也越来越多的被广大体育教师所采用,逐渐成为制作体育多媒体课件流行的软件之一。一、Flash制作体育网络多媒体课件的特点1.复合性好、交互性强Fash可以把文本、图形、图像、音频、视频、动画等多种信息集成。在Flash中动画片断和场景的跳转都可以使用Action来实现控制,Fash提供了多种交互类型,可以创建出具有强大交互功能的课件,使用者还可以通过鼠标、键盘等输入工具与课件交互,为制作者提供的强大的功能满足需要。2.强大的绘图、动画功能Fash具有较强的图形绘制能力,体育课件中一般的运动场地、人体运动简图都可用它来绘制,并且在运动中根据需要使对象加速或减速。Fash支持逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画和遮罩动画等。Fash能导入常见格式的图像,无失真缩放,采用图形矢量格式,放大或缩小都不会影响课件画面质量,大屏幕播放效果好。3.文件容量小、网上运行快捷Fash采用了当前网络上流行的流媒体体技术,文件小,传输速度快,适合网络传输和共享。Fash文件能实现一边下载一边播放,不会由于网络的原因造成播放的不连贯,影响播放效果。学生通过网络获得教学资源,可以方便地在学校建立的局域网上实现基于Web学习。4.强大的兼容性、脚本语言Fash动画格式的课件可以被其他类型的课件引用,如可以在PowerPoint、Authorwaer课件中插人Flash课件,在Dream weaver网页制作中插人Flash课件。使用Fash的Action Script语言能制作出丰富多彩的动化,并能通过XML语言访问数据库,实现Fash与Web数据库的联系,为课件制作者提供了更广阔的应用空间。Flash课件还可以通过在“发布设置”中,选择“HTML”选项,系统自动会生成了一个同名的“HTML”的网页文件。二、Fash开发体育网络多媒体课件的结构设计用Fash制作体育网络多媒体教学课件,要认真研究Fash写作系统的特点及实现方法,并根据其特点,合理、科学地构建合理的课件整体结构布局,使课件整体结构逻辑性强、结构清晰,简单易读。Fash开发课件的结构常见类型有:动画模拟演示课件、单场景交互型、多场景导航型、程序脚本类、练习与测试类等。根据笔者从实践积累的经验,Fash开发体育网络多媒体课件的结构通常采用多场景导航型。多场景导航型的课件结构一般是由封面、教学内容、封底三部分构成。封面主要说明多媒体课件的名称、作者、版权等,一般采用图形、动画、声音等多种手段,以增强课件的艺术气氛和感染力;封底主要说明多媒体课件资料来源、鸣谢等。教学内容由主界面和学习模块组成,其中学习模块是课件的核心部分,学习内容由若干学习模块组成。为了实现课件的网络化应用,可以将各个学习模块制作成独立的Fash文件,利用LoadMovie命令实现各个学习模块之间的相互调用。用这种思想设计出来的课件能使课件具备很强的网络特征,有利于课件的维护和可持续开发。模块化结构设计课件的特点是在播放时不需要把全部的课件模块都装载到计算机的内存中,只需先装载课件的主控模块,需要时,再通过点击主控界面上的控制按钮,把其它课件的模块装载运行。通过这样的结构设计,把一个大型体育多媒体课件分解成若干小课件,因为单个小课件的体积较小,易于网络实时下载播放,能充分发挥Fash基于流媒体的传播技术。三、利用Fash制作体育网络多媒体课件1.文字处理在体育网络多媒体课件中文字的出现是常见的,Fash可以编辑文本内容,改变字符的形状,设置文本属性,可使文本像图形对象一样进行移动、旋转、变形,还可以根据需要制作文字动化,如课件的标题可以制作“光影、飞行文字”等效果以增强课件的吸引力。Fash还可将外部文本导人到Fash中并支持CSS,这样就可方便改变文本样式而不需要改变Fash源程序,减少了文件的体积,更加适合网络潘放。2.图形处理Fash软件可以绘制各种各样的图形,支持导入多种类型的现有图形格式,包括矢量格式和位图格式,Fash可以用自带工具对图形进行简单修改、艺术加工,对图片的处理要求较高的,可以使用Photoshop Cs、CorelDraw等图片处理软件把图片加工好后再导入Fash,以达到课件设计者的要求。值得一提的是在导入位图格式之前可以根据需要缩小文件或导入后进行矢量化处理,这样就可以降低生成课件后文件的大小。3.动画设计Fash动画的形式有很多种,有逐帧动画、运动补间动画、形状补间动画、引导层动画、遮罩动画,利用Action Script编程设计等。例如:在讲解足球越位规则时,为了让学生理解什么情况下越位,可以用Action Script设计一个演示板,用鼠标拖动场上的队员和球来给学生讲解,学生就会很清楚,接着可以用逐帧动画设计慢速一帧一帧的播放,看清传球一刹那,队员是否处在越位位置,学生就会加深理解。如在讲解挺身式跳远动作时,可以用运动引导层动画,让起跳角度沿着设计好的抛物线引导层起跳、腾空、落地。抛物线设计成低弧度、中弧度、高弧度,再分别做低弧度、中弧度、高弧度按钮。当点击相应按钮时,运动员分别沿着三种路线起跳、腾空、落地,让学生更好地理解起跳角度对远度的影响。在制作课件过程中,应根据教材的特点和实际的需要采用适合的动画形式。用Fash设计的逐帧动画比运动补间动画和形状补间动画占用的空间大,建议少用逐帧动画,这样可以尽量减小影片的尺寸,使动画体积变小,有利于动画的播放和在网上的传输。4.声音处理Fash支持MP3压缩格式和流式声音播放技术。在体育多媒体课件中,声音是个很重要的构成要素。随着MP3格式的声音文件出现,声音文件比原来要少很多,利用GoldWave软件可以对MP3文件进行任意截取。在Fash中还可将声音文件打碎放在Fash的最小时间单位一帧中进行播放。从而保证了在网上播放时,能做到声音与图像同步。5.视频处理Flash8支持的视频有MPEG、MOV、DV、AVI等,在Flash8中,可以对导入的对象进行缩放、旋转、扭曲等处理。体育多媒体课件经常要对插入的视频有比赛片段、运动技术的慢放等,这时就有必要对影片进行剪切、编辑、格式转换等处理,这方面常用的软件有Premiere。、After Effects和会声会影等。6.交互功能Fash提供了丰富的交互手段,主要有:按钮交互,Fash可创建按钮并为按钮设定在某一事件发生时所要执行的动作。在Fash中按钮可以是Fash舞台上的任何对象,如文字、图形、图片等元素;菜单导航,Fash可以制作出出各种各样的菜单,如下拉式菜单等。通过菜单,可以按需要播放Fash影片的各个部分,就如同书目录一样,方便学生浏览所需的部分;表单交互,表单是把按钮、动画、可编辑文本框组织一起,通过表单可以把信息传递给本地的其他应用程序或者远程服务,主要应用于网上调查、评分、搜索界面等;文本交互,Fash中可创建可编辑文本框,并可设定可编辑文本框的属性如输人字符的长度、单行或多行、字体大小等。常用于多媒体课件中需用户输入内容的时候。实际上通常是将几种交互方式结合起来使用,如可以创建一个既是动画又是按钮的对象,让它既可播放一定的动画又可接受鼠标事件。综合运用Fash中的这些交互功能,就可用制作出任意播放控制、跳转设置的按钮等具有丰富交互方式的体育多媒体课件。四、Fash制作体育网络多媒体课件应注意的问题1.制作一个优秀的Fash课件,不仅需要教师教学经验和知识结构的支持,还要求制作者具备策划、设计美工、动画制作、音乐、编程能力等,体育教师只有不断加强自身的信息技术素养才能制作出好的Fash课件。2.在利用Fash课件开发过程中,广大体育教师应该注重运用现代教育观念、现代教育技术、系统观念解决实际教学问题,并寻求教学效果的最优化。Fash网络多媒体教学课件作为体育教学的辅助手段,应发挥其优势,正视传统教学手段中的实用价值,才能合理、正确地运用在体育教学中。参考文献:〔1〕李宁,周峰柏.网络课程建设的研究与探索〔J〕.中国电化教育,2005,(6).〔2〕李耀麟.论交互型多媒体课件的整体结构布局〔J〕.中国电化教育,2006,(1).�〔3〕王振靖.谈如何用F1ashMX2004制作体育多媒体教学课件〔J〕.辽宁体育科技,2006,(6).〔4〕祝智庭,钟志贤.现代教育技术[M].上海:华东师范大学出版社,2003.

动漫专业开题报告

随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性的漫画)之间相互取其所长,逐渐形成一种名为动漫的影视艺术。换而言之,动漫及时动画和漫画的合称与缩写。

“动漫影响及其研究”的课题

开题报告

一、问题产生的背景

动漫在我们的日常生活中已变的越来越重要,尤其是对学生。可有时,当我们再看漫画,再看动画片时,就会听到有人这样说:“长这么大了还看这个,幼稚”“别老想着看动漫,读书要紧。”可动漫到底对我们有什么影响?所以我们对动漫的影响及其研究作了调查和讨论。

二、研究的目的和意义

(一)研究目的

动漫的积极影响和消极影响,让中学生认识到动漫,了解动漫。

(二)研究意义

通过此次研究性学习,我们对于所热衷的动漫了解得多了很多了。同时我们的实践能力得到了增强,并深刻体会到大家团结一至的重要性。

三、研究过程

• (一)文献研究法:图书馆,网络查阅相关资料,了解相关动漫信息。

• (二)采访法:对一部分中学生进行采访,收集同学眼中喜爱的动漫作品。

四、实施步骤

(一)准备阶段

•5月21日——5月27日,将组员分为两组进行对两种课题的研究。上网查找资料,将资料进行整理。制定好可实施的方案,用纸笔记录下来,然后交给指导教师修改。

• (二)实施阶段

•5月28日——5月30日,各小组做好准备,做出最后方案。6月1日—7日,邀请指导老师参与,展示动漫的积极影响和消极影响,组长将其中动漫影响收集记录下来。全组成员一起讨论。全组成员对研究过程作一个小结,每人写下心得体会。然后对研究资料进行研究总结,从中分析整理出自己对动漫影响的感觉,并和其他同学交流

• (三)总结阶段

•6月7日——6月10日,最后写出的研究报告任老师指导修改后,就落制到实际中去,可以通过班级宣传的形式告诉大家动漫的影响。

五、预期成果

完成调查报告和研究报告。

六、条件分析

主观条件:全体组员对课题十分感兴趣,十分积极。团结协作。

客观条件:学校有微机室,家中有电脑方便查询资料,老师十分配合我们。

参考文献:《动漫对中学生的影响》

当下,随着文化全球化的不断扩张。动画作为一种国家文化的输出,它广泛的运用在电影、游戏、娱乐综艺节目、MV等一些视频文件中,结合了漫画、数字媒体、电影、绘画等多种表现形态,成为一种特殊的文化形态。它自身的娱乐性和功能性使得人们越来越认可它的存在价值。一个成功的动画不仅仅是有好的故事剧本,更重要的是有角色造型的设计。动画的角色造型设计是将剧本中的角色视觉化,具体化,让一种抽象的符号变成有灵魂的角色。它直接影响到了整部动画的成败与整个动画的风格。一部好的动画能充分的表现故事的人物性格特征和故事的主要内容,让观众产生共鸣。目前来看,欧美和日韩的等国家的动画角色比较深入人心。有小黄人、叮当猫、大白等代表作品。而现如今的中国,动画产量虽然有不小的增长,仅2011年开始,我国动画产量就突破26万分分钟。远超日本和美国。但是深入人心的动画角色并不多,其中抄袭、模仿、千篇一律等造型都体现了中国动画的弊端。

目前我国动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫占11%。近90%的动画份额都是被国外垄断。为了保护本土文化,挽救中国动画。我国从2006年4月25号,中央财政部设立为了扶持动漫产业发展专项资金。2008广电总局发布了关于加强电视动画片播出管理的通知。2012年国家文化部更是发布了“十二五”期间国家动漫产业发展规划等一系列政策。伴随着国家对动画产业的重视和扶持,我国动画也开始慢慢的有了进步。有一些比较良好的作品比如《魁拔》《秦时明月》等动画受到观众的喜爱。今年上映的《西游记之大圣归来》更是杀出一匹黑马。这部动画巧妙的融合了东方美学取法大自然的淡彩风韵,如市井街头皮影戏、屋角一枝梅的烟雨、大桃树下红扑扑的果实,石拱桥上的暴雨将至,山前江畔的帆船,以及大BOSS的书生造型。

相对于早期,20世纪中国动画较有特色的有水墨动画、剪纸动画等等,在人物造型中更是有民族特色。融入了中国画、水墨画、皮影、剪纸、年画等多种中国元素。充分的体现了中国特色。例如《大闹天宫》等古代神话题材,人物造型和场景都具备中国独有的特色。中国传统元素有书法、京剧、武术、皮影、传统乐器、太极拳、象棋、龙等一系列的素材。都可以融合到动画造型中,创造出凸显民族特色的作品。国外也有借鉴中国元素创造出优秀的动画。例如《功夫熊猫12》和《花木兰》等都是经典的动画,《功夫熊猫》里面的人物造型更是用中国的国宝熊猫来做主角。猴子、竹叶青蛇、丹顶鹤、华南虎、螳螂则是中国传统武术中几路最知名且最具特色的拳法武术的代表,代表着中国功夫中的“猴拳”、“蛇拳”、“虎鹤双形”、“螳螂拳”等拳法武术。

中国动画的不断发展中,不仅仅是动画的发展, 更要深刻的探讨如何借鉴欧美、日韩动画的经验。更要将中国传统艺术造型元素融入到动画角色设计中,让更多的人看到中国特色的民间艺术。也要让价值观念、审美观念、风俗习惯等方面凸显中华民族的独特东方文化。 课题提出的`意义

目前中国动画市场上充斥着的大多数是欧美和日韩的动画片,3-10岁的小孩子喜欢看奥特曼、倒霉熊等一系列日韩动画,青少年更热衷于《火影》《海贼王》等连载动画,去年上映

的《超能陆战队》 更是迷倒了各种少女心。但这些动画都是来自日韩和美国。动画作为一种文化符号和艺术传播的媒介。应该传达出一种文化的内涵,成为民族文化的象征。中国元素是中国文化精髓的凝结,也是我国文化的象征。而现今我们却丢弃了对本土文化的继承和发展,使得当代动画与其他欧美日韩动画中失去了竞争力。动画作为一个艺术文明的代表符号,应该渗透到人们的生活,影响人们的思维意识。因此课题提出的意义在于创造出具备中国特色的动画造型,弘扬中国元素,传播中国文化,我们应该学习早期中国动画的特点,更好的融入中国元素中的民族特色和传统内涵。创作出优秀的民族化动画。

研究方法

1.理论分析法:通过查阅和收集资料,分析中国传统元素的历史渊源和特征,并且进行归纳和总结。

2.对比论证和举例论证:经过对中外经典动画中角色造型的研究,分析中国传统元素在动画角色设计中的应用思路和动画角色造型背后所隐含的寓意。如分析中国元素在角色中的服饰、线描、色彩、形态等运用。对已经用到动画角色中的元素进行分析和思考。

3.运用理论和实践的结合,在研究的过程中采用分析和论证的研究方法,将动画特效中的美学、文化学、民族性、制作工艺等融入课题研究中。

主要内容:

本文是采用分析和论证的方法,论文是由六个部分构成。

第一部分,绪论。

第二部分,研究中国传统艺术造型中的内容和它所包含的元素。

第三部分,通过对中外经典动画角色设计的成功案例和对角色设计的意义,来分析角色造型设计背后有哪些文化内涵和审美特征。

第四部分,研究如何把中国传统艺术造型元素融合到动画角色设计中进行论述。

第五部分,分析当今我国动画产业的不足,并且结合当代的设计理念,将中国元素进一步融合到角色设计中。

第六部分,结论。

研究的主要问题

将中国元素的东西融洽运用到动画造型中,把动画角色造型形式单一、幼稚呆板演变成风格多变,具有民族特色的动画。以多元化的创新来达到动画造型的突破。

纵观国内外的动画,做的成功的动画造型比比皆是。但是现今的中国动画市场上做的好的却并不多,很多中国动画都是盲目跟风、抄袭模仿、缺乏性格依据和表现特征,没有更好的把中国元素表达出来,一味的接受美国动画的风格,而丢掉了自己原有的风格,这是解决的首要问题,如何将中国元素与动画造型结合。

另外中国动漫产业过分的追求科学技术的含量,忽略了创意这决定作品最终成功的关键,中国的动画虽然采用了大量的高科技技术,投入了大量的资金。但是却没有早在20世纪80年代到90年代的《三个和尚》《小蝌蚪找妈妈》等一些具有中国特色的动画片好,所以要如何在动画造型中塑造深入人心的角色也是我们要解决的问题。

研究条件

在本次研究中,利用网络、图书馆等资源可以方便搜集相关资料和文献,并且有导师的指导和充足的研究时间。

预期结果

我国动画虽然在数量上发展的很快,但是在其角色造型上缺乏创意,范围狭窄。本文通过对中国元素如何融入到动画造型中的研究,提出针对性的建议,希望能对中国元素运用到动画

角色造型中有一定的应用价值,创造出属于中国特色动画的优秀民族动画。

论文开题报告基本要素

各部分撰写内容

论文标题应该简洁,且能让读者对论文所研究的主题一目了然。

摘要是对论文提纲的总结,通常不超过1或2页,摘要包含以下内容:

目录应该列出所有带有页码的标题和副标题, 副标题应缩进。

这部分应该从宏观的角度来解释研究背景,缩小研究问题的范围,适当列出相关的参考文献。

这一部分不只是你已经阅读过的相关文献的总结摘要,而是必须对其进行批判性评论,并能够将这些文献与你提出的研究联系起来。

这部分应该告诉读者你想在研究中发现什么。在这部分明确地陈述你的研究问题和假设。在大多数情况下,主要研究问题应该足够广泛,而次要研究问题和假设则更具体,每个问题都应该侧重于研究的某个方面。

日本动漫对中学生的影响 一、纯粹的日本漫画的影响 从1980年代末开始,随着动漫画的进入,中国的青少年开始介入一个动漫画时代。同时,在视觉文化的逐步强势过程中间,“读图时代”开始主宰平民化的阅读领域。随着这个领域范围的不断扩大,日本动漫画可以说已经登上了中国动漫市场的首席。长期以来,它以其独特的魅左右着中国不同年龄动漫迷们的视线。 在动漫迷大军中,中学生的阵容最强大。中学生自然就是漫画读物最忠实也最基础的消费群。那么,赶潮流的中学生喜欢哪些漫画呢?据一次随机调查显示,男生喜欢看战斗科幻类漫画,女生则钟爱少女漫画(一些有暴力倾向的女的比较喜欢看战斗科幻漫画)。对此,我们也进行了一次问卷调查,其中,喜欢《火影忍者》者居多,达。《网球王子》、《海贼王》、《灌篮高手》次之。另外《犬夜叉》,《浪客剑心》,《名侦探柯南》的受欢迎程度大概在34%~47%之间。由此可见,在沉重的学业压力之下,大部分中学生以轻松搞笑,具有幽默感的动漫画和有积极向上意义的动漫画作为调节剂。大部分日本动漫画营造的是一种轻松愉快的气氛,使人放松心神,调节身心。 在此基础上,我们请50名中学生谈谈他们喜欢日本动漫画的原因。其中, 80%以上的中学生被片中人物酷酷的造型和连贯的情节所吸引。最为普遍的一个原因是日本动漫画的搞笑,幽默,轻松吸引了中学生的视线。调查显示,平均每20个中学生中便有18个日本动漫画搞笑,幽默,使人觉得轻松愉快。除此之外,也有人认为片中人物的叛逆性格吸引了他们,这一选项的点击率为35%。这在一定程度上,反映了一部分中学生也同样存在叛逆心理。所以,叛逆人物在一部分人群中深受欢迎,也不足为奇!还有其它原因如“前卫时尚”“口袋型漫画小巧,易携带”“科学性强 ”“有点色情,很诱人”“暴力,血腥,刺激,过瘾”等也是日本动漫魅力之所在。从中可以看出日本动漫画其实良莠参半。那么,就此而言,我们中学生在对其丰富有趣的情节顶礼膜拜之余,对其某些不良因素可能也会全盘接受。 据调查显示,有的中学生认为日本动漫画对他们造成一定的影响,其中“让人觉得轻松和兴奋”占 “对中国动漫画感到悲哀”占96%;“对其中的人物很崇拜”的占;“说不出什么影响”的也有4%。。由此可见,日本动漫画对中学生的影响逐渐加强。而其对中国中学生的影响虽大部分是比较积极的(如放松身心,获取一些科学知识等)。但另一项调查也显示了日本动漫画的弊端。平均每10个学生中便有9人有过在课堂上偷看漫画的经历,且次数超过10次有33%有对其产生迷恋的心态。这些表现严重的影响了中学生的学习,这是不可取的。 如果中学生迷恋的是健康的动漫画精品,那么就某种意义而言,的确会对中学生有益处。但俯观整个中国动漫市场,色情,暴力的动漫画横行于市场。在这种形势下,心智尚未成熟的中学生极易误入歧途。例:《吻痕之恋》这部漫画书是讲几个男生在女生脖子上轮番展示亲吻的技巧,画面十分露骨。这种漫画书是明显不适合我们中学生看的。因为我们未成年人心智还不是很成熟,看这样的书只会增加误入歧途的机率。 通过全体成员的分析讨论,我们得出了日本动漫画对中学生造成消极影响的原因。一方面是由于中学生正处于青春期,好奇,赶潮流是这一时期中学生的心理特点。因此极易受某些画质华丽,人物造型独特而空洞内容的迷惑。当然不可否认的是,早期的日本动漫画一直以清朗的面目出现。发展至今,日本动漫画的表现手法日益成熟,在描摹人性方面更经验老到。然而,剥去其诱人糖衣,可窥见其丑陋的精神内涵和一再重复使用的商业元素。在这种背景下,尚未具有够鉴赏能力的中学生因部分日本动漫画表现出来的恶俗取向与虚荣心理而走偏路。所以,中学生的自身素质尚待提高。 二、中国漫画界的衰败与日本漫画对中学生的影响 另一方面我们所得出的结论是日本漫画之所以在中国有如此火暴的市场,主要是因为中国漫画界的衰败。中国漫画界的衰败主要因为以下几点: 1:画片的概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位: 对漫画的观念太老化了,总认为漫画就是动画片,是那些7岁以下孩子的爱好。其实漫画并不是那些只有7岁的孩子才看的东西。英语中把漫画分为儿童看的“CARTOON(卡通)”和青少年看的“COMIC(漫画)”,在动画界也是同样。在日本,动画片分为了3个等级,分别面对3-12岁;12-18岁和18岁以上的年龄层。解决方法:尽快改变对动画片的认识。 2.题材陈旧且无聊: 国产动画片的题材似乎除了“葫芦娃斗妖怪”、“琴岛和海尔”就是“大灰狼和小白兔”、“大头儿子和小头爸爸”,这些东西,小学2年级以上就没人看了。说得再不客气点,日本的三流科幻片《咸蛋超人(奥特曼)》(按某些人的习惯把它归入动画片)都比它们来得好看。解决方法:考虑采用受欢迎的剧本(如金庸小说)或年轻人写的剧本(接近青少年喜好) 3.技术落后或盲目使用"新"技术: 看起来,中国动画恐怕还停留在老式的"塑料纸+水彩笔"的"幻灯式动画片"阶段吧(未证实),既没美国的数字化技术流畅,动感强,也没有日本的"赛璐璐+喷笔"柔和,美观。偶尔有赶赶时髦,用电脑着色的作品也是用"画笔"一类的简单软件"填空"。色彩方面已不是缺乏过渡感,而是干脆完全没有。不要说与美、日的优秀CG(电脑绘图)相比,就连传统的手绘也不如,充其量也就是比小儿涂鸦略高一筹。解决方法:采用真正的新技术或更美观的传统技术(比如水墨画)。 4.计划经济时代的荼毒: 我国的动画片大多出自“XX电视台动画部”或“XX美术制片厂”,这些都是国家资金在支持,经济效益当然要排在社会效益的后面。于是乎,动画片成了没人爱看的“幼儿公益广告”或“幼儿教育节目”,当然也就比不过外国的“文化侵略”啦。国家与其不厌其烦地投巨资生产既没市场又没观众的垃圾片,不如花点力气营造一个良性动画市场。解决方法:动画制作商业化、市场化。 5.外行指挥内行或外行指挥外行加上缺乏敬业精神: 现在什么样的人都在搞动画,内行也搞,外行也搞,只是因为它赚钱。而国外“加工片”的泛滥,更导致了我国本来就少有的有能力的专业动画人员的思路匮乏,不思进取,夜郎自大。既然“动画片是给小孩子看的东西,小孩本来就没有欣赏的能力,也就用不着花大力气制作”,因而也就有很多人可以以此为借口偷工减料。解决方法:培养专业的动画制作队伍,并合理使用;强化工作人员的职业道德。 由上所述,我们不难看出造成现今日本漫画在中国如此鼎盛的原因与中国漫画界的不重视亦有很大关联,我们所说的文化侵略实际上在某一程度上也是由我们自己所造成的。n年前X市(还不是一个小地方、好像是深圳吧)某人发起的“全市中、小学生联名告别卡通”的闹剧。最后我们还不是看漫画?所以我们要说的是:防止“文化侵略”,靠“告别”是没有用的,只有制作出真正吸引观众的精品才行。《宝莲灯》可以说是中国动画的最高水平了。实际上,《宝莲灯》的水平绝对不低于日本(当然《EVA》还是没法比),但它还是失败在题材上--这种老掉牙的题材,如果不经过再创作,是没有生命力的。当看到晚报上提到《宝莲灯》首场由于张信哲而爆满且初中女生占大半时,我的心情的确只能用"悲哀"来形容一部动画片需要歌星来拉票房,不是动画业的悲哀又是什么!有此也可以看出中国漫画界对中国漫画的不重视所引起的后果是多么的严重。但是在其中还是不凡有优秀的作品的,像《风云》这部漫画就深得人心。 中国漫画的在模仿形式上也有很大弊端,我们可以从这次调查问卷的第10题看出 前一段时间,52集动画片《隋唐英雄传》每晚7点15分在北京台青少频道播出,在片中,王世充是中国籍伊朗人,喜欢李世民的哥舒芸是土耳其人,此外剧中还有波斯女王青英、土耳其人拔力峰、南洋国公主娜黛等。而且,和传统的连环画形象不一样,片中的隋唐人物有着鲜明的日本漫画风格,人物造型更是怪异:片中虚构人物哥舒芸服装非常省布,袒胸露腿开高衩;李世民的妹妹李世宁是穿短裙的高校生。 对传统的中国历史故事改造后加入这些新颖的成分,你有何看法? 大多数人都认为这样的改编不是很好,总结下来的结论大都为:在模仿日本漫画的同时不应该歪曲历史,并认为这样的改编很荒唐。这一点可以看出中国漫画界只知道模仿,却不知道如何模范,实际上日本漫画在画古代人物时并没有把人物的衣服画的很现代化(从《浪客剑心》,《犬夜叉》等多部漫画都可以看出来)。 由以上几个方面我们认为要切实可行的解决日本漫画对中学生的不良影响,我们中学生自己要提高自身素质,来抵御日本漫画的不良侵害。而中国漫画界也应该引起注意,应该画一些让我们大家既爱看又有教育意义的漫画。

动漫论文的开题报告

也是动画专业的啊给你发一份开题参考一下吧

论文开题报告基本要素

各部分撰写内容

论文标题应该简洁,且能让读者对论文所研究的主题一目了然。

摘要是对论文提纲的总结,通常不超过1或2页,摘要包含以下内容:

目录应该列出所有带有页码的标题和副标题, 副标题应缩进。

这部分应该从宏观的角度来解释研究背景,缩小研究问题的范围,适当列出相关的参考文献。

这一部分不只是你已经阅读过的相关文献的总结摘要,而是必须对其进行批判性评论,并能够将这些文献与你提出的研究联系起来。

这部分应该告诉读者你想在研究中发现什么。在这部分明确地陈述你的研究问题和假设。在大多数情况下,主要研究问题应该足够广泛,而次要研究问题和假设则更具体,每个问题都应该侧重于研究的某个方面。

动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

关于设计的论文开题报告

开题报告是指开题者对科研课题的一种文字说明材料。这是一种新的应用写作文体,这种文字体裁是随着现代科学研究活动计划性的增强和科研选题程序化管理的需要而产生的。题者把自己所选的课题的概况(即开题报告内容),向有关专家、学者、科技人员进行陈述。然后由他们对科研课题进行评议。亦可采用德尔菲法评分;再由科研管理部门综合评议的意见,确定是否批准这一选题。开题报告作为毕业论文答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。研究方案,就是课题确定之后,研究人员在正式开展研究之前制订的整个课题研究的工作计划,它初步规定了课题研究各方面的具体内容和步骤。研究方案对整个研究工作的顺利开展起着关键的作用,尤其是对于我们科研经验较少的人来讲,一个好的方案,可以使我们避免无从下手,或者进行一段时间后不知道下一步干什么的情况,保证整个研究工作有条不紊地进行。可以说,研究方案水平的高低,是一个课题质量与水平的重要反映。

具体的范文模板链接:

毕业设计开题报告范文如下。

一、简述

设计计划学是一门新兴的综合性边缘学科,它研究的是如何保证设计的优良度和高效性,以及如何指导设计的展开。在设计需要科学计划这一概念已成为现代设计界共识的情况下,我国业界内部对设计计划学的认识与研究,还没有跟上设计发展需要的步伐。

针对我国设计教育现状,本书将就该学科的教学方面,提出一套科学的行之有效的设计计划方法。以期为设计类学生深入理解设计,更好地掌握设计的方法提供必要的指导。

二、学术价值分析

1、选题依据

计划在今天已逐渐成为一门显学,大至国家事务,小至个人日常生活,社会各个领域都离不开计划,各类大大小小的成功项目,很大程度上都自觉或不自觉地导入,实施了相应的计划活动。计划学的兴起是知识经济时代资源整合化的大势所趋。

而反映到艺术设计学的领域,我们可以发现,计划同样有极大的发展空间:如何设计,如何保证优良的设计,这都需要科学的调查研究,需要精准的分析定位,需要详实的设计依据,需要合理的组织安排,这些与我们通常理解的形式,风格的赋予层面的设计相异而相成的工作,就是设计计划的内容。

而如何正确进行设计计划,存在着一个方法论的问题。在学科间的交叉融合成为当前学术主流的大环境下,设计计划应该可以打通各设计专业间的藩篱,为取得成功的设计提供行之有效的方法上的支持。

在设计先进国家,对设计计划方面已有一定程度的研究。尤其在设计方法研究方面,已取得比较成熟的结果,出现了一些有效的方法,如技术预测法,科学类比法,系统分析设计法,创造性设计法,逻辑设计法,信号分析法,有限元法,优化设计法,可靠性设计法,动态分析设计法,模糊设计法等。

这些方法侧重于不同的专业设计方向,而设计计划面临不同设计专业,更需要的是一种整合的灵活的解决问题的计划方法。这就需要我们针对计划自身的学科特点,从现有的成型的方法群中进行提炼,总结出一套适应现在情况的设计计划方法来。

2、创新性及难度

本文将参考管理决策方法与相关设计方法研究的成果,试图寻找一套对于我国设计师来说,明确可行的跨专业设计计划的方法体系。

本文致力于从简明实效的角度,为设计计划人员提供易于操控,而且便于和各个专业设计师进行沟通、交流的方法。要求该方法不仅对专业设计团队的计划环节有用,对个体设计人员的的设计工作也应具有指导作用。

这就需要针对我国设计现状,从国内外各学科领域名目众多的相关方法中进行精心挑选,合理安排,科学综合的处理,创造出一套高效的计划方法来。

虽然国外的相关成果业已成熟,但如何在众多不同侧重角度的方法中总结出理想的计划方法,需要我们对所有已知方法深入地认识和理解,同时明了我们设计各专业的工作规律,以期做到跨专业的有效性。

本文具有一定的难度。首先在对计划的理论性分析与研究中,需要树立对计划的正确理解与认识,进而廓清设计计划的概念。接着将在设计计划方法论层面的研究上,对设计计划及其方法论进一步阐述。

鉴于国内现在并没有对设计计划有深入的的系统的研究,该书内容基本上属此方面问题的首次讨论,面临着缺乏大量相关经验及理论借鉴的景况,所以需要作者在目前积累的实践性资料和相关学科的研究成果中加以总结与深化。

本文最大的难度在于资料的搜集上,国内相关资料匮乏且本方向的研究缺乏交流的气候,而由于我院互联网情报系统的不完善和出于对技术保密的考虑,也很难从互联网上得到理想的资料。作者只能从书店,图书馆和其他专业的老师和同学手中求取所需要的信息。

当然本研究方向的直接信息是很缺少的,更多是从其它方向的研究成果中搜集所需要的信息资料。方法的研究是一个涉及面很广的课题,也需要从很多领域进行比较分,探索总结。

而从一个学科到另一个学科的跳跃性研究,需要迅速转换思维及反复调整视点,这也对作者的思维技能,思考方式,学术视野及知识积累等方面的研究素质提出了很大的挑战。

3、研究方案的可行性和合理性

由于国际设计交流间的局限和我国设计界的特殊情况,尤其是国内设计教育上的某种封闭性和滞后性,我国业界对设计计划方法的认知尚不够深入,还缺乏一套完整的,在教学和实践中简明且易于操作的设计计划方法。

经初步调查,当前学界内仅有的几本相关著作,也仅限于对西方某些设计方法与程序的简单的介绍,没有很专业地从计划的层面进行系统阐述,而市场上连篇累牍的相关书籍主要是从市场营销和工商管理方面着手,对设计类诸专业的设计计划,并不具备现实指导作用。

所以亟待有这么一套专业性较强的设计计划方法及其论著出现。在某种程度上,本书的出现将对设计计划这一门新兴学科,起到填补教学用书空白的作用。

而从技术的角度而言,本书的完成也有相当的可行性,在分院近几年来的设计策划课程的教学中,已为之积累了大量新鲜的实践性,经验性资料。而分院的教育架构,亦为这个跨专业的研究项目做好了充分的人力物力资源上的准备。

4、预期成果

本书预期字数为12万字,分为理论与方法两大版,仅阐述设计计划的相关内容,更重要是推出设计计划的概念与方法。

所涉及范围主要包括管理学,决策学,认识论,方法论,创造学,心理学,行为组织学,人类学,社会学,设计学,史学等诸多学科领域,最终将完成一本集科学有效的方法程序,大量生动案例及实际操作指导于一身的,具有教学指导作用的专业书籍。

现在本书工作已大致完成资料收集阶段任务,在下阶段三个月的时间内,我将就所收资料进行分析总结,完成方法程序的完善工作。

毕业设计(论文)开题报告

题目。

1. 本课题的来源、选题依据。

2. 本课题的设计(研究)意义(相关技术的现状和发展趋势)。

3. 本课题的基本内容、重点和难点,拟采用的实现手段(途径)。

4. 文献综述(列出主要参考文献的作者、名称、出版社、出版时间以及与本课题相关的主要参考要点)。

指导教师意见。

指导教师。

系意见。

开题报告填写要求:

1、学生接受毕业设计(论文)任务书后,要围绕课题方向查阅文献、收集资料,进行调研,充分了解课题相关技术的现状和发展趋势,在此基础上确定自己的课题研究范围。

2、开题报告应着重说明课题来源、选题依据,本课题的设计(研究)意义,课题的主要内容、重点和难点,拟采用的实现手段(途径)。

3、开题报告作为毕业设计(论文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。

4、此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,经指导教师签署意见审查后生效。开题报告通过后,原则上一般不再随意改题。如确有特殊原因需改题者,须由学生写出书面报告,经指导教师签署意见,教研室审核批准方可。改题后,需重新撰写开题报告。

5、开题报告内容必须按现代制造工程系统一设计的电子文档标准格式打印,完成后应及时交给指导教师签署意见。

6、学生查阅资料的参考文献应在3篇及以上,开题报告的字数要在1000字以上。

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