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互联网医疗论文英语参考文献

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互联网医疗论文英语参考文献

根据学术堂的了解,参考文献是英语论文的重要组成部分,也是编辑加工和重要内容。接下来就为大家介绍英语论文参考文献格式要求,欢迎阅读。I.文内引用(一)直接引用1.引用中的省略原始资料的引用:在正文中直接引用时,应给出作者、年份,并用带括号的数字标出页码。若有任何资料省略,使用英文时,应用3个省略号在句中标出(…),中文用6个(……);若两句间的资料省略,英文应用4个省略号标出(‥‥),中文用6个(……)。若要在直接引用插入自己的解释,应使用方括号[ ]。若在资料中有什么错误拼写、错误语法或标点错误会使读者糊涂,应在引用后立即插入[sic],中文用[原文如此]。下面是一些示例:例一:The DSM IV defines the disorder [dysthymic] as being in a chronically depressed mood that occurs for "most of the day more days than not for at least two years (Criterion A) .... In children, the mood may be irritable rather than depressed, and the required minimum duration is only one year" (APA, 1994, p. 345).例二:Issac (1995) states that bipolar disorder "is not only uncommon but may be the most diagnostic entity in children and adolescents in similar settings .... and may be the most common diagnosis in adolescents who are court-remanded to such settings" ().2.大段落引用当中文引用超过160字时,不使用引号,而使用“块”的形式(引用起于新的一行,首行缩进4个空格,两端对齐,之后每行都缩进)。当英文引用超过40字时,不使用引号,而使用“块”的形式(引用起于新的一行,首行缩进5个空格,左对齐,之后每行都缩进)。Elkind (1978) states:In general, our findings support Piaget's view that perceptionsas well as intelligence are neither entirely inborn nor entirely innate but are rather progressively constructed through the gradual development of perceptual regulations. The chapter has also attempted to demonstrate the applicability of Piaget's theory to practical issues by summarizing some research growing out of an analysis of beginning reading. ()(二)间接引用1.基本格式同作者在同一段中重复被引用时,第一次必须写出日期,第二次以后则日期可省略。a.英文文献:In a recent study of reaction times, Walker (2000) described the method…Walker also found…。b.中文文献:李福印(2004)提出概念隐喻的重要性,…;李福印同时建议…。2. 单一作者a. 英文文献:姓氏(出版或发表年代)或(姓氏,出版或发表年代)。例如:Porter (2001)…或…(Porter, 2001)。b. 中文文献:姓名(出版或发表年代)或(姓名,出版或发表年代)。例如:杨惠中(2011)…或…(杨惠中,2011)。3.两个作者英文引用时,在圆括号内使用两名作者的姓氏,并使用“&”来连接,在正文中,使用“and”连接两名作者。中文引用时,在圆括号内使用两名作者的姓名,并用顿号“、”来连接,在正文中,使用 “和”、“与”、“及”等字连接两名作者。例如:(Smith & Jones, 1994), or Smith and Jones (1994) found....In 1994 Smith and Jones researched.... Always cite both names in text.陈国华和田兵(2008)认为…或…(陈国华、田兵,2008)4.三至五个作者英文第一次引用参考资料时,列出所有的作者的姓氏,除最后一名作者之前在正文中使用逗号加“and”、在圆括号内使用逗号加“&”连接外,之前的其他作者之间使用逗号“,”;之后引用时,英文用第一个作者的姓随之以“et al.”。中文第一次引用参考资料时,列出所有作者的姓名,除最后两名作者之间用“和”连接外,之前的其他作者之间使用顿号“、”;之后引用时,用第一名作者加“等”字。例如:Strasburger, Jorgensen, and Randles (1996) found differences.... (第一次使用).Strasburger et al. (1996) also created tests.... (在段落中第二次使用).Starsburger et al. found discrepancies.... (在同一段落中再次使用,此时省略年份).卫乃兴、李文中与濮建忠(2005)指出…或…(卫乃兴、李文中、濮建忠,2005)。(第一次使用)卫乃兴等(2005)指出…或…(卫乃兴等,2005)。(第二次使用)5.六个作者及以上使用英文时,只用第一个人的姓氏加“et al.”;使用中文时,只列出第一名作者的姓名,再加上“等”。例如:Pouliquen et al. (2003)……或……(Pouliquen et al., 2003)王洪俊等(2007)…或…(王洪俊等,2007)6.团体作者使用中文时,第一次用全称,比如,(首都师范大学教育科学学院[首师大教科院],2001);之后可以用简称,比如,首师大教科院(2001)的调查表明……。使用英文时,第一次引用时,拼出团体,比如, (National Institute of Mental Health [NIMH], 1996);以后用团体缩写加年份表示,比如,The NIMH (1996) examined....。7.没有作者的文献当一部作品没有作者时,在文中引用参考文献目录单中的前几个字(通常是标题)和年份。比如,一项关于成年人抑郁症的调查(“Study Finds”, 1997)报告……。当某作品的作者列为“Anonymous”、中文使用“匿名”或“无名氏”时,英文引用时用“Anonymous”加逗号及年份,即(Anonymous, 1997),中文用“匿名”加逗号及年份,即(匿名,1997)。8.英文文献作者姓氏相同英文文献作者姓氏相同时,相同姓氏之作者于论文中引用时均引用全名,以避免混淆。例如:R. D. Luce (1995) and G. E. Luce (1988)…。9.多篇文献a. 多篇文献,同一作者若一作者有多篇你想引用的文献,只需用逗号“,”来区隔作品的发表年份(最早到最晚依序排列)。若多篇文献在同一年内发表,请在年份后面加上a、b、c……等标注。(按:abc的使用需与参考文献部分有所对应,而这些文献的编排以标题名称的字母来决定。)例如:1)A recent study found a possible genetic cause of alcoholism (Pauling, 2004, 2005a, 2005b).2)Pauling (2004, 2005a, 2005b) conducted a study that discovered a possible genetic cause of alcoholismb.多篇文献,多位作者文献依姓氏字母(笔画)、出版年代等顺序排列,不同作者之间用分号“;”分开,相同作者不同年代之文献用逗号“,” 分开。例如:…(Pautler, 1992; Razik & Swanson, 1993a, 1993b)。例如:…(董伟,2010;周音,2011a,2011b)。

[1] 雷赫. 8500亿牵动医疗信息化[J]. 中国计算机用户, 2009,(10) [2] 李文男. 通向现代化医院的桥梁——荣讯医疗信息管理系统简析[J]. 计算机周刊, 1996,(17) [3] 侯晓林, 曹梅红. 面向病人全生命周期医疗信息系统构架和关键技术的研究[J]. 计算机工程与应用, 2005,(01) [4] 陈晓勐. 医疗信息系统中的网络安全问题[J]. 红外, 2002,(08) [5] 仲计水. “医改”不成功,医疗信息化咋办?[J]. 中国信息界, 2005,(15) [6] 雷赫. 医疗信息化“翻天覆地”[J]. 中国计算机用户, 2009,(18) [7] 刘宝旨, 温新民, 王彦. 基于CTI技术的医疗信息声讯系统[J]. 医学信息, 2000,(08) [8] 王骁. 二十一世纪医疗信息交换协议展望[J]. 计算技术与自动化, 1998,(04) [9] 杨婕, 邵晨. 电子病例系统建设现状分析[J]. 科技情报开发与经济, 2008,(17) [10] 方皓. 医院信息化新方向?[J]. 中国医院院长, 2006,(05)

英文参考文献标准格式字体

在数学论文时需要借鉴参考文献,那么在论文中英文参考文献的格式是怎样的呢?字体是怎样的呢?下面是我分享给大家的英文参考文献标准格式字体,希望对大家有帮助。

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1. 期刊论文

Bolinger, D. 1965. The atomization of word meaning [J]. Language 41 (4): 555-573.

朱永生,2006,名词化、动词化与语法隐喻[J],《外语教学与研究》(2):83-90。

2. 论文集论文

Bybee, J. 1994. The grammaticization of zero: Asymmetries in tense and aspect systems [A]. In W. Pagliuca (ed.). Perspectives on Grammaticalization [C]. Amsterdam: John Benjamins. 235-254.

文秋芳,2003a,英语学习者动机、观念、策略的变化规律与特点 [A]。载文秋芳、王立非(编),《英语学习策略实证研究》[C]。西安:陕西师范大学出版社。255-259。

3. 网上文献

Jiang, Yan. 2000. The Tao of verbal communication: An Elementary textbook on pragmatics and discourse analysis [OL]. (accessed 30/04/2006).

王岳川,2004,当代传媒中的网络文化与电视批评[OL], (2005年11月18日读取)。

4. 专著

Bloomfield, L. 1933. Language [M]. New York: Holt.

吕叔湘、朱德熙,1952,《语法修辞讲话》[M]。北京:中国青年出版社。

5. 译著

Nedjalkov, V. P. (ed.). 1983/1988. Typology of Resultative Constructions, trans. Bernard Comrie [C]. Amsterdam: John Benjamins.

赵元任,1968/1980,《中国话的`文法》(A Grammar of Spoken Chinese)[M],丁邦新译。香港:香港中文大学出版社。

6. 编著/论文集

Giacalone, A. & P. J. Hopper (eds.). 1998. The Limits of Grammaticalization [C]. Amsterdam: John Benjamins.

北京语言学院语言教学研究所(编),1992,《现代汉语补语研究资料》[C]。北京:北京语言学院出版社。

7. 学位论文

Tabor, W. 1994. Syntactic Innovation: A Connectionist Model [D]. Dissertation. Stanford: Stanford University.

祖生利,2000,元代白话碑文研究。博士学位论文[D]。北京:中国社会科学院。

8. 会议论文

Traugott, E. C. 2000. Promise and pray-parentheticals [R]. Paper presented at the Eleventh International Conference on English Historical Linguistics, Santiagov de Compostela, Spain, September 2000.

崔希亮,2002,事件情态和汉语的表态系统[R]。第十二次现代汉语语法学术讨论会论文,湖南长沙,2002年4月。

9. 词典

Hornby, A. S. 2000. Oxford Advanced Learner’s Dictionary of Current English (6th edition) [Z], ed. Sally Wehmeier. Oxford: OUP.

中国社会科学院语言研究所词典编辑室(编),2002,《现代汉语词典》(The Contemporary Chinese Dictionary)(汉英双语)[Z],外语教学与研究出版社语言学与辞书部双语词典编辑室翻译编辑。北京:外语教学与研究出版社。

10. 报刊文章

田志凌,2005,《魔戒》的尴尬与文学翻译的危机,《南方都市报》,2005-8-24。

英语论文参考文献格式范文1:

[1] Ellis, M. ,. . Shanghai:Shanghai Foreign Language Education Press. 2002.

[2] Samovar, ., Porter, . and Stefani, . Communication Between Cultures[M]. Beijing:Foreign Language Teaching and Research Press. 2000.

[3] Scollon, R. , Scollon, S. W. Intercultural Communication: A Discourse Approach[M].Beijing: Foreign Language Teaching and Research Press. 2000.

[4] 杜文增.中英(英语国家)文化习俗比较[M].北京:外语教学与研究出版社, 1998.

字体要求:

(1)论文标题2号黑体加粗、居中。

(2)论文副标题小2号字,紧挨正标题下居中,文字前加破折号。

(3)填写姓名、专业、学号等项目时用3号楷体。

4)内容提要3号黑体,居中上下各空一行,内容为小4号楷体。

(5)关键词4号黑体,内容为小4号黑体。

(6)目录另起页,3号黑体,内容为小4号仿宋,并列出页码。

(7)正文文字另起页,论文标题用3号黑体,正文文字一般用小4 号宋体,每段首起空两个格,单倍行距。

(8)正文文中标题

一级标题:标题序号为“一、”, 4号黑体,独占行,末尾不加标点符号。

二级标题:标题序号为“(一)”与正文字号相同,独占行,末尾不加标点符号。

三级标题:标题序号为“ 1. ”与正文字号、字体相同。

四级标题:标题序号为“(1)”与正文字号、字体相同。

五级标题:标题序号为“ ① ”与正文字号、字体相同。

(9)注释:4号黑体,内容为5号宋体。

(10)附录: 4号黑体,内容为5号宋体。

(11)参考文献:另起页,4号黑体,内容为5号宋体。

拓展阅读

参考文献解释

按照字面的意思,参考文献是文章或著作等写作过程中参考过的文献。然而,按照GB/T 7714-2015《信息与文献 参考文献著录规则》”的定义,文后参考文献是指:“为撰写或编辑论文和著作而引用的有关文献信息资源。根据《中国学术期刊(光盘版)检索与评价数据规范(试行)》和《中国高等学校社会科学学报编排规范(修订版)》的要求,很多刊物对参考文献和注释作出区分,将注释规定为“对正文中某一内容作进一步解释或补充说明的文字”,列于文末并与参考文献分列或置于当页脚地。

文献引用的目的和作用

任何一篇论文的工作,都是建立在别人工作的基础上,因此需要恰当引用别人的工作,以满足学术规范。

清华大学高等研究院朱邦芬教授在提高学术诚信的演讲中建议,要区分学术不端和学术不当。用了别人的结果而不引用属于学术不端行为,引用不规范属于学术不当行为。

有五个方面的原因要求我们引用文献:

1、为了证明你的研究考虑过别人的研究。

2、引导读者了解更多的信息。

3、为成为一名细心的研究人员建立信誉。

4、展现职业级别的诚实和礼貌。

5、为了避免被视为剽窃。

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这个是因为设置的两边对齐,或者是不允许西文字母中途换行 你可以在word设置中设置一下就好了

一般使用外文文献数据库是需要权限的,如果没有权限,或者学校收录的某数据库权限不够可用文献党下载器(),文献党下载器涵盖海量文献数据库资源,如:1、谷歌学术,免费检索外文文献,同时还可检索到文献的相关信息如:DOI、参考文献、文献来源数据库等,部分文献可直接下载。2、百度学术,和谷歌学术差不多,但百度学术也可检索中文文献,也是部分文献可直接下载。3、sci-hub,免费下载外文文献,网站不稳定,没有收录新文献。4、Elsevier(sciencedirect)是荷兰一家全球著名的学术期刊出版商,每年出版大量的学术图书和期刊,大部分期刊被SCI、SSCI、EI收录,是世界上公认的高品位学术期刊。检索文献时你会发现很多文献都出自这个数据库。5、Web of Science是获取全球学术信息的重要数据库,它收录了全球13000多种权威的、高影响力的学术期刊,内容涵盖自然科学、工程技术、生物医学、社会科学、艺术与人文等领域。Web of Science 包括著名的三大引文索引数据库(SCI、SSCI、A&HCI)。可查找核心期刊文献以及文献的详细信息和期刊影响因子。6、PubMed 是一个免费的搜寻引擎,主要涉及生物医学领域,但亦包括其他与医学相关的领域,像是护理学或者其他健康学科。提供免费和付费的全文链接。7、世界四大名刊:nature《自然》、science《科学》、CELL《细胞》、PNAS《美国科学院院报》8、世界医学顶尖期刊:《柳叶刀》The Lancet、《新英格兰医学期刊》NEJM、《美国医学会杂志》JAMA、《英国医学期刊》BMJ以上这些数据库都是检索下载外文文献常用权威数据库。

应该是字体设置的问题,英文要用罗马字体( Times New Roman )。

A virtual world is an interactive simulated environment accessed by multiple users through an online interface. Virtual worlds are also called "digital worlds," "simulated worlds" and "MMOG's." There are many different types of virtual worlds, however there are six features all of them have in common: 1. Shared Space: the world allows many users to participate at once. 2. Graphical User Interface: the world depicts space visually, ranging in style from 2D "cartoon" imagery to more immersive 3D environments. 3. Immediacy: interaction takes place in real time. 4. Interactivity: the world allows users to alter, develop, build, or submit customized content. 5. Persistence: the world's existence continues regardless of whether individual users are logged in. 6. Socialization/Community: the world allows and encourages the formation of in-world social groups like teams, guilds, clubs, cliques, housemates, neighborhoods, etc. --------------------------------------------------------------------------------Virtual worlds have been created for many different purposes. The largest and most common type of virtual world is the "MMORPG" which stands for "Massively Multiplayer Online Role Playing Game." But virtual worlds have also been built for purposes other than gaming. The following section summarizes a few ways in which virtual worlds are currently used: Commercial GamingCommercial gaming worlds tend to focus on a singular fictional theme and consistently follow formal conventions such as character-focused avatars, progression through an interactive narrative storyline, and a series of competitive events. Strongly influenced by fantasy, science fiction, and anime genres of literature and film, the majority of sizable virtual worlds in existence today are commercial gaming worlds. Examples include Everquest, Lineage 2, and World of Warcraft. While Virtual Worlds Review includes several top-quality gaming worlds on the review list, we mostly feature worlds that fall outside the traditional gaming mold. Fortunately there are many other great sites that contain comprehensive lists of commercial gaming worlds. Here are a few: Gamespot Gamespy Socializing / Online Community BuildingIn addition to the traditional fantasy RPG worlds, there are many commercial community-focused virtual worlds that emphasize socializing rather than gaming. These worlds offer a more open-ended experience and are strongly influenced by the cultures of text-based chat rooms. Although small-scale, casual games may be incorporated into a social world, participants are not necessarily there to win or play a game, but rather to socialize with others and, in many cases, create and decorate a personal space such as a home, room, or apartment. Social worlds tend to use settings based on idealized versions of reality. Most provide some basic building tools and the ability to host activities and events that revolve around a wide variety of topics. EducationSome virtual worlds have been created for educational purposes. In most cases, educational worlds are sponsored by academic institutions or nonprofit organizations, although some educational worlds are sponsored by corporations. Educational worlds come in a wide variety of forms, including 3D recreations of museum and gallery spaces, computer programming tutorials, virtual libraries, and meeting spaces for online university courses. Active Worlds Educational Universe is one of the oldest and largest networks of educational worlds. Adobe Atmosphere is also being used to build virtual worlds for educational purposes. A great example of a corporate-sponsored educational world is Mokitown. Political ExpressionVirtual worlds can serve as forums for political expression and debate. While real-world political issues can crop up in gaming, social, and educational worlds, there are a few cases in which completely separate virtual worlds have been built for the purpose of political debate or even experiments in various types of self-governing online communities. A great example of a virtual world with a political focus is AgoraXchange. Military TrainingVirtual world technologies are also being used in some interesting ways by the . military. America's Army is being used as a tool to recruit potential soldiers, while companies like Forterra Systems are working with military groups to develop training simulations. And this is just the beginning. As these technologies develop further over the next several years, virtual worlds will be used for all types of purposes as more people begin spending more time in them. If you're new to the "world of virtual worlds" we hope that Virtual Worlds Review will serve as a user-friendly, informative place to learn a bit about them. For those who are already familiar with virtual worlds, we hope the site will let you know about other types of worlds you may not have heard of before. In either case, welcome and enjoy the site. -------------------A virtual world is a computer-based simulated environment intended for its users to inhabit and interact via avatars. These avatars are usually depicted as textual, two-dimensional, or three-dimensional graphical representations, although other forms are possible[1] (auditory[2] and touch sensations for example). Some, but not all, virtual worlds allow for multiple computer accesses a computer-simulated world and presents perceptual stimuli to the user, who in turn can manipulate elements of the modeled world and thus experiences telepresence to a certain degree.[3] Such modeled worlds may appear similar to the real world or instead depict fantasy worlds. The model world may simulate rules based on the real world or some hybrid fantasy world. Example rules are gravity, topography, locomotion, real-time actions, and communication. Communication between users has ranged from text, graphical icons, visual gesture, sound, and rarely, forms using touch and balance multiplayer online games commonly depict a world similar to the real world, with real world rules and real-time actions, and communication. Communication is usually textual, with real-time voice communication using VOIP also possible.[clarify]Virtual worlds are not limited to games but, depending on the degree of immediacy presented, can encompass computer conferencing and text based concept of virtual worlds predates computers and could be traced in some sense to Pliny.[5] The mechanical-based 1962 Sensorama machine used the senses of vision, sound, balance, smells and touch (via wind) to simulate its world. Among the earliest virtual worlds to be implemented by computers were not games but generic virtual reality simulators, such as Ivan Sutherland's 1968 virtual reality device. This form of virtual reality is characterized by bulky headsets and other types of sensory input simulation. Contemporary virtual worlds, multi-user online virtual environments, emerged mostly independently of this virtual reality technology research, fueled instead by the gaming industry but drawing on similar inspiration.[6] While classic sensory-imitating virtual reality relies on tricking the perceptual system into experiencing an imersive environment, virtual worlds typically rely on mentally and emotionally engaging content which gives rise to an immersive first virtual worlds presented on the Internet were communities and chat rooms, some of which evolved into MUDs and MUSHes. MUDs, short for “Multi User Dungeons,” are examples of virtual worlds that consist of virtual space inhabited by representations of data and other users [7]. Early virtual worlds were text-based, offering limited graphical representation, and often using a Command Line War (also known as The Maze Game, Maze Wars or simply Maze) was the first networked, 3D multi-user first person shooter game. Maze first brought us the concept of online players as eyeball "avatars" chasing each other around in a maze.” (, 29th Feb). According to the website this was in 1974, it was played on Arpanet (the initial internet), however it could only be played on an Imlac, as it was specifically built for this type of in 1978 MUD was released, it however was not 3D, it was text-based and used a TELNET program, by following the link you will be able to play the game, and understand just how far virtual worlds have come since . You can understandably argue whether or not this is a “virtual world” and that Maze War was more sophisticated (being 3D), but you must understand that MUD could be played by anyone, Maze War was computer specific. Perhaps in today’s senses it is not a true virtual world, but the idea of a virtual world in those days were different (see Neuromancer link in bibliography for more information).Some early prototyptes were WorldsAway, a prototype interactive communities featuring a virtual world by CompuServe called Dreamscape, Cityspace, an educational networking and 3D computer graphics project for children, and The Palace, a 2-dimensional community driven virtual world. However, credit for the first online virtual world usually goes to Habitat, developed in 1987 by LucasFilm Games for the Commodore 64 computer, and running on the Quantum Link service (the precursor to America Online).[citation needed]In 1996, the city of Helsinki, Finland with Helsinki Telephone Company (since Elisa Group) launched what was called the first online virtual 3D depiction intended to map an entire city. The Virtual Helsinki project was eventually renamed Helsinki Arena 2000 project and parts of the city in modern and historical context were rendered in 3D.[citation needed][edit] Virtual world conceptsOne perception of virtual worlds requires an online persistent world, active and available 24 hours a day and seven days a week, to qualify as a true virtual world.[citation needed] Although this is possible with smaller virtual worlds, especially those that are not actually online, no massively multiplayer game runs all day, every day. All the online games listed above[clarify] include downtime for maintenance that is not included as time passing in the virtual world. While the interaction with other participants is done in real-time, time consistency is not always maintained in online virtual worlds. For example, EverQuest time passes faster than real-time despite using the same calendar and time units to present game virtual world is a fairly vague and inclusive term, the above can generally be divided along a spectrum ranging from:massively multiplayer online role-playing games or MMORPGs where the user playing a specific character is a main feature of the game (World Of Warcraft for example). massively multiplayer online real-life/rogue-like games or MMORLGs, the user can edit and alter their avatar at will, allowing them to play a more dynamic role, or multiple roles. Some would argue that the MMO versions of RTS and FPS games are also virtual worlds if the world editors allow for open editing of the terrains if the "source file" for the terrain is shared. Emerging concepts include basing the terrain of such games on real satellite photos, such as those available through the Google Maps API or through a simple virtual geocaching of "easter eggs" on WikiMapia or similar mashups, where permitted.[edit] BoundariesVirtual worlds are well-known as being fantasy spaces sealed off from the real world, but more careful analysis reveals that the boundaries between the real and virtual worlds is quite porous. Participants constantly arrive and depart from the world, carrying with them their unique set of behavioral assumptions and attitudes that cannot be disentangled from their interactions in the virtual world.[8][clarify] For example, in virtual worlds which bring together players from multiple cultural backgrounds, a participant in a virtual world brings their own cultural preconceptions about those other cultures across the boundary into the world while playing. The term magic circle has been used to describe the imaginary barrier between the virtual world and the real world. The fantasy environment of the virtual world is protected from the intrusion of real life by this magic circle, but practices such as the sale of virtual items and virtual currency for real life currency challenges this separation while reinforcing the notion that objects in the virtual world have real life value. In a 2001 study by Edward Castronova, the value of the currency in the MMORPG Everquest was evaluated based on its exchange rate at USD , making this unit of virtual currency of higher value than the Yen or the though Virtual Worlds are most of the time seen as 3D Games, there are many different kinds of it: forums, blogs, wikis and chatrooms where communities born. Places which have their own world, their own rules, topics, jokes, members, etc... Each person who belongs to these kinds of communities can find like-minded people to talk to, whether this be a passion, the wish to share information about or just to meet new people and experience new things. Some users develop a double personality depending on which world they are interacting with. Depending on whether that person is in the real or virtual world can impact on the way they think and act. It is not all about video games and communities, virtual world also plays a part in the social as it can allow people to speak or share knowledge with each other. Best examples are instant messaging and visio-conferences which allow people to create their own virtual world. It can also be used to help hospitalized children (suffering from painful disease or autism for example) to create a comfortable and safe environment which can help Virtual Worlds can be seen as a new way for people to socialize, they are said to be at the heart of a lot of anti-social behaviour. People playing video games online and more precisely, MMORPG are sometimes so addicted to the game that they cannot live without playing it. Such people are called “No Life” or Otaku and spend most of their time in their house not leaving it for days. They are often wrongly treated like insane people and also represented as dangerous when criminal cases imply links with video games. The thing is that video games played online are most of the time designed to be played for a long period of time (and even in the case of World Of Warcraft indefinitely – programmers provide updates and new things to discover regularly). People who abuse this kind of video games end up living most of their live in their bedrooms, do not develop any social life or skills: they communicate with friends mostly via the game or the internet, they create their own life on the internet with a specific name, image and charisma. The example of Second Life is totally unique because players develop communities and businesses in this game. Second Life is a game where the player has to create his/her own character with a human aspect and live a second life in a virtual world. The thing is that some people are so involved in this game (and created their “own self” in this game) that they have a double personality.

互联网医疗论文研究背景

营销开题报告5篇

网络营销概念的同义词包括:网上营销、互联网营销、在线营销、网路行销等。这些词汇说的都是同一个意思,笼统地说,网络营销就是以互联网为主要手段开展的营销活动。网络营销具有很强的实践性特征,从实践中发现网络营销的一般方法和规律,比空洞的理论讨论更有实际意义。因此,如何定义网络营销其实并不是最重要的,关键是要理解网络营销的真正意义和目的,也就是充分认识互联网这种新的营销环境,利用各种互联网工具为企业营销活动提供有效的支持。这也是为什么在网络营销研究必须重视网络营销实用方法的原因。

网络营销的分类

1) 网络营销按前期推广可以分为:

搜索引擎营销(SEO)

email营销(许可邮件营销/邮件列表)

数据库营销

信息发布 - 针对B2B商务网站的产品信息发布)

网上商店 - B2B的阿里巴巴;B2C的淘宝、EBAY、腾讯拍拍

博客营销

论坛营销

软文营销短信营销

口碑营销

营销

网络广告

2) 网络营销按与顾客互动交流可以分为:

在线咨询 - 留言本、在线咨询表单、QQ、MSN等为代表的即时通讯、53KF、918在线客服为代表的

网上订单

购物车

email邮件及邮件列表

Help或FAQS(常见问题解答)

企业论坛(BBS)或顾客交流社区

3) 网络营销按后期品牌及顾客关系维护可以分为:

网络品牌

网上调查

网站后台顾客关系系统

编辑老师为大家整理了营销开题报告,希望对大家有所帮助。更多详情请点击进入经济学。

研究背景及意义

研究背景

随着医疗卫生体制改革的进一步深入,医院的经营模式及所有制形式正处在变革当中,医院国家、集体、个体等多种所有制并存的形式代替了原来单一的国家所有,国有医院的经营模式和运行方式也在朝着适应市场运作规律的方向发展,医院必将面临日益激烈的竞争。

在新形势下,随着国家卫生改革政策的不断推进,医疗市场的竞争迫使医院必须抓管理,讲效益,运用营销策略[1]。因此,医院管理者要转变观念,运用现代营销学的观点,通过营销手段树立良好的医院品牌形象,提高竞争力,更好地满足广大人民群众对医疗服务的多层次需求,根据我国卫生事业的性质,借鉴国内服务行业市场营销和国外医院市场营销的成功经验,并结合我国的国情,建立一套适合中国医院发展的市场营销模式。

近几年来,国内大部分医院开始有市场营销的意识,开展了一些诸如广告、传播、服务措施优质化与多样化的操作。但由于缺乏系统的'营销理论和实操经验,许多操作还很不规范,使医院的市场营销工作很难有针对性,其结果是医院在制定竞争策略时大多没有体现差异,缺乏个性,形不成自身的核心竞争力。

湖南省中医院是一所有着 70 余年历史的省级中医名院。素有“湖湘中医发祥地”、“三湘名医之摇篮”誉称。属国家三级甲等中医医院,是省内集医疗、保健、教学、科研于一体的中医龙头医院之一。

拥有 17 个中医特色专科和 50 个中医专科专病门诊,其中 4 个国家重点专科、6 个湖南省重点专科。开放病床 606 张。医院正在着手修建一栋 28 层医疗教学综合大楼,大楼建成后将增加病床 1000 张。湖南省中医院历史悠久、名医荟萃、中医特色浓郁、专科专病建设突出。但医院身居闹市,周边医院林立,市场竞争激烈 。因此,正视服务营销在医院发展中的作用,提升医院的知名度和美誉度,提高医院的市场占有率,让更多的病友享受到中医简便廉验的预防与治疗,是当前一个亟需思考、比较迫切的问题;如何利用服务营销的系统理论,对湖南省中医院进行服务营销策略研究显得迫在眉睫。

选题意义

新时期,医疗机构的改革和医疗市场的竞争给医院的发展带来了机遇,同时也带来了挑战。在充满竞争的市场经济中,医院管理者已经开始意识到营销的重要性,重视医院营销活动,但当前许多医院,由于其特定的专业性、技术性,缺乏整体的市场营销理念和理论,没有充分发挥营销在医院发展中的重要作用。

研究思路与基本框架

本文在导师的精心指导下,选择湖南省中医院为研究对象,以医院服务业为背景,用营销学相关理论为指导,采取理论与实际相结合的方法,通过查阅国内外相关文献资料,根据医院的实际情况进行深入、细致的调查研究,运用波特竞争力模型、战略、矩阵、价值链分析、营销组合等多种分析工具,按照由广到深,先总后分,定性与定量相结合的原则层层推行,对湖南省中医院的服务营销问题进行了系统和深入的研究。

论文主要包括以下五个部分的内容:第一章绪论。介绍本文的研究背景、研究的方法以及对医院服务营销、医疗服务消费者研究、服务质量理论、关系营销理论、内部营销理论等相关文献研究进行综述。

第二章运用波特五力模型、swot 分析法等对湖南省中医院服务营销内外部环境进行深入分析。

第三章通过对湖南省中医院市场进行细分,对其目标市场选择和定位进行深入研究。

第四章是在前文分析研究的基础上,系统而又有重点的分析和制定医院服务产品、服务价格、服务渠道、服务促销、服务人员、服务过程、有形展示等要素的具体应用策略。

第五章是提出实施湖南省服务营销策略的保障措施。

最后对本文进行总结。

一.论文的目的和意义

本文所涉及的关键词,根据调查显示,消费者收集信息主要是通过输入关键词在个大搜索引擎来实现的,在上海瑞东机械有限公司的网络营销中起着重要作用,为网络营销的成功提供了重要手段。

二.论文的主要内容

本文主要论述了关键词的由来,重要作用,应用以及在上海瑞东机械有限公司的应用情况、存在的问题、该如何解决这些问题。

第一章:主要陈述关键词的由来、涵义、特征。

第二章:如何定义关键词,它在网络应销中的重要作用。

第三章:它在网络应销中的应用和作用。

第四章:它在上海瑞东机械有限公司的应用和作用。

第五章:关键词应销中存在的问题及解决方法。

三.论文的进度安排

1. ,进驻实习单位,明确撰写开题报告,并对毕业论文写作的工作内容及流程及对资料的收集与整理,分析方法的具体运用等接受具体的指导。

2. ,收集整理原始资料完成,完成毕业论文开题报告并交指导老师;撰写毕业论文初稿。

3. ,指导老师提出修改意见,再次收集资料,撰写二稿,上交二稿。

,定稿,上交实习指导老师。

1、选题经过

即什么样的起因促使你选择了这个选题,要说明你是怎么想到要选这个题目,主要是什么问题、现象、原因或者问题引起你的关注,使得你产生了写这方面文章的想法。

2、理论意义或应用前景

然后要着重说明你为什么要选这个题,写它有没有必要,你选这个题目有什么理论意义和实践意义 (如对理论建立和发展有什么补充和推动作用,如难以在理论上有突破,那么对实际有什么指导作用,可能在实际中派什么用场,有什么现实意义及应用前景)。要简洁、直观,很清楚地告诉人家你为什么要定这个,有什么意义!切记!!!

3、国内外研究介绍:

国内外研究介绍:这部分重点要把有关选题方面的已经有的国内外研究认真介绍一下(有没有,有到了什么程度,还有什么不足),并说现在虽然有了这些研究,但还有很多问题值得研究。其中要包括你选题将要探讨的问题。正是由于目前研究不足,所以你要研究。如果不做综述,很可能你的选题早被别人做得很深了,你就没有研究的必要了。(这样会给人一个很清楚的概念,你写它是非常必要的)

4、发展趋势

(此处还要扣题,要说明进一步探讨这个话题的好处,从自己的条件看可以从哪些方面获得新的突破?有了这样细致的分析与估价,写作者就能确定自己的定位,顺利地进入写作阶段。)

总之所写的一定要围绕告诉人家你怎么想到定这个题目,为什么写,有什么意义,有没有必要,有什么作用。这样才能说服人家接受你的想法。

写作方案(①问题的提出、主要内容提要和拟解决的关键问题;②拟采用的研究方法、实验方案;③初步设想、预计进程及可行性分析;④本文的立论依据、特色或创新之处及预期成果)

1. 问题的提出、主要内容提要和拟解决的关键问题:

这部分是把你选题时提出的存在的问题、评述文献研究成果时提出的不足进行综合陈述(前面已经提出过,这里做一归纳)。

主要内容提要是初步提出整个论文的写作大纲或内容结构。就是有了问题,你准备怎么去找答案,如何去解决这个问题。如何从不同的角度、不同的方面对这一问题进行论述。要说一下你大致的思路,可以将论文大致思路、大致的框架写出来,但不需要太具体。前后要有一定的逻辑性。

要从发现问题、问题产生原因、危害、如何解决、方法策略、发展方向这个结构去构思。

再说明和要拟解决的关键问题

2、拟采用的研究方法、实验方案;

重点阐述你要用什么方法去研究。如文献分析法、访谈法、问卷法、定量研究、实验研究、理论分析、模型检验、案例分析的方法等等。你的观点或方法正是需要通过论文研究撰写所要论证的核心内容,提出和论证它是论文的目的和任务,因而并不是定论,研究中可能推翻,也可能得不出结果。开题报告的目的就是要请专家帮助判断你所提出的问题是否值得研究,你准备论证的观点方法是否能够研究出来。

3、初步设想、预计进程及可行性分析

初步设想

会达到什么效果,

预计进程

时间进程和时间节点

可行性分析

做这个工作需要什么条件,需要的条件是否具备,自己能否在规定的时间内解决这个问题,必须给出一个明确的回答。

4、本文的立论依据、特色或创新之处及预期成果

提出解决该问题的必要性,拟实现的创新是论文的亮点,要具体,恰当地写出创新的要点,不要太抽象,要把自己的思路与现有的研究有什么不同的地方说出来,还要说出自己的思路在什么地方比起现有的研究有进步,否则就不能说是创新。

医院建设中的网络安全防护策略论文

随着我国医院信息化建设速度越来越快,HIS、LIS、PACS、EMR等信息系统的应用,既提升了医院医疗信息化水平和医生工作效率,也方便了病人的就诊,同时医院也更加地依赖于网络。由于人员的不规范上网行为、病毒、木马等安全隐患,给医院网络带来了巨大的威胁。对此医院要清晰地意识到网络安全隐患所造成的危害,切实提高思想意识,高度重视网络安全防护,对网络安全隐患要进行有效的防范,促进医院信息化建设的健康发展。

1医院信息化建设中网络安全的重要性

近年来我国信息化进程越来越快,医院信息化建设也取得了一系列显著成果,如银行事务、电子邮件、电子商务和自动化办公等应用,在为社会、企业、个人带来方便的同时,由于互联网具备较强的开放性、互联性、匿名性等特征,也将引起网络应用安全隐患。对医院来说,在应用网络通信技术、计算机技术以后,将从整体上促使自身运行效率的提升。但是因为医院业务流程非常繁琐,以门诊系统为例,在挂号、就诊及化验等流程来看,显得过于复杂,而应用先进的信息技术手段,能够在医保卡上准确、完全记录各方面信息,医务工作者也只需要通过相关证号就能够将患者信息调出来,非常方便。由于医院信息化建设中需要与互联网进行连接,因而也容易受到各种外部威胁,产生很多网络安全隐患,这点需要医院注意。

2医院信息化建设中的网络安全隐患

医院中心机房是医院信息的核心,也是医院网络的汇总。一旦出现问题,轻者部分服务开启不了,重者网络瘫痪,将严重影响整个医院的正常运行与管理,为医院与患者造成巨大损害。主要存在以下几个问题:

(1)中心机房出入人员太多而且人员比较杂,特别是机房设备上架、维护等,相关工作需要人员参差不齐,没有统一管理;

(2)工程师在中心机房维护时,会应用到各种外接设备(如:移动硬盘、U盘),这样会引起网络安全隐患,可能导致病毒侵入现象,对医院各项数据、信息造成威胁;

(3)中心机房无环境监控系统,信息中心人员只有在出问题的时候才会去中心机房检查,导致中心机房无实时监管,而中心机房的配电系统、温湿度检测、UPS机组监控系统等都会对各设备的正常运行产生影响。医院网络分为内网和外网,其中内网主要分为无线和有线:许多医院院内无线网络存在长期弱密码,且长期不更新密码,IP动态获取等安全隐患。而有线虽然划分了VLAN,但存在IP与MAC地址未绑定,缺少上网认证等安全隐患。而外网主要包括医院OA、网站、医院质控上报及院内人员上网浏览查资料等。存在的安全隐患有:

一是医院网站存在被骇客攻击的风险,如果医院网站被黑后,就会泄漏病人信息、药品信息、费用信息等重要数据;

二是由于医院许多医护人员缺乏上网安全意识,随意在网络系统中上传或下载文件资料等,容易感染病毒、木马等安全问题,为骇客、病毒等非法入侵创造了可乘之机,会让医院系统网络出现断开,服务器变得瘫痪,病人信息被盗,数据出现丢失等。严重影响医院网络安全、稳定的运行。

3医院信息化建设中的网络安全防护策略

完善网络安全管理制度

(1)建立和完善相关的安全管理制度,保证其具备较强的可操作性,如:信息系统管理制度、中心机房管理制度、网络安全管理制度、人员值班备班制度及其他相关制度等。必须要严格执行这些规章制度,实行有效的奖惩措施。对于网络维护要明确责任,谁操作谁负责,同时每年至少演练一次,保证安全。

(2)制定科学合理的网络应急预案,建立网络安全应急小组,从事件严重程度出发,采用相应的处理办法。同时信息中心人员也应定期或不定期进行巡检,发现问题,及时解决问题。

(3)加强培训,不仅仅是信息中心人员培训,还要对全院每个职工进行培训,提高全院人员对网络安全的意识。要定期对网络管理人员作出考核,保证其具备胜任本职工作的能力。

(4)对上网用户进行认证,特别是上医院外网时更要做好认证,避免出现风险。

加大网络边界安全防护力度

为避免医院信息化建设中出现网络安全问题,应该采取如下措施:

(1)从医院网络架构出发,内外网要进行物理隔离,访问外网的计算机只能访问外网。同时搭建上网行为安全管理器,屏蔽除安全网站外的所有网站,如需要访问必须向信息中心备案,并对网络攻击行为要有预警和短信提醒功能。而对内网的安全应要有更高要求,应该部署相关的杀毒软件和桌面管理器。

(2)防火墙。对内外网数据通信进行扫描,在发生恶意Javascript攻击、拒绝服务攻击等网络攻击后,能够有效进行过滤,将无关端口关闭,禁止来自于非法站点的访问请求。

(3)入侵检测系统。根据安全策略库相关内容严格监控通信状况,在发现有与安全策略不符的疑似入侵行为后,将第一时发出告警提示,且入侵检测系统能够与防火墙进行联动,对各种攻击行为进行组织。

(4)局域网划分。通过科学合理地划分医院内部员工对信息资源的划分,能够最大限度降低维护与管理的工作量,避免受到广播风暴影响。

(5)边界恶意代码防范。从数据中心业务风险分析与等级保护三级对边界恶意代码防范的要求出发,将防病毒产品设置在互联网边界,防病毒产品能够检查HTTP、FTP、SMTP、POP3、IMAP以及MSN协议的内容,并对存在的病毒进行消除,支持查杀引导区病毒、文件型病毒、宏病毒、蠕虫病毒、特洛伊木马、后门程序、恶意脚本等各种恶意代码,同时能够定期升级病毒库版本。

加强网络安全监测管理

(1)网络实时监测。监测医院网络中实时数据传输状况,相关监测结果通过数字压缩功能传输至监控中心,当出现网络安全问题则立即发送报警,确保第一时间处理,为医院网络安全提供可靠保证,提升网络安全监测效果。

(2)日志文件查询。通过查询监控对象统计和分析,确保能够及时、准确、全面了解医院网络整体状况,对于出现的安全隐患可以尽快采取解决措施,避免发生故障与问题。

(3)中心机房监控系统。医院信息中心要对中心机房配电系统、UPS机组监控系统、温湿度检测等系统的.实时监控。提高机房管理工作效率并提供安全舒适的工作环境,提升网络的安全性。

(4)医院网站托管第三方。网站的应用服务与数据库分离(应用服务器在第三方,数据库在医院,通过接口连接),同时与第三方签定各项保密协议。

(5)云安全管理平台。通常要利用虚拟化平台,集中管理所有的安全措施,主要包括数据防丢失、安全信息与事件管理及终端保护方案等,可以提供相关的云服务,通过虚拟化的形式为医院节省维护成本。

数据库安全管理

(1)涉及到数据库的主要硬件有服务器和存储设备。对于数据库服务器可以使用集群方式,防止因一台服务器停用而导致整个医院信息系统瘫痪,同时也防止医院系统使用高峰时,出现系统响应不及时等情况。而存储设备可以使用磁盘阵列(如:RAID5、RAID6),磁盘阵列上配备有热备盘,提高数据传输速率与系统的稳定性。

(2)细分数据库访问权限,可以分成超级用户、管理用户、各系统用户等。对超级用户来说,可以访问整个网络数据库,并由医院信息科主管负责,定期更新数据库密码。对管理用户来说,负责管理数据库中的数据,包括备份数据、库锁管理和数据库内所需的表样式等。对各系统用户来说,只可以对自用数据库进行访问。若是管理员数量较多,要以基本用户设定为基础,为所有管理员设置一个自用用户。(3)医院还要部署相应的审计软件与防统方软件,监管并记录每个用户对数据库的各类操作行为与该计算机的IP地址[4]。对重要的业务数据库进行异地备份,可采取完全备份或增量备份,如果发生业务数据丢失或人为破坏,可以尽快地恢复相关数据,保证业务数据的完整性。只有这样才能进一步提升医院信息系统的安全性。

4结语

在网络信息时代下,医院信息化建设步伐也逐步加快,但是也出现了很多安全隐患,只有保证网络的顺利运行,才有利于医院各项业务与服务工作的开展。医院要高度重视网络安全防护的重要性,既要采用先进的技术手段,还要建立完善的规章制度,各级领导与普通医务工作者都要提高警惕,共同参与到网络安全维护工作中,为医院信息化建设铺平道路。

参考文献

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信息技术在医院药学服务中的作用论文

信息技术的应用是进行现代管理的重要前提,也是现代管理的重要基础。经济全球化的进程中,信息化的时代到来,各大医院应用的医疗设都具备一定的数字化的功能,医院也在和医疗临床信息系统进行信息化的对接,并进行不断的深入发展。医院药学信息化使得药学的服务流程和管理决策更加的科学有效,管理决策的改变可以促进医院管理的进一步创新和改变。在医院进行经营的过程中,推广现代化的技术可以将服务的水平和效率进行提升。

一、医院药学信息服务的特征概述

(一)快速高效

由于医院药学信息服务是直接的服务于临床的,一般是医生和护士的电话咨询,以便于得到迅速的回复,这样才能对下一步的临床决策进行指导。而且患者在药物咨询窗口进行咨询的过程中,也需要尽快的将问题进行解答,满足病患的基本需求。因此在进行信息系统设置的过程中需要将信息检索的技巧进行熟练的掌握,准确迅速的找到问题答案。

(二)实用性

常规的科研文献的检索一般是要求将信息进行全面准确的解答,力求信息的准确性,但是医药学的咨询则是将重点放在细节的方面,最好的效果是将问题和实际的情况进行结合,这样便于理解。医院药学信息系统主要是回答药物的怎样使用是正确的,而不是药物的成分是什么,因此在进行信息系统的设定时需要在这方面进行关注。

(三)准确

在进行检索的过程中需要重视准确性,医院的药学研究是直接的使用在患者的病痛解决中,因此在进行检索的过程中一定要注意准确性和权威性,将最新的成果最为基本的数据进行检索,为患者提供药学的服务和用药依从性提醒,以提高需要长时间服药的慢性病患的用药依从性和安全性,提升疾病的治疗水平。

(四)全面

医院药学信息咨询的问题内容和形式多样的,可能涉及到的药学、医学和生物学的范围较多,覆盖的范围较为广泛,因此在进行检索的过程中需要信息的全面性,对于药物实际的临床效果也要进行关注,这类实际的情况是在正常的数据库中较难查找到的,应该进行这一方面的关注。因为医院的药学信息化的管理主要是针对的临床实践而不是学术研究,以此对临床的实践要进行关注。

二、医院药学基本系统简介

(一)短信用药依从性管理系统

该系统主要基于短信的用药依从性服务系统,为患者尤其是院外的患者提供药学服务和用药依从性提醒的服务,以此来提高长期用药患者的安全性。该系统的工作过程如下:医师在HIS医师站为患者开具电子的处方,经过局域网将处方传递到服务器进行存储,信息服务系统中的处理器通过处方读取工具在HIS服务器中对新的处方进行筛选,同时根据处方的医嘱信息自动的生成用药依从性提醒等服务药学信息,在本地的服务上进行存储,当患者将短信的信息进行确认的过程中,医药师可以通过电脑将以前的信息进行调取,经过短信的确认以后,经过设备再上传到与外网的连接平台上,实现实时的用药依从性提醒与药学服务功能的提升。其工作的路程可以通过下面的流程图进行反映:

(二)在线的用药咨询和服务网站

随着互联网技术的不断进步,互联网技术不断的发展,尤其是不良问题的出现,使得人们对药物的重视程度越来越高,针对这种情况,应该将相关的'项目组研发的互联网技术运用到用药的资讯聊天工具中,与药师进行在线的咨询和交流,及时的将自身的不良反映进行沟通和了解,增加用药的安全性。同时还应该建立药学专门的服务网站,在网站内设立一定的药政法规和药事新闻等栏目,让患者可以进一步的对医学新闻进行了解。同时在网站上将一些基本的药学说明书和功能进行更新,避免患者出现误区。最后,将一些用药的误区和常见药的错误使用方法进行说明,提升患者用药的规范性。

三、建立药学信息服务的意义

(一)提升药师的综合素质

要药学和医学是分开的,新的医院政策不断的出台,医院药师的职能在近几年内得大幅度的提升,在抗菌药物监测管理、处方的点评、不合理用药干预、电子信息系统的使用方面提出新的要求。因此药师在工作中应该不断的提升自身的业务水平、综合素养和对新的内容的适应情况。通过开展药学信息服务,药师在解决问题的时候,自身的文献检索的能力、药学信息选择、评价和利用的能力、数据的分析能力、与医务人员和患者的沟通能力,这些能力的提升为以后的各项工作的完成和分析问题的能力具有重要的促进作用,使得医院的整体水平得到提升。

(二)培养综合素质

由于传统的药学教育模式限制,药师往往只是对药物的性质了解的较多,但是对药物的临床特性和具体的临床实际的使用情况影响的较少,在进行选择等药物治疗的时候,往往理论的知识较多,但是实践较少。并且传统的药房工作模式只要求药师正常的提供临床所需的药物,不需要主动的和医护人员以及患者进行交流,这样就导致了药师不会直接的参与到临床的工作中去,经验较为缺乏,也不敢在临床中发挥自身的观点,不知道如何与临床进行沟通,无法胜任临床对药师的要求。通过信息系统的建立,药师需要提供较多的医院药学信息服务、解答临床的各项问题咨询,药品知识和临床经验逐渐的积累,这些经验的积累使得药师自身的各项专业的技术不断的增加,从最初的药物信息查询和整理过渡到对;临床的支持,参与到实际的临床活动中去。

(三)更好的进行服务

药师在进行药学的实践中常常是被动的协助解决医生和护士的提出的临床用药的问题,很少能够主动的发现问题并在药物方面为患者的服药提供预警。医院药学服务信息化以后,可以让药师从各项咨询问题中寻找和归纳临床用药的规律,发现在临床中较为容易出现的问题,在临床上的不良反应进行集中的处理。发现哪类问题是临床最常发生的,哪些药学知识是医生护士最欠缺的,哪些药物不良反应是可以避免的,药师就能找到更多与临床合作的切入点,主动为临床提供更为快捷、实用的药学服务,让临床认识到药师的作用,增加药师的存在感。

四、结束语

综上所述,随着技术的不断进步,药学系统的信息化是大势所趋。通过系统的建立,可以将药师的综合素质进行提升,从而不断的提升整个医院的服务水平,强化患者用药的安全性和准确性,更好的为患者服务,促进医药学行业的发展。

参考文献:

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物联网在智慧医疗论文参考文献

摘要:物联网作为一种新的网络形式,相关理论研究和实践应用正在探索过程中.本文介绍了物联网的概念,给出了基于智能物体层、数据传输层、信息关联层、应用服务层的物联网四层体系架构,最后探讨了物联网在实现过程中所面临的问题和挑战. 关键词:物联网,RFID 一、概念 物联网(Internet of Things)这个概念最早由麻省理工的Auto-ID中心在1999年提出,其基本想法是将RFID和其他传感器相互连接,形成RFID架构的分布式网络. 欧洲委员会[1]提出“物联网是未来因特网的综合部分之一,可以被定义为一个动态的全球网络基础.基于标准的和互操作的通信协议,无论物理的还是虚拟的“物”均有身份、物理属性和虚拟特质,具备自配置能力且使用智能接口,可以无缝地集成到信息网络中去.” 本文认为,物联网实质上是将真实世界映射到虚拟世界的过程:真实世界中的事物,通过传感器采集一定的数据,在虚拟世界中形成与之对应的事物.“相关物体可能在虚拟电子空间中被创造出来,源于物理物体空间,且与物理空间的物体有关联.”[2]传感器采集到数据的详细程度,将影响到该事物在虚拟世界中的抽象程度.在虚拟世界中,对该事物最简单也最重要的描述是物体提供了一个ID用于识别(如使用RFID标签),最详细的描述则是真实世界中该事物的所有属性和状态均可在虚拟世界中被观察到.进一步的,在虚拟世界中对该物体做出控制,则可通过物联网改变真实世界中该物体的状态.对于一个真实的事物,其所需的各种应用与操作,只需在虚拟世界中对与之对应的虚拟事物进行应用和操作,即达到目的. 这样将会对世界带来巨大的改变:实地实时监测和控制一个事物的成本是高昂的,通过物联网,所有事物都将在虚拟世界中被找到,以较低的成本被监测和控制,从而实现4A(anytime, any place, anyone, anything)[3]连接.虚拟世界提供了对所有事物的实时追踪的可能,所有的信息都不是孤立的,这将为各种海量运算和分析提供了最基础和最重要的信息源.真实世界存在于某一时刻,而当物联网发展到能将真实世界中的所有事物都映射到虚拟世界中时,无数个某一时刻的世界汇集起来,在虚拟世界中将形成一个可以追溯的历史,如同过去以纸质保存历史事件的发生,将来将以电子数据对所有事物进行全息描述的形式存储世界的历史. 二、体系架构 目前, 物联网还没有一个广泛认同的体系结构,最具代表性的物联网架构是欧美支持的EPCglobal和日本的UID物联网系统.EPC系统由EPC 编码体系、射频识别系统和信息网络系统3 部分组成.UID 技术体系架构由泛在识别码(uCode)、泛在通信器、信息系统服务器、和ucode 解析服务器等4部分构成.EPCglobal 和UID上只是RFID 标准化的团体,离全面的“物联网”体系架构相去甚远. 美国的IBM公司在2008年提出“智慧的地球”这一与物联网概念相近的概念,并提出通过INSTRUMENTED,INTERCONNECTED和INTELLIGENT这三个层面来实现智慧地球.在文献基础上,本文提出了物联网体系架构. 1、智能物体层:通过传感器捕获和测量物体相关数据,实现对物理世界的感知.同时具备局部的互动性,需要一定的存储和计算能力. 2、数据传输层:以有线或无线的方式实现无缝、透明、安全的接入,提供并实施编码、认知、鉴权、计费等管理. 3、信息关联层:通过云计算实施对海量数据的存储和管理、数据处理与融合,屏蔽其异质性与复杂性,形成一个与真实世界对应的虚拟世界. 4、应用服务层:从虚拟世界中提取信息,提供丰富的面向服务的应用.如智能交通、智能电网、智能医疗等等. 需要指出的是,数据由底部的传感器通过网络到达应用服务层面,而实际上,在服务应用层面,各个中心、用户可以反向的通过网络由执行器对物体进行控制. 在该体系结构中,感知层面的各种传感器、执行器都是具体的,随着技术的发展会不断升级,新设备不断引入物联网.而服务应用层的各种需求也是不断提出的,并不是一层不变的.若是每个具体的服务应用和传感设备都形成一个独立的网络,最后可能形成许多套特殊的网络,这不利于推广和不便于维护.因此这需要物联网的网络层有一定前瞻性,物体设备层可以变化,服务应用层可以变化,但它们都是通过一个普适的网络进行连接,这个网络可以在一定的时间内保持稳定. 三、面临的挑战 1、统一标准 物联网其实就是利用物体上的传感器和嵌入式芯片,将物质的信息传递出去或接收进来,通过传感网络实现本地处理,并联入到互联网中去.由于涉及到不同的传感网络之间的信息解读,所以必需有一套统一的技术协议与标准,而且主要是集中在互联上,而不是传感器本身的技术协议.现在很多所谓的物联网标准,实际上还是将物联网作为一种独立的工业网络来看待的具体技术标准,而应对互联需要的技术协议,才是真正实现物联网的关键. 2、安全、隐私 在物联网中所有“事物”都连接到全球网络,彼此间相互通信,这也带来了新的安全和隐私问题,例如可信度,认证,以及事物所感知或交换到的数据的融合.人和事物的隐私应该得到有效保障,以防止未授权的识别和攻击.安全与隐私这个问题,是人类社会的问题,不论是物联网还是其他技术,都是面临这两个问题.因此,不仅要从物联网内部的技术上做出一定的控制,而且要从外部的法规环境上作出一定的司法解释和制度完善. 参考文献 1. Commission, ., Internet of things Strategic Research Roadmap. 2009. 2. CASAGRAS Final Report: RFID and the inclusive model for the Internet of things. . 2010. 3. ITU Internet Reports 2005: The Internet of Things. 2005, ITU.

物联网毕业论文参考文献推荐

大学生活在不经意间即将结束,毕业论文是每个大学生都必须通过的,毕业论文是一种、有准备的检验大学学习成果的形式,优秀的毕业论文都具备一些什么特点呢?以下是我帮大家整理的物联网毕业论文参考文献,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

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互联网论文库参考文献

网络营销论文参考文献

参考文献是在学术研究过程中,对某一著作或论文的整体的参考或借鉴。征引过的文献在注释中已注明,不再出现于文后参考文献中。按照字面的意思,参考文献是文章或著作等写作过程中参考过的文献。下面是我整理的网络营销论文参考文献,欢迎大家阅览。

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您好,据我了解两网互联应用场景参考文献当前物流业与互联网的深度融合,改变了原有的市场环境与业务流程,推动智慧物流不断发展壮大,使智慧物流成为物流业变革的新动力、新路径.互联网发挥了巨大支撑作用,所扩展的物流服务新需求、技术渗透所形成的发展新动力以及催生的新零售商业模式,都成为推动智慧物流发展的积极因素.相应的,智慧物流的发展驱动了物流业运营模式的创新,这种创新既表现在融合共享上的思维创新,也表现在技术、物流绩效目标、组织管理及业务运作流程方面的创新.因此,智慧物流运营模式的创新路径也需要从认识层面、政策层面、平台层面、人才层面和运营层面入手,进而促成物流业更高效化、更智能化的发展格局,希望我的答案对您有帮助

你可以看看一些与两网互联的相关的学术论文,如《关于支持两网互联的技术研究与实施》、《支持两网互联的可扩展安全性协调系统》、《支持两网互联应用系统构造》等。

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